Всем привет! Меня зовут Себ "Fruity Sebbles" Ри, и я менеджер по продукту в команде по обновлению чемпионов, а вообще я просто один из многих сотрудников Riot Games, которые хотят показать, что мы все еще любим наших чемпионов-ветеранов Лиги. В 2014 году наша команда славно поработала (и продолжает работать!), и в свете появления нашего самого амбициозного проекта - обновленного Сиона - мне бы хотелось рассказать о том, что мы узнали нового для себя за этот год и в каком направлении мы планируем двигаться дальше.
Полученный опыт
Мы начали 2014 год с изменения основных критериев выбора чемпионов для обновления. В прошлом мы часто занимались обновлением механики, истории и графической составляющей отдельно друг от друга, что иногда накладывало на нас некоторые ограничения (визуальные обновления и обновления механики не учитывали интересы друг друга). Отличным примером такого подхода может служить Хеймердингер: разница между выходом обновленных механики и графики составила целых четыре месяца из-за того, что эти два процесса не были взаимосвязаны.
Поэтому мы решили оптимизировать работу над обновлением чемпионов, связав все процессы в единое целое. С уверенностью могу сказать, что, используя поэтапный метод во время обновления таких чемпионов, как Хеймердингер, мы привнесли в игру новые высококачественные элементы игрового процесса, но если бы мы использовали комплексный подход, то, скорее всего, фанаты Хеймера еще выше оценили бы результат нашей работы. В целом мы хотим, чтобы в чемпионах гармонично сочетались все элементы: история, графика, механика. Изменив подход, мы провели несколько экспериментов в ходе работы над проектами этого года: мы искали новые пути выпуска исключительно качественных целостных обновлений.
Первый шаг заключался в использовании полученного командой опыта для более продуманной интеграции чемпионов в игровой процесс. В прошлом, как, например, в случае с Зератом, Кассадином и Ренгаром, при работе над обновлением мы в основном старались делать уклон в строну балансировки механики. С тех пор наш подход эволюционировал с починки элементов механики до комплексной оценки всех характерных черт чемпиона - такой метод помогает нам найти оптимальный способ интеграции чемпиона в игровой процесс. Обновления Нидали, Соны и Сораки - примеры того, как мы пытаемся учесть отличительные черты чемпионов при внесении изменений в их механику: возможность менять форму теперь базовая составляющая механики Нидали, а Сорака получила возможность восстанавливать здоровье каждые две секунды! При этом мы обнаружили, что новый подход к обновлению чемпионов не только помогает решить проблемы прежних не совсем удачных решений, но и позволяет сохранить аутентичность персонажей.
Второй шаг заключался в осознании потенциала расширения вариативности визуальных обновлений. В конце 2013 года мы работали над поиском новых путей быстрой доставки обновлений на игровые серверы. Результатом этой работы стали частичные изменения текстур Анивии и Раммуса. Нечеловеческая природа и угловатые формы сделали эту парочку идеальными кандидатами для безопасных экспериментов. К нашему удивлению, эти незначительные изменения получили множество позитивных отзывов, что подвигло нас на продолжение работы в этом направлении в 2014 году. После не менее теплого приема игроками обновленного Скарнера мы решили сделать следующий шаг и выбрать в качестве цели гуманоидного персонажа - Сону. С Виртуозом струн наши эксперименты зашли еще дальше: мы не только улучшили ее текстуры, но также освежили ее модель. И снова призыватели положительно встретили нашу попытку применить метод частичной переработки внешнего вида чемпиона, причем количество положительных отзывов было сравнимо с тем, которое мы получали при выпуске чемпионов с полностью переработанной графической составляющей.
Сион ознаменовал выход на совершенно новый уровень комплексного обновления чемпиона. Это своего рода визуальная демонстрация того уровня, на который вышла наша команда благодаря изменениям в подходе к работе. Вместо того чтобы пытаться исправить старые ошибки, мы решили представить себе Сиона таким, каким мы его хотим видеть, а затем начали прорабатывать все аспекты чемпиона практически с нуля. Сион - самый серьезный проект, над которым когда-либо приходилось работать нашей команде, и мы надеемся, что нам удалось установить новый стандарт качества и показать, что именно игроки могут ожидать от больших обновлений в будущем.
Все вышеприведенные примеры показали потенциал обновлений различного уровня. В дополнение к грандиозным проектам, таким как Сион, мы смогли заполнить пробелы при помощи точечных обновлений, и мы делали свою работу качественно. Виктор - отличный пример: при помощи точечных обновлений графики и механики мы сделали так, чтобы этот чемпион соответствовал современным стандартам качества.
Конечно, это не означает, что, работая над точечными обновлениями, мы постоянно кричим "ИДЕАЛЬНО!" и плачем от радости. Художникам-аниматорам могут не нравится какие-то старые элементы анимации, у звукорежиссеров может возникать желание обновить элементы озвучения или улучшить звук при помощи новой технологии. Но при всем при этом применение точечных обновлений на постоянной основе помогает нам разгребать завалы и уделять внимание как можно большему числу чемпионов-ветеранов, которые популярны среди призывателей.
Только вперед
Дел у нас невпроворот: существуют десятки чемпионов, которым нужно уделить вниманиепрямо сейчас, и, когда работа над ними завершится, на их место, скорее всего, придут другие. Так как же лучше всего выполнить задание и уложиться в график? По большому счету на данный момент времени мы пришли к выводу, что нужно следовать двум базовым принципам.
- 1Первый: уровень обновления может варьироваться в широких пределах - от проектов уровня "Сион" до небольших обновлений текстур и механики. К каждому чемпиону требуется отдельный подход, который зависит от нужд чемпиона и его места в списке приоритетов.
- Второй проистекает из первого: мы будем одновременно работать над несколькими обновлениями различного уровня. Такой подход поможет нам добиться того, чтобы ни один из чемпионов не был забыт.
И такой подход к работе уже был опробован на практике: уровни обновления Сиона, Виктора и Сораки хоть и отличаются друг от друга, но сами обновления были произведены практически одновременно. В 2015 году мы планируем делать обновления уровня "от Ренектона до Соны" намного чаще, и мы будем их делать не взамен, а в дополнение к обновлениям уровня "Сион".
Также мы решили отказаться от попыток относить обновления к какой-то определенной категории (обновление текстур, обновление модели, визуальное обновление, обновление механики), как мы это делали в прошлом. Обновления с уклоном в визуальную составляющую зачастую будут включать в себя обновления механики и "качества жизни", а обновления с уклоном в механику - запланированные и незапланированные визуальные улучшения, как например, новые эффекты умений. Мы можем пересматривать уровень определенного обновления и время его выпуска, но все улучшения будут служить нашей цели - сделать так, чтобы каждый чемпион соответствовал тому уровню качества, которого игроки ожидают от современного чемпиона Лиги.
Как все это будет работать на практике? Предлагаем посмотреть, как мы воплощаем наши идеи в жизнь на примере нескольких текущих проектов, которые призваны продемонстрировать вариативность грядущих обновлений.
Маокай
Следующим визуальным обновлением в стиле "Ренектон" и "Синджед" будет обновление Маокая. Этот чемпион получит новую модель и текстуры для всех образов, включая классический. Также мы немного поработаем над визуальными эффектами. Несмотря на то что в целом это будет графическое обновление, мы также воспользуемся случаем, чтобы немного откорректировать его сильно изменившуюся в этом году механику: мы хотим закрепить роль Маокая как танка поддержки. Уже очень скоро обновленный Маокай появится на PBE!
Тристана
Тристана - довольно популярный чемпион, что может косвенно указывать на то, что она не является кандидатом на обновление. Тем не менее существует пара областей, совершенствование которых поможет Меглингскому канониру полностью соответствовать текущим стандартам. Йордлы не прекращают эволюционировать, и принимая во внимание тот факт, что это один из первых чемпионов, с которыми знакомятся начинающие призыватели (ее можно бесплатно разблокировать на нашей странице в Facebook), мы пришли к выводу, что настало время прокачать визуальную составляющую Тристаны. И, естественно, мы не упустим возможности внести небольшие изменения в ее механику, сосредоточившись на Разрывном выстреле [E]. Эти изменения улучшат синергию между ее умениями и четче обозначат ее нишу среди стрелков (если вы привередливы в плане терминов - женщин-стрелков или йордлов-стрелков). Обновление Тристаны - проект среднего уровня сложности, для реализации которого потребуется значительное количество времени и усилий. Но все же, это обновление связано с изменениями определенных элементов, а не с глобальной переработкой.
Поппи
Всеми любимая девушка с молотом довольно давно находится под нашим пристальным вниманием: это один из тех чемпионов-ветеранов, которым необходима полная переработка, чтобы привести их в соответствие с текущими стандартами. Следует заметить, что нам НРАВЯТСЯ отличительные черты этого чемпиона - ну кому из вас не хотелось бы поиграть за бесстрашного йордла с молотом, который наводит ужас на своих врагов на всей карте. Собственно, при работе над обновлением Поппи мы и планируем стереть пропасть между великолепной задумкой и неудачным исполнением.
С художественной точки зрения Поппи по-прежнему будет выглядеть как закованный в броню тяжеловооруженный смертоносный колобок золотистого цвета. Мы хотим привести графическую составляющую чемпиона в соответствие с текущими стандартами качества и стиля, сохранив при этом ее отличительные черты (форма, цвет и т.п.). С историей Поппи та же ситуация: нам она нравится, но мы хотим, чтобы она была, что называется, "на уровне" и чтобы лучше вписывалась в общую историю мира и историю расы йордлов. А вот с механикой все несколько сложнее: набор умений Поппи весьма архаичен. Тем не менее мы ищем пути сохранить присущий ей бесстрашный стиль игры, связанный с механикой стремительных рывков и мощных ударов.
Поппи - очень серьезный проект, близкий по уровню сложности к обновлению Сиона. Работа над Железным послом еще далека от завершения, но мы надеемся, что игроки по достоинству оценят наш труд, когда мы представим обновленную Поппи сообществу призывателей.
Как мы уже упоминали, эти и другие обновления будут сильно отличаться друг от друга по уровню сложности, потому что для каждого чемпиона мы применяем отдельный подход, учитывающий все достоинства и недостатки кандидата на обновление. Имейте в виду, что упомянутые выше чемпионы входят в довольно большой список кандидатов, которым необходимо то или иное улучшение. Так что если сегодня мы не рассказали о вашем любимом чемпионе-ветеране, то это не означает, что он или она не находятся в сфере нашего пристального внимания. Мы не перестаем работать и совершенствоваться, поэтому мы надеемся, что в 2015 году мы сможем удивить вас еще более качественными обновлениями!
Мы считаем, что у проекта "Обновление чемпионов" ясное будущее, и надеемся, что вам понравилась сегодняшняя экскурсия за его кулисы. Спасибо за внимание, и не забудьте поделиться своими впечатлениями о прочитанном в комментариях ниже!