Правила форума


На этом форуме действует система премодерации сообщений для новых пользователей и система премодерации новых тем.

Беседы у очага: поговорим о золотых картах с Джоном Бриггсом  
Автор Сообщение






Сервер: Черный Шрам
2
Сообщение Беседы у очага: поговорим о золотых картах с Джоном Бриггсом

 

Если вы хотите произвести впечатление на противников, продемонстрировать безупречное чувство стиля и хороший вкус, вам стоит пополнить коллекцию золотыми картами! Золотые карты — самые ценные коллекционные предметы в Hearthstone. Они отличаются от всех прочих уникальной анимацией и позолоченными рамками. Вы можете получить редкие золотые карты из наборов или изготовить их самостоятельно из чародейной пыли. Многие игроки специально охотятся за этими блестящими картами, у каждой из которых своя уникальная история.

 

За саму идею, а также за ее воплощение и успешное добавление карт в игру мы должны благодарить талантливых разработчиков из команды Hearthstone — Бекку Абель, Кайла Харрисона и Джона Бриггса. Мы специально встретились с Джоном Бриггсом за круглым столом, чтобы поговорить о том, как создаются эти потрясающие карты.

 

Всем привет! Меня зовут Джон Бриггс, я принимаю участие в разработке Hearthstone с 2011 года. Сначала был первым помощником руководителя проекта, и в моем ведении находились вопросы контроля качества, а потом занялся начальной разработкой и созданием золотых карт. Большая часть анимации для золотых карт в дополнении «Гоблины и гномы» — это моя работа.

 

Все, что блестит, — золото

 

Создание каждой золотой карты включает в себя два этапа. Сначала я делаю слои-маски иллюстрации в программе Adobe Photoshop, а затем сосредотачиваюсь на дополнительных графических эффектах. Именно при помощи масок я определяю те участки карты, на которых будет отображаться эффект.

 

 

Это маска «Управляемого крошшера». Синим окрашена область, которую занимает анимированное лезвие вращающегося клинка крошшера, серый цвет указывает, где будет подниматься и опускаться рука механизма, красным я отметил расположение отлетающих от лезвия осколков, а зеленым — эффекты дыма и искажения.

 

Для каждой золотой карты может использоваться до четырех слоев. Это означает, что я могу наложить не более четырех эффектов. В рамках этого ограничения очень важно определить наилучший способ наложения эффектов, чтобы облик новой карты получился цельным. К примеру, эффект выхлопов из труб на спине крошшера также дублируется в качестве пламени, вырывающегося из его глаз и пасти.

 

ВНИМАНИЕ: ХОДЯЧИЕ ДЕТАЛИ

 

 

Когда я работаю над анимацией для золотых карт, мне требуется дополнить основное изображение некоторыми элементами и сделать отдельную анимацию. Технологии, позволяющие присваивать анимацию определенным деталям изображения, шагнули далеко вперед со времени выхода Hearthstone. Когда мы создаем анимацию для карт вроде «Авто-брадобрея», требуется убедиться в том, что иллюстрация не просто красива, но и подходит для всех платформ, на которых выпущена игра. Необходимо удостовериться, что игра будет стабильно работать даже в том случае, если все поле забито золотыми существами, на руках — одни золотые карты, а интерфейс украшают золотые портреты героев и значки способностей.

 

Настоящий Клондайк!

 

В дополнение «Гоблины и гномы» вошло более 120 карт, не считая существ, призываемых некоторыми картами, таких как «Взрыв-боты». Для каждой карты и каждого существа нужно было изготовить золотой вариант. На эту работу ушло два месяца, при этом в день в среднем мне удавалось делать по 3-4 карты. Во многом временные затраты зависели от того, требовалась для карты анимация или нет.

 

 

Каждый день перед уходом домой я устанавливал для себя рабочий план, выбирая по 3-4 карты, которыми буду заниматься завтра. В некоторых случаях решить, как именно сделать карту по-настоящему эпичной, было трудно. Такие карты я, как правило, оставлял напоследок. Стоит отметить, что честь стать «последней золотой картой» выпала «Огру-шаману». При всем при этом он получился настоящим красавцем! По телу огра хлещет сильный ливень, над его тушей поднимаются облака пара, а у ног плещется вода.

 

Какие карты достойны золотого стандарта?

 

 

Выбрать, каким картам в дополнении «Гоблины и гномы» требуется анимация, было непросто. В идеале — нам хотелось создать анимацию в тех случаях, если она позволит повысить художественные качества иллюстрации, при этом не становясь самоцелью. Второстепенные детали вроде работающего вентилятора «Ветролета», вращающегося лезвия пилы «Железного исполина» и покачивающегося зелья в когтях «Древнего исцелятора» позволили нам добиться поставленной цели.

 

Самое трудное при создании золотых карт — придумать, как оживить статичную иллюстрацию. Если изображение не содержит красивых эффектов и деталей, которые могли бы прийти в движение, то необходимо добавить новые интересные элементы.

 

 

Карта «Царь зверей» — отличный тому пример. На иллюстрации изображен лежащий лев. Как можно анимировать такую статичную картинку? Я сосредоточился на окружении царя зверей: факелы на заднем плане пышут пульсирующим жаром, ветер развевает гриву льва и поднимает с земли песок и травинки.

 

Когда мы делаем золотые карты, нам всегда хочется поведать игрокам какую-нибудь историю. Зачастую достаточно просто акцентироваться на свойствах карты за счет визуальных эффектов или снабдить основное изображение анимацией, сделав его более динамичным и живым.

 

 

«Пушка Скверны» — неплохой образец того, как можно увязать свойства карты с графическими эффектами. Движения пушки на иллюстрации соответствуют анимации ее модели в World of Warcraft. Тщательное воспроизведение особенностей объектов при переносе из World of Warcraft в Hearthstone позволяет сделать карты более аутентичными.

 

 

При разработке золотых карт нам необходимо опираться на реалии мира Warcraft, но иногда приходится идти на компромисс ради достижения наилучшего эффекта. К примеру, во время боя с игроками в World of Warcraft Газ'рилла поражает противников синим ледяным дыханием, однако этот цвет плохо сочетался с теплыми тонами, в которых выполнена иллюстрация. Поэтому я решил отказаться от синего в пользу ярко-оранжевого огненного эффекта и дополнил изображение слоями с анимацией клубов пыли вокруг Газ'риллы.

 

 

Иногда мы с удовольствием экспериментируем с графическими эффектами карты. «Старый крошшер Снида» — хороший пример того, как можно придать карте немного антуража Hearthstone. Директор игры Эрик Додз и директор проекта Джейсон Чейс захотели установить на крошшер лазерные орудия. Это же здорово! Разве кто-то откажется от робота с лазерными пушками в глазах?!

 

Особенно интересно было работать над золотыми картами, позволяющими выводить на игровое поле дополнительных существ. Так как призванные доктором Бумом взрыв-боты всегда располагаются слева или справа от него, мы решили придать золотым версиям этих карт общие черты. Именно поэтому на заднем плане этих карт вы видите всполохи молний.

 

 

Проклятье! Опять сорвалось!

 

Но, должен сказать, разработка золотых карт для дополнения «Гоблины и гномы» не всегда проходила гладко. Во время создания эффектов мы старались предугадать последствия графических изменений с точки зрения игрового процесса. Хотя карты разбойника хорошо бы украсили клубы дыма, дымовую завесу можно было бы спутать с эффектом незаметности. То же относится и к картам со свойством «Исступление». Красный цвет, как правило, ассоциируется с гневом, так что избыток эффектов красных тонов можно было спутать с наложенным эффектом исступления.

 

И иногда мы все-таки перегибали палку. Было дело — несколько раз переборщили с эффектами жидкостей, которые в нашей команде ласково называли «жижицей». А еще, когда я работал над золотыми версиями карт разбойника из классического набора, меня частенько упрекали в чрезмерном обилии трепещущей листвы.

 

 

Некоторые графические эффекты на бумаге выглядят очень привлекательно, а в игре вызывают лишь разочарование. На иллюстрации к карте «Самопожертвование» дреней изначально двигался слева направо, как бы выпрыгивая, чтобы заслонить товарища от огненного шара. К сожалению, дреней вылетал за край картинки, и на игровом поле оставалась карта с неполным изображением. Особенно странно это выглядело, если защитник не погибал после срабатывания свойства карты.

 

 

Определенный вид анимации также гораздо лучше предстает в воображении, чем получается на деле, так как движения зачастую оказываются слишком быстрыми и отвлекающими. К примеру, в свое время изображения на картах «Теневой боксер» и «Авто-брадобрей» двигались в четыре раза быстрее, чем сейчас.

 

На вес золота

 

Механизмы в дополнении «Гоблины и гномы» открыли перед нами невиданные перспективы: мы смогли привести в движение массу шестеренок, лезвий и прочих деталей. Технологический процесс разработки золотых карт для Hearthstone все время прогрессирует, и мы планируем развивать его в будущем.

 

Также стоит отметить, что изготовление золотых карт было бы невозможно без грандиозной работы наших талантливых художников, создавших столько потрясающих иллюстраций. Надеемся, что вам понравилась наша статья, посвященная особенностям разработки золотых карт, и собирать их вам будет не менее интересно, чем нам работать над ними.



08 мар 2015, 14:21
Профиль
Начать новую тему Ответить на тему


Перейти:  

На сайте использованы материалы, принадлежащие Blizzard Entertainment. Копирование материалов возможно только c разрешения портала. В противном случае это будет называться уже другим словом.
Рейтинг@Mail.ru