Страница 1 из 1 |
Автор | Сообщение |
---|---|
|
21
1.1 Обращение к читающему. Свой гайд я старался писать доступно и хотел, чтобы каждому крабику было понятно то, что описывается ниже. На мой взгляд, у меня получилось подробно и детально описать игру в влш и как мы должны вести себя в команде, чтобы принести ей максимальную пользу и добиться наилучшего результата. Кроме того отразил мир арены глазами ресторшамана, которым необходимо владеть каждому новичку, для лучшего понимания происходящего в бою. Предупреждаю, информации много, поэтому запаситесь кофе и откинтесь на спинку кресла. В путь! 1.2 Содержание: 1. Актуальные Сетапы 2. Таланты и символы 3. Выбор Расы 4. Интерфейс и макросы 5. Экипировка 6. Приоритеты использования способностей 7. Выживание за Ршамана 7. Тактики по игре в ВЛШ 8. Триксы 9. Заключительное слово 1.3 Сетапы. Мне нравится хилить шаманом, потому что всю работу за вас выполняет тотем. На этом гайд закончен, спокойной ночи. Итак 1 группа - представленны агрессивные сетапы, как правило выбирающие хила противника основной целью и до победного туннелящие его. Ваша задача помогать союзникам фридомом, диспеллами, пуржем и максимально долго держать их, обычно до 2-ых фулов. РЛШ Джангл Китти Ниже обозначены сетапы, вливающий большой урон в цель через цепочку контроля по хиллу. Каждый из них обладает своими уникальными особенностями и требует сыгранности для изящного исполнения. КФС МЛШ ХЛШ РЛШ Джангл ПХШ Последняя группа - сетапчики заставляют трепещать хилов, жуткий аое урон вкупе с назойливой живучестью означают автолуз оппонента при затяжной партии. ЛСД2 ФЛШ ВВЛШ ВЛШ Из списка видно, что выбор наш обилен. Поиграйте во всех, чтобы выявить к какой группе вы ближе и не распыляться на все подряд.
Перед вами оптимальная раскладка талантов на шамана, но иногда мы вынужденны их переставлять отсюда важно понимать, когда и почему берется определенный. 1 тир 15lvl Страж природы. Лучший и никаких противоречий быть не может. Активируется автоматическии и поднимает вам 25% здоровья даже когда вы в стане и немоте, позволяет сохранить другие деф способности. Также имеет короткий 30 секундный кулдаун, что соответствует времени отката стана по вам от варов,дк,палов и иногда рог.Альтернативы в выборе нет. 2 тир 30lvl Тотем ветроступа. Лучший талант - фридом позволяет вам убежать в различных ситуациях от злобных мили, рвать дистанцию. Кроме того эффект от этого заклинания распространяется и на ваших союзников. Замечательный оффенсивный и деффенсивный талант. Альтернатив нет, другие таланты не позволяют нам отрываться от противника, в лучшем случае насмешить его. 3 тир 45lvl Зов Стихий. Лучший выбор. Позволяет вам мгновенно обнулить время перезарядки самых важных тотемов, которые используются в нужный для вас момент. Альтернатива - Проецирование тотемов. Переносит ваши тотемы куда вы захотите, это не позволяет сделать их доступной и легкой целью для убийства противником. Я всегда беру этот талант против влш и турбоклива и сохраняю хилстримы в целостности. 4 тир 60lvl Эхо стихий. Лучший талант Вы получаете улучшеный линк, обладающий 2 зарядами, это ваш самый лучший кулдаун, поэтому странно от него отказываться. К тому же, помимо линка аналогично становятся импрувнутыми Быстрина и Высвобождение чар, что позволяет легко хилить как аое, так и таргет урон гораздо реже прибегая к кастам. Альтернатива существует но в данный момент этот талант сильно отстает от предыдущего - Стремительность предков Вы сможете мгновенно применить заклинание, если на вас будет бафф от приливных волн и высвободы, то Хилингсурдж поднимет вам полное здоровье, а одновременно с асенденсом поможет прохилить аое урон по тимейтам. 5 тир 75lvl Стремительные потоки. Лучший выбор апгрейдит ваш тотем, позволяет исцелять аое прессинг, повышает хил от вашего хилстрима на 15%. Альтернатив, к сожалению, тут тоже нет. 6 тир 90lvl Освобожденная ярость. Лучший выбор. Нет, альтернатив здесь не может быть. Вы получаете импрувнутую высвободу, которая прибавляет к следующему спеллу 80% дополнительного хила, помоему превосходно.. 7 тир 100lvl Тотем разразившегося ливня. Лучший выбор. Единственный юзабельный талант, вы должны ротировать его с хилстримом. Обладает 15сек кулдауном и впитывает в себя произведенный вами хил, через 15 сек взрывается и равномерно распределяет хп на союзников. Кд у этой абилки 30 секунд, что позволяет ее использовать поочередно с хилстримом, таким образом у вас всегда будет стоять хилящий тотем. Альтернатив нет, остальные таланты вы можете использовать в пве, но на арене они бесполезны. Какие глифы нам использовать? Я использую следующие основные символы:
Эгиды предков(МА) - Широко известная мастер-аура. После использования, предок делает вас на 5 секунд неуязвимым к получению интерапта или немоты. Позволяет вам поднять тимейтов, когда вы уже не справляетесь с этой задачей. Никогда его не меняйте. Очищающих вод(КВ) - Отлично сочетается с новым сетбонусом, дающим 1000 универсальности. Диспел помогает дополнительно исцелять союзников на 5%, снимая магию таких противников как: Сурвхант, Афлилок, БалансДруид и тд. Мощи тотемов(ТВ) - Сильнейший символ увеличивающий здоровье ваших тотемов, я очень люблю этот талант, всегда беру против варов и локов. Ситуативные глифы Тотема конденсации(Копаситор) - Беру его против команд, где не требуется символ очищающих вод, например он используем против Таг-клива. Глиф уменьшает зарядку тотема на 2 секунды. Тотема исцеляющего потока(Хстрим) - Замечатльный символ, иногда беру его против магов, бумкинов и фдк. Снижает получаемый урон от льда и сил природы на 10% Очищения духов(дабл диспелл) - Великолепный бонус, вы получаете второй заряд диспелла. Беру его всегда против магов (рмд, шаттер) и сурв хантов(джангл, пхш), но никогда против локов. Призрачного волка(ГВ) - Хороший способность для кайта. Уменьшает процент замедлений по вам, позволяет рвать дистанцию, берется против назойливых кливов. Я не часто прибегаю к этому таланту, на мой взгляд есть более вкусная замена. Развеивания магии(Дабл пурж) - Всегда беру его против миликливов (ретард, эбола), ваш пурж получает 6 секундный кд, но взамен снимает 2 бафа вместо одного. Маленькие глифы Ценных глифов среди них нет. 1.5 Выбор расы. Давайте сразу определимся за какую расу начинать играть, если вы все еще этого не сделали. Альянс Дворф Дреней Лучшая раса для альянса Дворф
Итак, какую расу мы выберем? Орк Таурен Тролль Лучшие расы для орды в следующем порядке Орк > Тролль > Таурен
Дворф
Расиал Орка полезен тем, что снижает длительность станов. А это вам очень пригодится против команд с милишниками-обезьянами. И, конечно, у вас есть заклинание позволяющее хилить гораздо сильней. Дренейская расовая способность полезна только тогда, когда вы накладываете ее (на себя или тимейта) до того, как противник отправляет вас в долгую цепочку контроля или нажмет бурсты. Но кулдаун у этой способности очень большой, что и портит общее впечатление от абилки. 1.6 Интерфейс и макросы. Вот таким образом выглядит мой интерфейс:
Я не любитель пачкать интерфейс аддонами, предпочитаю читать живую игру и целиком видеть картину боя. Аддоны: sArena - позволяет перемещать стандартные арена фреймы, добавляет тринкеты. TellMeWhen - Отображает длительность любых эффектов, восстановление заклинаний. Макросы: Серия обычных макросов на арена фреймы 1 2 3. Пронизывающий ветер /cast [target=arena1] пронизывающий ветер
/cast [target=arena2] пронизывающий ветер /cast [target=arena3] пронизывающий ветер
Ледяной шок /cast [target=arena1] Ледяной шок /cast [target=arena2] Ледяной шок /cast [target=arena3] Ледяной шок Сглаз /cast [target=arena1] сглаз /cast [target=arena2] сглаз /cast [target=arena3] сглаз Развеивание магии /cast [target=arena1] развеивание магии /cast [target=arena2] развеивание магии /cast [target=arena3] развеивание магии Макрос для применения линка без задержек /cast Тотем духовной связи Таймер. Отслеживаю вражеские диминишинги. /stopwatch time 18 Может когда-нибудь нс будет актуальна /cast стремительность предков Тринкет+Линк /cast Медальон адаптации необузданного бойца Необязательный но мне нравится. Позволяет избегать случайного выхода из формы. #showtooltip Призрачный волк Группа интересных макросов, позволяющих наносить урон не меняя цели. Ледяной шок #showtooltip Ледяной шок Огненный шок #showtooltip огненный шок Выброс лавы #showtooltip Выброс лавы Пурж #showtooltip Развеивание магии Я пользуюсь тремя отличимыми макро на диспелл Селфдиспелл /cast [target=player] Очищение Духа По союзникам /cast [target=Пушкин] Очищение Духа /cast [target=Дантес] Очищение Духа
1.7 Экипировка.
Впринципе вот армори одного из моих шаманов: Wipemedown Наша основная характеристика Интеллект. Искуссность - увеличивает эффективность исцеляющих заклинаний в зависимости от уровня здоровья цели. Благодаря пассивной способности Очищение вы получаете +5% к искусности из любых источников. В данный момент выбор стат ограничивается универсальностью и искуссностью, уход в один из них и отказ от другого, влечет особый, индивидуальный плейстайл. Я предпочитаю универсальность, она существенно понижает входящий урон. Не забываем, что в тоже самое время она увеличивает количество восстанавливаемого вами здоровья. Этот выбор позволяет терпеть туннельный урон и добрые бурстовые въезды, уменьшает вероятность того, что вас ваншотнут. Искуссность - выбирая этот талант вы будете сильнее и эффективнее хилить союзников, но хуже переживать игру по себе. Я не говорю, что искуссность нехороший стат, просто он требует более специфичного и хардкорного подхода в целом. Например против аое сетапов, вы будете вынужденны после каждого микросвитча оставлять тимейтов (подвергая их опасности), прятаться за колонной и прохиливаться. Это здорово экономит ману, что тоже весомый плюс в копилку. Если вы только начинаете играть шаманом, выбирайте более простой и практичный вариант - универсальность. Ах, да. На веапон чарим Знак Призрачной Луны. Совет: В обоих билдах собирайте тир бонус от 4 предметов, так как он отлично хилит, пока вы находитесь в сс, а вот поножи берем на универсальность бесспорно. Учимся хилить. Базовая последовательность исцеляющих абилок по одиночной цели. 1. Щит земли (Ёш, Ёз шилд) 2. Быстрина (Рип, Риптайд) 3. Высвободить чары (Анлеш) 4. Исцеляющий всплеск (ХС, ХилингСурдж) или Волна исцеления (ХВ, ХилингВэйв) Это самый оптимальный вариант, начинайте с инстантных заклинаний и продолжайте кастами. Если вы нарушите эту ротацию, то легко можете поплатиться получив интерапт. Более того, нет смысла производить каст без бафа приливных волн и езшилда. Когда получение в каст интерапта или на его фейк времени не остается, мы действуем иначе. Когда ваш партнет очень низок по хп вы не можете начинать хилить мейтов с езшилда Как вы видите, последовательность использования абилок зависит от ситуации, вашего крита, здоровья тимейта и входящего урона. Риптайд ваш самый большой прямой инстантный хил, анлеш на 2 месте и хилстрим на 3. 1.9 Выживание за Ршамана. Поддерживайте на таргете езшилд и риптайд так долго, как это возможно. Диспельте себя и тимейтов для быстрого подхила и 1000 универсальности. Когда мгновенные заклинания заканчиваются, кастуйте, пытайтесь кайтить и отрываться от противника или пользуйтесь деф кулдаунами. В зависимости от ситуации оценивайте что лучше. Настоятельно рекомендую использовать деф абилки, когда противник юзает свои атакующие кд. Когда у врага есть интерапт, вам следует фейкать или уходить на такую дистанцию, где вы сможете стоять и свободно произносить спеллы, не боясь получить в каст. Обнимайте столбы как можно чаще, они ваши лучшие друзья как против мили, так и кастеров. Сохраняйте максимальную дистанцию, что позволит вам и вашим дамагерам вовремя среагировать и избежать , залосать их урон. Накручивайте круги возле пиллара когда вас тунелят мили, замедляйте их Тотемом оков земли и пользуйтесь формой волка, чтобы отрываться после сближайщих абилок: шадоустеп, грип, чардж. Наши защитные способности Тотем духовной связи (Линк) - То, что делает нас ршаманом. Равномерно распределяет хп союзников в радиусе действия тотема. Обычно используют вместе с тринкетом, чтобы мгновенно поднять тиммейта и не получить дополнительный микроконтроль. Благосклонность предков (МастерАура) - Сильная способность, позволяет сделать 2-3 каста не получив при этом интеррапта (если взят символ) Стремительность предков (НС-ка, но только если взят талант) - Свободно используйте нску, чтобы снизить встречный прессинг и поднять цели большое количество хп, не получив интеррапт. Перерождение (Ассенденс) - Мощнейшая абилка, позволяющая прохилить лавины аое урона по вам. Но также юзабельна для быстрого исцеления одной цели. Тотем целительного прилива (ХилТайд) - Имеет аналогичный ассенденсу эффект. 2.1 Тактики по игре в ВЛШ. ВЛШ - "Так кто же: солдат, или вахтёр, или помазок - чей возок?". Частенько от не нюхавших пороху людей(зачастую нюхавших что-то другое) можно услышать: "Дотай всех, фиряй и рендай, мортал страйк, жми экзекут, если плохо дело ваше линк тотем твой верный друг", но так ли тривиален и прост сей комп? Давайте разбираться. Скажу без предисловий :"НЕА!" Обозначать ВЛШ легким весьма и весьма несправедливо. Можете ли вы навскидку перечислить команды, солидно выступившие в нем на ланах? Быть может, в Праге (Fritterus Привет)? В нем никто не хочет играть. А почему? В чем же причина? Казалось бы, ВЛШ Достаточно сильный и гибкий сетап на данный момент, и при качественном исполнени способен подстраиваться под любого оппонента. К сожалению, Слабая сторона этого компа в том, что как ни странно, он требует полной отдачи в равной степени от каждого члена команды и не прощает оплошности. Обычно захватив преимущество на арене, грубая лишь на йоту ошибка переворачивает вверх тормашками партию, оставляя вас в лузерах. Стоит помнить и то, что против ВЛШ шаман для многих компов зачастую является целью номер 1, а это опять в очередной раз все усложняет. Выход то есть, поэтому без каких-либо вариантов предлагаю тем кто этого еще не сделал, начать дружить с универсальностью. Именно она сохраняет наши глазки в орбитах и защищает от возгорания известное место. Да, живучесть шамана в влш это ключевой компонент победоносного рецепта. К Искусности прибегайте в других сетапах, где игра по вам будет минимальна, как например Млш или Джангл.Так или иначе, я всегда отдаю предпочтение версатилити.
Тактики от лица Шамана в сетапе Вар Лок Шаман: Рмд - Представляет большую опасность, противник сильный - грандфотм. Обильное количество контроля и урона соперника доставляют проблемы с первых секунд арены. Еще бабушка надвое сказала, что играть они будут в шамана или лока, отсюда две различные стратегии, полностью зависящие от действий противника.Итак рассмотрим первый вариант: Как правило, лок ставит гейты, от которых вам не следует отходить, а рмд начинает с инвиза, сап по варлоку, контроль по вару(дипциклон,чипшотциклон,нова если вар на камчатке, вообщем весь пакет рмд) и киднишот в шамана(если вас опенят с гароты, не раздумывая жмете гейты).Очень важно увидеть, что за кулдауны были отданы Рогой и Магом, ведь орба вкупе с шд \адреналином размажет вас раньше чем закончится стан. Но не так уж все и плохо. Отдать тринкет на кидни единственное верное решение в такой ситуации, мгновенно нажимаем гейты, после телепортции ваш хп пул будет в лучшем случае равняться 50% и если разбойник обладает хорошей реакцией, то почти наверняка наградит вас гарротой перед отлетом. Ваша задача спрятаться за коробками для того, чтобы скастить Healing-surge. К сожалению, 9 случаев из 10 рога нажимает шадоустеп и не позволяет что-либо сделать вообще. Если он добрался и прокастить не удалось, то смело нажимаем ассенданс и прохиливаемся инстантами. Необходимо также следить за заклинаниями мага и стараться закрывать фрост школу. Помним о том, что диспел в новом дополнении дает шаманам 1000 универсальности (~снижение урона на 5%), поэтому обязательно очищаем себя от замедления ледяной стрелы. Необходимо также знать, что 1 диспелл мы всегда оставляем союзнику. Полная нова по вару иногда оказывается фатальной. Вся наша игра сводится к тому (при игре по вам), чтобы максимально поднимать хп в промежутки между киднишотами. Фейкать стоит в том случае, если вам это хорошо удается. Как правило, маги затыкают в начало каста(возможно оттого, что находятся в возбужденном состоянии с непривычки игры по хиллеру). Расфейкать разбойника гораздо сложней, но в тоже время и приятней. При этом бытует особенность, разбойники оставляют такого шамана-ProFakera в покое и уходят в лока (игра становится более динамичной и интересной). Без фейккастов прожить можно чередуя рип и анлеш, но в таком случае вы должны создавать добрый прессинг, чтобы противник обкладывался кирпичами и уходил в оборону. Еще может получиться так, что неудачная попытка добить вас после гейтов, но все таки ознаменованная выбитым тринкетом, заставит переключиться рогомага на лока, с последующим убийством через долгий чейн по вам ввиде дипшипблайнд. Но на практике это сильно отличается от той боли, которая предстает на бумаге. Дело все в том, что для того чтобы эта ситуация произошла Рогомагу должно фартануть, а в Челябинске упасть метеорит. Вот вам пример: рандомная ошибка мага, аля дип в граунд отсрочивает смертный приговор на целых 30 секунд. Вас может зацепить орба во время блайнда или быть может это просто мощнейший прессинг с вашей стороны(зачастую) вынудит уйти рмд в глухую оборону, это всего лишь дело случая, бывает все что угодно, посему не стоит жалеть тринкет на опене. Итак, если рог маг идут в шамана, то воин плотно занимается магом и царапает ногтями зеленого, если тот поблизости. Вариант свитча и убийства роги мы рассматриваем при а+б+с, если у него а) Нет тринкета , б) Он в лоссе от хиллера(желательно за пиларом), с) Он изрядно просажен и имеет на себе доты. Но это очень невероятно и крайне сложно осуществить(Обычно рога умирает со свитчем при затяжной игре в мага и таких ошибок не совершает). Уйти в хила вар может только при а+б а) Дип и Киднишот на кд б)На хиле есть крепкая пачка дот.Желательно переключаться в друида имея штормболт, иначе он может откайтить вара как инвалида. Дип и киднишот основные кд, которые интересуют нас в этом бою. Вар оставляет свою команду 2х2 против рого-мага исключительно отталкиваясь от этих двух станов(конечно, иногда необходимо снимать с шамана рогу, но я во всяком случае сам прошу об этом), а также если есть возможность свитча(хил близко подошел), и напоследок если вы давите и в целом все идет нормально. Следует возвращаться обратно или вовсе не уходить в хила, если маг и рога имеют эти заклинания (конечно, если оппонента хил не присмерти). В противном случае, вара оставят далеко в корнях\циклонах\нове, варлоку\шаману зайдет полный шип и занеимением тринкета, под кидней уедет один из них. Ну и разумеется, уходить в хила без дот нет смысла (если только он не в экзекут зоне). Как всегда, шаман просит лока закрывать шип по дипфризу, если это неосуществимо, то затыкает вар. 2 вариант игры не реже встречается на арене. Рмд начинают со стелса, сап по шаману, циклон по вару, стан локу - это идеальное начало для противника. Если такое происходит, то уверяю вас вы потеряете множество кулдаунов, что вероятнее всего приведет к смерти. Задача Варлока на раннем этапе закрыть циклон по вару. Для профилактики лок тринкует 1 стан, нажимает большие гейты и возвращается в маленький телепорт (далеко в лос). Исполнять это следует, как только рога оказывается за спиной благодаря шадоустэпу или добирается на блэзингспид. Важно!!! Шаман не должен терять место расположения телепорта, когда бьют лока(это правило работает против всех сетапов на всех аренах, когда бьют не вас). Во многих случаях первый линк уходит именно на опене, после возвращения блудного сына к шаману посредством тп. Сдача такого кулдауна является точкой отсчета , после которой влш начинает задавать темп и навязывать свою игру, так как ранние кдшки от рмд были слиты. Лок нажимает фулы, а вар переключается в хила соблюдая правило а+б или остается на маге. Если они находятся в лосе(Яркий пример стоки даларана), то можно охрендюлить ребят прямо за коробкой в слепой зоне для хиллера, допустив такую ошибку, практически всегда рог\маг теряют множество деф кд. Задача шамана как и всегда подготовить своего лока, для капитального въезда. Очень важно понимать, когда и какой сейв кд отдать. Но после хороших въездов не раздумывая бросайте на землю хилтайд и вообще не стоит жалеть деф кд, если ситуация выходит из контроля . Фейкать начинаем когда анлеш и риптайд на перезарядке. Совершив всё без ошибок, игра может затянуться. Противники начнут ресетать, попытаются отпиться и дожидаться кд. Не давайте им этого! Преследуйте, переставляйте телепорт и навязывайте драку сами. Общие советы при игре против РМД: В начале арены Шаман должен ставить граундинг, чтобы вас не застукали без штанов(контроль с инвиза). Шаман не должен получить циклон или шип без дип, другого инстант контроля(далее не буду расписывать столь очевидные вещи). Вар и Лок должны стараться закрывать контроль по шаману под каждый дипфриз. Необходимо ставить граундинг каждый раз в зоне видимости мага, если у него есть дип и прок пальца (ставьте граунд после новы, т.к. маг получает этип пальцы и всегда отдает дип сразу). Свой фир вар должен использовать по разбойнику в критические моменты, не забывать использовать охрану на каждый киднишот(Часто оправдывается взятие массрефлекта). Лок должен достать из арсенала всю свою виртуозность и артистизм, выдавать максимальный дпс и служить образцом живучести. Распределением защитных кд, как вообщем-то и всегда занимается хиллер, единственное, что на сей раз нужно избегать ляпсусов в виде одновременной сдачи кулдаунов, это сказывается в поздней игре. Когда шатают лока, вы сбиваете только шип и циклон по вам во время перебежек, в ином случае прячетесь за ящиком.Есть много различных ситуаций, вынуждающих отрываться от шаблона. Вот например: Рмд запороли опен или их попросту вскрыл вар. Это в корне меняет ситуацию для вас. Кстати, игра по магу с небольшими свитчами в рогу является дефенсивной. Все сводится к тому, чей хиллер просядет раньше по мп. И мои абс и аб, это не истина последней инстанции, а правила, которые лишь повышают вероятность убийства.
/ Шаттер - Их сейчас много и раздают они на ура. Крайне сложный сетап. Игра начинается пассивно, вар лок и шаман стоят за ближним пилларом не позволяя себя нюкать (Очень важно! Ставим гейты в сторону шаттера на аренах: Награнд, пик тигра, толвир, острогорье). В начале необходимо сыграть максимально от обороны. Когда противник подходит близко и представляет угрозу, вар садится на ближний таргет, но не позволяет себя уводить в лос от шамана. Ключевую ошибку, которую тут совершают, это погоня вара за жертвой, переходящая в молниеносную контр-атаку соперника. Сия пассивная игра ВЛШ на руку. Рано или поздно паладин высохнет и шаттер можно будет безпрепятственно убивать. То что я написал выше мы назовем Фаза1. Вторая фаза наступает, когда происходит дип шип по шаману, и как следствие начинается жоподробительный въезд по вару(временами шаттер играет в лока). Если на момент получения варом Хорор+Ходж у него было 70%хп и сдается орба, вар умрет. Умение выкручиваться из этой ситуации напрямую отражает уровень вашей игры. Вариантов тут не много. Вар жмет тринкет + героик лип в лос(желательно к хилу), если лип на кд то жмем реталу стараясь заткнуть фрост\шадоу школу. Если тринкета нет, то варлок начинает спамить фиры по дамагерам (шп если вар в экзекут зоне и маг если не в ней). И третий вариант Тринкует шаман, ставит граунд, использует возможность добежать до вара при помощи виндшира в контроль и тремор+фридом, использует линк. Если эта возможность отсутствует, то нажимаем ассенденс и прохиливаем чем есть. Фаза3, после того как у противника пропадает дип\ходж, влш начинает играть. Шаттер будет ресетить, тоесть отступает за свою коробку, дожидаясь кд и слегка харасить ближнего(Хотя бывает и не так, если шаттер реализовал атаку на 100% и выбил много кд, то они могут продолжая прессинг дожидаться кд, выжимая из вас все соки и не давая прохиливать мейта, но это большой риск для шаттера, в эти моменты они уязвимы). Тут то нам и помогут гейты по направлению к врагу. Шаман и варлок смело перелетают, оставляют телепорт у противника и нагло нападают втроем (предварительно поставив тремор при наличии фира у приста). До следующего дипа бояться нечего. Во время 3 фазы выбиваются все основные кд шаттера. Хочу заметить, граунд дипфриза или закрытие шипа по нему, автоматически переводят игру в фазу 3. Очень важно чувствовать момент, когда оппонент захлебывается, если паладин или друид высыхают, игра превращается в одну сплошную третью фазу. Умереть в шаттере может абсолютно любой, как правило хил. Кроме того, очень часто ВЛШ практикует игру переключаясь между шп и магом(так сказать по ближнему), это позволяет контролировать свое существование на арене и является одной из разновидностей деф игры. Если вам нравится такой вариант больше, то учтите, что кс чаще придется отдавать в паладина, а мага закрывать шф. Шаттер может убить синенького. Если этому что-либо не противопоставить, они заберут хила в легкую. Заведите макрос на батлмастер+хилстоун, расу-дворф, заботящихся тимейтов и нервишки. Комбинацию хорор+дип\ходж+сайленс по вам избежать сложно. Мейты всегда должны в такой момент закрыть фрост\шадоу школу противнику, отрефлектить, да или вообще отправить инока бежать в страхе. От того как отработают в этой ситуации лок + вар, зависит какие кд вы сдадите после въезда. Возможно вы умрете, быть может это будет расиал на сайленс+линк, а иногда отделываешься лишь испугом, нажав гейты и волшебный макрос на хп. Кстати говоря, на более высоких рейтингах, шаттеры могут ни с того, ни с сего в середине игры свичнуть в вас и убить. Обычно это происходит под конец 3 фазы, когда у ребят откатился стан, а вы прозевали и не успели воротиться. Турбо - Большой урон (часто вкупе со скриптами), делают игру невыносимой. Соперник очень тяжелый. Исход поединка определяет варлок, если он чувствует себя уверенно, фейкает и кастует, наносит тонну урона(при этом танкуя двух носорогов), то у команды с таким локом шансов на победу много. Убивать их можно по-разному, как через шамана так и хиллера. Обычно когда турбо играет по хилу, вар закрепляется на энхе, турбо уводится в слепую зону для паладина\друида и под чутким пуржем мгновенно убивается. Если паладин\друид подходит в кучу-малу, происходит грандиозный свитч в него с фулами, за который хил удаляется из игры. Если дамаг идет по варлоку, то ему следует занять позицию на расстоянии 30-40 м от своего хила, это позволит избежать сбитие каста. Дружественный Вар в этот момент работает по паладину (или энху если хил друид и его не догнать). Варлок использует телепорт строго по команде хиллера. Обычно когда он получает стан-штормболт. Единственная опасность при такой игре - шаман очень быстро садится по мане, так-как он вынужден много кастовать.Таким образом время работает на турбо. Общие советы при игре против турбо: Шаман должен хилить пета у варлока чтобы не случилось. Я зачастую сдаю ассенденс, когда не могу его выхилить. Если каким-то непонятным образом пета убили, лок призывает синяка не искушая судьбу. Вару следует потчевать шоквейвом противников, когда они нажав все свои фулы, пытаются убить шамана за стан. Ибо синенькому и филейные части открутят и по бубну настучат(это реальнее чем кажется). Если ваш вар ушел на хила и вы с локом не можете справиться вдвоем, просите его вернуться (как вообщем и всегда). Только шаман должен закрывать хекс(если он не в штормболте) путем граундинга, контрспелл лока приберегите на хила. Общие советы при игре против Джангла: Постарайтесь закрыть ранние фулы от ферала и хантера. Избегание урона при помощи кайта - ваш помощник. Решив пошарить фулы кота помните, что хорошие друиды не оставляют промежутка между чипшотами, поэтому используйте макрос: тринкет+линк. Афлику следует ловить трапы в критических ситуациях, он может встать на место приземления сам, а также использовать пета. ПХШ - С пристом сетап намного слабже, поэтому рассмотрим вариант с шаманом. Это хороший среднячок, но при хорошей игре, способен доставить не мало хлопот. Как правило, ретрик сразу разогревает арену, закидывая ходж по шаману. После этого жмутся крылья, тут нужно определить кого бьет паладин. Немедленно отдавайте тринкет и ассенденс на стан, если главная цель вы (не забывайте ставить фридом и убегать), или ждите трапу, накрывающую ходж и инстантно ее снимайте, так-как лок за нее умрет. Далее оцениваете здоровье варлока, временами достаточно одного хилтайда, а иногда приходиться отдавать ассенд+ам (это зависит от того, как откайтят и застопают ретрика тимейты). Бить В обоих случаях предлагаю ретрика но про ханта тоже не забывайте, как и всегда граммотный и подготовленный свитч в хила имеет место быть и более того приветствуется. Если пхш играет в хила, то вы обязаны сдавать кд так, чтобы к каждому следующему ходжу прибыть на максимальной отметке хп. Аналогично и с ситуацией когда бьют лока, крайне рекомендую пользоваться улучшенным телепортом во время контролля по хиллеру. Эффект от спринта и освобождения замедленний вас удивят и в то же время принудят оппонента кусать локти. Как и всегда убить можно любой таргет из-за сильнейшего аое и экзекута. Общие советы при игре против ПХШ: Старайтесь пуржить основную цель, ведь гораздо проще снять боп, если он не переплетается с большим количеством баффов. Но не переусердствуйте, пурж также как и диспел забирает большое количество мп, которую уже будет не восполнить. При игре по вам оставляйте один диспел на союзника, снятая 8 секундная трапа с вара куда важней, чем получение 1к универсальности по себе. Эбола - Сетап не столь сложен, но и не все так просто. В этой игре от шамана потребуются все прокаченные ранее навыки выживания. Мы должны научиться рвать дистанцию волком при помощи фридома, видеть арену, чтобы занимать правильную позицию, а также обладать хорошей реакцией, которая пригодится, когда эбола начинает бурстить. Вар должен сидеть на дк, для того чтобы шаман чувствовал себя вольготно. Если вы кайтите, до вас не могут дойти и у вас все хорошо, то есть смысл уходить в просаженного хила, к тому моменту у него должны быть супер проблемы. Главное не переиграйте, ошибиться легко, можно запороть всю игру не вовремя нажатым расиалом(вешает 30сек кд на тринкет). После чего отъехать за фулы кота. Нажатие стоунформы для получения -10% и снятия блидов, ни разу себя не оправдало в этом матчапе. Если дк играет в анхоли(Volkovitch), то убивать следует кота (примите как аксиому), испробовав все варианты на своей шаманистской заднице, это решение показало себя самым лучшим. Но я отнюдь не заявлял, что нужно избегать свитчи в хпала, наоборот это всегда приветствуется и позволяет раскочегарить ситуацию в самые хреновые моменты. Общие советы при игре против Эболы: Главное, чтобы тимейты помогли вам выжить когда вы в контроле. Как и в большинстве игр против миликливов, вар обязан взять шоквейв (Использовать следует как минимум на двух, а желательно по троим). Этот матч достаточно примитивен и похож на арены где ваш противник рогдк, ретард, китти. ЛСД2 - После нерфа сов стали встречаться гораздо реже, должно быть предельно просто. Следует со старта занять удобную позицию (например гроб на руинах лордерона) и поставить гейты в сторону противника. Воин садится на лока и плотно его закрывает. Я рекомендую брать массрефлект и практиковать отражение хаунта, это значительно повысит дмг вашего лока. Сова будет пытаться искать возможности для въезда, посему не в коем случае ей нельзя давать простор и отпускать. Хорошо просаженная и обдотанная сова, в погоне за шаманом может оказаться легкой целью для свитча. В то же время не давайте спуску шаману. Уходите в него настолько часто насколько это возможно, предварительно наложив доты. Секрет заключается в том, что хилить лсд2 не сложно, а вот шаману противника будет очень не сладко поднимать команду под варом. Опасность тут следующая, хлипкий вар может уйти в лос от своего хила и за полный баш издохнуть. Поэтому важно консервить тринкет или как минимум предупреждать своего хила об уходе в лос и просить его следовать за вами (это рискованно, ваша команда получит существенный дмг в этот момент, выручает хилтайд\ассенденс), но в тоже время вражеский хил будет в еще более худшем состоянии, что позволит его убить. Общие советы при игре против ЛСД2: Так как хилить лсд2 просто, вам следует много фейкать, успешный фейк увеличит урон вашего лока и в то же время позволит легко поднять свою команду. На соларбим жмете расиал и тринкет почереди, если это необходимо, баш как правило уходит в вара. Как и в любой игре против лока (а лсд2 в особенности) вам следует искать моменты, за которые вы сможете напиться. Out of mana в данной ситуации означает авто поражение. Общие советы при игре против Китти: Не забывайте сбивать циклоны. Страшный бурст и сильный туннелинг - то чего следует бояться. Исход боя зависит от вашего умения жить. Ретард - Последнее время все меньше и меньше попадалось хороших ретардов. Если играют по вам, вар закрепляется на дк и не дает ему что-либо сделать, а главное дойти до цели. Это создает возможность кайтить противников, в таком порядке игра быстро закончится вашей победой. Стоит также обращать внимание на паладина, порой уж очень сладкая цель для свитча. Если дк в анхоли и ретард решил сплитать (как правило монк садится на хиллера), то советую уводить его с пачкой дот в лос и выводить, чтобы варлок смог обновить их. Вар же должен сидеть на паладине до конца игры (если они не задумают присесть на шамана вместе). Кстати, вовремя использованный героик лип+шоквейв, могут оборвать жизнь монка в лосе от паладина. Общие советы при игре против Ретарда: Если играют по вам, постарайтесь не нафейлить с расиалом, не всегда пригодно использовать его на 1 странгулейт (хотя все ситуативно). Как и в большинстве случаев, когда против вас тунель-команды, не забывайте их пропуржить. В совокупности они потеряют большое количество урона. Неприятность этого компа еще и в том, что они могут вывести вас из строя на 10+ секунд с помощью микростанов. Всегда думайте прежде чем использовать тринкет. Не стоит уходить далеко от своей команды, если на вас 2 бабуина. Вы не сможете расшарить здоровье с самим собой. / МЛШ - сейчас неплохо себя чувствует, вариация с афликтом вряд ли вам навредит, а вот умело исполняющее дестромлш, победить будет сложно. Предлагаю начать с хардкорной версии. Гейты ставим по направлению к противнику. События развиваются по двум течениям, первое вы тянете резину у ближайшего пилара(как в случае игры с шаттером) и ждете пока вас убьют или на конях летите убивать врага. Второй вариант мне почему-то нравится больше. Он позволяет завязать бой не дожидаясь пока длок наберет угли. Более того, очень часто противник не ожидает такой наглости, прыти и ловкости, после чего совершает кучу ошибок. Вам следует отдавать фулы на опене и помнить, что для качественной контратаки противнику необходимо пол минуты со старта. Более того, млш не обладает дичайшим инстант уроном, как это происходит в шаттере. Поэтому вы можете полностью контролировать их бурст. Играть придется между магом и локом(млш будет убивать вара), а в подставляющегося паладина переключаться (сдать в него ранние фулы). Комбинация ходж+койл и дипшип по хилу не переживается без использования кд. Еще в комнате вам следует договориться о ротировании деф абилок и затыкании длока. Первый ходж тринкует вар, нажимает рефлект(если нужно реталу) и затыкает лока и уходит за ближайший пилар, пока шаман не выйдет из сс, 2 стан будет отыгрывать ваш лок защищая вара контрспеллами, шф в хб и точечными фирами. И напоследок 3 ходж тринкуете вы. Как правило, на 4 стан у вара уже будет тринкет, что позволит ему вновь самостоятельно выжить. Нельзя давать им ресетать, отступать, ведь рано или поздно они задохнутся, а вам останется лишь кого-то добить(обычно хила). Млш с афли варлоком попроще, со старта мы врываемся к противнику и стараемся продамажить лока, со свитчами по магу (обычно когда он дипает хила, кроме того, рекомендую отдавать шф в этом бою на шип по дипу). Минимизируя дмг афлилока игра становится затяжной и размеренной, выхилить млш становится не сложно. Вражеский хил почувствовав фрикаст незаметно для себя просядет по мане, не дайте ему отпиться и игра будет ваша. Индикатор вашего урона как раз то, как быстро сохнет хиллер если его не затыкать. Понять, что вы дамажете отлично можно следующим способом - если он таки решит выйти из боя для утоления жажды, то обязательно должен потерять тимейта.
Фрозенчикен - это еще один интересный визард, катастрофически живучий комп и и обладающий огромным бурстовым дмгом. Убивать они будут вара или шамана в равной степени. Начать и закончить стоит в мага, свитчи по паладину нужны когда тот испытывает трудности с прохиливанием мейтов и висит на волоске. Если играют по вару, ему лучше приберечь героиклип для ухода за ближайший пилар во время въезда. Обычно уход в лос является ключевым против этого противника, так как шаман может попасть в очень долгий чейн. Если главная цель вы, то держите руку на пульсе, ибо очень часто случаются ваншоты, невсегда можно пошарить. Обычно когда фчикен играет по вам, это происходит переодичными заездами. Следовательно вы должны напрягать их во время ресета, не давать отпиваться, одним словом пушить. Общие советы при игре против Фчикен: Будьте внимательны, попадание в контроль легко может привести вас к лузу. Использование тринкета возможно только в самой гнилой ситуации. На этом все, на самом деле при правильном подходе все довольно просто. ФМП - Эти ребята кого-угодно заставят вспотеть, главный нюанс заключается в их живучести и широком арсенале фиксирования вара на месте. Маг начинает бой со стелса, если опен по шаману идет с фулами, вар и лок контролят фирами\станами по максимуму. Далее шаман и лок заводят ферала в лос от паладина, а вар закрепляется на маге и отгоняет хпала от кота. Игра обещает быть долгой, но у вас будет множество возможностей добить ферала иногда мага, а при успешном стечении обстоятельств(если паладин обнаглеет) и его после свитча. Скорее всего кот будет вылезать из-за пилара и давать вам передышку, в этот момент вар уходит в паладина, не разрешая ему прохиливать ферала. Если вара профейкали, то гоняться за паладином не следует, возвращайся на мага (для справки: вар должен поддерживать ренды на всех таргетах на любой арене). Общие советы при игре против ФМП: Как и в большинстве случаев, если хиллер прист то от начала и доконца занимаемся им. Отдавайте диспел по вашему вару так часто, как это возможно, минимизируйте сс по нему - это залог успешной игры. После выбитого блока свитчите в ближайшую цель, а далее по ситуации, можно вернуться или если свитч был удачный заканчивать игру нокаутом. Шклив - Не часто можно увидеть шклив на арене, но это не означает что сетап слабый и именно против влш это грозный противник. Бой начинается мерно, варлоки ставят гейты, милишники сближаются на центре. Далее шамана грипают на центр арены и за станлоки превращают в рагу. Вариация с анхоли дк ощутимо сильнее, хотя и встречаются они реже. Постарайтесь заграундить грип, если неполучилось, вам остается терпеть в полный ходж маниакальные фулы, тринковать странгулейт(не расиал, потому что вы словите анстейбл-сайленс) нажать линк, получить койл и выхилиться через ассенденс+ аурамастери. Разумеется когда вас грипнут, мейты должны облить шадоуфури оппонента, но как водиться стан тринканут инстантно. Почему мы отдаем на опене столько кулдаунов? Да все просто, вы не выхилитесь подругому, а повторить такой сумасшедший въезд шклив уже не сможет, это связанно с тем, что кулдаун на ходж 30, койл 45, а странгулейт 60. Если шклив будет таймить заезд по целой минуте, влш его загонит в бутылку своим напором гораздо быстрей. Кроме того, следующий ходж враг простоит в каком-нибудь шадоуфури за неимением тринкета, и не нанесет смертельный урон за 6 секунд. Бой на этом и заканчивается, хпал не может хилить манекены так долго. Оставшуюся часть боя ДК проведет в полумертвом состоянии преследуя вас, но особых проблем это не доставит, если вы умеете рвать дистанцию, фейкать одним словом жить. Общие советы при игре против Шклива: Какую бы позицию вы не заняли на старте, вас все-равно грипнут на центр, это означает, что вам следует начинать вести агрессивную игру, и уже со старта выбивать деф кулдауны с паладина. Важно защитить шамана во время первого въезда всеми возможными путями, если вам это удалось, то вы почти победили. / / / ВЛШ\флш\лсд3\ввлш - Я объеденил эти сетапы поскольку убивать их следует по одной и той же стратегии. К слову, я очень люблю сражаться с этими компами и имею наивысший винрейт как-раз против них. Но это еще не означает, что играть с ними легко, отнюдь. Общая модель боя которой я придерживаюсь, это туннелинг варлока с полным его закрытием. Разумеется, в хила свитчи совершать стоит и чем больше тем лучше, но беда в том, что постоянный урон по вару будет заставлять возвращаться на лока. Кстати, я не рекомендую уходить вару в оборону играя по милишнику - это безумие, так как лок оппонента почувствовав свободный каст, вас прикончит. Вашему локу следует закрепиться на центре арены, а воину на противоположном ее конце сидеть на хиллере или отгонять варлока противника в сторону его хила, чтобы получить возможность для свитча. Когда на вас закрепляется милишник, просите своего лока кинуть пачку дот и смело уходите за колонну. Обновляйте подобным образом доты на мили и рано или поздно он с вас слезет, пользуйте возможностью отпиться. Если он будет настойчив и не захочет слезать, то просите вара через гейты и героик лип добраться и добить глупого мили, предварительно накрыв его шф. Если противник решил пушить и подходит в плотную, избегайте таких встреч. Как правило они одинаково неприятны для обеих команд и заканчиваются потерей большого количества деф кд с двух сторон. Конечно, если вы лидируете в партии, то и сами можете придти к Магомету, все зависит от ситуации. Общие советы при игре против ВЛШ\Флш\Лсд3\Ввлш: Всегда просите варлока обновлять доты на мили. В случае флш не позволяйте себя циклонить (особенно в конце), так-как за эти 6 секунд ферал доберется до вашего вара и ему придет конец. Вару не следует увлекаться хиллером на лоу хп не имею тринкета, его легко может убить один лок за шф. Всегда просите вара выйти на вас, чтобы его похилить. Бежать к нему следует только в крайнем случае, например, если его застанили на лоу хп. Напоминаю о еще одной тактике, если вы будете уделять все время локу противника, при хорошем ротировании киков и ксов вы снизите прессинг по своей команде, в тоже самое время заставите безостановочно хилить и тратить много маны соперника и высушив его, никаких преград для убийства на вашем пути не будет. 2.1 Триксы. 1. В начале арены роняйте клаудбурст тотем, иногда его бывает достаточно, чтобы пережить опен и сохранить кд. 2. Всегда ставьте тремор перед использованием мастерауры, когда на вас сидит вар. 3. Начинайте каст до использования аурамастери, это позволяет выбить интеррапты из противника. 4. Ипользуйте комбинацию фридом+анлеш+волк, чтобы получить невероятную скорость и оторваться от любого противника (часто от приста, бегущего на фир), меня несколько раз голословно обвиняли в каком-то там хаке, только потому что не могли догнать. Пользуйтесь этой бесноватой и убойной фитчей. 5. Против команд с дк ставьте граундинг сразу после нажатия гейтов, чтобы обломать ему грип. 2.2 Заключительное слово. На этом все, пора прощаться. Помните, что только практика сделает совершенным, а не информация выше. Против вас бьются реальные люди, поэтому вероятность того, что все будет на мази зависит от многих факторов. Записывайте и анализируйте игры, важно отличать моменты когда вы проиграли из-за ошибок, ведь они свойственны всем (следующее видео убедит вас в этом), или когда вам банально изменила фартуна. Ниже вы обнаружите забавный ролик от лица ферала Fritterus. Я допустил непростительный ляпсус, вместо тринкет-линка был отдан тринкет, аскенденс, риптайд. Я уже был уверен, что эта комбинация окажется калием цианистым для Шурки, но... Это был полный провал, я с трудом удерживал порывы смеха и попадал по клавишам, попутно мутая микро, но как говорится победителей не судят. Энивей Fritterus уберег всех от смерти. Конечно, в тоже время глупо и отрицать, что Jesus широко улыбался и подмигивал Шурке в тот день (а что если Jesus и есть Фритт)? Рассуждать так можно долго, поэтому остановимся и не будем заниматься схоластикой и буквоедством, гайд не самое подходящее место для этого =) Правильнее было бы, конечно, записать видео гайд и не утруждать вас такой стеной беспорядочных букв, ведь я все-таки не Пелевин, или этот мужик бородатый, как его... "Война и мир" который написал, но я, к сожалению, не большой специалист в этой области и, сомневаюсь, что мой допотопный ноут выживет после такого препарирования. В будущем исправлю положение дел и если кому-то придется по вкусу данный материал, то, возможно, порадую чем-нибудь еще (планирую вернуться и с новой силой налечь на рлш пока не надоест).
Мой Skype: Wipemedown9 в данный момент предоставляю услуги коачинга. Все неточности, ошибки и опечатки исправлю вечером.
Finita la comedia © Wipemedown |
17 окт 2015, 08:11 |
|
|
1
Дожили, недошаманы пишут гайды |
17 окт 2015, 11:44 |
|
|
1
ПАНДА лучшая раса,если чити вдруг отключатся ,то урон от падения будет меньше ! |
17 окт 2015, 12:03 |
|
|
1
Хороший гайд, наверное, но зачем ? |
17 окт 2015, 12:34 |
|
|
-3
BINUMZ писал(а): Дожили, недошаманы пишут гайды
От написания гайда тебя сдерживает приставка "Недо" "Недовар", не так ли? Haters gonna hate это понятно. Но ожидать появление хипстера-сноба здесь было действительно не легко. Как тебе это удалось? В сущности ответы на вопросы выше всем паралельны и не хотелось бы в дальнейшем наблюдать оффтоп в топике. Vurtwinz писал(а): Хороший гайд, наверное, но зачем ?
3 первых строчки гайда прочти, не переломишься надеюсь? |
17 окт 2015, 14:49 |
|
|
0
Wipemedown писал(а): BINUMZ писал(а): Дожили, недошаманы пишут гайды
От написания гайда тебя сдерживает приставка "Недо" "Недовар", не так ли? Haters gonna hate это понятно. Но ожидать появление хипстера-сноба здесь было действительно не легко. Как тебе это удалось? В сущности ответы на вопросы выше всем паралельны и не хотелось бы в дальнейшем наблюдать оффтоп в топике. Vurtwinz писал(а): Хороший гайд, наверное, но зачем ?
3 первых строчки гайда прочти, не переломишься надеюсь? В следующий раз когда задумаешся о покупке рейтинга, как было в прошлый раз, не пиши. Гайдер |
17 окт 2015, 17:47 |
|
|
-3
BINUMZ писал(а): В следующий раз когда задумаешся о покупке рейтинга, как было в прошлый раз, не пиши. Гайдер
Ахахах, когда-то давно, играя энхом на лоу уровне мне хотелось взять рейтинг за деньги. Причем ушлый торговец сам предлагал, я никого не искал. Я почему-то изначало думал, что твоя злобность на меня оттого всего-лишь, что я отказался аренить с тобой или грубо обошелся когда рлил рбг, я обычно не церемонюсь с дебилами. Помню также, что еще пару раз горбатил тебя в мироре 2х2, более и не встречались же на арене? Бинамз завязывайка меня преследовать, а то вынудишь рассказать еще, о том как ты 2900 лутал. |
17 окт 2015, 18:28 |
|
|
-5
Wipemedown писал(а):
1.1 Обращение к читающему. Свой гайд я старался писать доступно и хотел, чтобы каждому крабику было понятно то, что описывается ниже. На мой взгляд, у меня получилось подробно и детально описать игру в влш и как мы должны вести себя в команде, чтобы принести ей максимальную пользу и добиться наилучшего результата. Кроме того отразил мир арены глазами ресторшамана, которым необходимо владеть каждому новичку, для лучшего понимания происходящего в бою. Предупреждаю, информации много, поэтому запаситесь кофе и откинтесь на спинку кресла. В путь! 1.2 Содержание: 1. Актуальные Сетапы 2. Таланты и символы 3. Выбор Расы 4. Интерфейс и макросы 5. Экипировка 6. Приоритеты использования способностей 7. Выживание за Ршамана 7. Тактики по игре в ВЛШ 8. Триксы 9. Заключительное слово 1.3 Сетапы. Мне нравится хилить шаманом, потому что всю работу за вас выполняет тотем. На этом гайд закончен, спокойной ночи. Итак 1 группа - представленны агрессивные сетапы, как правило выбирающие хила противника основной целью и до победного туннелящие его. Ваша задача помогать союзникам фридомом, диспеллами, пуржем и максимально долго держать их, обычно до 2-ых фулов. РЛШ Джангл Китти Ниже обозначены сетапы, вливающий большой урон в цель через цепочку контроля по хиллу. Каждый из них обладает своими уникальными особенностями и требует сыгранности для изящного исполнения. КФС МЛШ ХЛШ РЛШ Джангл ПХШ Последняя группа - сетапчики заставляют трепещать хилов, жуткий аое урон вкупе с назойливой живучестью означают автолуз оппонента при затяжной партии. ЛСД2 ФЛШ ВВЛШ ВЛШ Из списка видно, что выбор наш обилен. Поиграйте во всех, чтобы выявить к какой группе вы ближе и не распыляться на все подряд.
Перед вами оптимальная раскладка талантов на шамана, но иногда мы вынужденны их переставлять отсюда важно понимать, когда и почему берется определенный. 1 тир 15lvl Страж природы. Лучший и никаких противоречий быть не может. Активируется автоматическии и поднимает вам 25% здоровья даже когда вы в стане и немоте, позволяет сохранить другие деф способности. Также имеет короткий 30 секундный кулдаун, что соответствует времени отката стана по вам от варов,дк,палов и иногда рог.Альтернативы в выборе нет. 2 тир 30lvl Тотем ветроступа. Лучший талант - фридом позволяет вам убежать в различных ситуациях от злобных мили, рвать дистанцию. Кроме того эффект от этого заклинания распространяется и на ваших союзников. Замечательный оффенсивный и деффенсивный талант. Альтернатив нет, другие таланты не позволяют нам отрываться от противника, в лучшем случае насмешить его. 3 тир 45lvl Зов Стихий. Лучший выбор. Позволяет вам мгновенно обнулить время перезарядки самых важных тотемов, которые используются в нужный для вас момент. Альтернатива - Проецирование тотемов. Переносит ваши тотемы куда вы захотите, это не позволяет сделать их доступной и легкой целью для убийства противником. Я всегда беру этот талант против влш и турбоклива и сохраняю хилстримы в целостности. 4 тир 60lvl Эхо стихий. Лучший талант Вы получаете улучшеный линк, обладающий 2 зарядами, это ваш самый лучший кулдаун, поэтому странно от него отказываться. К тому же, помимо линка аналогично становятся импрувнутыми Быстрина и Высвобождение чар, что позволяет легко хилить как аое, так и таргет урон гораздо реже прибегая к кастам. Альтернатива существует но в данный момент этот талант сильно отстает от предыдущего - Стремительность предков Вы сможете мгновенно применить заклинание, если на вас будет бафф от приливных волн и высвободы, то Хилингсурдж поднимет вам полное здоровье, а одновременно с асенденсом поможет прохилить аое урон по тимейтам. 5 тир 75lvl Стремительные потоки. Лучший выбор апгрейдит ваш тотем, позволяет исцелять аое прессинг, повышает хил от вашего хилстрима на 15%. Альтернатив, к сожалению, тут тоже нет. 6 тир 90lvl Освобожденная ярость. Лучший выбор. Нет, альтернатив здесь не может быть. Вы получаете импрувнутую высвободу, которая прибавляет к следующему спеллу 80% дополнительного хила, помоему превосходно.. 7 тир 100lvl Тотем разразившегося ливня. Лучший выбор. Единственный юзабельный талант, вы должны ротировать его с хилстримом. Обладает 15сек кулдауном и впитывает в себя произведенный вами хил, через 15 сек взрывается и равномерно распределяет хп на союзников. Кд у этой абилки 30 секунд, что позволяет ее использовать поочередно с хилстримом, таким образом у вас всегда будет стоять хилящий тотем. Альтернатив нет, остальные таланты вы можете использовать в пве, но на арене они бесполезны. Какие глифы нам использовать? Я использую следующие основные символы:
Эгиды предков(МА) - Широко известная мастер-аура. После использования, предок делает вас на 5 секунд неуязвимым к получению интерапта или немоты. Позволяет вам поднять тимейтов, когда вы уже не справляетесь с этой задачей. Никогда его не меняйте. Очищающих вод(КВ) - Отлично сочетается с новым сетбонусом, дающим 1000 универсальности. Диспел помогает дополнительно исцелять союзников на 5%, снимая магию таких противников как: Сурвхант, Афлилок, БалансДруид и тд. Мощи тотемов(ТВ) - Сильнейший символ увеличивающий здоровье ваших тотемов, я очень люблю этот талант, всегда беру против варов и локов. Ситуативные глифы Тотема конденсации(Копаситор) - Беру его против команд, где не требуется символ очищающих вод, например он используем против Таг-клива. Глиф уменьшает зарядку тотема на 2 секунды. Тотема исцеляющего потока(Хстрим) - Замечатльный символ, иногда беру его против магов, бумкинов и фдк. Снижает получаемый урон от льда и сил природы на 10% Очищения духов(дабл диспелл) - Великолепный бонус, вы получаете второй заряд диспелла. Беру его всегда против магов (рмд, шаттер) и сурв хантов(джангл, пхш), но никогда против локов. Призрачного волка(ГВ) - Хороший способность для кайта. Уменьшает процент замедлений по вам, позволяет рвать дистанцию, берется против назойливых кливов. Я не часто прибегаю к этому таланту, на мой взгляд есть более вкусная замена. Развеивания магии(Дабл пурж) - Всегда беру его против миликливов (ретард, эбола), ваш пурж получает 6 секундный кд, но взамен снимает 2 бафа вместо одного. Маленькие глифы Ценных глифов среди них нет. 1.5 Выбор расы. Давайте сразу определимся за какую расу начинать играть, если вы все еще этого не сделали. Альянс Дворф Дреней Лучшая раса для альянса Дворф
Итак, какую расу мы выберем? Орк Таурен Тролль Лучшие расы для орды в следующем порядке Орк > Тролль > Таурен
Дворф
Расиал Орка полезен тем, что снижает длительность станов. А это вам очень пригодится против команд с милишниками-обезьянами. И, конечно, у вас есть заклинание позволяющее хилить гораздо сильней. Дренейская расовая способность полезна только тогда, когда вы накладываете ее (на себя или тимейта) до того, как противник отправляет вас в долгую цепочку контроля или нажмет бурсты. Но кулдаун у этой способности очень большой, что и портит общее впечатление от абилки. 1.6 Интерфейс и макросы. Вот таким образом выглядит мой интерфейс:
Я не любитель пачкать интерфейс аддонами, предпочитаю читать живую игру и целиком видеть картину боя. Аддоны: sArena - позволяет перемещать стандартные арена фреймы, добавляет тринкеты. TellMeWhen - Отображает длительность любых эффектов, восстановление заклинаний. Макросы: Серия обычных макросов на арена фреймы 1 2 3. Пронизывающий ветер /cast [target=arena1] пронизывающий ветер
/cast [target=arena2] пронизывающий ветер /cast [target=arena3] пронизывающий ветер
Ледяной шок /cast [target=arena1] Ледяной шок /cast [target=arena2] Ледяной шок /cast [target=arena3] Ледяной шок Сглаз /cast [target=arena1] сглаз /cast [target=arena2] сглаз /cast [target=arena3] сглаз Развеивание магии /cast [target=arena1] развеивание магии /cast [target=arena2] развеивание магии /cast [target=arena3] развеивание магии Макрос для применения линка без задержек /cast Тотем духовной связи Таймер. Отслеживаю вражеские диминишинги. /stopwatch time 18 Может когда-нибудь нс будет актуальна /cast стремительность предков Тринкет+Линк /cast Медальон адаптации необузданного бойца Необязательный но мне нравится. Позволяет избегать случайного выхода из формы. #showtooltip Призрачный волк Группа интересных макросов, позволяющих наносить урон не меняя цели. Ледяной шок #showtooltip Ледяной шок Огненный шок #showtooltip огненный шок Выброс лавы #showtooltip Выброс лавы Пурж #showtooltip Развеивание магии Я пользуюсь тремя отличимыми макро на диспелл Селфдиспелл /cast [target=player] Очищение Духа По союзникам /cast [target=Пушкин] Очищение Духа /cast [target=Дантес] Очищение Духа
1.7 Экипировка.
Впринципе вот армори одного из моих шаманов: Wipemedown Наша основная характеристика Интеллект. Искуссность - увеличивает эффективность исцеляющих заклинаний в зависимости от уровня здоровья цели. Благодаря пассивной способности Очищение вы получаете +5% к искусности из любых источников. В данный момент выбор стат ограничивается универсальностью и искуссностью, уход в один из них и отказ от другого, влечет особый, индивидуальный плейстайл. Я предпочитаю универсальность, она существенно понижает входящий урон. Не забываем, что в тоже самое время она увеличивает количество восстанавливаемого вами здоровья. Этот выбор позволяет терпеть туннельный урон и добрые бурстовые въезды, уменьшает вероятность того, что вас ваншотнут. Искуссность - выбирая этот талант вы будете сильнее и эффективнее хилить союзников, но хуже переживать игру по себе. Я не говорю, что искуссность нехороший стат, просто он требует более специфичного и хардкорного подхода в целом. Например против аое сетапов, вы будете вынужденны после каждого микросвитча оставлять тимейтов (подвергая их опасности), прятаться за колонной и прохиливаться. Это здорово экономит ману, что тоже весомый плюс в копилку. Если вы только начинаете играть шаманом, выбирайте более простой и практичный вариант - универсальность. Ах, да. На веапон чарим Знак Призрачной Луны. Совет: В обоих билдах собирайте тир бонус от 4 предметов, так как он отлично хилит, пока вы находитесь в сс, а вот поножи берем на универсальность бесспорно. Учимся хилить. Базовая последовательность исцеляющих абилок по одиночной цели. 1. Щит земли (Ёш, Ёз шилд) 2. Быстрина (Рип, Риптайд) 3. Высвободить чары (Анлеш) 4. Исцеляющий всплеск (ХС, ХилингСурдж) или Волна исцеления (ХВ, ХилингВэйв) Это самый оптимальный вариант, начинайте с инстантных заклинаний и продолжайте кастами. Если вы нарушите эту ротацию, то легко можете поплатиться получив интерапт. Более того, нет смысла производить каст без бафа приливных волн и езшилда. Когда получение в каст интерапта или на его фейк времени не остается, мы действуем иначе. Когда ваш партнет очень низок по хп вы не можете начинать хилить мейтов с езшилда Как вы видите, последовательность использования абилок зависит от ситуации, вашего крита, здоровья тимейта и входящего урона. Риптайд ваш самый большой прямой инстантный хил, анлеш на 2 месте и хилстрим на 3. 1.9 Выживание за Ршамана. Поддерживайте на таргете езшилд и риптайд так долго, как это возможно. Диспельте себя и тимейтов для быстрого подхила и 1000 универсальности. Когда мгновенные заклинания заканчиваются, кастуйте, пытайтесь кайтить и отрываться от противника или пользуйтесь деф кулдаунами. В зависимости от ситуации оценивайте что лучше. Настоятельно рекомендую использовать деф абилки, когда противник юзает свои атакующие кд. Когда у врага есть интерапт, вам следует фейкать или уходить на такую дистанцию, где вы сможете стоять и свободно произносить спеллы, не боясь получить в каст. Обнимайте столбы как можно чаще, они ваши лучшие друзья как против мили, так и кастеров. Сохраняйте максимальную дистанцию, что позволит вам и вашим дамагерам вовремя среагировать и избежать , залосать их урон. Накручивайте круги возле пиллара когда вас тунелят мили, замедляйте их Тотемом оков земли и пользуйтесь формой волка, чтобы отрываться после сближайщих абилок: шадоустеп, грип, чардж. Наши защитные способности Тотем духовной связи (Линк) - То, что делает нас ршаманом. Равномерно распределяет хп союзников в радиусе действия тотема. Обычно используют вместе с тринкетом, чтобы мгновенно поднять тиммейта и не получить дополнительный микроконтроль. Благосклонность предков (МастерАура) - Сильная способность, позволяет сделать 2-3 каста не получив при этом интеррапта (если взят символ) Стремительность предков (НС-ка, но только если взят талант) - Свободно используйте нску, чтобы снизить встречный прессинг и поднять цели большое количество хп, не получив интеррапт. Перерождение (Ассенденс) - Мощнейшая абилка, позволяющая прохилить лавины аое урона по вам. Но также юзабельна для быстрого исцеления одной цели. Тотем целительного прилива (ХилТайд) - Имеет аналогичный ассенденсу эффект. 2.1 Тактики по игре в ВЛШ. ВЛШ - "Так кто же: солдат, или вахтёр, или помазок - чей возок?". Частенько от не нюхавших пороху людей(зачастую нюхавших что-то другое) можно услышать: "Дотай всех, фиряй и рендай, мортал страйк, жми экзекут, если плохо дело ваше линк тотем твой верный друг", но так ли тривиален и прост сей комп? Давайте разбираться. Скажу без предисловий :"НЕА!" Обозначать ВЛШ легким весьма и весьма несправедливо. Можете ли вы навскидку перечислить команды, солидно выступившие в нем на ланах? Быть может, в Праге (Fritterus Привет)? В нем никто не хочет играть. А почему? В чем же причина? Казалось бы, ВЛШ Достаточно сильный и гибкий сетап на данный момент, и при качественном исполнени способен подстраиваться под любого оппонента. К сожалению, Слабая сторона этого компа в том, что как ни странно, он требует полной отдачи в равной степени от каждого члена команды и не прощает оплошности. Обычно захватив преимущество на арене, грубая лишь на йоту ошибка переворачивает вверх тормашками партию, оставляя вас в лузерах. Стоит помнить и то, что против ВЛШ шаман для многих компов зачастую является целью номер 1, а это опять в очередной раз все усложняет. Выход то есть, поэтому без каких-либо вариантов предлагаю тем кто этого еще не сделал, начать дружить с универсальностью. Именно она сохраняет наши глазки в орбитах и защищает от возгорания известное место. Да, живучесть шамана в влш это ключевой компонент победоносного рецепта. К Искусности прибегайте в других сетапах, где игра по вам будет минимальна, как например Млш или Джангл.Так или иначе, я всегда отдаю предпочтение версатилити.
Тактики от лица Шамана в сетапе Вар Лок Шаман: Рмд - Представляет большую опасность, противник сильный - грандфотм. Обильное количество контроля и урона соперника доставляют проблемы с первых секунд арены. Еще бабушка надвое сказала, что играть они будут в шамана или лока, отсюда две различные стратегии, полностью зависящие от действий противника.Итак рассмотрим первый вариант: Как правило, лок ставит гейты, от которых вам не следует отходить, а рмд начинает с инвиза, сап по варлоку, контроль по вару(дипциклон,чипшотциклон,нова если вар на камчатке, вообщем весь пакет рмд) и киднишот в шамана(если вас опенят с гароты, не раздумывая жмете гейты).Очень важно увидеть, что за кулдауны были отданы Рогой и Магом, ведь орба вкупе с шд \адреналином размажет вас раньше чем закончится стан. Но не так уж все и плохо. Отдать тринкет на кидни единственное верное решение в такой ситуации, мгновенно нажимаем гейты, после телепортции ваш хп пул будет в лучшем случае равняться 50% и если разбойник обладает хорошей реакцией, то почти наверняка наградит вас гарротой перед отлетом. Ваша задача спрятаться за коробками для того, чтобы скастить Healing-surge. К сожалению, 9 случаев из 10 рога нажимает шадоустеп и не позволяет что-либо сделать вообще. Если он добрался и прокастить не удалось, то смело нажимаем ассенданс и прохиливаемся инстантами. Необходимо также следить за заклинаниями мага и стараться закрывать фрост школу. Помним о том, что диспел в новом дополнении дает шаманам 1000 универсальности (~снижение урона на 5%), поэтому обязательно очищаем себя от замедления ледяной стрелы. Необходимо также знать, что 1 диспелл мы всегда оставляем союзнику. Полная нова по вару иногда оказывается фатальной. Вся наша игра сводится к тому (при игре по вам), чтобы максимально поднимать хп в промежутки между киднишотами. Фейкать стоит в том случае, если вам это хорошо удается. Как правило, маги затыкают в начало каста(возможно оттого, что находятся в возбужденном состоянии с непривычки игры по хиллеру). Расфейкать разбойника гораздо сложней, но в тоже время и приятней. При этом бытует особенность, разбойники оставляют такого шамана-ProFakera в покое и уходят в лока (игра становится более динамичной и интересной). Без фейккастов прожить можно чередуя рип и анлеш, но в таком случае вы должны создавать добрый прессинг, чтобы противник обкладывался кирпичами и уходил в оборону. Еще может получиться так, что неудачная попытка добить вас после гейтов, но все таки ознаменованная выбитым тринкетом, заставит переключиться рогомага на лока, с последующим убийством через долгий чейн по вам ввиде дипшипблайнд. Но на практике это сильно отличается от той боли, которая предстает на бумаге. Дело все в том, что для того чтобы эта ситуация произошла Рогомагу должно фартануть, а в Челябинске упасть метеорит. Вот вам пример: рандомная ошибка мага, аля дип в граунд отсрочивает смертный приговор на целых 30 секунд. Вас может зацепить орба во время блайнда или быть может это просто мощнейший прессинг с вашей стороны(зачастую) вынудит уйти рмд в глухую оборону, это всего лишь дело случая, бывает все что угодно, посему не стоит жалеть тринкет на опене. Итак, если рог маг идут в шамана, то воин плотно занимается магом и царапает ногтями зеленого, если тот поблизости. Вариант свитча и убийства роги мы рассматриваем при а+б+с, если у него а) Нет тринкета , б) Он в лоссе от хиллера(желательно за пиларом), с) Он изрядно просажен и имеет на себе доты. Но это очень невероятно и крайне сложно осуществить(Обычно рога умирает со свитчем при затяжной игре в мага и таких ошибок не совершает). Уйти в хила вар может только при а+б а) Дип и Киднишот на кд б)На хиле есть крепкая пачка дот.Желательно переключаться в друида имея штормболт, иначе он может откайтить вара как инвалида. Дип и киднишот основные кд, которые интересуют нас в этом бою. Вар оставляет свою команду 2х2 против рого-мага исключительно отталкиваясь от этих двух станов(конечно, иногда необходимо снимать с шамана рогу, но я во всяком случае сам прошу об этом), а также если есть возможность свитча(хил близко подошел), и напоследок если вы давите и в целом все идет нормально. Следует возвращаться обратно или вовсе не уходить в хила, если маг и рога имеют эти заклинания (конечно, если оппонента хил не присмерти). В противном случае, вара оставят далеко в корнях\циклонах\нове, варлоку\шаману зайдет полный шип и занеимением тринкета, под кидней уедет один из них. Ну и разумеется, уходить в хила без дот нет смысла (если только он не в экзекут зоне). Как всегда, шаман просит лока закрывать шип по дипфризу, если это неосуществимо, то затыкает вар. 2 вариант игры не реже встречается на арене. Рмд начинают со стелса, сап по шаману, циклон по вару, стан локу - это идеальное начало для противника. Если такое происходит, то уверяю вас вы потеряете множество кулдаунов, что вероятнее всего приведет к смерти. Задача Варлока на раннем этапе закрыть циклон по вару. Для профилактики лок тринкует 1 стан, нажимает большие гейты и возвращается в маленький телепорт (далеко в лос). Исполнять это следует, как только рога оказывается за спиной благодаря шадоустэпу или добирается на блэзингспид. Важно!!! Шаман не должен терять место расположения телепорта, когда бьют лока(это правило работает против всех сетапов на всех аренах, когда бьют не вас). Во многих случаях первый линк уходит именно на опене, после возвращения блудного сына к шаману посредством тп. Сдача такого кулдауна является точкой отсчета , после которой влш начинает задавать темп и навязывать свою игру, так как ранние кдшки от рмд были слиты. Лок нажимает фулы, а вар переключается в хила соблюдая правило а+б или остается на маге. Если они находятся в лосе(Яркий пример стоки даларана), то можно охрендюлить ребят прямо за коробкой в слепой зоне для хиллера, допустив такую ошибку, практически всегда рог\маг теряют множество деф кд. Задача шамана как и всегда подготовить своего лока, для капитального въезда. Очень важно понимать, когда и какой сейв кд отдать. Но после хороших въездов не раздумывая бросайте на землю хилтайд и вообще не стоит жалеть деф кд, если ситуация выходит из контроля . Фейкать начинаем когда анлеш и риптайд на перезарядке. Совершив всё без ошибок, игра может затянуться. Противники начнут ресетать, попытаются отпиться и дожидаться кд. Не давайте им этого! Преследуйте, переставляйте телепорт и навязывайте драку сами. Общие советы при игре против РМД: В начале арены Шаман должен ставить граундинг, чтобы вас не застукали без штанов(контроль с инвиза). Шаман не должен получить циклон или шип без дип, другого инстант контроля(далее не буду расписывать столь очевидные вещи). Вар и Лок должны стараться закрывать контроль по шаману под каждый дипфриз. Необходимо ставить граундинг каждый раз в зоне видимости мага, если у него есть дип и прок пальца (ставьте граунд после новы, т.к. маг получает этип пальцы и всегда отдает дип сразу). Свой фир вар должен использовать по разбойнику в критические моменты, не забывать использовать охрану на каждый киднишот(Часто оправдывается взятие массрефлекта). Лок должен достать из арсенала всю свою виртуозность и артистизм, выдавать максимальный дпс и служить образцом живучести. Распределением защитных кд, как вообщем-то и всегда занимается хиллер, единственное, что на сей раз нужно избегать ляпсусов в виде одновременной сдачи кулдаунов, это сказывается в поздней игре. Когда шатают лока, вы сбиваете только шип и циклон по вам во время перебежек, в ином случае прячетесь за ящиком.Есть много различных ситуаций, вынуждающих отрываться от шаблона. Вот например: Рмд запороли опен или их попросту вскрыл вар. Это в корне меняет ситуацию для вас. Кстати, игра по магу с небольшими свитчами в рогу является дефенсивной. Все сводится к тому, чей хиллер просядет раньше по мп. И мои абс и аб, это не истина последней инстанции, а правила, которые лишь повышают вероятность убийства.
/ Шаттер - Их сейчас много и раздают они на ура. Крайне сложный сетап. Игра начинается пассивно, вар лок и шаман стоят за ближним пилларом не позволяя себя нюкать (Очень важно! Ставим гейты в сторону шаттера на аренах: Награнд, пик тигра, толвир, острогорье). В начале необходимо сыграть максимально от обороны. Когда противник подходит близко и представляет угрозу, вар садится на ближний таргет, но не позволяет себя уводить в лос от шамана. Ключевую ошибку, которую тут совершают, это погоня вара за жертвой, переходящая в молниеносную контр-атаку соперника. Сия пассивная игра ВЛШ на руку. Рано или поздно паладин высохнет и шаттер можно будет безпрепятственно убивать. То что я написал выше мы назовем Фаза1. Вторая фаза наступает, когда происходит дип шип по шаману, и как следствие начинается жоподробительный въезд по вару(временами шаттер играет в лока). Если на момент получения варом Хорор+Ходж у него было 70%хп и сдается орба, вар умрет. Умение выкручиваться из этой ситуации напрямую отражает уровень вашей игры. Вариантов тут не много. Вар жмет тринкет + героик лип в лос(желательно к хилу), если лип на кд то жмем реталу стараясь заткнуть фрост\шадоу школу. Если тринкета нет, то варлок начинает спамить фиры по дамагерам (шп если вар в экзекут зоне и маг если не в ней). И третий вариант Тринкует шаман, ставит граунд, использует возможность добежать до вара при помощи виндшира в контроль и тремор+фридом, использует линк. Если эта возможность отсутствует, то нажимаем ассенденс и прохиливаем чем есть. Фаза3, после того как у противника пропадает дип\ходж, влш начинает играть. Шаттер будет ресетить, тоесть отступает за свою коробку, дожидаясь кд и слегка харасить ближнего(Хотя бывает и не так, если шаттер реализовал атаку на 100% и выбил много кд, то они могут продолжая прессинг дожидаться кд, выжимая из вас все соки и не давая прохиливать мейта, но это большой риск для шаттера, в эти моменты они уязвимы). Тут то нам и помогут гейты по направлению к врагу. Шаман и варлок смело перелетают, оставляют телепорт у противника и нагло нападают втроем (предварительно поставив тремор при наличии фира у приста). До следующего дипа бояться нечего. Во время 3 фазы выбиваются все основные кд шаттера. Хочу заметить, граунд дипфриза или закрытие шипа по нему, автоматически переводят игру в фазу 3. Очень важно чувствовать момент, когда оппонент захлебывается, если паладин или друид высыхают, игра превращается в одну сплошную третью фазу. Умереть в шаттере может абсолютно любой, как правило хил. Кроме того, очень часто ВЛШ практикует игру переключаясь между шп и магом(так сказать по ближнему), это позволяет контролировать свое существование на арене и является одной из разновидностей деф игры. Если вам нравится такой вариант больше, то учтите, что кс чаще придется отдавать в паладина, а мага закрывать шф. Шаттер может убить синенького. Если этому что-либо не противопоставить, они заберут хила в легкую. Заведите макрос на батлмастер+хилстоун, расу-дворф, заботящихся тимейтов и нервишки. Комбинацию хорор+дип\ходж+сайленс по вам избежать сложно. Мейты всегда должны в такой момент закрыть фрост\шадоу школу противнику, отрефлектить, да или вообще отправить инока бежать в страхе. От того как отработают в этой ситуации лок + вар, зависит какие кд вы сдадите после въезда. Возможно вы умрете, быть может это будет расиал на сайленс+линк, а иногда отделываешься лишь испугом, нажав гейты и волшебный макрос на хп. Кстати говоря, на более высоких рейтингах, шаттеры могут ни с того, ни с сего в середине игры свичнуть в вас и убить. Обычно это происходит под конец 3 фазы, когда у ребят откатился стан, а вы прозевали и не успели воротиться. Турбо - Большой урон (часто вкупе со скриптами), делают игру невыносимой. Соперник очень тяжелый. Исход поединка определяет варлок, если он чувствует себя уверенно, фейкает и кастует, наносит тонну урона(при этом танкуя двух носорогов), то у команды с таким локом шансов на победу много. Убивать их можно по-разному, как через шамана так и хиллера. Обычно когда турбо играет по хилу, вар закрепляется на энхе, турбо уводится в слепую зону для паладина\друида и под чутким пуржем мгновенно убивается. Если паладин\друид подходит в кучу-малу, происходит грандиозный свитч в него с фулами, за который хил удаляется из игры. Если дамаг идет по варлоку, то ему следует занять позицию на расстоянии 30-40 м от своего хила, это позволит избежать сбитие каста. Дружественный Вар в этот момент работает по паладину (или энху если хил друид и его не догнать). Варлок использует телепорт строго по команде хиллера. Обычно когда он получает стан-штормболт. Единственная опасность при такой игре - шаман очень быстро садится по мане, так-как он вынужден много кастовать.Таким образом время работает на турбо. Общие советы при игре против турбо: Шаман должен хилить пета у варлока чтобы не случилось. Я зачастую сдаю ассенденс, когда не могу его выхилить. Если каким-то непонятным образом пета убили, лок призывает синяка не искушая судьбу. Вару следует потчевать шоквейвом противников, когда они нажав все свои фулы, пытаются убить шамана за стан. Ибо синенькому и филейные части открутят и по бубну настучат(это реальнее чем кажется). Если ваш вар ушел на хила и вы с локом не можете справиться вдвоем, просите его вернуться (как вообщем и всегда). Только шаман должен закрывать хекс(если он не в штормболте) путем граундинга, контрспелл лока приберегите на хила. Общие советы при игре против Джангла: Постарайтесь закрыть ранние фулы от ферала и хантера. Избегание урона при помощи кайта - ваш помощник. Решив пошарить фулы кота помните, что хорошие друиды не оставляют промежутка между чипшотами, поэтому используйте макрос: тринкет+линк. Афлику следует ловить трапы в критических ситуациях, он может встать на место приземления сам, а также использовать пета. ПХШ - С пристом сетап намного слабже, поэтому рассмотрим вариант с шаманом. Это хороший среднячок, но при хорошей игре, способен доставить не мало хлопот. Как правило, ретрик сразу разогревает арену, закидывая ходж по шаману. После этого жмутся крылья, тут нужно определить кого бьет паладин. Немедленно отдавайте тринкет и ассенденс на стан, если главная цель вы (не забывайте ставить фридом и убегать), или ждите трапу, накрывающую ходж и инстантно ее снимайте, так-как лок за нее умрет. Далее оцениваете здоровье варлока, временами достаточно одного хилтайда, а иногда приходиться отдавать ассенд+ам (это зависит от того, как откайтят и застопают ретрика тимейты). Бить В обоих случаях предлагаю ретрика но про ханта тоже не забывайте, как и всегда граммотный и подготовленный свитч в хила имеет место быть и более того приветствуется. Если пхш играет в хила, то вы обязаны сдавать кд так, чтобы к каждому следующему ходжу прибыть на максимальной отметке хп. Аналогично и с ситуацией когда бьют лока, крайне рекомендую пользоваться улучшенным телепортом во время контролля по хиллеру. Эффект от спринта и освобождения замедленний вас удивят и в то же время принудят оппонента кусать локти. Как и всегда убить можно любой таргет из-за сильнейшего аое и экзекута. Общие советы при игре против ПХШ: Старайтесь пуржить основную цель, ведь гораздо проще снять боп, если он не переплетается с большим количеством баффов. Но не переусердствуйте, пурж также как и диспел забирает большое количество мп, которую уже будет не восполнить. При игре по вам оставляйте один диспел на союзника, снятая 8 секундная трапа с вара куда важней, чем получение 1к универсальности по себе. Эбола - Сетап не столь сложен, но и не все так просто. В этой игре от шамана потребуются все прокаченные ранее навыки выживания. Мы должны научиться рвать дистанцию волком при помощи фридома, видеть арену, чтобы занимать правильную позицию, а также обладать хорошей реакцией, которая пригодится, когда эбола начинает бурстить. Вар должен сидеть на дк, для того чтобы шаман чувствовал себя вольготно. Если вы кайтите, до вас не могут дойти и у вас все хорошо, то есть смысл уходить в просаженного хила, к тому моменту у него должны быть супер проблемы. Главное не переиграйте, ошибиться легко, можно запороть всю игру не вовремя нажатым расиалом(вешает 30сек кд на тринкет). После чего отъехать за фулы кота. Нажатие стоунформы для получения -10% и снятия блидов, ни разу себя не оправдало в этом матчапе. Если дк играет в анхоли(Volkovitch), то убивать следует кота (примите как аксиому), испробовав все варианты на своей шаманистской заднице, это решение показало себя самым лучшим. Но я отнюдь не заявлял, что нужно избегать свитчи в хпала, наоборот это всегда приветствуется и позволяет раскочегарить ситуацию в самые хреновые моменты. Общие советы при игре против Эболы: Главное, чтобы тимейты помогли вам выжить когда вы в контроле. Как и в большинстве игр против миликливов, вар обязан взять шоквейв (Использовать следует как минимум на двух, а желательно по троим). Этот матч достаточно примитивен и похож на арены где ваш противник рогдк, ретард, китти. ЛСД2 - После нерфа сов стали встречаться гораздо реже, должно быть предельно просто. Следует со старта занять удобную позицию (например гроб на руинах лордерона) и поставить гейты в сторону противника. Воин садится на лока и плотно его закрывает. Я рекомендую брать массрефлект и практиковать отражение хаунта, это значительно повысит дмг вашего лока. Сова будет пытаться искать возможности для въезда, посему не в коем случае ей нельзя давать простор и отпускать. Хорошо просаженная и обдотанная сова, в погоне за шаманом может оказаться легкой целью для свитча. В то же время не давайте спуску шаману. Уходите в него настолько часто насколько это возможно, предварительно наложив доты. Секрет заключается в том, что хилить лсд2 не сложно, а вот шаману противника будет очень не сладко поднимать команду под варом. Опасность тут следующая, хлипкий вар может уйти в лос от своего хила и за полный баш издохнуть. Поэтому важно консервить тринкет или как минимум предупреждать своего хила об уходе в лос и просить его следовать за вами (это рискованно, ваша команда получит существенный дмг в этот момент, выручает хилтайд\ассенденс), но в тоже время вражеский хил будет в еще более худшем состоянии, что позволит его убить. Общие советы при игре против ЛСД2: Так как хилить лсд2 просто, вам следует много фейкать, успешный фейк увеличит урон вашего лока и в то же время позволит легко поднять свою команду. На соларбим жмете расиал и тринкет почереди, если это необходимо, баш как правило уходит в вара. Как и в любой игре против лока (а лсд2 в особенности) вам следует искать моменты, за которые вы сможете напиться. Out of mana в данной ситуации означает авто поражение. Общие советы при игре против Китти: Не забывайте сбивать циклоны. Страшный бурст и сильный туннелинг - то чего следует бояться. Исход боя зависит от вашего умения жить. Ретард - Последнее время все меньше и меньше попадалось хороших ретардов. Если играют по вам, вар закрепляется на дк и не дает ему что-либо сделать, а главное дойти до цели. Это создает возможность кайтить противников, в таком порядке игра быстро закончится вашей победой. Стоит также обращать внимание на паладина, порой уж очень сладкая цель для свитча. Если дк в анхоли и ретард решил сплитать (как правило монк садится на хиллера), то советую уводить его с пачкой дот в лос и выводить, чтобы варлок смог обновить их. Вар же должен сидеть на паладине до конца игры (если они не задумают присесть на шамана вместе). Кстати, вовремя использованный героик лип+шоквейв, могут оборвать жизнь монка в лосе от паладина. Общие советы при игре против Ретарда: Если играют по вам, постарайтесь не нафейлить с расиалом, не всегда пригодно использовать его на 1 странгулейт (хотя все ситуативно). Как и в большинстве случаев, когда против вас тунель-команды, не забывайте их пропуржить. В совокупности они потеряют большое количество урона. Неприятность этого компа еще и в том, что они могут вывести вас из строя на 10+ секунд с помощью микростанов. Всегда думайте прежде чем использовать тринкет. Не стоит уходить далеко от своей команды, если на вас 2 бабуина. Вы не сможете расшарить здоровье с самим собой. / МЛШ - сейчас неплохо себя чувствует, вариация с афликтом вряд ли вам навредит, а вот умело исполняющее дестромлш, победить будет сложно. Предлагаю начать с хардкорной версии. Гейты ставим по направлению к противнику. События развиваются по двум течениям, первое вы тянете резину у ближайшего пилара(как в случае игры с шаттером) и ждете пока вас убьют или на конях летите убивать врага. Второй вариант мне почему-то нравится больше. Он позволяет завязать бой не дожидаясь пока длок наберет угли. Более того, очень часто противник не ожидает такой наглости, прыти и ловкости, после чего совершает кучу ошибок. Вам следует отдавать фулы на опене и помнить, что для качественной контратаки противнику необходимо пол минуты со старта. Более того, млш не обладает дичайшим инстант уроном, как это происходит в шаттере. Поэтому вы можете полностью контролировать их бурст. Играть придется между магом и локом(млш будет убивать вара), а в подставляющегося паладина переключаться (сдать в него ранние фулы). Комбинация ходж+койл и дипшип по хилу не переживается без использования кд. Еще в комнате вам следует договориться о ротировании деф абилок и затыкании длока. Первый ходж тринкует вар, нажимает рефлект(если нужно реталу) и затыкает лока и уходит за ближайший пилар, пока шаман не выйдет из сс, 2 стан будет отыгрывать ваш лок защищая вара контрспеллами, шф в хб и точечными фирами. И напоследок 3 ходж тринкуете вы. Как правило, на 4 стан у вара уже будет тринкет, что позволит ему вновь самостоятельно выжить. Нельзя давать им ресетать, отступать, ведь рано или поздно они задохнутся, а вам останется лишь кого-то добить(обычно хила). Млш с афли варлоком попроще, со старта мы врываемся к противнику и стараемся продамажить лока, со свитчами по магу (обычно когда он дипает хила, кроме того, рекомендую отдавать шф в этом бою на шип по дипу). Минимизируя дмг афлилока игра становится затяжной и размеренной, выхилить млш становится не сложно. Вражеский хил почувствовав фрикаст незаметно для себя просядет по мане, не дайте ему отпиться и игра будет ваша. Индикатор вашего урона как раз то, как быстро сохнет хиллер если его не затыкать. Понять, что вы дамажете отлично можно следующим способом - если он таки решит выйти из боя для утоления жажды, то обязательно должен потерять тимейта.
Фрозенчикен - это еще один интересный визард, катастрофически живучий комп и и обладающий огромным бурстовым дмгом. Убивать они будут вара или шамана в равной степени. Начать и закончить стоит в мага, свитчи по паладину нужны когда тот испытывает трудности с прохиливанием мейтов и висит на волоске. Если играют по вару, ему лучше приберечь героиклип для ухода за ближайший пилар во время въезда. Обычно уход в лос является ключевым против этого противника, так как шаман может попасть в очень долгий чейн. Если главная цель вы, то держите руку на пульсе, ибо очень часто случаются ваншоты, невсегда можно пошарить. Обычно когда фчикен играет по вам, это происходит переодичными заездами. Следовательно вы должны напрягать их во время ресета, не давать отпиваться, одним словом пушить. Общие советы при игре против Фчикен: Будьте внимательны, попадание в контроль легко может привести вас к лузу. Использование тринкета возможно только в самой гнилой ситуации. На этом все, на самом деле при правильном подходе все довольно просто. ФМП - Эти ребята кого-угодно заставят вспотеть, главный нюанс заключается в их живучести и широком арсенале фиксирования вара на месте. Маг начинает бой со стелса, если опен по шаману идет с фулами, вар и лок контролят фирами\станами по максимуму. Далее шаман и лок заводят ферала в лос от паладина, а вар закрепляется на маге и отгоняет хпала от кота. Игра обещает быть долгой, но у вас будет множество возможностей добить ферала иногда мага, а при успешном стечении обстоятельств(если паладин обнаглеет) и его после свитча. Скорее всего кот будет вылезать из-за пилара и давать вам передышку, в этот момент вар уходит в паладина, не разрешая ему прохиливать ферала. Если вара профейкали, то гоняться за паладином не следует, возвращайся на мага (для справки: вар должен поддерживать ренды на всех таргетах на любой арене). Общие советы при игре против ФМП: Как и в большинстве случаев, если хиллер прист то от начала и доконца занимаемся им. Отдавайте диспел по вашему вару так часто, как это возможно, минимизируйте сс по нему - это залог успешной игры. После выбитого блока свитчите в ближайшую цель, а далее по ситуации, можно вернуться или если свитч был удачный заканчивать игру нокаутом. Шклив - Не часто можно увидеть шклив на арене, но это не означает что сетап слабый и именно против влш это грозный противник. Бой начинается мерно, варлоки ставят гейты, милишники сближаются на центре. Далее шамана грипают на центр арены и за станлоки превращают в рагу. Вариация с анхоли дк ощутимо сильнее, хотя и встречаются они реже. Постарайтесь заграундить грип, если неполучилось, вам остается терпеть в полный ходж маниакальные фулы, тринковать странгулейт(не расиал, потому что вы словите анстейбл-сайленс) нажать линк, получить койл и выхилиться через ассенденс+ аурамастери. Разумеется когда вас грипнут, мейты должны облить шадоуфури оппонента, но как водиться стан тринканут инстантно. Почему мы отдаем на опене столько кулдаунов? Да все просто, вы не выхилитесь подругому, а повторить такой сумасшедший въезд шклив уже не сможет, это связанно с тем, что кулдаун на ходж 30, койл 45, а странгулейт 60. Если шклив будет таймить заезд по целой минуте, влш его загонит в бутылку своим напором гораздо быстрей. Кроме того, следующий ходж враг простоит в каком-нибудь шадоуфури за неимением тринкета, и не нанесет смертельный урон за 6 секунд. Бой на этом и заканчивается, хпал не может хилить манекены так долго. Оставшуюся часть боя ДК проведет в полумертвом состоянии преследуя вас, но особых проблем это не доставит, если вы умеете рвать дистанцию, фейкать одним словом жить. Общие советы при игре против Шклива: Какую бы позицию вы не заняли на старте, вас все-равно грипнут на центр, это означает, что вам следует начинать вести агрессивную игру, и уже со старта выбивать деф кулдауны с паладина. Важно защитить шамана во время первого въезда всеми возможными путями, если вам это удалось, то вы почти победили. / / / ВЛШ\флш\лсд3\ввлш - Я объеденил эти сетапы поскольку убивать их следует по одной и той же стратегии. К слову, я очень люблю сражаться с этими компами и имею наивысший винрейт как-раз против них. Но это еще не означает, что играть с ними легко, отнюдь. Общая модель боя которой я придерживаюсь, это туннелинг варлока с полным его закрытием. Разумеется, в хила свитчи совершать стоит и чем больше тем лучше, но беда в том, что постоянный урон по вару будет заставлять возвращаться на лока. Кстати, я не рекомендую уходить вару в оборону играя по милишнику - это безумие, так как лок оппонента почувствовав свободный каст, вас прикончит. Вашему локу следует закрепиться на центре арены, а воину на противоположном ее конце сидеть на хиллере или отгонять варлока противника в сторону его хила, чтобы получить возможность для свитча. Когда на вас закрепляется милишник, просите своего лока кинуть пачку дот и смело уходите за колонну. Обновляйте подобным образом доты на мили и рано или поздно он с вас слезет, пользуйте возможностью отпиться. Если он будет настойчив и не захочет слезать, то просите вара через гейты и героик лип добраться и добить глупого мили, предварительно накрыв его шф. Если противник решил пушить и подходит в плотную, избегайте таких встреч. Как правило они одинаково неприятны для обеих команд и заканчиваются потерей большого количества деф кд с двух сторон. Конечно, если вы лидируете в партии, то и сами можете придти к Магомету, все зависит от ситуации. Общие советы при игре против ВЛШ\Флш\Лсд3\Ввлш: Всегда просите варлока обновлять доты на мили. В случае флш не позволяйте себя циклонить (особенно в конце), так-как за эти 6 секунд ферал доберется до вашего вара и ему придет конец. Вару не следует увлекаться хиллером на лоу хп не имею тринкета, его легко может убить один лок за шф. Всегда просите вара выйти на вас, чтобы его похилить. Бежать к нему следует только в крайнем случае, например, если его застанили на лоу хп. Напоминаю о еще одной тактике, если вы будете уделять все время локу противника, при хорошем ротировании киков и ксов вы снизите прессинг по своей команде, в тоже самое время заставите безостановочно хилить и тратить много маны соперника и высушив его, никаких преград для убийства на вашем пути не будет. 2.1 Триксы. 1. В начале арены роняйте клаудбурст тотем, иногда его бывает достаточно, чтобы пережить опен и сохранить кд. 2. Всегда ставьте тремор перед использованием мастерауры, когда на вас сидит вар. 3. Начинайте каст до использования аурамастери, это позволяет выбить интеррапты из противника. 4. Ипользуйте комбинацию фридом+анлеш+волк, чтобы получить невероятную скорость и оторваться от любого противника (часто от приста, бегущего на фир), меня несколько раз голословно обвиняли в каком-то там хаке, только потому что не могли догнать. Пользуйтесь этой бесноватой и убойной фитчей. 5. Против команд с дк ставьте граундинг сразу после нажатия гейтов, чтобы обломать ему грип. 2.2 Заключительное слово. На этом все, пора прощаться. Помните, что только практика сделает совершенным, а не информация выше. Против вас бьются реальные люди, поэтому вероятность того, что все будет на мази зависит от многих факторов. Записывайте и анализируйте игры, важно отличать моменты когда вы проиграли из-за ошибок, ведь они свойственны всем (следующее видео убедит вас в этом), или когда вам банально изменила фартуна. Ниже вы обнаружите забавный ролик от лица ферала Fritterus. Я допустил непростительный ляпсус, вместо тринкет-линка был отдан тринкет, аскенденс, риптайд. Я уже был уверен, что эта комбинация окажется калием цианистым для Шурки, но... Это был полный провал, я с трудом удерживал порывы смеха и попадал по клавишам, попутно мутая микро, но как говорится победителей не судят. Энивей Fritterus уберег всех от смерти. Конечно, в тоже время глупо и отрицать, что Jesus широко улыбался и подмигивал Шурке в тот день (а что если Jesus и есть Фритт)? Рассуждать так можно долго, поэтому остановимся и не будем заниматься схоластикой и буквоедством, гайд не самое подходящее место для этого =) Правильнее было бы, конечно, записать видео гайд и не утруждать вас такой стеной беспорядочных букв, ведь я все-таки не Пелевин, или этот мужик бородатый, как его... "Война и мир" который написал, но я, к сожалению, не большой специалист в этой области и, сомневаюсь, что мой допотопный ноут выживет после такого препарирования. В будущем исправлю положение дел и если кому-то придется по вкусу данный материал, то, возможно, порадую чем-нибудь еще (планирую вернуться и с новой силой налечь на рлш пока не надоест).
Мой Skype: Wipemedown9 в данный момент предоставляю услуги коачинга. Все неточности, ошибки и опечатки исправлю вечером.
Finita la comedia © Wipemedown
гайд норм но немного некорректен. ты переходишь со слов которые ты объяснил якобы Исцеляющий тотем (healing tide -хт) на вещи которые ты даже не упоминал и говоришь в транслитерации... забыл написать что стримительность предков это каст на ходу ) жто тоде норм так под мастер аурой божественно... зы. масс стан у таурена лучше луюбой спелки дворфа против мили кливов учитывая форму Зы зы лин используется не обычно с тринкетом... линк используется по ситуации... ты далеко а твой тиммейт падает тебе придется с ним встретится чтобы поюзать линк и не обязательно после контроля ты сам выбежешь если ты не дебил...
"Это был полный провал, я с трудом удерживал порывы смеха и попадал по клавишам, попутно мутая микро, но как говорится победителей не судят. Энивей Fritterus уберег всех от смерти. Конечно, в тоже время глупо и отрицать, что Jesus широко улыбался и подмигивал Шурке в тот день (а что если Jesus и есть Фритт)? Рассуждать так можно долго, поэтому остановимся и не будем заниматься схоластикой и буквоедством, гайд не самое подходящее место для этого =) " относительно этого врыва.... я просто молчу.... это просто фан не совсем собранных людей... каждый может понимать как хочет... но раз уж на то пошло то шурка стоит в ряду с лагуной и ароматом.. и какбы о его скиле ты рассуждать не должен. не дорос еще. но в целом гайд гуд
|
23 окт 2015, 23:39 |
|
<Поехал на все деньгИ> Сервер: Свежеватель Душ Рейтинг поля боя: 192 2х2: 2008 3х3: 2166 |
0
Долго думал, прежде чем написать свое мнение? Твой комментарий оставил незабываемое впечатление. |
23 окт 2015, 23:49 |
|
|
0
Давно не было кайдов по Ршамам. в нынешних реалиях кроме заточки крит искусноть по первому времени, пока не допрет до унивесальности не катит. понимаю что классы упростились но новым людям помогать надо а не просто сидеть и гнобить друг друга на форуме который начали забывать ... |
24 окт 2015, 00:22 |
|
|
0
Killaman писал(а): гайд норм но немного некорректен. ты переходишь со слов которые ты объяснил якобы Исцеляющий тотем (healing tide -хт) на вещи которые ты даже не упоминал и говоришь в транслитерации... забыл написать что стримительность предков это каст на ходу ) жто тоде норм так под мастер аурой божественно... зы. масс стан у таурена лучше луюбой спелки дворфа против мили кливов учитывая форму Зы зы лин используется не обычно с тринкетом... линк используется по ситуации... ты далеко а твой тиммейт падает тебе придется с ним встретится чтобы поюзать линк и не обязательно после контроля ты сам выбежешь если ты не дебил... относительно этого врыва.... я просто молчу.... это просто фан не совсем собранных людей... каждый может понимать как хочет... но раз уж на то пошло то шурка стоит в ряду с лагуной и ароматом.. и какбы о его скиле ты рассуждать не должен. не дорос еще. но в целом гайд гуд
Итак, давай по порядку. 1) По поводу некорректности гайда: Я мог в силу специфики работы назвать ту или инуюю способность транслитом, привычным уху английским навзанием, но твой частный пример с аура мастери, говорит лишь о том, что ты невнимательно читал гайд, ведь я поясняю функцию способности в нескольких местах. Эгиды предков(МА) - Широко известная мастер-аура. После использования, предок делает вас на 5 секунд неуязвимым к получению интерапта или немоты. Позволяет вам поднять тимейтов, когда вы уже не справляетесь с этой задачей. Никогда его не меняйте. Благосклонность предков (МастерАура) - Сильная способность, позволяет сделать 2-3 каста не получив при этом интеррапта (если взят символ) 2) Масстан имеет очень большой кулдаун и незначительный по силе эффект в совокупности. 1.5 минуты и стан в радиусе 8м это слишком невыгодно. Не стоит забывать, что у лока с варом есть аое станы, которые позволяют отрываться, кастовать, одним словом выживать, для чего вешать др? Ну и в 3, обрекать себя на перманентное нахождение в странгулейте от дк и шп перспектива не из приятных. Против злых джанглов стан таурена тебе не поможет, а вот снятие кровотечений(блидов) забурстившего кота очень даже полезно. Одним словом таурен конкуренции не тянет никакой. 3) Я не буду спорить с тем, что линк используется по ситуации, но дело в том, что такие ситуации воникают практически всегда когда ты попадаешь в долгий чейн контроль противника. Выход тринкет-линком является самым раузмным ходом в такой ситуации, в ином случае, есть риск быть заспамленным микроконтролем до полного диминишинга, так и не успев пошарить. Бежать приходится к тимейту только когда он в туче, или другом контроле. В остальных ситуациях, как правило лок сам находит меня благодаря телепорту. 4) Читая между строк ты оставил суть последнего видео в тени. Я ни в коем случае не брался за неблагодарное дело, а именно обсуждение или даже осуждение (ведь тебе это не понравилось?) чьего-либо уровня игры, тем более ребят принесших мне сверхположительные эмоции и в целом сильнейших представителей своих классов, что объективно и неоспоримо. В кратком описании к видео говорится, что ошибиться может каждый (в данном случае я подразумеваю себя) так как мы не программный код, поэтому важно отличать, когда ошибку совершили вы сами, а когда вас переиграли. Далее на ролике видно как я совершил тонну ошибок в самом начале игры, которая чуть не стоила нам партии. Комичность ситуации придает то, что игра была спасена благодаря высокому уровню скилла мейтов. Но, разумеется, так бывает не всегда, об этом и следует помнить. Я думаю теперь понятно, что это была самоирония? |
24 окт 2015, 08:02 |
|
|
1
Killaman, ты пздц конченный. Под спойлер хотя бы кинул то, что решил заквотить. |
24 окт 2015, 10:21 |
|
Страница 1 из 1 |