Этот гайд разработан и написан Юнами@Разувий для обсуждения на уважаемом комьюнити и в целях формирования своего РБГ статика.Ситуация на пвп сервере Разувий
такова, что адекватных РЛов мало и они все уже руководят статиками. Чтобы попасть в такой статик нужно быть протваром (их мало, увы) или иметь 2к+ РБГ рейта.
Будучи пристом и в поисках РБГ, примыкая к различной крабости Рлам из трейда мной был сделан вывод, что лучше всего собрать собственный статик с адекватными игроками.
Почему бы не РЛить с рандумными игроками из трейда, ведь там встречаются рукастые ребята?
Да, это так, один раз набрав фулл рандумов из трейда мне удалось запилить 4 победы подряд, но увы, большинство играют до первого поражения, причем молча ливают и снова приходится долго и нудно добирать.
Опыт, положенный в основу написания гайда был получен как с фулл-рандумными пати, так и в составе достаточно рукастых «своих»
, наводчика-
и хилов
.
Любое копирование информации, из настоящего гайда, размещение ссылок на сторонних ресурсах допустимы только с письменного согласия автора.
Содержание гайда:
1. Состав команды
2. Основные задачи каждого класса на полях боя
3. Тактики по конкретным полям боя
3.1. Низина Арати (Арати)
3.2. Битва за Гилнеас (Гилнеас)
3.3. Ущелье песни войны (Варсонг, ВСГ), Два пика (Твин пикс, 2П)
Часть I. Состав команды.По составу команды напишу несколько тривиальные вещи, но полагаю их необходимым включить для полноты описания всех тонкостей игры на РБГ.
1.1. Лидер рейда (РЛ). Основная задача РЛа состоит в том, чтобы до начала боя определить каждому члену команды его задачу, а по ходу боя четко и адекватно оценивать происходящую ситуацию и группировать и направлять бойцов в горячие точки.
Немаловажным качеством РЛа является большой опыт РБГ, да и просто БГ что уж. Отличать фейк-атаку от реальной, понимать когда на менее защищенную точку придет атака инвиз-группы оппонентов, до начала боя оценивать состав пати противника и распределять своих контроллеров по вражеским хилам. Ну и конечно же, что всегда отмечается другими авторами гайдов - возможность оценить навскидку сколько по числу врагов сейчас бьется на этой точке.
1.2. Наводчик. Наводчика многие называют вторым РЛом. Очень часто, РЛ, собирая РБГ роль наводчика отводит себе. С первого взгляда правильность такого подхода очевидна, собираешь пати под себя, сам определяешь тактики, сам вычисляешь вражеских хилов, сам определяешь момент свитча. Но по итогу получается, что такие команды, даже если тащат дамагом и эффективностью свитча, тем не менее сливают теряя точки и инвиз группу, которую вычисляет более-менее подкованный РЛ противника у которого есть время свободное от вычисления удобной цели для свитча и криков в вт (рк) о необходимости диспелла хилов.
Основная задача наводчика — понимать в каком случае стоит упираться во вражеского
, а в каком лучше бить
или
.
Грамотный наводчик при разделе кузни на Арати или воды на Гилнеасе способен резкими свитчами вынести всех вражеских дд при живых хилах. Или принять решение выносить хилов. Именно наводчик и только он может изменить решение Рла о том, чтобы
перестал контролить хпала в пользу контроля совы и т.п.
На роль наводчика, после долгих подборов и смен рекомендую ставить милишника с хорошим дамагом в идеале — фдк (
Мэггот — респект) или вар (
Лучшиий, ты соответствуешь своему нику). Наводчиком должен быть милишник, чтобы сам мог оценивать скорость перемещения мили дд к озвученной цели при резком смене таргета.
Основное и главное правило наводчика - быть услышанным, не стесняйтесь орать, многократно повторять, называть цель не только по классу, но также спеку, нику, до тех пор пока цель не сольется. Хуже всего, когда пати начинает спрашивать, а почему наводчик молчит, кого бьем то? А наводчик так обиженно, я пять минут назад сказал бить
его никто не бьет... ну это без комментариев.
1.3. Инвиз-группа.Название этой группы говорит само за себя. В инвиз-группу оптимально включать хорошего рукастого
кота и
рогу.
Мага я также считаю частью инвиз-группы за его пусть небольшой инвиз, блинки и кучу контроля, как следствие возможность свалить от хвоста. Очень хорошо способ раскрутки Арати и Гилнеаса через мага описан в тактике от Nuclear Power.
Включать или нет
ханта в инвиз-группу, наверняка возникнет вопрос у комментаторов. Ответ однозначно нет.
Хант - очень хороший класс для самостоятельного боя за счет наличия пета и кучи ловушек, поэтому ханта мы отнесем к другой части нашей имба пати.
1.4. Дэф группа.Дэф группа для флаговых и для точковых БГ безусловно различается.
В дэф группу на
точковых БГ я рекомендую включать
протвара (за возможность выходить из разного рода сапов и фиров) и
ханта (если нет
ханта, ставьте
лока) за возможность оставить пета в агро режиме и кусать за пятки всех, кто там начекивает флаг.
Дэф группа для
флагового бг обязательно включает в себя флагоносца (
протвар), его персонального хила (
хпал), второго хила (
ршам) и дд (
кот). Кота рекомендую оставлять в дэфе, за возможность незаметно вылезти в кишку и посмотреть сколько людей идет в атаку, наличие контроля и хороший дамаг.
1.5. Атак-группа.Атак группа на
флаговое и
точковое БГ также различается. Подробнее об этом я напишу далее, в разделе по тактикам БГ.
Здесь скажу только что в атак-группу обязательно входит наводчик (это мне Кэп подсказывает).
На точковом БГ с ним идет
лок (дамаг, контроль),
прист (хил/дамаг, контроль) и остальные в зависимости от выбраной РЛом тактики.
На флаговое БГ в атак-группу также идет наводчик,
лок (дамаг и контроль),
хант (дамаг и контроль),
прист (хил и контроль),
рога. Остальные по решению Рла и по ситуации.
Часть II. Основные задачи каждого класса на полях боя.Состав статика с указанием роли в рейде и второго спека. (!)Оба спека, там где они рекомендованы, обязательно должны быть укомплектованы актуальным на сегодняший день шмотом (по состоянию на дату написания гайда 371+ с пухами не ниже 378).
1. Танк —
протвар . Различные доводы могу привести в пользу необходимости армса на РБГ, но анализ собственных игр, внимательный разбор игр статика гильдии
Черный легион, изучение различных имеющихся в настоящее время тактик от других авторов не убедили меня в качественном превосходстве армса над протом на любом из имеющихся ныне РБГ. Исключение может быть сделано только в том случае, если
протвар у вас уже есть, то второго
вара, разумеется лучше спекнуть в дамагера.
Задача танка на флаговом БГ банальна — взять флаг, донести его до флаговой комнаты и затем удержать под 4-7 дебаффами и 6ю вражескими атакерами и без собственных хилов (они же в контроле).
Основная проблема хороших
протваров на Разувии: их практически нет. Зачастую приходилось заменять прота
фералом,
бладдк и даже
протпалом.
Опыт был благодатный, но показал, что если рукастый
способен удержать флаг благодаря его способности кайтить (спасибо
Шмеле, который очень хорошо умеет это делать), то
бладдк не способен адекватно защищаться раздавая контроли, а
протпал вне зависимости от реса, количества хп просто раскатывается в хлам.
Итак,
протвар. Чтобы донести флаг рекмендуется использовать чардж, интерсепт (тут обязателен адекватный ассист от его хила (:паладин:) и подтягивание
. Чтобы удержать флаг, использовать закрывашки и раздавать контроли вражеским дд.
Задача танка на точковом БГ зайти на атакуемую точку (кузница или водокачка не давать ее чекнуть под двумя хилами), затем при идеальном развитии БГ оставаться в ее дэфе.
2. Хил 1 — ДЦ
(со вторым спеком — шп) не могу говорить о возможности замены приста на БГ, поскольку играю пристом.
— это не только ценный мех, но и...
стамина, подтягивание, щиты (абсорб до 50к), массфир, массдиспелл, майндконтроль и конечно так любимый вражескми хилами манаберн.
Это основные абилки приста которые просто обязаны использоваться на БГ. Если ваш
не умеет их использовать стоит либо научить его это делать, либо просто сменить этого вагона.
Отдельно скажу про не менее ценную абилку для точковых бг — Кольцо света. Эта абилка позволяет прежде всего и что очень важно (!) аое сбить чек флага.
Мой
прист —
найтэльф, что позволяет ему в рассовом инвизе в случае необходимости остаться на точке и при чеке ее вражиной дать массфир, или просто другим способом сбить чек.
Также незаменимой считаю абилку майндконтроль. В совокупности с массфиром неоднократно позволял мне брать лесопилку в одного хила. Также имеется прецедент скидывания с леса вражеского шп и элема, после удачного массфира. Но тут мне повезло угадать у кого из них триня была не на кд, да и он замедлил с ее использованием.
И еще одна хитрость для
и
, чо уж там. Умирая не спешите ресаться на кладбище, особенно если это ваш первый рес за БГ. Если Вам повезло и ваше хладное тело осталось неполутанным прямо под чекнутым вражиной флагом, и вы знаете что триня дэфера уже на кд, рекомендую Вам мчаться от доброго духа Альянса к своему трупу (он отмечается на карте) ресаться там, использовать массфир под дэфера и спокойно чекать точку.
Именно поэтому в дэфе точек не рекомендую оставлять
рогу, а если и оставлять то особо им отмечать что не стоит топтаться под флагом.
Массфир вместе с майндконтролем являются уникальной связкой против вражеского
холипала при атаке флага на балконе Двух пиков и третьем этаже ВСГ.
Хпал, безусловно, слишком хороший хил, даже если вражеский, и убийству не подлежит, но вот контроль — это то чем можно его на достаточный срок вывести из игры.
3. Хил 2 -
(универсальный хил на всех полях боя, без хорошего
Хпала в статике статик не будет достаточно гибким в сложных ситуациях, которые будут описаны далее применительно к каждому конкретному БГ).
Хпал на флаговом БГ должен неотрывно следовать с флагоносцем, раздавать станы, отхиливать, кидать ноги, позволять вару использовать интерсепт.
В точковом БГ также рекомендую оставлять
хпала с
варом — это неубиваемая команда, способна дэфить точку до 20 секунд, что позволяет атак-группе быстро примчаться на помощь.
4. Хил 3 -
(со вторым спеком - элем)
Ршам — в равной степени отличный аое и танко хил. В практике моих РБГ было установлено, что на арати ршаму лучше спекать в элема и отправлять на дэф леса вместе с магом. Если у вашего ршамы нет элем спека, то основная его задача это массотхил и постоянное присутствие тотема под чекаемым врагом флагом.
5. ДД 1— мм
(бм, сурв) вопрос по хантам не смогу раскрыть в полной мере, поскольку не имею должного опыта игры этим классом. Далее применительно к каждому БГ будет описана роль ханта. Хант, при выборе спека должен учитывать именно свою способность в этом спеке четко выполнять возложенную на него задачу (чтобы не было в вт (рк) криков «ну чо вы от меня хотите, я же не мм (бм,сурв)»
Флаговое БГ — хант ходит в атаку, следовательно от него требуется наличие ловушек на флаговой точке противника (на случай если враги раньше нас отберут флаг) и большой дамаг по цели озвученной наводчиком.
На точковом бг, хант бесценен как дэфер точек. Многие ханты с которыми мне приходилось собирать РБГ не согласны с такой непримечательной с одной стороны ролью, уверяя, что у них куча контроля, большой дамаг и прочее. Но, после анализа всех имеющихся классов, я не могу найти ханту замену в плане дэфа стоил на Арати. Инвиз, пет в агро режиме, большая мобильность по точкам, подвергающимся атаке, куча контроля.
в любом случае бесценен как класс и при выборе между хантом и другим дд под ласт слот при прочих равных отдавайте предпочтение ханту. Если уж совсем нет
берите
, но замена далеко не равнозначная.
6. ДД 2 - афлик
(дестро) аналогично хантам могут оставаться в дэфе точек, но локи куда приятнее в атаке. 12 секундный фир контроль и наличие суккубы, вместе с хорошим дамагом — то что нужно как на флаговом так и на точковом бг. Лок теоретически может быть заменен на рукастого ШП, но только лишь в том случае если ШП рукастый, а
нет даже пвешного.
7. ДД 3 - фрост
(аркан) выбор спека для мага также обусловлен его рукастостью в вопросах выполнения своей роли на РБГ. Учитывая, что фросты прекрасно контролят, а арканы выдают неплохой дамаг. Рекомендуется фростом быть на точковых бг, арканом же становиться на флаговых.
необходим при раскрутке Арати и Гилнеаса за возможность раздать своим сопартийцам перышко. Перышко в отличие от пристовской левитации позволяет с леса долететь не до речки, а до кузни и позволяет прыгать прямо на лошади.
[sup]Отходя от темы, после анализа такой пристоабилки как левитация, я не нашла ей применения иного кроме как на Нефариане в 25ппл, где все долго собираются много раз делают рч и потом наконец прыгают. Левитация - 10 минут, и в рейде не нужен маунт. Перо 20 секунд, но этого вполне достаточно для оперативного спрыгивания с леса на центр.[/sup]
8. ДД 4 - Фрост
. Большой дамаг. Льдистый путь - обязательно нужен в пати.
Применительно к изложенным ниже тактикам рекомендую фрост дк или армз вара ставить наводчиком на РБГ.
Про наводчика все уже сказано выше, но отмечу что хороший громкоголосый и «живой» наводчик делает 60% для победы на любом бг.
9. ДД 5 - Шрога (мути) по роге могу спорить часами какой из двух спеков более выгоден для РБГ и одновременно отстаивать важность для РБГ как первой так и третьей ветки.
Как бы меня не убеждали, что
рогу нужно оставлять в дэфе, не могу согласиться с этим убеждением.
Рога это класс имеющий массу контроля, способный в одиночку дать контроль 2м дэферам точки и чекнуть ее.
Рога всегда должен быть в атаке.
Рогу использовать в дэфе стоит только тогда когда счет идет на секунды.
Точковое бг: рога атакует ферму (руду),
флаговое бг: на старте рога стоит в дэфе, стопает флагоносца, озвучивает кто выносит и где, а затем идет с группой в атаку и под тучей отбирает флаг.
10. ДД 6 -
(он же кот) многие начнут меня упрекать в том что нет ценнее хила чем рдру или кричать, что без совы не лесопилке не выжить. Но многочисленный опыт Арати (именно РБГ Арати) показал, что наибольшую ценность на тут представляет кот.
Точковое бг: Кот должен чекать и держать руду на Арати (или руду на Гилнеасе вместе с рогой). Руда на Арати точка в стратегическом значении наименее интересная чем лес или кузня. Большинство РБГ на Арати в нашем случае начинались с чека руды, и что самое странное (тут Кэп ухмыляется) противник кидается на эту точку только если вообще не имеет шансов на лесе и кузне. Тем не менее точка является очень выгодной для Альянса, поскольку позволяет быстро кинуть респ с руды в помощь стойлам(!) или центру. Но даже играя за орду (что часто бывает на РБГ) я не рекомендую отказываться от руды.
Но вернемся от тактик Арати к тактикам
ферала. Во-первых, это инвизер и вражеские силы часто отправляют одного в атаку на руду, тем самым теряя драгоценные секунды на направление дальнейшего подкрепления, что часто совпадает с ресом на руде. Кроме того друль оперативно может выйти с точки (из боя) и оказать помощь на стойлах и ферме.
На флаговом бг, предлагаю ферала ставить в дэф, за его инвиз, контроль и дамаг. Подробнее об этом будет в соответствующем разделе.
Часть III. Тактика отдельных полей боя.Прежде чем начну рассказывать про конкретные тактики полей боя необходимо остановиться на настройках интерфейса, аддонах, макросах необходимых для РБГ.
1. Отображение полосок здоровья над головой противников. Не нужно кидать в меня гнилыми помидорками и кричать, что я пишу очевидные вещи. Многие и очень многие люди, как ни странно не пользуются такой прекрасной возможностью видеть у кого мало хп и его можно добить или переключаться по классу просто взглянув на цвет полоски над головой врага.
Были у меня прецеденты, когда люди кричали: «Что я тупой штоле не отличу мага от лока? У них же совершенно разные сеты и анимация класса». Но тем не менее, полоски здоровья
маст би! Обратите внимание чтобы были включены именно полоски здоровья противников, но не питомцев, стражей, тотемов.
Они сильно загроможают экран (у меня 21“ и загромождают), кроме того, когда маг выпускает своих твинков, очень удобно среди кучи одинаковых противников вычислять реального по наличию полоски у него над головой.
Если ваши дополнительные аддоны изменяют цвет полосок на обычный белый (красный), покопайтесь в настройках и включите отображение по цвету класса. Не тупить в ответственный момент после команды наводчика — залог успеха.
2. Healers have to die. Аддон, при включенном отображении полосок здоровья противников показывает крестики над головами хилов. Просто и доступно. Многие опять же брызгают слюной что и так видят хилов, а потом на бг мункина от бревна отличить не могут.
3. Battleground target. Показывает аккуратной табличкой слева сверху (ну или как настроите) полоски здоровья команды противника с отображением спека, класса, и количества своих сопартийцев взявших озвученный таргет. Обязателен для наводчика и РЛа, для отслеживания слакеров в рейде. Также позволяет очень удобно свитчиться, чтобы не тыкать в судорогах мышою по экрану.
4. Макрос на ассист наводчику /assist <Ник наводчика>.
Без комментариев.
5. Макрос на контроль (или, в моем случае, диспелл) по фокусу /cast [@focus] Рассеивание заклинаний. В момент когда наводчик озвучивает пятисекундную готовность по следующей цели задача диспеллеров продиспеллить.
Изложенный макрос мной был взят в использование для арены, но и на РБГ показывает себя с лучшей стороны. На всякий случай объясню, берете цель в фокус (в стандартном интерфейсе правой кнопкой → запомнить цель) и используете, применение заклинания будет идти по фокусу, без взятия его в таргет.
Да, да это именно он позволяет не переключаясь кидать овцу или фир во вражеского Хпала.
Все изложенные ниже тактики полей боя будут приведены для Альянса, потому что во славу Альянса и за Короля!!! Итак состав нашей пати:
1.
Протвар
2.
Хпал
3.
ДЦ
4.
Ршам (или элем для Арати в зависимости от состава противника)
5.
Хант
6.
Рога
7.
Ферал
8.
Лок
9.
Фмаг
10.
ФДК
Точковые бг.
3.1. Низина Арати (Арати).Первоначальная расстановка и атака.До начала БГ РЛ должен определить хилов противника (в чем поможет
Battleground target) и назначить контроллеров по вражеским хпалу и ршаму/рдру. Чаще всего это
и
, но могут быть варианты. После 12 секунд во избежание деминишингов обязательно меняться.
1. На стойлах остается хант. Он и только он сам чекает точку. Встречаются забавные ситуации на низких рейтах, когда мы уже добегаем до кузни, а противник начинает метаться потому что по команде Рла все кинулись в атаку и никто не чекнул ферму.
2. На руду проходят ферал и рог. Задача ребят чекнуть точку, отбить возможную атаку, сообщить ситуацию. Если руда пустая, дру остается в дэфе рога проходит на ферму.
Увы, ферму
роге удается чекнуть не всегда. Тут нужна определенная рукастость со стороны вашего роги (
Снупочка, тебе респект). Но нападение на точку со старта нервирует противника и дальнейшая ситуация с их стороны может развиваться начиная с того, что они просто отдадут точку нам, заканчивая тем, что оттянут туда подкрепление с кузни. Оба варианта развития событий приемлемы.
Рога, дойдя до точки информирует Рла о том, сколько в дэфе фермы противников и сообщает их классы. Если
рога чекнет точку он должен оставаться там до ее взятия (1 минуту) и обязательно сообщать Рлу, если ему требуется подкрепление.
3. На лес уходит основная атак-группа в составе
дк,
мага,
лока,
приста, если есть
элем то вместо
приста идет
элем. Основная задача трех контроллеров и хорошего дамагера четко определить цели для контроля и быстро либо расконтролить и чекнуть (контролят
маг,
лок,
шам(
прист)) либо скинуть под МК/шамановским откидыванием. Либо уж если совсем свагонили, расконтролить и быстро всех убить.
Сложность основной атаки через лес заключается в том, чтобы не свагонить
, потому что подкрепление орды с кузни придет четко и быстро.
Ну а далее, как прекрасно была описано в тактиках от
Nuclear Power маг кидает перо
локу,
дк и
присту (или себе, если есть элем, тогда элем остается в дэфе) и начинается атака на кузню.
4. Центр (он же кузня).Туда сразу уходят
протвар,
Хпал и
Ршам (или ДЦ), если шам спекнулся в элема.
Шам бафает хождение по воде.
Основная задача двух хилов и протвара максимально задержать врагов в центре и не дать чекнуть точку.
Прист или
шам обеспечивают полный диспелл основной группы врага и хилят друг друга и своего выживающего
прота. При удачном розыгрыше леса подкрепление на центр придет не более чем через 20 секунд.
#407
Дальнейшая тактика розыгрыша Арати зависит от ситуации, но в любом случае взять 3ю точку на Арати куда проще чем вторую на Гилнеасе.
Что касается расстановок точек, то идеальным вариантом является
стаблы, лес, кузня (тут Кэп ухмыляется). Более менее стаблы, лес, руда. Совсем неудачная стаблы, руда, ферма. Вообще любая ситуация с тремя точками и чекнутой фермой является нестабильной и при возможности (нет, обязательно) ферму необходимо разменять на любую другую.
3.2. Битва за Гилнеас.Гилнеас является более жестким БГ и почему-то куда чаще чем на Арати мы оказываемся со стороны орды, но тем не менее оставаясь верной
Элуне тактику опишу со стороны Альянса.
Прежде чем назначать группы атаки и дэфа, определять ведение игры через руду или воду обязательно требуется определить состав команды противника. 4 хила, миликлив, шэдоуклив в составе противника говорит о жестком бурсте или невозможности быстрого килла противников и кидать весь свой отряд им на растерзание является по меньшей мере некорректной тактикой.
В любом случае, первый респ на БГ — 45 секунд, поэтому если ваша атака, к примеру на воду, убилась, обязательно вставайте и бегите духами к телам. Пусть вы встанете с половиной хп и маны, без баффов, но тем не менее дадите достаточный ассист своей атак-группе и сможете дольше держать воду (или руду по ситуации) не чекнутой. И, соответственно, если вам удалось убить врага ЛУТАЙТЕ трупы, не оставляйте им не малейшего шанса.
Итак, предположим, что против нас зеркальный сетап.1. Хант остается в дэфе на Маяке.
2. Рога и
дру аккуратно с левой стороны под шамановским бафом проходят по морю и заходят на руду. Основная задача это выяснить сколько дэферов стоит на руде и чекнуть точку. Теоретически один
рога тоже прекрасно справится с задачей, но в отличие от Арати, где между точками достаточно большое расстояние, для резкого свитча на Гилнеасе с точки до точки можно пробежать за 16 секунд, что заставляет не убивать дэфера, но четко и жестко контролить его, чекать точку и лишь потом убивать.
3. Вся остальная пати (кроме
мага, о нем скажем отдельно) отходит на воду, рекомендуется отправить
хпала и
ршаму под паловским бафом напрямую к флагу, шам дает контроль подбегающему вражескому вару (хекс), ставит тотем,
пал пробует чекать точку.
ДК,
лок,
прист,
вар переходят речку чуть правее маяка, и встречают орду у подножия сопки (ну горы, как хотите, так и называйте). Далее задача
приста,
лока дать максимальный аое контроль, в кучу,
дк зедержать тех кто вырвался вперед,
вара отрезать пути к отступлению на руду.
#407
4. Задача мага, очень хорошо описана в тактиках от
Nuclear Power (вообще ребят, респект за тактики). А именно, подняться на горку, уйти в инвиз и оттуда оценить куда идет атака на воду или на маяк, а также как именно идет атака, потому что урки могут пойти не напрямую, а через ущелье тем самым переиграв нас тактически.
Для подстраховки такой ситуации можно отправлять
лока или
приста вместе с
хпалом и
ршамой, но как показывает практика нельзя недооценивать противника и лучше встретить их во всеоружии на подходе, чем невнятными кучками которые очень легко смять.
Далее если удалось чекнуть воду, необходимо отправить
хпала и
вара в дэф на маяк, ханта, мага, приста, дк отправить в помощь на руду, если она чекнута, если нет, то только ханта и приста.
Тут снова начинаются тонкости дэфа и атаки и понять как лучше дэфить вы сможете только поиграв со своей тимой. Ну и вездесущий Кэп подсказывает, что
держать лучше воду и маяк, чем руду и любую другую точку.
В дополнение к тактикам по
точковым бг, хочу еще раз отметить всем Рлам: приучите себя и своих дэферов в точках уведомлять о кд на тринкеты и в дэфе оставлять только тех у кого тринкеты не на кд.
Флаговые бг.
3.3. Ущелье песни войны (варсонг, ВСГ) и Два пика (твин пикс, 2П).На сегодняшний день существует целая куча тактик на флаговые бг, ко многим из них я отношусь критически, некоторые приемлю в части. В этом гайде не буду стремиться делать сравнительный анализ тактик, потому что получается много и не интересно. Напишу то, чем пользуюсь я, и что работает эффективно в большинстве случаев.
На старте РЛ должен оценить состав команды противника и распределить стартовые позиции. Если у противника есть
рога он в 70% случаев будет оставлен в дэфе. Следовательно, за флагом нужно будет отправлять вашего
прота вместе с
хилом. Одно время я более рабочей признавала тактику отправлять за флагом инвиз-группу (
рогу,
ферала), а потом передавать флаг
проту, но такая тактика работает только на новичка. На более высоких рейтингах скилованные противники просто не дадут вашей тряпке уйти.
1. Итак, если есть
рога у противника
прот и
хпал уходят за флагом.
2. Наш
рога остается в дэфе и сообщает кто выносит, сколько их, и по возможности стопает.
Как показывает практика стопать вражеского флагоносца зачастую не так выгодно как его хила. Намного лучше стопнуть
рогой хила, а потом встретить их
прота (или если хотите
блада) и снести его
локом,
хантом,
арканом которые не всегда на старте становятся целью вражеского бурста.
3. Группа первой атаки:
дк,
лок,
хант,
ферал,
аркан,
ДЦ,
Ршам.
Сразу отступая к встрече и раскладыванию вражеского танка, отмечу, что основная задача по контролю вражеских хилов в этот момент возлагается на
ДЦ и
Ршама, во-первых, чтобы в суматохе избежать попадания на деминишинги, во вторых, чтобы дать возможность своим дд быстро уйти в атаку на вражеского танка.
После того, как танк убит, флаг возвращен, задача
ферала или
роги уйти к кладбону врага и там ждать респа урочьего танка, ну и всячески не давать ему прохода.
В этом случае противник вынужден будет носить флаг не приспособленным для этого персонажем и безусловно терять его под грамотным бурстом ваших дд.
Далее рассмотрим классическую позицию. Ваш танк взял вражеский флаг, их танк взял ваш, все забились по базам.В дэфе с нашим протваром лучше всего оставить
хпала,
ршаму и
кота.
В группу атаки уходят:
дк,
хант,
маг,
лок,
рога,
прист.
ДК, во всех моих тактиках — наводчик, он, разумеется, обязателен.
Рога — дает тучу по команде наводчика.
Хант - обеспечивает контроль вражескому танку ловушками на точке респа флага, в случае если наш танк уронит флаг.
Маг и
лок — контроль хилов.
Прист — массфир, майндконтроль если нужно скинуть с этажа вредного хила, диспелл и хил.
[sub]Вариант оставлять в дэфе 3х хилов был испробован многократно и с различными танками и на ВСГ и на 2П, и все-таки в дэфе нужен дамагер-контроллер, а в атаке нужен хил-диспелл.[/sub]
Если первая атака провалилась, необходимо отбить вражескую атаку и только после этого пробовать снова. На ВСГ особой сложности с этим нет, поскольку известно место для респа противника. 2Пика после смерти во флаговой комнате противника возвращают вас на кладбон у своей базы, поэтому тут тоже стоит подумать, а ресаться ли всем толпой или бежать духами к своим телам.
В общем,
флаговые бг, на мой взгляд куда менее однозначны чем точковые, и помните потеря первого флага дает вам преимущество, ведь для победы достаточно будет принести всего один флаг, и тут уже вам решать нести его сразу или развести противника и поставить его в самом конце.
В заключении изложенных тактик, необходимо добавить, что команда должна быть командой, поэтому старайтесь давать вашему Рлу максимум полезной информации (кд на трини у дэферов точек, время до респа, количество атакующих флагоносца и др.). и меньше флуда в войсе и это приведет вас к желанным победам.
P.S. Прошу всех имеющих положительные или отрицательные отзывы по гайду отписаться в комментариях, а также, указать какие аддоны для бг (рбг) вы используете. Спасибо