Разное

Эксклюзивный отчет с киевской конференции eSPORTS

 

22 февраля в Киеве, Украина, прошла конференция eSPORTS, посвященная развитию киберспортивного направления и инвестиций в киберспорт в стране. Редакция Prestige-Gaming побывала на мероприятии, и сейчас мы вкратце расскажем об основных моментах прошедшего события, как говорится, из первых рук.

Что касается программы мероприятия, то исчерпывающая информация находится на официальном сайте конференции. Тут можно ознакомиться с прошедшей программой, спикерами-участниками, и, если нужно — спонсорами. Но это так, отступления на правах рекламы) Вся организация лежала на плечах международной ивент-компании «Смайл-Экспо», но тут было сложно ударить в грязь лицом — все-таки событие нишевое, ажиотажа, равно как и широкой публики, предсказуемо не предвиделось. Чего уж там, всего в конференц-зале собралось не более 75 человек. Стоит отметить, что в день мероприятия цена на билеты в качестве посетителя составляла 3250 рублей. Всего выступили аж 12 спикеров, каждая лекция занимала от получаса до часа.

В рамках мероприятия спикеры поговорили о динамике развития киберспорта в СНГ, странах Европы и мире, перспективах украинского киберспортивного беттинга, возможности повторного причисления киберспорта к официальным спортивным дисциплинам в Украине и вероятности признания eSport олимпийским видом спорта, как это недавно сделала Россия в 2016 году.

Пресс-релиз обещал собрать в стенах экспертов игровой и игорной индустрии, которые поведают общественности об успешных бизнес-моделей и новых способах коммерциализации eSport-дисциплин. Получилось…отчасти. По нашему скромному мнению, экспертами можно назвать не более трети участников конференции. Что поделать — за державу обидно. Все-таки собрать экспертов, которые знают кому, что и зачем они вещают — не самая легкая задача. С этим eSPORTSconf справилась лишь отчасти.

 

Выступающими спикерами были:

  • Геннадий Веселков. Владелец и главный редактор gameinside.ua, директор клуба для геймеров «Asus CyberZone», Веселков поделился 15-летним опытом работы в украинском киберспорте. Спикер рассказал о проблемах виртуальных спортивных клубов и команд, проблеме, которая в одинаковой степени упирается как в спонсирование финансами, так и в широкое освещение в СМИ и ТВ. Инвесторы боятся вкладывать деньги в относительно новое направление, к тому же связанное с кучей рисков и виртуальным рынком, с которой у страны пока много проблем. Получается замкнутый круг, который закольцовывает проблему создания топовой команды.
  • Арсений Салай. Главный организатор турниров по киберфутболу в Украине, входящий состав киберспортивного подразделения футбольного клуба «Динамо Киев» и отвечающий за организацию и проведение всех киберспортивных событий под этим брендом. Только за 2016 год Салай провел около 20 LAN-турниров по FIFA в Киеве, организовал серию турниров для представителей разных городов Украины, а также внедрил систему онлайн-чемпионата среди посетителей киберклубов и игроков со своими консолями для Киева, Одессы, Днепра и Луцка. Кроме того, он провел турниры по FIFA для игроков в традиционный футбол с целью создания глобального сообщества любителей игры и организовал и провел чемпионат Украины по FIFA16 (ESWC UKRAINE 2016), победителем которого стал киберспортсмен, подписанный киевским «Динамо». Отметим, что ФК «Динамо Киев» – это первый и пока единственный традиционный спортивный клуб в стране, у которого есть собственное киберподразделение и подписанный киберспортсмен, один из самых титулованных украинских игроков по дисциплине FIFA — Виталий «labotryas» Муха. Салай упомянул, что аудитория поклонников киберспорта в стране немногим превышает 800 тысяч ( в сравнении с общемировой аудиторией в 214 млн на 2016 год). Профессионалы, к тому же, предпочитают играть на консолях — а консольный рынок сам по себе в стране развит критически слабо: балом по-прежнему правят ПК, пираты, торренты и прочая халява. Какой там донат на Twitch или лицензированные диски для Xbox One! До каких-либо крупных коллабораций реальной футбольной команды и киберспортивной, вроде совместных промо и прочих вариантов продвижения речи пока не идет. Аудитории традиционного футбола пока не интересны «ненастоящие игрушки».
  • Виталий Огиенко. Менеджер «FlipSid3 Tactics» тоже поведал о взаимодействии киберспорта с традиционным спортом.  Проблема объединения реальных и виртуальных команд стоит все еще остро. Конечно, с такой-то аудиторией и отсутствием инвестиций!
  • София Дунаевская. Специалист по маркетингу в «HyperX», ведущая реалити-шоу «Битвы геймеров», поделилась опытом создания и внедрения маркетинговых стратегий в eSports. Скорее, шутка-минутка, для расслабления аудитории под шумные ролики популярных и не очень блогеров на YouTube. По крайней мере, какое-то продвижение направления среди молодежной аудитории страны.
  • Ирина Сергиенко. Президент Украинской Ассоциации Игровой Индустрии, а по совместительству — самый старший член из ряда спикеров. Ирина Сергиенко смотрела на проблему киберспорта с юридической точки зрения и необходимости легального урегулирования киберспорта в стране, а также нюансы eSports-букмекерства в Украине. В процессе доклада звучали мысли о старых киберспортсменах, и о том, что в современной Украине киберспорт все еще проходит под лейблом «игрушек», а спортсмены далеки от уважения или статуса кумиров. Регулирование скользкого вопроса признания киберспорта официальным видом спортивных соревнований уже однажды дошло до Верховной Рады,  но в отличие от казино не попало на рассмотрение. Хотя казалось бы — такие перспективные отрасли гейминга, что еще, если не они, помогут подъему упадочной экономики страны? Но тут палка о двух концах: многие привыкли к отсутствию вмешательства со стороны властей, и их это устраивает. Зачем нужны палки в колесах?
  • Диас Исмаилов. Совладелец и управляющий партнёр компании «Cyber Bet Gaming» попытался определить, как киберспорт влияет на букмекерские конторы. Основная проблема беттинга в киберспорте, по его мнению, это отсутствие регулирования, из-за чего нередки случаи, когда команды логинились перед началом матча и ставили несколько максимумов против себя. Также имеет место быть скоротечность некоторых матчей, что тоже вынуждает конторы отменять исходы некоторых матчей. А это негативно сказывается на желании ставить в этом направлении. Что касается оборота средств в мировом беттинге: чистым кэшем по рынку плавают $4,4 млрд, годовой донат мероприятий составляет около $1,1 млрд. И еще скины, конечно. Скины в беттинге доминируют: оборот в $5 млрд. Опять-таки: кто там будет заниматься регулировкой оборотов каких-то внутриигровых предметов? Вот беттеры и потирают ручки.
  • Николай Рогинец. Директор по маркетингу YouTube-сети AIR, автор youtube-канала «Пусть Смотрят», стратег фестиваля видеоблогеров «ВидеоЖара». Рогинец поделился опытом продвижения каналов на YouTube и рассказал о заработке на стрим-каналах. Тут пока все тоже печальненько: средний ютубер в Украине за 1 миллион просмотров способен заработать до тысячи долларов. Тем не менее, не самые скромные показатели. YouTube вообще неплохая штука для «поддержки» своих трансляций на твиче. Например, заливая запись стрима на сервис, пользователь может обеспечить себе неплохой дополнительный приток подписчиков и донатеров, особо не прикладывая никаких усилий. Правда, все зависит от качества материала и его оформления, чтобы он оставался хоть сколько-нибудь востребован.
  • Павел Черепин. Журналист, телекомментатор, профессиональный спортсмен и управляющий партнер в «Sport Heroes», рассказывал об интеграции профессионалов традиционных видов спорта в eSports. Черепин всячески пытался обрисовать экосистему киберспорта как профессиональной спортивной дисциплины, но кроме своего личного опыта участия в традиционном спорте давить ему было не на что. Учитывая рассмотренный выше вопрос о признании и регулировании, аудитория так и не поняла, стоит ли «прокачивать» официалку, или это совершенно не нужно.
  • Руслан Бугрин. Менеджер составов киберспортивного клуба «Team Spirit» поговорил о том, как клубу из СНГ выйти на мировую киберспортивную арену. Вкратце — многое зависит от культуры профессиональных игроков, которой уделяется крайне мало внимания. Из-за отсутствия контроля, регулировок и согласованных форм контрактов, и игроки, и владельцы оказываются в равно невыгодных условиях. Киберспортсмены вполне могут заключить не самый лучший контракт, что затруднит продвижение по карьерной лестнице. Равно как и инвестору в команду никто не дает гарантий, что игрок останется до победного, и не уйдет в другое место, где ему дадут больше, тем самым поставив под удар вообще весь долго выстраиваемый целевой бизнес. Нестабильность карьеры и собственного будущего у профессионального игрока не позволяет ему твердо определится, стоит ли вкладываться в киберспорт, или отправиться к другим высотам, рассматривая эту нишу лишь в качестве временного хобби.
  • Александр Немеш. Менеджер CS:GO состава «HellRaisers» затронул вопрос финансовой прибыльности отрасли для украинского и мирового бизнеса. Острейший угол в этом вопросе — капитальная неоднородность рынка. Пока киберспорт существует как единое понятие, без разделения на дисциплины — сложно выбрать необходимый для инвестиций сегмент. А ведь везде своя, уникальная аудитория. Впрочем, тут уже есть радужные перспективы. Во-первых, самые именитые бренды, такие как Audi, Visa, Monster, Red Bull, Coca-Cola и многие другие уже вовсю вкладываются в спонсорство киберспортивных мероприятий. Многие понимают, что сейчас там сидит молодежь. Во-первых, эти люди растут, взрослеют, и становятся платежеспособными. Во-вторых, пока они еще молодые, они открыты для любых новинок, инноваций, их вкусы только формируются. Прямо непаханное поле для продвижения своего продукта, и глупо это отрицать. Прогрессивные компании и не пытаются.

 

Статистические данные о перспективности отрасли киберспорта в Украине:

  • годовой рост рынка определяют примерно в 50%
  • в последние годы Украина занимает 5-е и 6-е место в мире среди стран с наиболее развитой отраслью киберспорта
  • по прогнозам, через лет 10 киберспорт станет даже популярнее футбола
  • среди участников самого популярного eSport-турнира The International в 2015 году было 12 игроков из Украины, больше было лишь представителей Китая
  • украинская киберспортивная организация Natus Vincere подписала инвестиционное соглашение на $10 млн с российским холдингом ESforce Holding летом 2016 года
  • общий киберспортивный рынок, не считая беттинга, в 2017 году достигнет более $1 млрд

Практически под занавес мероприятия к стенду вышел Иван Данишевский. Ранее Данишевский работал креативным директором медиахолдинга Game Show и руководителем стриминга в киберспортивной организации Garena, кроме того он обладает пятилетним стажем в сфере eSports. На счету Ивана Данишевского – организация и проведение крупных киберспортивных турниров в Азии (в том числе Garena Star League) и несколько локальных отраслевых состязаний в Украине. Принимал участие в открытии популярного игрового телеканала Game Show. А кроме всего этого, Данишевский еще и весьма популярный комментатор матчей по Dota 2, известный игровому сообществу под ником Akamai.

Всю конференцию Akamai жалил спикеров острыми вопросами, всячески язвил и оживлял проходящие доклады. Именно он под занавес и разнес конференцию в пух и прах своим докладом, краткая суть которого очень проста — в стране всё очень плохо.

Конечно, это не новость. Но прошлые спикеры столь отчаянно выискивали лазейки на мировую киберспортивную арену, усыпляли бдительность аудитории лирическими отступлениями, что суровая правда из уст Данишевского лилась, слово горячий душ после зимней прогулки. Прошелся он и по титульной статистике перспектив отрасли (см. выше). Ведь в кармане Данишевского как раз есть уникальные статистические данные по eSports-стримингу и реальные показатели различных stream-студий по киберспортивным мероприятиям, и все — из собственного кармана отраслевого проекта. Ну нет, совершенно нет внятной статистики по киберспорту в Интернете, считает Данишевский, потому у людей формируются совершенно разные, порой фантастически неверные картинки реальности. Как вы сами понимаете, работать с неверными данными — очень неблагодарное занятие.

Изначально Данишевский предложил разбить состав команд на подкатегории, среди которых выделил как минимум «ездунов на танках», «стрелков» и «мобистов». Учитывая небольшую выборку самых популярных кибердисциплин сегодня (вряд ли больше десятка), возможно, это действительно имеет смысл. Уже потом, считает Akamai, нужно прокачивать каждое направление, используя знание и статистику по каждой аудитории.

Данишевский сравнивает состояние киберспорта с компаниями Илона Маска (Tesla и SpaceX). Во-первых, это актуально. Во-вторых, каждый из нас радуется успехам прогрессивного инноватора. И пускай Тесла-кар нуждается в доработках, а первые ракеты взрывались, это — перспективно, за этим будущее. Практически то же, по его словам, происходит в киберспорте. Люди не умеют играть, не могут комментировать, не хотят связываться с амбициозными контрактами. Это молодое направление, которое лишь делает первые шаги в стране. Пускай нет рынка, нет людей с опытом, да и денег никто не дает — мы верим в лучшее. Симптомы «мыльного пузыря», на которые ссылаются многие эксперты, не должны оправдаться. Вокруг полно развитых стран, с уже готовой культурой образования и течений развития «так, как надо».

В настоящий момент украинским предпринимателям есть над чем работать. Нужна база, нужно доверие, нужны знания, чтобы превратить молодых ребят в закоренелых прогеймеров, исключить элемент случайности и «застабилить рынок». И есть где все это брать — за рубежом. Главное, не забыть воплотить это в своей стране, и начать с фундаментальных вещей, вроде культуры и образования. Пока ситуация в мире развивается как бы «сама собой», следует развивать киберспорт именно в своей стране, начать с нашей молодежи. А там и общемировая сингулярность подтянется.

Мнение спикеров и вольный пересказ от автора может не во всём совпадать с мнением редакции. А может и совпадать.

Только зарегистрированные пользователи могут оставлять комментарии! Вход

Комментарии

Топчик