Я полагаю, мне следует начать с вопроса, ответ на который каждый хочет знать ... где же Day z? На Eurogamer я сказал, что Day z должен был выйти до конца года, но из этого ничего не вышло. Мы действительно были настроены на то, что бы выпустить игру к концу года - и мы не смогли достичь этого.
Проще говоря, Dayz еще не вышел, потому что изначально в планах была легкая доработка мода. Но в конце концов переработан был даже сам движок игры и многое другое, и вcё это ради того что бы сделать игру такой, о какой мы все мечтаем. Всё это естественно взорвало наши начальные планы.
План
План отсюда прост. Мы выпускаем испытания закрытого бета теста в ближайшее время, в течение которого примерно 500-1000 человек будyт оказывать помощь в тестировании архитектуры игры. Этот закрытый бета тест будет сосредоточен исключительно на архитектуру, а не игровой дизайн. После того как мы подтвердим все исправления, связанных с закрытым тестом, мы будем думать о дате для публичного релиза.
Что уже сделано?
Один из самых глубоких и основных архитектурных изменений первоначального релиза завершен, это капитальный ремонт системы инвентаризации. В самом деле, системы инвентаризации и управления предметами были полностью удалены и переписаны с нуля одним из первых программистов движка арма 2 Jirka.
Теперь в поисках полезных предметов вым придется рытся в горах мусора, осматриватьполки, и лазить под кровати. Так же новая система открывает двери для долговечности элементов, отслеживание болезней (холера остается например на одежде игрока ...), аккумуляторные батареи, установочные компоненты, и многое другое. Например если вы стреляете противнику в голову, то скорее всего повредите прибор ночного виденья. Вас ожидают oгромные изменения в системе инвентаризации.
Дополнительные изменения заключаются в том, чтобы сделать систему инвентаризации более интуитивной. Использование "drag and drop" , 3D-моделей вместо 2D-фотографии, а также возможность добавлять элементы к примеру одежду для вашего персонажа в 3D экране инвентаря, всё это заняло месяц работы. Я очень доволен результатами Jirka и Hladas, которые работают по реализации дизайнерских идей. Я считаю, что изменения в этой системе инвентаризации в корне изменят характер игры в Dayz.
Изменения пользовательского интерфейса
Легенда сообщества ArmA "kju"(?) помогал нам в развитии Dayz в течение некоторого времени. Он работал с нашим CEO (Marek) и мной над развитием интерфейса Dayz. на создание простого и эффективного интерфейса, нас вдохновил Minecraft. Все наши усилия были направлены на то, что бы сделать интерфейс максимально простым и функциональным, как и в Minecraft.
Прогресс Дизайна
Мы закончили работы по глобальному редизайну интерьера внутри всех зданий Черноруссии. Так же у нас в команде появился текстурный ходужник, работой которого является переработка текстур внешнего облика зданий, для создания пост-апокалиптической атмосферы.
Прогресс Карты
Ведущий архитектор переделанной (и оригинальной) Черноруссии , Ivan Buchta, по-прежнему заключен в тюрьму в Греции по обвинению в шпионаже - и это большая потеря для нашей команды. К счастью, через письма, Иван вносит некоторый вклад в развития карты. Несмотря на это, дальнейшее пребывание в заключении Ivan Buchta и Martin Pezlar оказывает значительное влияние на нашу способность перестройки Черноруссии.
Ваш
(взято с офф сайта, переведено лично)