dunkelheit
[1.1]
|
8
- Гайд по роли [Support] -
#202
Support_guide (S4) или как стоять в кустах на ботлайне.
_______________________________________________________
Доброго времени суток, господа и дамы.
Оговорюсь сразу, это бронзо-сильверный гуиде по роли "Support" [поддержка]. Скорее всего, это будет огромная стена текста. Количество простой и очевидной информации здесь будет зашкаливать просто все разумные пределы. Мой гуиде - моё видение игры, моё субъективное мнение, поэтому оно может не совпадать с вашим и это нормально. Если вы супер PRO[fessional] игрок и ваш уровень голд-челенджер, то навряд ли вас что-то заинтересует и навряд ли вы тут что-то найдете для себя интересное, и я нисколько не расстроюсь, если вы проигнорируете эту стену. Она рассчитана, прежде всего, на новичков. Так же некоторые заклешированные моменты могут не совпадать с моими и текущей метой (Чемпионы, руны, мастерки, билд). Поэтому, если вы не можете просто и молча переваривать информацию и всегда и везде ищете "неправых", то лучше будет проигнорировать эту писанину. Алсо, если вы всё-таки решили для себя что вы готовы всё это осилить, то устраивайтесь поудобнее, запаситесь попкорном и приятного просмотра.
Весь гуиде для удобства навигации я разделю на несколько частей, при помощи которых можно скипнуть ненужные разделы и прочесть интересующие.
1. Общий концепт игры
2. Коммуникация
3. Почему "саппорт" (синдром ластпика), цели и задачи
4. Мастерки, руны и самонер спеллы
5. Выбор чемпиона
6. PlayStyle
7. Welcome to Summoner's Rift
8. Джанглеры и с чем их едят
9. Основы вардинга (контроль объектов)
10. Тим файтs
_________________________________________________________
1. Общий концепт игры.
Я не буду писать о том, что лол это одна из самых популярных MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) игр и так далее и тому подобное, переиду сразу непосредственно к игровым аспектам. Главная цель игры - разрушить нексус противника или задавить противника своей игрой так, чтобы он сам его разрушил (сдался /surrender). Все остальные действия - инструменты по ускорению этого процесса. Стоит отметить сразу что ЛоЛ - это командная игра и победа - это конечный позитивный результат всей команды, гораздо реже одного игрока (Lone Carry). Так же важно понимать и учитывать человеческий фактор. Все мы бренные люди со своими странностями и косяками, у всех бывают плохие и неудачные игры, так же стоит понимать что вы и ваши тиммейты не самые лучшие игроки этой вселенной и на всякие хитрые задницы рано или поздно находятся свои болты, поэтому не стоит флэймить на мейта, если он справедливо сливается игроку, уровень игры которого намного выше или если его "контрпикнули". Нужно сохранять хладнокровие и терпение. Не поддаваться на эмоции, ни на положительные ни на отрицательные. Не надо сразу ныть и флэймить в чате, если вражеская команда гетнула фест блад и так далее, потому что если вас смогли деморализовать вначале игры, то лучше завязать с ЛоЛом и пойти почитать книжку. Это рулетка, кому-то могло повезти вначале больше, но на конечный результат влияет качество игры команды на протяжении всей игры, а не фб на старте. То же самое касается вас - взяли ФБ играйте спокойно, не надо расслаблять булки и думать что противники раки и бараны, в любой момент ваша самоуверенность может сыграть с вами неприятную шутку. Вы можете проиграть с нереальным счетом, только потому, что вы 45-7-5, ваши тиммейты 1-15-2 или 4-10-8, но ваши оппоненты разрушили нексус, а вы просто набили себе КДА и, настилив все киллы, потратили время впустую.
#202
Итак. В этой игре рулят бабки. Бабки это одна из ключевых составляющих игры и добываются они следующими способами:
a. пассивный приток бабок (каждую секунду на ваш счет переводят доллары),
b. убийство крипов (но не просто убийство, а их добивание "last hit"),
c. убийство башен
d. убийство нейтральных мобцов и боссов (Нашор и Дракон)
e. убийство чемпионов (Так же дополнительный заработок даётся за шатдауны [убийство чемпиона с продолжительной серией убийств])
f. ассисты при содействии убийства чемпионов
За деньги вы приобритаете итемы в магазине, чем усиливаете себя или свою команду. Чем больше хороших и нужных итемов у вашей команды, тем она сильнее и объективно имеет больше шансов на победу. Итемы - это ваши инструменты по ускорению игрового процесса достижения цели, но наличие одних только итемов не гарантирует вам победу, так же у вас должен быть хороший навык игры, коммуникация, фокус и командная игра.
2.Коммуникация.
Я придерживаюсь того мнения, что о том какая у вас команда можно судить уже находясь в лобби. Когда ваш "TeamLeader" советуется по поводу банов, когда вы все вместе обсуждаете ваши пики - лайны и чемпионов. К сожалению, очень часто приходится видеть людей типа "mid or feed" "top or troll" и тому подобное. Я считаю что, прежде чем вставать в очередь SoloQ стоит для начала освоить хотябы 2 роли, не важно какие, потому что, тогда вы имеете более гибкие возможности для тим констрактеда. Цените своё время (и ммр) и своих тиммейтов. И если вдруг вам не повезло и вам досталась роль, на которой вы ужасны, то предупредите своих тиммейтов об этом ЗАРАНЕЕ, что вы будете играть сейфово и ждать ганка. Лучше будет взять своего лучшего чемпиона и на нём сыграть аккуратно, реализовывая его потенциал, и ждать ганка и тимфайтов, где вы сможете блеснуть своим скиллом (даже если это Зира на топе, а против вас стоит Насос или Ренектон). Но на этом коммуникация вашей команды не закончилась, у вас впереди ещё целая игра. В ЛоЛе есть система пингов, которая сигнализирует вашим тиммейтам о каком-либо событии, которое в свою очередь должно побудить игроков к каким-либо действиям. Так же в игре есть замечательная штука - ЧАТ (дада, это самое место, где любят мамок, флэймят и называют друг друга ретардами все кому не лень). Не стесняйтесь писать об том, кто и в каком количестве выдвигается на тот или иной лейн, это может сохранить жизни ваших мейтов и в корне поменять русло игры. Если вы пренебрегаете коммуникацией с командой и систематически не сообщаете о том, что знаете и видели, то частично ответственность за отрицательный результат возлагается и на вас.
3. Почему "саппорт" (синдром ластпика), цели и задачи
Я, имея большой опыт в других онлайн играх, заработал аллергию и ненависть к фарму бедных несчастных скрипто_мобов. Я не люблю и не умею фармить, а тем более фокусироваться на ласт_хитах. Поэтому я очень комфортно ощущаю себя на роли саппорта (джанглера лол). Это самая весомая для меня причина, почему я играю саппортом, да и интереснее это, не знаю откуда это. Во всех играх я играл хилерам/баферами/сапортами, поэтому приноровился я быстро.
Попав в лобби в SoloQ ранкед, есть такое золотое правило - RESPECT PICK ORDER. Если вам не повезло (или повезло?) и вам достался ласт-пик, то, к сожалению, вам придётся играть там, где свободно чтобы не подставлять свою команду. Вы, конечно, можете попробовать договориться в чате лобби, что вы талантливый супер-пупер мидер, который последние 100 игр сыграл со статой 500-1-223 и вообще можете стать LoneCarry, который будет делить на ноль оппонентов одним взглядом, но это не всегда прокатывает, ибо там "все такие же супер-игроки". По моим наблюдениям, самая "нелюбимая" роль - саппорт, и, как правило, если в лобби все мидадктопджанглеры, то роль поддержки достается ласт пику, договариваться нет смысла - пустая трата времени.
Роль саппорта - самая неблагодарная роль в этой игре (даже хуже джанглера)! Поэтому лучше заранее быть готовым игнорить всяких "редисок", которые постоянно флэймят на всё что угодно и на кого угодно, только не на себя. Вы не будете фармить, поэтому то, сколько вы заработаете за игру, будет зависить непосредственно от того, сколько киллов с вашим содействием сделали ваши напарники. Вы зависимы от других. Да, не всем это нравится, но с этим придётся смириться.
Цель саппорта - расфидить своего керри и не дать расфидиться чужому.
Задачи саппорта - обеспечить своему керри спокойный фарм и мешать чужому керри фармить. Постараться обеспечить своему керри дополнительный заработок в виде киллов, в крайнем случае - ассиста. В свою очередь саппорт получает доллары за ассисты, тем самым помогая как своему керри, так и себе. На роль саппорта принято брать такого чемпиона, который при минимальном фарме способен выдавать максимум профита для команды. Так же в задачи саппорта входит защищать керри. К сожалению, вся неблагодарность этой роли является то, что если стоит вопрос "чью жизнь спасти - свою или жизнь керри", то придётся жертвовать собой. Такая суровая правда жизни.
4. Мастерки, рунпейджи и самонерки.
Эти атрибуты во много зависят от того чемпиона, которого вы выбрали на роль сапорта. Заходя вперёд, сразу обозначу, что я, например, разделяю чемпионов по таким критериям:
а. АП или АД
б. Сквиш или Танк
в. Терпила или Дамагер
г. Энгейджер или Дезингейджер
Если у вас водятся лишние деньги для того, чтобы покупать на каждого чампа свою страницу рун, то флаг вам в руки - вы счастливый человек. А вообще с рунами у многих саппортов одинаковые наборы. Опять-таки всё индивидуально и зависит от Чемпиона, которого вы пикнули и вашего гейм-плея. Например, на Сону нет смысла брать фул танк билд Тарика, тем более, если против вас тима с, преимущественно, АП чемпионами.
я пользуюсь в освномном одним набором рун (да, потому что бомж, и не экономлю на завтраках. имею всего 2 страницы - АП и АД) на всех, мне этого хватает, пока. #202
Но не стоит пренебрегать этими аспектами, это важно. Если взять двух игроков которые пикнули одинаковых сферических чемпионов в вакууме, но у одного взяты мастерки на НР и бронь, а у другого взяты таланты на реген маны/КДР_самонеров/длительность бафов, то при равных условиях, итемах и скилле скорее всего победит тот чемпион, у которого на 36 НР больше, потому что это статический эффект, который работает здесь и сейчас, а допустим тот же реген маны навряд ли сможет спасти вашу жизнь прямо сейчас, так как это талант для более комфортного фарма. То есть заранее расчитывайте свою силу, сможете ли вы захарасить своим дамагом, или лучше в лишний раз перетерпеть.
Самонер спеллы же, скорее зависят от вашего стиля игры.
Уверенны что можете играть агрессивно - есть смысл взять игнайт, чтобы не было такого неловкого момента, когда оппонент смог выйти из боя на 5% НР. Да, вы получите килл (который должен был получить ваш керри), но это намного лучше, чем вообще никто его не получил. В итоге - у вас килл, у керри ассист, чужой керри бежит с базы, в это время он не фармит, теряет деньги, в то время как вы их только получаете.
Не уверены что сможете оказаться в нужное время на дистанции чтобы дать игнайт и вообще вы сквишовое уг, которое лопается от 4 автоатак - то предпочтительно взять хил или барьер, чтобы быть более затанкованным и выйти из, казалось бы, фатальной ситуации с тролльфейсом на 2НР и прожать барьер или хил. Плюс в сегодняшних реалиях хил бафнули, теперь он снимает эффекты Глубоких ран (снижающий хил-эффекты) и дает мув спид на 2 секунды. Я считаю идеальным вариантом для какой-нибудь Сораки, которая в своём арсенале в общей сложности имеет 3 хил абилити. Да и вообще новый хил можно триксовать как хасту чтобы смываться или догонять, в крайнем слчае, если от этого зависит исход игры. Если вы уверены что команда сможет продержать игру на плаву до лейта, то будет разумно взять экзост, особенно если вражеская команда имеет АД джанглера, АД топ, АД мид. Один удачный тимфайт, один удачный экзост - игра сделана. Расфиженный Ренгар становится пушистым котёнком, который уязвим 2 секунды и малейшая ошибка - он инстантный труп. Игнайт хорош для взятия инициативы в свои руки в начале игры или в мидгейме. В лейтгейме для тимы будет полезнее экзост. Но следует иметь ввиду, что если вы взяли Игнайт и у вас игра не сложилась вначале, то остановить чужого керри будет крайне сложно, если он засноуболен. В то время как Экзост хорош на любом этапе игры. Если очевидно, что против вас какой-то лютый шлак в виде Рыдающей_мумии в лесу, Фидлостика саппорта, Анние на миде, Шен топ и Аше Адк, то будет вполне логично и не зашкварно взять Клинс, потому что если вы звездатая Леона, но вас заспамили контролем, то пользы от вас как от козла молока. Так же, котируется билд на 0-21-9, с тенасити из дефф ветки.
Флеш на всех мастхев, даж не обсуждается.
На остальные самонерки не стоит особо заострять вниание. Я видел, конечно, Моржану с гостом, но её это не спасало. Так же ЦВ может котироваться на Люксе (чтобы не делать слепых выстрелов), но без защитных спеллов она сосёт.
По поводу итемов. Я размещу свои билды, как я закупаюсь на того или иного чампа. Там нету некоторых итемов типа Банши Вейл или Жони (хотя на моргане он мастхев), так как это больше ситуативные итемы. Так же в списке нету тенасити итемов, qss и колокольчика. Потому что я ими почти не пользуюсь, а выбор черевичек зависит от вас. Кто-то билдит всегда и на всех мобилки, я чаще всего покупаю ниньзя тапки, сорки или мерки. То есть каждый сам выбирает в чем он будет нагибать. То же самое касается моих «экзотическо непотребных» рун и мастерок, конкретно мне с ними комфортно.
5. Выбор чемпиона. (Что? Где? Когда?)
В этом разделе коротко о главном. Какими критериями руководствуюсь конкретно я, при выборе чемпиона на роль поддержки. Небольшая информация по многим сапортам. Здесь будут описаны уже более менее устаканенные чемпионы на эту роль. Всякого рода экзотические пики саппортов типа Кеннена/Волибира/Маокая/Наутилуса и прочие подобные я не буду описывать, потому что запотеть можно Синдрой и даже Дариусом на боте, другой вопрос насколько это целесообразно и чем вы будете заниматься в МИД и лейт-гейме.
#202
Annie
[Сквиш АП Дамагер Энгейджер]
Противная, мелкая засранка, которая, в последнее время, стала популярной в роли саппорта, перекочевав с мида на бот. Имеет в своём арсенале килотонны дамага и прокающий стан, из-за которого она собственно и полезна в качестве саппорта. Становится опасной уже на первом лвле, за счет того, что настакав свою пассивку с помощью W на первом уровне, имеет потенциал для инвейда на первом бафе. Внезапно выбежав из-за кустов вместе со своей тимой, эта сучка вас всех застанит и если вас быстро не поубивают, то на самонерки развести могут запросто. Лайн фаза против Анние тоже неочень приятное занятие, ибо её харас это просто нечто. Рендж её автоатак 625 (SIC!), поэтому она не напрягаясь может расстреливать вашего адк прямо из кустов, пердиочески разбавляя автоатаки своими Q или W. Когда её пассивка настакана, вокруг неё визуально отображается белая крутящаяся фигня, поэтому следует быть осторожным. Её ульта - куча дамаги в виде огненного тедибира, который бегает за целью Анние и наносит дополнительный урон помимо изначального. Отдается обычно под прок стана. Если ульту Леоны можно как-то задоджить тем же флешем, например, то ульта Анние никак заранее не отображается, поэтому задоджить аое стан будет весьма проблематично из-за эффекта внезапности. Случайно нафидив эту дрянь можно получить ситуацию когда "АДК для суппорта", а не наоборот. Сложно будет отмахаться от неё до тех пор, пока она со своим медведем, доев ваш труп, не сломает ваш нексус. 3 из 4 её абилок наносят дамаг. ТОННЫ ДАМАГИ. + прокающий утилитный стан. Поэтому ещё раз повторюсь, если против вас играет Анние на боте, будьте готовы, что вас в любой момент могут сбрить за стан+игнайт. Анние агрессивный саппорт, нет смысла пикать её, если вы хотите просто пацифично стоять в кустах и смотреть как ваши керри фармят - вы или харассите или вы выбрали не того чемпиона. Но имейте в виду - Анние, как и мноие АПК, очень сквишовая. Часто ошибаться - непозволительная роскошь, так как из потенциального хищника можно самому случайно стать жертвой. Ввиду того что все её абилки дамажащие и имеют привязку к АП, то есть смысл сразу после сайстона собирать её в фул АП. Рабадон, сорки, войдстаф, ДФГ и Маска/РоА. Обычно получив фул прокаст в лицо, глухие начинают слышать, слышащие глохнут, слепые прозревают, а интеллигенты срут посреди улицы.
Комбо: (настаканная) Q - R - W [соло таргет]; (настаканная) R - W - Q Так же для внезапности врываются на флеше в all_in, отдавая ДФг, фул прокаст и игнайт по цели, которая должна умереть.
#202 #202 #202
#202
Thresh
[Танк Ад Терпила Энгейджер]
Хозяин цепей и фонарей. В теории, из-за пассивного эффекта его E, существуют легенды о АД_керри Треше, но это уже для совсем упоротых и считается экзотическим пиком. Учитывая пассивку от Е с руки харасит на отличненько. Все 4 спелла являются утилитами, для того чтобы сломать кабину вам и вашему керри. Может играть как оффенсивно, так и более сейфово. Его пассивка делает его очень уязвимым и сквишовым вначале, да и на протяжении всего ерлигейма, но уже собрав 30-40 душ, по армору начинает доминировать многих танков, а в глубоком лейте при хардовом армор билде становится просто не пробиваемым. Если вся ваша команда АД, то вам придётся не сладко. Поэтому если хотите задоминировать, то лучше начинать гнобить Треша на ранней игре, не давая стакать души. Так как армор за лвл он не получает, то будет весьма сладким на харасы. Его Q это его хлеб и масло, то самое за что его так любят. Хукообразный ренджовый стан + при желании, если он вас зацепил своим крюком, может сам притянуться к вам, чтобы отвесить смачный крендюль. Его активное Е так же весьма раздражающая штука, если вы стоите слишком близко к нему. Он может запросто вас подбросить к себе или от себя (тем самым замедлив), дать пару-тройку автоатак и закончить всё своей Q. Если ваши самонерские спеллы на кд, то я вам не завидую. Ульту можно назвать идеальной "ареной" для энгейджа (Like a J4), так и для дезингейджа. 99% Замедления на 2 сек для тех, кто посмел прорваться сквозь стены Треша. Ну и на десерт, стоит отметить его W. Это супер уникальный скилл этой тленной игры - Фонарь. Возможности просто колосальны. Соль в том, что кинув своему напарнику фонарь под ноги, Треш может его к себе притянуть. Рендж 950 и это только радиус, соответсвенно диаметр в 2 раза больше, что делает максимальным ренджем 1900, невероятно. Триксов масса. Можно спасти своего керри; притянуть из засады джанглера; Блефовать, кидая фонарь в ту зону, которую не видят враги, якобы чтобы притянуть джанглера, которого там нет . Так же лампой можно просвечивать кусты/дракона/нашора во избежание фейсчека, что дает вижен на некоторое время. Алсо, рукопрямый Треш может сделать игру, правильно инициируя тимфайты и хукая нужный таргет, делает игру адом, для оппонентов. Но играть им не так просто. Во-первых, нужно попадать Q и E. Не попадающий скиллшотами Треш, такой же бесполезный, как и мисающий Лисин. Так как у Q 2 эффекта (может по желанию притянуться в зацепленной цели), то нужно понимать, что Q может попасть в крипа/нейтрального монстра/босса. В этом и вся сложность, нужно быть хитрым, быстрым, стильным, молодёжным и подгадывать нужный момент для ингеджа на лайне. И не забываем про эту фишку с притягиванием к крипам и мобам, так как это может быть отличным эскейпом, и видео с подобными триксам, как Треш уходит, цеплясь за мобов (которые за стенами (големы, драконы, врайты, нашоры)) целая куча. Во-вторых, не забываем пользоваться лампой. Треш, забывающий кинуть лампу, чтобы засейвить напарников от фокуса - бесполезный Треш, такие водятся только у нас, на днище бронзового Ада. В свою очередь далеко не редкость, когда слепые тугодумные @#$%^ ПРОСТО НЕ ВИДЯТ ФОНАРЬ, КОТОРЫЙ ИМ КИНУЛИ В НОГИ. И кликнуть на ссаную лампу никак не заставишь. Всякий кто читает это, запомни: !!!ЕСЛИ ТРЕШ КИДАЕТ ТЕБЕ ФОНАРЬ, ТО ЭТО НЕ ДЛЯ АБСОРБА НА 60 УРОНА, А ДЛЯ ТОГО ЧТОБЫ ТЫ МОГ РАЗОРВАТЬ ДИСТАНЦИЮ! КЛИКНИ ПО НЕМУ, НУ ПОЖАЛУЙСТА! КОГДА ВЫ ИГНОРИРУЕТЕ ФОНАРЬ, ГДЕ-ТО В МИРЕ ПЛАЧЕТ КОТИК!!!!
#202
Комбо: Q - Q - E - R - спам автоатак;
#202#202#202
#202
Leona [Танк Ап Терпила Энгейджер/Дезингейджер]
Солнечная дева. Королева soloQ эло хелла. Идеальный выбор для duoQ, особенно если ваш дружище АД_керри или Джанглер. Имеет в своём арсенале всё, чтобы кто-то убивал. ВАЖНО: в самом начале попросите своего керри немного пропушить линию, потому что вы должны взять 2 лвл раньше оппонентов, это дает вам шанс полутать Фб на 4 минуте, но не увлекайтесь особо. Конкретно сама наносит не так много урона, чего нельзя сказать о её пассивке. При нанесении урона с помощью умений, Леона накладывает дебаф на пораженные цели. Когда кто-либо из напарников наносит урон по дебафнутой цели, ей (цели) наносится дополнительный магический урон, дебаф снимается. Принцип чем-то похож на пассивку Люкс, только отличие в том что, Люкс должна реализовывать свою пассивку сама, чего не может сделать Леона со своей. В своем арсенале имеет всё для того чтобы гнобить сквишовые таргеты и выходить из боя с минимальными потерями. Есть гапклозер[E], есть стан[Q], есть включаемые тонны резистов[W]. И на последок божественная ульта[R]. Если до 6 уровня вы могли, как-то более менее, безнаказанно харассить Леону и её керри, мастерски уворачиваясь от её Е, то после получения 6 уровня стоит 10 раз подумать, прежде чем подходить на небезопасное расстояние. Леона мили чемпион, и очень слаба на 1 уровне. Приобретает силу уже на 2 уровне, получая Е. И становится уже относительно опасной на 3 уровне, когда начинает максить W. Её энгейджи очень опасны, дважды не увернувшись от её комбы, и о приемуществе на лайн фазе можно забыть надолго. Если Леона и её керри "ПРЕМАДЕ", хорошо сыграны и в идеале имеют голосовую связь, то будет сложно выиграть этот лайн без помощи вашего джанглера, потому что её энгейджи правда очень сильные (я не шучу), а если они ещё будут скоординированными, то из под товера вы не выйдите никогда, поэтому не стесняйтесь звать на помощь джанглера, особенно на ранней игре, когда вардов очень мало и эффект внезапности отпугнёт дерзких ребят. Имеет достаточно хороший рендж на её Е, конечно меньше чем рендж Q Треша или снейров Морганы/Люкс/Зиры, но есть и свои плюсы - Е работает только на чемпионов. Что позволяет ей энгейджить даже через крипов, насрать вообще. Её ульта - это лучшее, что можно иметь для инициации тимфайта. Рендж 1200 (SIC!), отличный диаметр, просто поражают воображение для её применения. В чем соль, Леона посылает луч добра в указанную область. Все, кто не успел выйти из центра, получают стан, все кто успел выйти из центра, но не вышел за радиус ульты - получают замедление на 80% (SIC!). Получают дамаг и да, вы правильно поняли, ещё и получают дебаф на дополнительный демедж. Боже, это так больно, я вам это гарантирую. Идеально подходит как для энгейджа, так и для дезингейджа, чтобы догонять и чтобы убегать, сейвить и фокусить. Огромный потенциал и гибкость. И казалось бы что она достойна ярлыка "ОП и никантрица!", но даже у неё есть свои минусы и слабые места. Во-первых, так как мили чемпион, очень слаба на первых уровнях. Не упускайте возможность харассить её скиллами и автоатаками, потому что хорошая Леона - мёртвая Леона. Она подумает 10 раз, прежде чем влетать на лоу НР. Мизерный микроконтроль будет стоить ей жизни или самонер спеллов как минимум. Поэтому при любой возможности гнобите её вначале, чтобы не было безбашенных врывов и лутания халявных ассистов, потому что с каждым лвлом она становится только сильнее. Во-вторых, якобы безграничная мощь и наглость играет с глупыми Леона_плэерами злую шутку. Много кто счтает, что играя за Леону надо врываться по КД нисмотря ни на что. Но это не так. Я считаю, что на каждый врыв надо выбрать удобный момент и желательно иметь максимум вижена. Затаившаяся в кустах Эвелина любит ганкать особо обезбашенных Леон. В-третьих, убогий фокус. Я смеюсь в голос, когда в лейтгейме вижу Леону, которая вообще потерялась в этом мире и не знает что ей делать, в кого влетать, кого фокусить, зачем она это делает, откуда она и как её зовут. В тим файте может, одурманенная своей силой, с лёгкостью влетать в какого-нибудь Раммуса или Ирелию и долбить своим веслом, в то время как её керри уже отправляется в мир иной. Вообще потеряли рассудок. Ну и на последок. Если вы, играя Леоной, не пользуетесь системой пингов, то у меня к вам плохие новости. Вы можете себе это позволить, если вы и ваш керри сидите с войсом в скупе или ТС. В ином случает, если вы в soloQ пренебрегаете пинговать тот момент, когда вы хотите ворваться, то ваш врыв может оказаться бесполезным и если ваш керри не нанёс 2-3 автоатаки, то вы все сделали зря и в пустую. Следущие 11 секунд вам будут безнаказанно ссать на лицо и вы ничего не сможете поделать, потому что всё на кд. Поэтому координируйтесь со своим керри, ибо если он даст по 1 автоатаке по каждому дебафу SunLight, то это будет успешным врывом. В купе с игнайтом это может быть изи килл или самонерки как минимум.
Комбо: (до 6 лвла) Е - W - Q / W - E - Q; R - W - E - Q, и так далее, комбинаций можно придумать массу, но всё же лучше будет, прежде чем влетать и давать сразу стан, дождаться пока керри срезолвит пассвику, которая настакалась от Е, потом давать Q (+АА от керри) и тут уже взрывается ваше W (и ещё одна автоатака). Дамага будет очень много.
#202#202#202
#202
Lulu
[Сквиш Ап Дамагер Дезингейджер]
Няшка в шляпке. Так же один из сильных и популярных саппортов - Лулу. Очень сильный пик в soloQ. Замечательный чамп для харасса и поуков. Её пассивка - летающий рядом миньончик Пикс, который помогает Лулушке при автоатаках или при использовании умений. С каждым лвлом её автоатаки бьют всё больнее. Огромный потенциал, куча возможностей и гибкость этого персонажа не зря размещают её в первом тире саппортов. 2 скилла можно использовать как оффенсивно, там и деффенсивно. Имеет очень много контроля, в том числе и уникальный контроль в игре - Полиморф, находясь в котором оппонент не может атаковать и использовать умения, да и вообще превращается в няшную безобидную розовую белочку. Очень зависима от маны, её скиллы действительно жрут очень много маны. Стоит выделить что Лулу имеет 3 контроля. Замедление 80% с Q, Полиморф с W и своей ультой может подкинуть все оппонентов, которые стоят рядом с её напарником + аура, которая замедляет. То есть заингейджить и навязать файт тиме с Лулу довольно пробематично и неблагодарное занятие. Леона влетела в гущу событий - получи полиморф. Все её скиллы - полезные утилити. Q - дамаг+замедление, W - ускорение напарника или полиморф оппонента, E - абсорбящий щит на напарника или дамаг на врага, R - увеличиваем пул НР союзника, подбрасываем всех кто стоит в мили зоне и замедляем. Идеальный набор для того чтобы кого-то догонять или убегать. Имеет привязку своих скиллов к АП, что в свою очередь не слабо их усиливает. Например, то, насколько сильно увеличит скорость Лулу зависит от того, сколько АП у неё - больше ап быстрее бег. Как правило, играют чаще дефенсивно, чем офенсивно. Трейды с Лулу - неблагодарное занятие, со своим Пиксом она просто унижает. Если упороться на отличненько, то можно собрать Лулу фул АП билд, подобно Анние, но во-первых это долго, во-вторых нету прямой необходимости. Опять-таки это зависит от плейстайла. Если в вашей команде есть врывающий чемпион, будь то Амуму или Жарван или та же Леона, то будет рационально дать им свою ульту, для буста и контроля.
Комбо: по ситуации. стоит отметить что Q струляет 2 лучиками, один от Лулу и второй от Пикса, поэтому следите где находится ваша бабочка. То есть если дать оппоненту E, а потом Q, то рендж будет огромным.
#202#202#202
#202
Morgana
[Сквиш Ап Дамагер Энгейджер/Дезингейджер]
В последнее время стала очень популярной в роли саппорта, перекочевав с МидЛайна на бот, как и Анние. Как правило, сильный пик против агрессивных врывающихся лайнеров типа Леоны/Треша/Блицкранк. Вся её сила и мощь в её способности быстро переходить из состояния пассивного дезингейджера, в опасного контр энгейджера. С чем же её едят? Пассивка ничего особо интересного из себя не представляет для роли саппорта, так как много и быстро АП не настакаешь, но в любом случае даже псевдопародия на сустейн лучше, чем вообще ничего. В своём арсенале имеет 2 супер скилла - Q и E. Е - супер-щит, который абсорбит N магического дамага и поглощающая контроли. Единственная уникальная абилка в игре, которая контрит абсолютно любой контроль. Это то, из-за чего она стала так популярна. Гейская связка Сивир+Моржана напрочь убивает весь потенциал Леоны/Блица/Треша/Анние на лайнфазе, так же их достаточно сложно ганкнуть. Поэтому таймим КД щита Моржаны, и только потом пытаемся что-то делать. В лейт гейме один этот щит может зарешать всю игру. 5 секунд полного протекта к контролям и абсорб маг.дамага, делают какого-нибудь нафиженного Джакса/Мастера Йи/Ксина/Казикса и тд. неостанавливаемой фарш-машиной, которая ломает кабины всем и вся. Далее, помимо лучшего антиконтроля у Морганы есть снейр_контроль, который считается самым долгим снейром в игре - 3 секунды. Имеет хороший рендж, отличную привязку к АП (+90% от АП) и дамагом, соответсвенно. То есть одним спеллом убиваем двух зайцев - дамажим+контролим. Летит относительно долго, уворачиваться от него не сложно. Если вы играете Морганой саппортом, то стоит обращать внимание только этим двум спеллам, W можно проигнорировать. Если же вы вдруг накрысили киллов у керри или удачно роамнули чужой лайн, то в принципе можно начать собирать Сорки, Жоню, Рабадон, Маску, Войдстаф и ходить всех разуплотнять вместе с W. Ну и наконец об ульте. Представляет собой аое контроль всех оппонентов, кто оказался в радиусе действия. Сначала все замедляются, и если не вышли из зоны действия за 3 секунды - все оглушаются и получают дополнительный урон. Но в этом весь минус. Моргана не танк, а сквишовое уг. Длительное нахождение в гуще событий крайней нежелательно, ибо аоешится она как уг. Именно для этого первым итемом, после сайстоуна и ботинок, мы начинаем рашить Жоню. Заюзав ульту и далее Часы, ульта не прерывает своего действия, имейте ввиду, но лишает вас мобильности и оппоненты в свою очередь могут выбежать. Для игры Морганой необходимо заиметь реакцию. И рациональный склад ума. Ваш щит - это важная абилка, которая имеет большой кулдаун, не стоит ею разбрасываться налево и направо. Поэтому нужно оперативно решать какие спеллы стоит блочить, а какие нет. Безусловно, стоит быстро вешать щит когда Блиц или Треш пытаются хукнуть или когда Леона влетает чтобы застанить. Но имейте ввиду, против Леоны не нужно стоять рядом со своим керри, так как подлететь она может к керри - вы даете ему вашу Е и сами получаете стан от Леоны. Получив несколько автоатак и любой микроконтроль, вы рискуете отдать килл. Так что имейте ввиду этот фактор.Так же необходимо попадать вашей Q. Если Моргана мисает каждой Q и не успевает вешать щит, то это бесполезная Моргана. Так что дамые и гыспада. Создаем кастом геймы, пикаем миррор Морган со своим лучшим другом и идём учиться попадать Q и уворачиваться, и развиваем реакцию - если видим что не успеваем убежать от Q - вешаем E. Кто больше поймал рутов за 15 минут игры, тот лохпиртролльлжецдевственник. Крайне рекомендую поставить в настройках смарткаст на Е.
Комбо: ПОПАДАЙ Q! УСПЕВАЙ ВЕШАТЬ Е! ЖМИ УЛЬТУ И ЮЗАЙ ЖОНЮ!
#202#202#202
#202
Nami
[Сквиш Ап Терпила Дезингейджер]
Все любят крутую русалку, но мы редко видим её в soloQ, а зря. Нами в умелых руках очень сильный пик и переиграть можно кого угодно. Как и повелось, большая часть скиллов Нами - утилиты. Да еще какие. Обычно стартуем с Q, наш контроль для комфортных трейдов вначале. Контроль представляет собой кнок-ап стан. За счет того что это не просто стан, а так же еще считается кнок-ап, то Ясуо в вашей команде от радости жопой в ладушки играет. Стоит отметить что у Нами 2 из 4 способностей могут подкинуть врагов в воздух, за что Ясуо готов целовать вам плавники. Итак, вернемся к аналитике Нами. Q Нами это land_поук, от которого не сложно увернуться за счет того, что имеет он не особо большой диаметр поражения. Но попадать им нужно. Вообще, хорошего игрока от сачка отличает умение попадать своими скиллшотами и доджить чужие. Больше ничего особо полезного сказать не могу, хороший рендж аое стан - главное попадать. Если вы попадаете Double_bubble, то это только "+" вам. Нет возможности попадать по двоим - фокусите керри, который бежит ластхитить крипа. Очевидно, что попадать ленд_поуками намного проще, если потенциальная цель замедлена. И Нами может это устроить. Её Е как раз на этом и специализируется и эту абилку обычно максят самой первой. Нами бафает союзника, усиливая его следущие 3 автоатаки, которые будут наносить дополнительный магический урон и замедляет пораженную цель. Отличный выбор для лонг рендж керри, например Кейтлин, которая может спокойно харассить оппонентов на большем расстоянии. Так же можем бафать себя, похарассить чужого керри и уже замедленную бедняжку напоследок застанить Q. Бомбанет на отличненько. Так же у Нами есть отличный сустейн на W. Интересная механика W позволяет вам как сустейниться так и харассить оппонентов. Нами запускает ведро воды в союзника (или в соперника), которая лечит (наносит урон) и если поблизости есть враг (союзник), то волна отскакивает и по тому же принципу. Вобщем интересная механика. Есть привязка к Ап, и как анонсировали сами Риоты, собрав достаточно большое кол-во Ап на Нами, последущие перескоки волны могут наносить гораздо больше дамаги (исцеления), чем первая. Такая вот вещь. Ну и ульта конечно же. Очень ценный кулдаун для вашей команды, может перевернуть весь тимфайт с головы на ноги. Русалка вызывает огромное цунами, которая имеет дальность 2750 (SIC!), всех врагов, которые попали под неё подкидывает в воздух и сильно замедляет их. Чем ближе к концу волны оказалась вражеская команда, тем дольше будет она замедлена, от 2 до 4 секунд. Довольно сложно от неё увернуться, так как помимо своей дальности она еще имеет приличную ширину поражения. Можно использовать как оффенсивно, так и деффенсивно. В тимфайте мы бафаем нашего керри нашей Е, хилим тех, кто попал в гущу событий и стараемся сдавать трипл_бабл . Все счастливы. На лайн фазе Нами чувствует себя вполне комфортно, так как имеет сустейн. Так как она сквишовое уг, то может прилипнуть от любого неловкого движения. Нами очень зависима от маны, её скиллы стоят очень много маны, поэтому стоит почаще устраивать периодические трейды, чтобы она почаще использовала W для сустейна, но старайтесь доджить трейды, если видите что она накинула свое Е на кого-либо, ибо это может закончиться плачевно. Автоатаки под Е на низком лвле наносят очень много дамаги. Остерегайтесь связки Вейн+Нами, очень много дамаги уже после первого бека. Если вас поймали в бабл и Вейн уже наяривает вас под бафом Е (+свой дополнительный чистый дамаг с 3 автоатаки), потом дает вам еще кондемн в стену, то скорее всего вы уже умерли, потому что наносится колосальное количество урона за эти 3 автоатаки.
Комбо: Е(на себя) - автоатаки по керри - Q; Q - Е(на керри) - W; R - Q - E - W.
#202#202#202
#202
Zyra
[Сквиш Ап Дамагер Энгейджер/дезингейджер]
Одна из моих самых любимых и первых чемпионов. Зира замечательный чемпион как на роль сапорта, так и на мид (откуда она, собственно, и перекочевала как и Анние и Моржана). В купе со своими возможностями, в теории может стоять где угодно. Ею можно керрить игры, особенно если вы нахапали много ассистов или киллов. Я считаю, что это один из скиллкап чемпионов, особенно в роли саппорта, поэтому она не для фейсроллеров. В силу того что она не имеет никаких буст_резистов/буст_НР/щитов/сустейнов, то играть ею придётся очень аккуратно и оценивать каждый шаг, так как сквишовые таргеты лопаются на ура. Итак, чем же она так сильна. У Зиры, как и у Анние, 3 из 4 скилла наносят магический (Ап) урон. Все её скиллы являются скиллшотами и ленд_поуками. И один недамажащий скилл W добавляет Зире уникальность и разного рода утилиты. С помощью W она может посадить семки, которые существуют 30 секунд (или пока на них не наступят) и дают обзор в данной области. То есть по сути, в начале игры у неё есть приемущество в виде халявного 30-ти секундного варда в кустах. Но всё же прямое применение этих семечек в другом. Из этих семян вырастают цветы, которые наносят килотонны дамаги, если от них вовремя не отойти или не убить. Цветы появляются за счет двух комбинаций - семя+Q или семя+E. То есть чтобы вызвать семя, придется поюзать Q или Е так, чтобы область поражения абилки задевала не только оппонента, но и само семечко. Цветы вырастают двух типов - которые бьют мили атаками [E] и рендж атаками[Q]. Цветы вызванные с помощью Е к дополнению к своему дамагу еще и замедляют цель. Дамаг цветов привязан к Ап самой Зиры, как и все её скиллы. За счет цветов можно наносить просто огромные количества дамаги, они бесят оппонентов, потому что на них приходится отвлекаться, из-за них приходится менять свое местоположение. Цветы так же считаются объектами, как и миньоны, поэтому если вы видите что дерзкий Блицкранк или Треш с красными глазами бегут чтобы вас хукнуть, то, если реакция позволяет, выращивайте быстро растение. Блицкранк будет очень рад, когда притянет цветочек. Её Е это скилл_шот снейр, который по праву считается лучшим снейром игре, который обходит снейры Люкс и Морганы, за счет своего ренджа и области охвата. Рутает, в отличии от Люкс и Морганы, не первую попавшуюся цель на своём пути, а всех кто оказался на пути в указанном направлении. Отличный как энгейдж так и дезингейдж. Этим он и хорош, чтобы можно зарутать сразу 1-5 человек из вражеской команды. Но так как анимация летит не так быстро как хотелось бы, то увернуться не составит особого труда, если только вы не долбитесь в глаза. Время рута зависит от того, на соклько промакшен скилл и увеличивает время своего действия с каждым вложенным поинтом в Е (как у Морганы). В Q нету ничего особо интересного, на что можно заострить внимание. Обычный Ап ленд_поук, резолвится быстро, уворачиваться без сапогов сложно. С помощью Q выращиваем рендж цветок, который стоит и, в идеале, зонит вражеского керри. Стоит сразу отметить что, цветы они тупые как цветы. Они целят того, кто стоит ближе. То есть если вы высадили цветок рядом с врагом, а рядом стоят его крипы, то цветок нанесет толькой первый удар по чемпиону (если рендж позволяет), а всё остальное время будет мешать вашему керри фармить и пушить линию. Так что расчитывайте рендж так, чтобы максимальная польза и дамаг цветов был направлен на чемпионов. Цветы не атакуют башни, но башни атакуют цветы и отдают приоритет сразу цветам, игнорируя крипов. Ещё раз о цветах, они наносят дамаг тем больший, чем больше у Зиры собранно Ап. У Зиры не очень большое кд на спеллы, поэтому она может ими отлично харассить, главное следить за маной. Поэтому крайней рекомендуется собрать побольше пенетры и Ап. Сорки, маска (т2), рабадон, рилай, войд стаф и вы уже очень и очень опасны! Ну и про ульту [R]. Является так же ленд_скиллом с огромной площадью поражения. Имеет 3 эффекта:
a. Наносит демедж тем, кто оказался в зоне. (Сразу)
b. Усиливает ваши цветы, которые находятся в зоне ульты, скорость их атак увеличивается вдвое, а следовательно и урон от них. (Сразу)
c. Подбрасывает всех врагов, которые не успели выйти из области. (После резолва, через 2 секунды).
Является отличным инструментом для энгейджа/дезингейджа, в тимфайте незаменимая вещь. Во всяких замкнутых пространствах (спот Дракона/Нашора) карает всех с ноги. Ульта, сданная по всей тиме, и рут 2-3 человек могут зарешать весь тимфайт и полностью перевернуть игру в вашу сторону. В свободных пространствах время резолва ульты дает шанс успеть выйти из неё. Но опять же, если вас зарутали, рядом высадили кучу цветов (2-3) и ультанули, то, скорее всего, вы уже не жилец. Вобщем возможностей у Зиры очень много. Например, когда коварная Эвелина хочет вас ганкнуть и наступает на семя, которое вы высадили в трибуше или кусте на реке, то она становится видимой и с окейфейсом ливает лайн, так как эффект внезапности не проканал и вы её переиграли в этом плане. Так же цветами очень удобно выгонять всяких нюхачей, которые пасутся в кустах 24/7 и защищаться от скиллшотов (Q Блица, Q Моржаны). В отличии от того же Хеймера, рендж W - 850 (не мили), поэтому Зира ничего не знает о фейсчеках, начиная со второго уровня. Зиру по праву можно назвать glass_cannon, сама она очень мягкая и при фокусе лопается на ура, но и игнорируя её, можно самому оказаться жертвой. Поэтому, играя Зирой, в тимфайтах не надо лететь вперёд планеты всей, иначе это может оказаться фатальной ошибкой. Но даже если вас убили, не расстраивайтесь, даже мертвая Зира может внести килотонны дамага за счет своей пассивки. При смерти Зира превращается в большое растение, которое может стрельнуть шипом (один раз) в указанном направлении и нанести много ЧИСТОГО урона. Но так же стоит иметь ввиду, что скорость полёта шипа далеко не фонтан, поэтому попасть по бегущей цели, которая вдруг сменила свою траекторию, довольно проблематично. То есть даже после смерти, удачным выстрелом можно сделать (состилить like a boss) дабл-трипл килл, добив выживших врагов .
Комбо: достаточно много, так как W дает Зире ту гибкость, которая не всегда упирается в определённые заклешированные комбо. W - E - W - Q - R; E - W - W - Q - R; W - W - E - R и так далее, насколько фантазии хватит. Стоит отметить сразу, что максимальное количество цветов, которое у меня получилось высаживать - 4 шт, поэтому не ограничивайтесь только двумя. Если вы знаете, где и когда начнется файт, то можно позаботиться об этом заранее. #202#202#202
#202
Janna
[Сквиш Ап Терпила Дезингейджер]
Старая добрая Жанночка, которая давным-давно закрепилась на роли саппорт, справляющаяся с этим с переменным успехом. В своем арсенале держит только утилити скиллы, которые не позволяют ей продуктивно дуэлиться, в отличии от той же Зиры/Люкс/Анние. Зато, имеет многое для того, чтобы минимализировать входящий урон, увеличить исходящий, убегать и догонять. Проста в освоении, но совершенству нет предела и невооруженным глазом можно сразу заметить, кто играет ей третий раз, а кто тридцатый. Играют в основном от дефа, так как Жанна не может сильно прохарашивать скиллами, только автоатаками. Но если ребята попались сыгранные, то какая-нибудь Жанна+Тристана разломают вашу кабину за небольшую серию попыток. Имеет замечательную примочку для своего АД_керри, да и вообще для любого чемпиона, который имеют привязку к АД. Своим Е вешает абсорб на союзника (чемпиона/миньона/БАШНЮ [SIC!]) увеличивая на время действияя АД и повышая выживаемость. Трейды с Ад-керри, укрытым щитом Жанны, крайне не желательны, потому что пока вы будете пробивать абсорб, враг уже снесёт вам полстолба с бафнутой АД характеристикой. К вашим сведениям, на 5 лвле Жанна даёт столько же Ад своему напарнику, сколько даёт БФ Сворд. При игре против Жанны учитывайте её пассивку, которая дает ей и её союзникам рядом с ней буст на мув спид в размере 5% (SIC!). Что дает ей и её керри отличный адвантедж чтобы доджить чужие скиллшоты. Если в ерли гейме за Жанночкой еще можно побегать, то в мид-лейт гейме, когда она соберет себе мобилити_бутсы и Грааль (или рабадон?), гоняться за Жанной будет неблагодарным и крайне непродуктивным занятием и тратой времени. Является одним из самых сейфовых саппортов, так как набор её утилит расчитан главным образом на то, чтобы максимально избегать входящий урон. Если уже в лобби вы не уверены в своем керри на 100%, и не хотите тащить игры на агрессивном саппорте (настроения нету, например), то Жанна будет разумным пиком. Она отлично справляется со своей задачей - защищать своего керри пока он фармит. Если вы играете против Жанны, то будет логично при любом удобном случае прохарашивать её или её керри, чтобы блефово разводить её на E, чтобы она тратила КД и ману (а маны она тратит достаточно много на это). Как только щит спадает, продолжаем харасить их и играть более агрессивно, чтобы фарм смещался к их башне. Раз уж я отнёс Жанну в когорту Дезингейджеров, то пожалуй аргументирую своё решение. Начну с малого, с её Q. Жанна посылает в заданном направлении вихрь, при столкновенни с врагами который, подбрасывает их в воздух (knock_up). С чем едят и как использовать. Треш зацепил вашего керри цепью и хочет притянуться? Керри не успел увернуться от Е Леоны? Вай летит на своей Q в вашу сторону или сторону керри? ОТЛИЧНО, САМОЕ ВРЕМЯ ЗАПУСТИТЬ ВЕТЕРОК! Дело в том, что кнок-ап остановит их на той точке, где они (Q и random_enemy) сталкиваются, что блокирует доступ. То есть будь то Треш или Леона или Вай в конечном итоге так и не долетят до вас или до вашего напарника, а остановятся где-то на пол-пути, подкинутые торнадо, и с окейфейсом уйдут обратно в свои кусты. Идеальный дезингейдж. Стоит много маны и имеет большой кулдаун, поэтому харассить им крайне не рекомендуется. Вот что отличает продвинутую Жанну от новичка - вовремя нажимать свои 4 кнопки, а не беспорядочно расточительствовать свой потенциал (то же самое что и в случае с щитом Морганы). Далее её W. Пассивка абилки дает Жанне пассивный буст мув спида так же зависящий от Ап (больше ап - быстрее бег), что делает её неуловимой в мид-лейт гейме, особенно при наличии Ап итемов и талантов в утилити ветке. Но так же у скилла есть активное действие - таргетное замедление. При использовании для замедления - пассивный эффект скилла на время пропадает, что в принципе вполне логично. Идеальный скилл для кайта, для побега, для того чтобы догнать и замедлить. То есть от Жанны просто так не убежишь, а сама она "Москва-Воронеж, фиг догонишь". Ну и наконец про её ульт [R]. Боже мой, сколько было батхёртов на эту тему, какая Жанна ОПИНИКАНТРИЦА в чатиках бронзо_сильвера! И что мы видим - очередной дезингейдж! Ульт имеет 2 эффекта:
а. Разбрасывает всех врагов вокруг себя в разные стороны (Сразу)
b. Лечит всех союзников вокруг себя (Чаннел эффект, резолвится 3 секунды).
Используется, как уже понятно, чаще всего дефенсивно, чтобы засейвить тиму (или напарника) от невыгодного, в данный момент, файта. Но может так же быть использовано и оффенсивно. Например, при тимфайте на миде за башней, вы можете флешнуться в кучу врагов и сдать Муссон [R], как правило, 1-2 чампа закинутся в сторону вашего кемпа, а остальные не важно куда. Принцип такой же как у ульты Грагаса, только ульта Грагаса ренджевая, а Жанне надо находиться в мили. В этом вся и сложность и тонкость этого маневра. Поэтому, если вы не уверены что вы 100% заберете хотябы одного мейта из вражеской команды, то даже не думайте тратить Флеш и Муссон, потому что это ваши самые важные КД и относиться к ним безолаберно просто непозволительно и вам этого не простят ни тиммейты, ни враги. Сначала лучше наиграть хороший опыт, прежде чем мутить такие триксы, потому что если вы зафейлитесь, то лучше сразу выключайте чат, ибо там вас будут флэймить и гнобить. Но в случае успеха хонор и респект гарантированы. То есть с одной стороны Жанна проста в освоении, но с другой стороны чтобы выдавать максимальный профит, ей нужно уметь играть ХОРОШО или ОТЛИЧНО, не меньше.
Комбо: так как Жанночка более терпильный дезингейджер, то особых комбо я не увидел. То есть мы подстраиваемся под ситуацию. Харасим автоатаками, не подставляемся под лишний дамаг и ВОВРЕМЯ ПОПАДАЕМ Q. Отдаем Е при очевидных признаках трейда. А! Ну еще, не забываем что мы можем вешать наш щит на наши Башни.)))
#202#202#202
#202
Sona
[Сквиш АП Дамагер/Терпила Энгейджер/Дезингейджер]
Одна из самых любимых саппортов. Очень гибкие возможности делают её чемпионом, который может подстраиваться под любой стиль игры вашего керри и команды. И эта гибкость, в основном, будет зависеть от того, кто и какую игру хочет навзяать. Вы можете быть как агрессивной поукающей разуплотняющей машиной, так и терпильным сустейнером. Show Must Go On. Для начала следует начать с пассивки Соны - Мощный аккорд. После использования 3 умений следущая автоатака Соны приобретает новый эффект (в зависимости от того, какой из скиллов был поюзан последним) + наносит дополнительный урон. Можно легко мониторить когда и какой эффект приобретает автоатака Соны. При проке Мощного аккорда вокруг соны небольшая белая аура (как вокруг Анние, когда у неё настакан стан), а эффект вычислить не трудно, у Соны под ногами бывают лужи разного цвета - Синяя, зелёная и розовая. Сона является "пассивным бафером" для напарников. 4 её абилки являются утилитами, причем как офенсивным, так и дефенсивными. Рассмотрим их. Q Соны [синяя лужа] наносит урон двум ближайшим врагам, предпочтительно чемпионам. Поэтому, играя Соной агрессивно, очень важно чувствовать рендж, потому что дамаг должен проходить в худшем случае хотябы по 1 чемпиону, а не по 2 крипам. Учитывая то, что мощный аккорд с Q наносит удвоенный магический дамаг, это делает её очень сильной в ирли гейме. Идеально подходит для унижения Леоны на старте, чтобы та стояла и грустно кушала экспу, регеня своё НР. Чаще всего пассивку Соны абузят еще на старте игры, когда все стоят, закупаются на базе, поюзав 1-2 раза Q у вас уже почти настаканная пассивка. На первых лвлах вносит много дамага со своего харасса Q и автоатак, так что не стоите слишком близко и не подпускайте её. Так как все её абилки, в дополнение к своему активируему эффекту, являются еще и аурами, то это делает Сону очень сильным командным пиком. С каждым вложенным очком в тот или иной скилл скалирование эффекта ауры увеличивается. Например, на 1 лвле с выученной Q, Сона дает +4_Ап +4_АД всем союзникам, которые стоят рядом. Что такое +4ап+4ад в ирли гейме? 4 ад = 2 квинт АД руны. Отлчиный выбор для гибридного Керри, которые имеют привязку к АП и Ад. Например, Эзреал. Уже на третьем лвле Сона дает +8ап+8ад (SIC!) и так далее, по нарастающей. Новички могут подумать "а, фигня... подумаешь 4 ад пфффффф...", но более продвинутые игроки знают, что на таких мелочах и строится игра. Здесь +4 ад, там +3 Ад и так по чуть-чуть набираются эти безумные цифры, поэтому не стоит недооценивать её. Далее W [зелёная лужа], некая пародия на сустейн себя+1напарника. По косту стоит дороже чем Q, поэтому не ловите слишком много лишнего дамага, с надеждой на отхил, поберегите ману. ООМ самое страшное для любого маназависимого (простите за каламбур) чемпиона. В дополнению к хилу даёт ауру - +армор+мрезист, что позволяет ей затерпеть на отлично, если агрессивная игра не сложилась вначале. Эффект от пассивки с активированной W - мини экзост, на 3 сек ослабляет наносимый урон. Алсо, Е Соны [розовая лужа] позволяет ей ненадолго ускорить всех, рядом стоящих, сопартийцев. Так как, обычно Е максят в последнюю очередь, то всю пользу можно реально ощущит в лейтгейме. Но полезность Е не только в ускорении себя и напарников, а эффект с пассивки - замедление на 2 сек. То есть мы быстрее быстрее догоняем под аурой Е, а потом с руки даем по жопе, реализовываем пассивку и замедляем добычу. К сожалению, много нубо-Сон забывают о том что у них есть мини экзост, слоу-эффект, поэтому мне грустно видеть как бездарно используют такого сильного чемпиона. Ну и в завершение всего чего нам не хватает? Правильно, СТАНА. Нет, не так. АОЕ СТАНА. БОЖИМОЙ её ульта божественна в замесах, стан на расстоянии 900, которым в принципе просто попадать. Может как энгейджить так и дезингейджить тимфайты. Получив 6 лвл, в купе со своим дамагом, становится очень сильной и опасной. Скоординированные действия с ад_керри или даже с джанглером делают изи дабл килл + забирают башню. Такая вот полезная утилити. Алсо, что мы имеем. Мы имеем просто убер универсального чемпиона который может:
а. дамажить по лицу
b. давать дополнительные АП и АД
c. сустейнить
d. давать дополнительный армор и мрезист
e. ослаблять атаки
f. увличивать скорость бега
g. замедлять
h. давать массовый стан
Покажите мне еще хоть одного чемпиона, который может всем этим похвастать? НИКТО. Только в Соне смогли всё это грамотно скомбинировать. Хороший чемпион для новичков и сильный пик в умелых руках. Она может как енгейджить так и дезингейджить, терпеть и потеть. Косты Q дают возможность постоянно харасить оппонентов в ирли. Один грамотный флеш+ульт и тимфайт переворачивается с ног на голову. Вобщем, гибкости этого чемпиона могут позавидовать очень и очень многие. Ещё у неё сиськи.
Kомбо: все зависит так же отситуации. Если вам надо задамажить, то спамим Q и мощным аккордом с руки по лицу; если какая-нибудь Вейн начинает дерзить под ультой, то разумно будет ей дать с руки ваш мини-экзост с мощного аккорда W; чтобы догнать или замедлить какой-то таргет, даем замедление с мощного аккорда Е; ну и конечно же самое главное ПОПАДАЙ УЛЬТОЙ! ПОПАДАЙ УЛЬТОЙ, @#$%^&*!
#202#202#202
#202
Fiddlesticks
[Сквиш Ап Дамагер Энгейджер]
Офигенное чучело для игры на боте. Имеет в своем арсенале не так много утилитных спеллов, как у других саппортов, но в свою очередь не уступает при грамотной игре, даже самым агрессивным сапортам. Его мейновая сапорт абилка - фир [Q]. Количество разорванных задниц, которые бабахнули на фир фидла, зашкаливает все разумные пределы. На ерли-мидгейме ад_керри не очень любят Фидла, потому что он СОВЕРШЕННО СЛУЧАЙНО стилит большое количество киллов за счет набора своих скиллов, которые позволяют ему это делать. Очень сильный контроль, который вынуждает оппонентов либо билдить кучу мрезиста, QSS/Колокольчик, или брать Клинс вторым самонер спеллом. Его Е, при грамотном использовании и позициониовании, наносит очень много дамаги + вешает Сайленс, что тоже доставляет хлопоты. Суть Е в механике баунса поука, которая перепрыгивает 5 раз по целям, нанося дамаг и вешающая Сайленс. До лейтгейма Е не качается, оставаясь недамажащей затычкой в тимфайтах. Фидл прост, как 5 копеек, я даже не знаю что можно по нему особо интересного написать. Все скиллы имеют привзяку к Ап, а так как он является больше дамагером то, чем больше мы соберемАП, тем сильнее поможем своей тиме просаживать таргеты в тимфайтах. Но так как Е - это больше рандомный спелл, который поражает рандомные таргеты, то для файта это не подходит, нужен таргетный. И он у фидла есть. W это его замечательный чанелл спелл. Как неудивительно, раскаченный на максимум, наносит больше всего дамаги в игре из таргетных не ультовых абилок. Так же с него Фидл получает отличный сустейн, что позволяет ему довольно долго оставаться на лайне без особых потерь. То есть одной абилкой он убивает сразу двух зайцев - и дамажит и хилится. Если оппонент не передамаживает его хил и никак не может стопнуть его W, то в худшем случае он скоро умрёт, если не уйдёт реколиться за башню. Но в любом случае стоит быть очень осторожным, так как фидл не имеет никаких бустов на НР и резистов, то является весьма мягкой целью, который скорее всего не переживет и пары удачных врывов. Так что играем им как Люкс или Зирой очень аккуратно, минимализируя входящий демедж. Фидл очень сильный пик, если в вашей команде много АП чемпионов (джангл Диана/Элис/Ева; мид любой АП; топ Кеннен/Ракали/Володя/Чогат и тд). Дело в его пассивке, которая снижает мрезист ближайших врагов на 10 единиц. Это правда круто. Ультом терминирует пуканы. При наличии 2-3 слотов на АП вносит просто ужасный АоЕ дамаг вокруг самого Фиддла. Добавив к этому эффект внезапности, рендж и возможность телепортироваться через текстуры, мы получаем огромный потенциал и гибкость чемпиона. Если вы играете против команды с Фидлостиком и хотите подраться "стенка_на_стенку", то лучше сразу завардить все рядомстоящие кусты и невидимые области, так как внезапно устроивший СЮРПРИЗ_ЭНГЕЙДЖ_ПАТИ, Фидлстик может доставить очень много хлопот. Может получиться как в случае с Анние, что кто-то умрёт, а все остальные счастливчики если убегут, то на лоу НР. Ворвавшаяся Катарина, или ульт Джинкс, могут запросто сделать изи трипл-квадра, добив оставшихся полудохлых игроков. Вобщем, если вы хотите машину для нанесения кучи дамага и контроля в мид-лейт гейме - то Фидл хороший выбор, но стоит запомнить сразу что Фиддл слабый в ерли гейме, очень сквишовый и, кроме фира, ему нечем защитить себя и своего керри. Поэтому не стесняйтесь дерзить, харасить. И еще один важный совет - стойте поближе к крипам и не жмитесь к своему керри. Если Фиддл закинет вам Е, которая отбаунсится только по вам и вашему керри, то это снесет вам (на первых уровнях) примерно половину столба, если не больше. В ерли-мидгейме может спокойно танчить дракона, отхиливаясь дрейном. Поэтому не упускайте удобную возможность пофармить ящерицу со своим керри, если уверены что она не заваржена и враги не обитают где-то поблизости.
Комбо: Q - W - E; (можно из-за стен) R - Q - E - W; W - W - W - W - W ; Не стесняйтесь абузить ульту через текстуры.
#202#202#202
#202
Blitzcrank
[Танк Ап/Ад Терпила Энгейджер]
ГейРобот, который доставляет жуткую жопную боль на протяжении всей игры. У начинающих новичков бомбанет на него 100%. Скажу честно, без лукавства, я не уважаю блицкранк_плэеров и всегда их репорчу, не зависимо от того, в чьей тиме он находится. Да, пускай я рассуждаю как бронзовый ретард, но моя ненависть к этому чемпиону не знает границ. Я считаю что, RIOT создали этого чемпиона для того, чтобы совсем опущенные анскиллед ретарды могли лутать ЭЛО, прикладывая минимум усилий (как это сделали Близзарды, создав ДК [если кто в теме]). Я не играю им из приципа, но всё же мне пришлось его попробовать хотябы раз, чтобы иметь представление и подтврждение теории что он ОП[))))))]. Очень сильный пик для команды чтобы задоминировать как на старте, так и на боле поздних этапах игры. В своем арсенале держит всё, чтобы кто-то убивал. Куча контроля и приличный дамаг. Я убеждён что его Q это просто полом. Читорский ОП скилл тащит игры на отличненько. Своей Q он притягивает цель к себе. Имеет слишком большой рендж для такой механики - 925, что позволяет ему "тащить" прямо из кустов. На лайн фазе достаточно слабый, на первом уровне, но начинает напрягать уже после получения второго уровня. Имеет огромный инвейд потенциал благодаря механике своей Q, которая работает через текстуры. В чем соль. В самом начале после закупа, если в вашей команде есть РетардКранк, то вы пингуете своему джанглеру, что хотите полутать первую кровь, собираетесь 3-5 человек и идёте к тому споту, откуда предположительно будет начинать вражеский джанглер (например, Фиддл скорее всего начнет с синего, а Лисин скорее всего с красного). Кемпитесь в кустах до 1:35, и идёте своим табором непосредственно к самому кемпу мобов. Если вам не повезло, и там никого нету, то, как трфоей, ваш джанглер получит вражеский кемп мобов. Если вам повезло и там есть джанглер и те, кто хотел ему помочь убить кемп, то я им не завидую. Зафокусив кого либо, он возможно уйдёт на крапалях НР или же сразу отдаст флеш на побег. НО НЕ ВСЁ ТАК ПРОСТО! У НАС ЖЕ ЕСТЬ ТАРДКРАНК, который может просто взять и просто притянуть того, кто не успел далеко убежать. В худшем случае, если вся тима не захотела идти инвейдить, Блиц может просто через стену притянуть большого моба (с которого дается баф), для своего джанглера. Джанглер просто нажимает смайт на моба - отлично, инвейд прошел успешно. Да, без ФБ, без драк и халявных самонерок, но за то задеморализовали вражеского джанглера, который с окейфейсом будет довольствоваться малыми крипами. Его пассивка дает ему хорошие шансы на выживание. Привязана к его мана пулу. Когда Нр Блица опускается ниже 20%, вешается абсорб равный 50% от количества маны в данный момент. То есть в лейт-гейме, когда у бц собраны слоты на мана пул - убить его будет, делом не сложным, но долгим. Учитывайте это и на лайн фазе, не бегите за ним под башню в надежде добить этого жестяного засранца, обычно это заканчивается печально. Если у вас и вашего керри нету эскейпа, на линии против Блица стоять крайне неприятно. Ещё более менее терпимо если вы играете каким-то танко саппортом (Треш/Тарик/Леона/Нуну/Шен/Алистар), но если вы бедная Зира или Сона, то будьте крайне внимательны, так как прошляпив один раз - вы сможете отдать флеш чтобы избежать смерти, в следущий раз вы скорее всего умрете. Блиц доставляет много хлопот если ваш керри ый баран, который не учится на своих ошибках и подставляется под хук через раз. В этом случае, если вы играете танко_саппортом, то придётся вставать под хук и сразу контр_атаковать. В случаях когда вы доминируете на лайне, не теряйте самообладания и не гоняйтесь за Блицом когда он уходит под башню, так как эта самоуверенность может сыграть с вами злую шутку. Если он вас забайтит и притянет под башню, то башня успеет нанести вам как минмиум 3 удара, что на лоу лвле может стать фатальным для вас. Единственное что хоть как-то "подслащает пилюлю" это то, что Q стоит 120 маны (чуть больше половины всей маны на лоу лвле), поэтому хукать по КД он не будет. Уже получив 2 лвл Блиц учит Е, и становится уже очень опасным энгейджером. С помощью Е он может подбросить врага нанеся дополнительный урон, зависящий от Ад. Вобщем крайне неинтересный, для меня, чемпион, поэтому даже заострять внимание на нём нету желания. С помощью своей W ускоряет свою скорость бега, что позволяет ему в опасных ситуация быстро смыться из боя или догонять выживших бедолаг. Ульта шикарная, пассивно наносит рандомному врагу небольшой урон. Активировав, наносит всем врагам вокруг себя много магического урона и вешает сайленс. Ест много маны, наносит много дамага, КД относительно небольшое. Получив 6 уровень, становится очень опасным, из-за своей пачки контролей. Сначала он вас притянет, потом подкинет, потом сдаст сайленс. Итого мы получаем ~2-3 секунды фокуса, полной беспомощности и безысходности в которой вы даже флеш не можете нажать, ибо стоите 24/7 в контроле. Такой вот анскиллед брэйнлесс чемпион. Попадай хуком @ лутай ассист. Триксы мутить можно разные. Например как полутать изи Фб и ассист. Идём на ботлайн, подходим в спот где респится дракон и хукаем трибуш или буш между красным и драконом. Если вам повезло то вы притянули сквишового мидера (адк саппорта), полутали с него ФБ или сняли Флеш. Жестокое гей-порно, крайне скучный и не интересный чемпион, хотя многим это доставляет тонны лулзов. ТардКранк плэеры должны гнить в Казематах. Я надеюсь в аду для них есть особое отделение с большими фалическими аксессуарами.
Комбо: Q - E - R; E - Q - R. ПРОСТО ПОПАДАЙ Q И РАДУЙСЯ, ТЫ ЖЕ БЦ!.
#202#202#202
#202
Taric
[Танк АП Терпила Энгейджер]
Танкоидный утюгоногий дружок Эзреаля. Все 4 спелла являются отличными утилитами, которые полезны как в ирли, так и в мид и лейте-гейме. Крайне полезен своей команде из-за своей ауры, которая бафает армор всем тиммейтам [W]. Идеальный пик, если вы играете против фул АД тимы или если хотите пассивно затерпеть всю игру. Есть таргетный стан, которым не промахнешься. Летит, конечно, медленно, но даже такой лучше, чем ничего. Есть небольшой сустейн [Q], с помощью которого может хилить и себя и союзника одновременно. Но его полезность, как я уже и говорил, от его ауры с W. Соль в том, чтобы как можно быстрее и больше заабузить Тарику армор, аура бафает армор всем напарника в % сотношении в зависимости от армора самого Тарика. Плюс ко всему, помимо ауры его W это активный скилл, который наносит дамаг и снижает армор окружающих его врагов (SIC!). + Ульта, наносит небольшой дамаг окружающим врагам и на 10 секунд увеличивает АП и АД ближайших союзников. Ничего особо интересного нету, довольно простой чемпион для освоения. Является мили чемпионом, что усложняет его жизнь на лайне, но хараса (особенно с автоатак) особо не боится. Лайн обещает быть терпильным, пассивным и фармерским. В лейте становится ходячим ауроносцем, который бафает армор/Ад/Ап, даёт стан и сустейнит. Из особых советов - стакайте армор и НР, чем больше тем лучше. Дамага наносит мало, фактически нонфакторный, поэтому стоит задуматься над тем, чтобы купить такие итемы как Рандуин омен, Зеке, Солари локкет, фрозен харт. Идеальный набор для того, чтобы максимально долго находиться в гуще событий, бафать дебафать и вообще быть няшкой. Сам из себя никакой угрозы не представляет, но та масса плюшек, которыми спонсирует свою тиму - колосальна. Идеальный для замесов в лейт-гейме, но становится крайне ущербным остваясь единственным выжившим со сломанными ингибиторами. Отпушивает крипов крайне убого, враги могут просто пройти к вашим нексус таверам и проигнорить наличие Тарика около них, так как он им никакой угрозы не предоставляет, даже расфиженный DDD.
Комбо: больше завязано на умении давать автоатаки после использования скиллов. За счет своей пассивки, которая снижает КД на 1 секунду при автоатаке после использовании скиллов, дает ему возможность держать вражескую тиму на минимум Арморе и спамить стан каждые 6-7 секунд. Главное не переусердствовать, так как мана улетает очень резво, а регенится очень уныло.
#202#202#202
#202
Lux
[Сквиш Ап Дамагер Энгейджер/дезингейджер]
Я люблю Люкс. Нет правда, хоть меня очень часто и считают тролль пикером, но под конец игры все очень любят Люкс, серьзно. Особенно после успешных стиллов драконов/бафов/нашоров/киллов^^. Отличный выбор, если вы умеете играть ею хорошо и не уверены в своём керри или, например, если ваш керри не умеет особо играть АД_керри на боте, но ему достался ласт пик и он вынужден. Ещё одна такая интересная вещь, обычно, все привыкли, что Люкс стоит только на миде, поэтому если вы фестпик, то пикнутая Люкса может спровоцировать ваших оппонентов пикать КОНТРПИК xd (какую-нибудь рАкали или Зеда), но они не знают всю коварность вашего плана)). Так же отличный выбор если все остальные ребята в вашей тиме АД. Ибо если во вражеской команде напикают всяких Тариков, Шиван, Шенов и Быдлобиров, то ваши АДшники будут вешаться от безысходности. Очень жаль что она не ахти какой
популярный чемпион в роли саппорта, она, так сказать, на любителя. Мне нравится Люкс по своему набору функций и скиллов, позволяющими ей не только сухариться на миде, но тащить игру на боте. Наносит много дамага, за счет своих скиллов и пассивного умения, достаточно скилл_каповый персонаж. Новичкам будет сложно поначалу ей играть, но это всё дело опыта. Итак, 3 из 4 скилла являются отличными утилитами для файтов 2х2 и активного харасса. Её [Q] крайне полезный снейр_скиллшот, позволяющий контролить сразу 2 таргета, при хорошем попадании. Аналог Q Морганы. Только есть такие существенные отличия как - Люкс может снейрить (и дамажить) сразу 2 цели [Моргана снейрит 1 цель]; снейр Люкс по первой цели - 2 секунды, по второй цели - 1 секунда [у Морганы время действия зависит от того, сколько скиллпоинтов вложено в Q]. Однако очень часто полезнее заснейрить двоих на которткий промежуток времени, чем одного на длительный. Особенно это касается лайнфазы, после 7 минуты, когда джанглер, взявший 6 лвл, идёт после первого бафа ганкать ботлейн. Заснейрив вражеских керри+суппорт или керри+джанглер, вы напроч убиваете весь ганк потенциал. Ею действительно интересно играть, очень активный и сильный (в умелых руках) чемпион, который может керрить игры если нафидилась. Её W так же утилитивный скиллшот, который вешает абсорб всем союзникам, которые оказались на пути. Приобретает всю мощь ближе к лейту, когда у вас уже достаточное количество Ап и вложено несколько скиллпоинтов. Считается одним из самых сильных щитов в игре, так как является массовым, поглощает много дамага + щит вешается по сути 2 раза, что при удобном раскладе поглощает действительно много урона. Важная составляющая для сейва себя и мейтов в тимфайте. Он не наносит урона, но является скиллшотом, который летит туда-обратно в выбранном направлении. Им можно раздражать и мозолить глаза оппоненту, который уже на нервозе готов доджить всё что угодно, летящее от вас в их направлении, привлекая в лишний раз внимание к себе. Ещё одна её утилита - её Е. Люкс бросает в выбранную область светащуюся зону на 6 секунд. Все враги находящиеся в этой зоне замедляются на х% (в зависимости от того, сколько скиллпоинтов вкинуто). Эта зона по истечению 6 секунд взрывается, нанося дамаг оппонентам, которые находятся внутри. Либо Люкс сама может её задетонировать и взорвать её тогда, когда посчитает нужным. Отличный скилл, отличные эффекты, отличный рендж, терпимый мана_кост. Стоит сразу отметить что этой абилкой может чекать кусты/нашоров/драконов, во избежание фаесчеков. Отличный скилл, дает много полезных опций и утилит. Однако ко всем своим плюсам имеет один большой минус - Люкс очень сквишовая, очень быстро лопается, если её ловят на опасном рендже. Единственная наджежда - абсорб, чтобы хоть как-то пережить входящий дамаг. Рендж её скиллов так же позволяет ей сохранять довольно большую дистанцию с врагами, в мили Люкс очень уязвима, поэтому всякого рода гап_клозер чемпионы доставляют очень много хлопот. Играть ей стоит очень аккуратно, как и любым другим сквишовым Ап саппортом. Ну и теперь о её ульте. То за что я её так люблю <3. Люкс посылает луч добра, который наносит килотонны дамаги на расстоянии 3350 (SIC!). Очень часто такое случается в нашей тленной жизни, что враги уходят из файта на мизерных 3% НР и догнать их нету возможности. И тут к нам на помощь приходят глобальные ультимейты, которые имеют огромную дальность поражения и приемлимый дамаг. Такие как у Картуса, Джинкс, Дравена, Эзреаля, ГанкПланка, Херача, ТФ и конечно же Люкс. Среди всех хочу выделить ульт Люкс. Её ульта хоть и не имеет бесконечного ренджа, но в свою очередь наносит много урона, который не уменьшается от того, сколько целей она пронзила на своём пути (в отличии от Эзреаля, Дравена), и пробивает все цели, которые находятся в области её действия. Будь то крипы/монстры/боссы/чемпионы. Отличный скилл, чтобы отстреливать тех, кто умудрился выжить на мизерных НР. Отлично подходит для того, чтобы как босс скрысить килл с мида . Контретно на боте R работает просто отлично, ибо если файт с'инициирован и заканчивается в вашу пользу, но без положительного результата, например, вражеский АД керри отдал барьер, флеш да еще и улетел на фонаре Треша и думает что вот он такой молодец, на скилле и опыте вышел из тимфайта и не отдал фраг. Стоит гордый собой и кастует рекол. и ВНЕЗАПНО лазер PEWPEW. Вы полутали килл, ваш керри довольствуется ассистом. Оппоненты в бешенстве, сопартийцы в восторге. Ульта резолвится довольно быстро, втечении 1 секунды, поэтому не каждый успеет среагировать, чтобы отбежать или поюзать эскейп. Собственно нашей ультой и мы и стараемся нафидить себя любимого, потому что если вы саппорт - вы должны все киллы отдавать своему керри и команде, но когда видно, что безвыходная ситуация и ваша команда не может никак добить оппонентов, то не стесняемся фигачить наивных супостатов, пытающихся смыться. Поэтому, для Люкс очень важно наличие вардов на карте в самых разных местах, где возможно может пробегать полудохлая еда. Так же крайне рекомендуется наличие вардов на таких объектах как Нашор и Дракон. Количество Драконов/Нашоров/бафов, состиленных ультой, невозможно сосчитать. Особенно если наивные смертные решили убивать босса без джанглера (без смайта), то это просто халявные деньги и бафы. На Люксане приемлим такой самонер_спелл как ЦВ (Clairvoyance), для того чтобы делать точные выстрелы ультой, в блайнд зону. Если вы играете на боте с джинксой, то дает приемущество как вам, так и ей; а в свободное время просто светим чужой лес в поисках джанглера.
Как видно, Люкс имеет всё для того, чтобы продуктивно суппортить и даже убивать. Играть ею интересно, очень подвижный и активный чемпион, которому крайне не рекомендуется долго стоять на месте. Для буста своего дамага приходится разбавлять свои скиллы автоатаками (чтобы реализовывать пассивку), что говорит о необходимости постоянно мониторить своё позициониование и не подставляться под вражеский харасс. Крайне рекомендую собирать больше АП и пенетры (или КДРа) на старте, для продуктивного харасса. Очень жадная на ману, поэтому всё испольовать нужно с умом - заспамить абилками не получится. В лейт гейие, при фул слотах на Ап, одной ультой может сбрить половину столба танкам и 3/4 столба сквишам, что не может не радовать вашу команду. Люкс с 900 АП делает противникам жизнь боль, хотябы тем, что может сломать кабину через половину карты. ДЕМАСИИИИИИИИИИИИИЯЯЯЯЯЯЯЯЯ!
#202 Комбо: ПОПАДАЙ Q! НЕ ПОПАДАЕШЬ - НЕ ИГРАЙ ЛЮКС! Q - E [cast под ноги] - автоатака - E [активация] - автоатака = это для простенького харасса на лайн фазе до 6 уровня; Q - E [каст под ноги] - R - автоатака - E [активация] - автоатака, главное не тормозить и делать все быстро.
#202#202#202
#202
#202
Soraka
[Сквиш Ап терпила Дезингейджер]
Менее популярный в последнее время саппорт Сорака. В основном используется как ходячая сустейн машина, так как имеет всё для этого. Проста в управлении и освоения для новичков, но только против таких же новичков. На более менее серьёзных рейтингах, Сорака почти не используется, так как контрится итемами и скиллами, накладывающие эффект Глубоких ран (W Варуса, Мореллномикон, R Катарины) или Игнайтом. В последнем патче её бафнули в этом плане, точнее не саму Сораку, а саммонер_спелл Исцеление, которое теперь при использовании снимает эти эффекты, что дает Сораке шансы на выживание, если её зафокусили под Игнайт. На лайн фазе очень бесячая, которая может дерзить и харассить автоатаками, Е и Q. Недавний реворк Сораки существенно усилил её, но всё же этого не достаточно для того, чтобы ворваться хотя бы в верхушку ладдеров, из-за ограниченности своих опций, относительно других саппортов. В своем репертуаре держит много сустейна на лайн фазе, который позволяет ей и её керри стоять на лайне достаточно долгое время. Во-первых, Сорака специализируется на хил_абилити - у неё 2 хила + еще один, если взят самонерспелл, итого 3. Трейдиться против Сораки крайне не выгодно и неприятно, так как помимо хила со своей W так же бафает союзнику кучу армора, делая его более затанкованным при трейдах, которые вам, скорее всего, будут навязывать. Но стоит иметь ввиду, что КД на хил [W] достаточно больше, особенно на ранних лвлах, поэтому не стесняйтесь энгейджить и харассить, если знаете что сейчас её хил на КД. Так же стоит отметить то, что хил стоит много маны, а нехилящая Сорака без маны, доставляет намного меньше хлопот. Сама по себе очень сквишовая и уязвимая к контролям, ганкам и роамам, так как поюзав свой хил, по сути больше ничего не делает. Да она может харассить врагов, котоорые рядом с ней своей Q, но так как на начальных лвлах её качают в хил, а не дамаг, то соотвественно много дамага она не нанесет, единственное что может сделать - срезать много Мрезиста. Во-вторых, имеет уникальный скилл - ещё одна сустейнящая абилка Сораки, которая позволяет ей и её керри максимально долго стоять на линии - её Е. При использовании на напарников ресторит ману, при использовании на противника - наносит небольшое кол-во дамага и вешает Сайленс. Очень низкий кост и Кд, позволяют ей одновременно и держать своего керри с полными ресурсами и харассить вас в лицо. Всякого рода Сивир/Гравес/Варус/Эзреал и прочие ад_керри, которые имеют в своём арсенале скиллшоты, боготворят Сораку, которая позволяет им спамить свои абилки по КД, без опасений оказаться в ООМе. В тимфайтах её Е доставляет врагам много боли в жопной дыре. Всякие Катарины плачут кровавыми слезами, когда каждую её ульту сбивает Сорака. Да и не только Катарины, вообще любой чемпион становится бесполезным на 2.5 секунды. Тысячи дерзких ЛеБланок и Леон умерло от того, что ворвавшись на своих гап_клозерах, получали сайленс в лицо и, под дружный фокус, благополучно склеивались за 2 секунды, не имея возможности убежать обратно. Под сайленсом нельзя юзать самонерки, скиллы. То есть зафокусив цель и накрыв её бланкетом, её ждет неминуемая смерть. Особенно стоит отметить, что спам бланкетов по ассасинам или АП_керри доставляет им особую боль. Даже расфиженная вгавно рАкали под сайленсом не может сделать ничего. Стоит так же отметить, если вы играете Соракой, то не спамьте свое Е налево и направо. Будет лучше и разумнее продолжить чей-то контроль, создавая при этом ChainControl. Когда из кнок_апа получают сразу стан, и сразу после стана получают еще сайленс. 5 секунд полного бездействия. Для мониторинга всего этого есть замечательные индикаторы над никами чемпионов, где показывается длительность отрицательных эффектов, которые уже наложены на цель. Ну и про ульт. Ульт Сораки это то, за что в конце игры она лутает кучу ТимВорков и ХО. Является глобальным хилом, который хилит всех союзников на карте, вне зависимости от их местонахождения. Является отличным командным пиком, особенно если ваш напарник, с которым вы играете с голосовой связью, предупреждает что сейчас он будет дерзить и ему нужно будет заассистить хилом. Дружище получает килл, Сорака получает ассист, все счастливы. Вас поносят в глобал чате и благодарят ваши тиммейты. Не стоит жалеть ульту на самый крайний случай, когда придется поднимать букваьлно с 10%, потому что если умирающей цели закинут игнайт, и вы не успеете сразу среагировать, нажав Исцеление+ульт, то ваш напарник умрёт под фокусом, а вы просто просрёте ульту. Поэтому, специально для вас, в левой части экрана находятся иконки ваших тиммейтов, где показывается их текущее состояние здоровья и маны. Не стоит постоянно на них зацикливаться, но периодически поглядывать надо. Так же смотрите на карту. Если вы видите, что ваш джанглер сейчас пойдёт нагибать топ или мид, то промониторьте ситуацию, нужна ли будет ваша помощь в виде хила. В любой случае, если там будет потенциальный даблкилл, то стоит сдать свой ульт чисто для того, чтобы полутать 2 халявных ассиста, что принесут вам большее кол-во денег. Да, на лайне вы становитесь уязвимее, но если эти 2 ассиста вам дадут адвантедж в виде денег, то это того стоит. Особенно если вы играете в терпильный лайн и энгейджей ни с вашей, ни с вражеской стороны пока не планируется. Или в случае если вы увидели, что вражеский джанглер пошел пинать ваш топ, который еле убегает на крапалях. Лучше пожертвовать свой ульт, чем нафидить бесячего ЛиСина или Вай. Так же ульт можно поюзать, если в тиме у вас все равномерно просажены, тем самым вы даете вашей команде в среднем 170*5=850 единиц здоровья. Что дает вашей команде безумное превосходство, особенно если чемпионы вражеской команды не имеют механики сустейна. То есть у вас и ваших мейтов 90-100% НР, а у врагов столько же, сколько было у вас до юза ульты 60-70%. Сораку можно пробовать собирать как в Ап, так и в утилитивного чемпиона, везде она будет хорошо себя позиционировать. За счет своей новой пассивки, ресторит, сильно просаженные, цели намного лучше, чем более "живых", поэтому не удивляйтесь, если Сорака ультой поднимет свою тиму с 5% НР до 50%, особенно если имеет Ап слоты. Все скиллы Сораки имеют привязку к Ап, то есть хилы (+армор) станут сильнее, дамаг с Q и кол-во снижаемого мрезиста так же увеличивается. Если брать утилити итемы, такие как Солари Локет, Скипетр Рилая, Талисман, Рандуин и Твин шедоус,то всё это дает вашей команде более гибкие возможности выживать, убегать и догонять. Многие говорят, что Сорака бесполезная, она ничего не делает и вообще днище. Это же можно сказать про добрую половину саппортов. Поэтому не стоит слушать всех подряд, играйте тем, что нравится. Скажу по секрету, я выбрался из самого днища ада (из бронзы 3) в сильвер, замейнив Сораку, которой наиграл винов больше, чем лузов. Малость, а приятно.
Комбо: спамь Е и автоатаки в лица.
#202#202#202
#202
Alistar
[Танк Ап терпила Энгейджер/Дезингейджер]
Ещё один танкоидообразный саппорт в лале. Достаточно сильный пик против всяких врывающихся пацанов, типа Леоны/Треша/Лисина и прочих. 3 из 4 аблки отличные утилиты для того чтобы, как терпеть так и потеть. Набирает всю силу ближе к мид-лейт гейму, когда собрал больлшое кол-во НР и армора, что позволяет ему максимально долго держаться в гуще событий при минимальных потерях. Своей Q подкидывает всех, кто находится в мили зоне с ним. Как и в случае с Нами, является сильным пиком если в вашей команде есть Ясуо, отлично комбясь с его ультой. Вся сложность заключается в том, что в ирли, без наличия армора и хелсы, держаться постоянно в мили практически невозможно, учитывая тот факт, что Алистар является мили чемпионом, его будут харасить и гнобить по-страшному. Просто взять и подойти к вражескому керри без потерь НР будет очень сложно, поэтому его юзабилити на ранней игре ограничиваются хорошим дезингейджем и наличием сустейна. Его главной "дезингейдж"- абилкой, как раз-таки против "врывал", по праву считается его W. Быкан разгоняется и откидывает назад супостата, имеет рендж 650, что не обязывает его нахоодится обязательно в мили. При должном скилле и прямых руках, Алистар является очень сильным пиком. Так как, комбинируя свое Q и W, может доставить массу проблем вражеской команде. В идеале Алистар подходит к оппоненту и подкидывает своей Q, заходит за спину и выталкивает жертву к своему керри, который в свою очередь начинает её расстреливать. Такая комба очень сильно подрывает вражеский ботлейн и скорее всего, после второй удачной попытки килл/ассист вам обеспечен. Так же есть такой нюанс, что, подлетая к врагу на W, оно резолвится не мгновенно, а с некоторой задержкой. То есть, если очень быстро нажимать кнопки W и сразу Q, то цель не улетит, а сразу подбросится (от резолва Q). Если Алистар играет с Джинкс, то есть вероятность забрать цель уже на 3 уровне. Соль в Е Джинксы (чомперсах); когда Алистар откдывать цель в сторону джинкс, та начинает её расстреливать и на пути выбрасывает свои "Кусаки", которые рутят цель. Если комба проканала, то скорее всего это черевато если не жизнью, то самонерспеллами 100%. Хороший контрпик против той же Леоны или Треша. В чем фишка, ваш АД-керри намеренно байтит "врывалу" на енгейдж, в то время как Алистар откидывает наивного в сторону своей башни - задача керри просто добить бедняжку. Его W рабоатет как на чемпионов, так и на крипов и нейтральных монстров. Это дает ему инвейд потенциал, зайдя в кусты к зазевавшемуся джанглеру и выкинуть большого моба к своему джанглеру, который просто добивает моба смайтом. Короче говоря, триксов можно придумать массу по использованию и комбинированию скиллов Алистара с абилками других чемпионов. Ну и его Е это его сустейн, которым он сустейнит в первую очередь себя и наполовину своих напарников. Помимо чемпионов так же подхиливает дружественных крипов, что мешает продуктивно ластхитить в ирлигейме вражескому керри. Его пассивка наносит небольшой демедж, тем, кто стоит рядом с Али, после использования умений. Дамаг неочень большой, по этой причине почти бесполезна. Ультой бафает только себя, избавлясь от Контролей, прибавляя себе АД и уменьшая входящий по нему урон. Действительно сильное Кд, особенно чтобы жить в тимфайте и находиться в нем максимально долго. Неочень сложный чемпион, но надо чувствовать дистанцию и время, когда стоит энгейджить, а когда лучше перетерпеть. В теории его можно сделать Ап саппортом или даже дамагером (как вы, возможно, видели это в УРФ, где Алистары с рабадоном, личбейном, ДФГ и маской разрывали пуканы за секунды), но от танкоида профита больше. Лайн с алистаром не особо боится джанглеров, а особо наглых может наказать, закинув засранца под свою башню. Поэтому, стоит избегать ранних ганков такого лайна без пачки контролей и быстрого бурствого-урона. В тимфайте задача проста - стой в центре парь всех Q и отбрасывай всякое танко УГ (Насос/Ренек/Вай и прочих бруйзеров) подальше от своего керри и забрасывай сквишовое дерьмо в свой кемп (lika a janna). Танко_Али может себе всё это позволить, АП_Али скорее всего сам станет потенциальной целью для фокуса.
Комбо: W - Q [очень быстро жмакая Q]; Q - зайти за спину и W в сторону своего керри/башни; ХИЛЬ КРИПОВ , но не сильно увлекаясь, ибо мана пул не бесконечный.
#202#202#202
#202
Karma
[Сквиш Ап Дамагер Дезингейджер]
Считается Ап дамагер саппортом, реже мид-топ лайнером. Является одним из немногих чемпионов, которые начинают игру с активным ультимейтом. С него и начнем. Ультимейт Кармы является её утилитивным скиллом, которым она усиливает следущее своё умение, которое приобретает дополнтельные функции и возможности. Сравнительно небольшое Кд, дает ей возможности гибко подстраиваться под различные ситуации. С помощью своего пассивного умения может рефрешить КД своей ульты - на 1 секунду при автоатаках по вражеским чемпионам и на 2 секунды при поражении вражеских чемпионов своими умениями. Карма достаточно скилл_кап чемпион, новичкам будет сложно освоить её сразу и быстро принимать решения. В итоге мы получаем то, что качество и сила вашей Кармы будет напрямую зависеть от умения грамотно харасить оппонентов автоатаками и скиллами, в ином случае вы выбрали не того чемпиона. Так же стоит отметить то, что половина её умений приносит наибольший профит при поражении именно вражеских чемпионов, в этом и заключается сложность игры за неё. В своём арсенале держит 3 утилити спелла и ульту, которая улучшает их в свою очередь. Её Q это скилл-шот поук, с небольшим КД и мана_костом. Именно им мы и должны большую часть времени харассить соперников. Визуально отображается зелёный луч_дабра, которые летит в заданном направлении на дистанции 950. При столкновении с врагом (чемпион, крип, монстр, босс) взрывается, нанося урон (по небольшой площади) и замедляя всех супостатов, которые находятся в зоне взрыва. Я не зря начал рассказывать про лучи и взрыв, потому что это важно. Чтобы в лишний раз не чекать кусты своим сквишовым лицом, просто запустите Q на протяжении всего куста, если лучик пролетел без изменений, значит скорее всего куст свободен. Если же была анимация взрыва и КД ульты отрефрешилось на несколько секунд, то значит там засада. Количество партизанов можно вычислить по тому, на сколько секунд отрефрешилась ульта. Если на 2, то, скорее всего, один; если на 4, то двое, соотвтсвенно. Если же больше, то лучше сматывайтесь скорее. Улучшая ультой, ваше Q превращается из луч_дабра, в энергетический шар_дабра, который если не найдёт цели по пути взорвется на максимальной дистанции, оставив на земле область, которая замедлит супостатов, посмевших наступить на неё. Держится там 2 секунды, после чего взрывается, нанося увеличенный дамаг. Стоит сразу отметить такой момент, когда вы улучшаете своё Q ультой, то оно по сути наносит дамаг 2 раза - при столкновении и после резолва ленд_поука. Сколько раз оно нанесёт дамаг, на столько у вас и отрефрешится ульт. То есть если слепые оппоненты проигнорировали факт того что в них летит скиллшот, то они получат изначальный дамаг + дополнительный в конце. Соответсвенно ульт отрефрешится на 2*x секунд (где х - кол-во пораженных оппонентов) + 2*х секунд (где ч - кол-во не успевших выйти из зоны поражения). Ну и в принципе всё, что можно было бы сказать по этой абилке - она скилл-шот, наносит дамаг, замедляет, может врезаться в крипов, рефрешит кд на ульт. Далее W, ситуативный скилл, который может использоваться только на вражеского чемпиона. Работает подобно "Эфемерным Цепям" ЛеБланк. Карма наносит дамаг и устанавливает связь с целевым врагом, если оппонент не сможет разорвать дистанцию (связь), то через 2 секунды абилка срезолвится и оппонент будет обездвижен на некоторое время. Враг, на время связи, становится видимым. Дамаг наносится 3 раза, с условием что срезолвилось полностью. То есть, если дамаг наносится 3 раза, то и ульта рефрешится на 6 секунд. За счет того, что рендж всего 650, то задоджить не составляет особых проблем, особенно если есть эскейп. При улучшении ультой, наносит увеличенный дамаг + ресторит себе 20% недостающего здоровья. Еще по поводу ульты. Если вам нечего делать, то вы можете мониторить, когда у Кармы полностью откатилась ульта. У неё над головой круг из двух фиговин. Если они вращаются, то ульта готова. Если они в неподвижном положении, то еще КД. Такая история. Ну и последняя её абилка, Е. Абсорб, который поглощает небольшое количество урона + ускоряет скорость бега. Может быть использовано как на себя, так на напарника или союзного крипа. Ничего интересного не несет, небольшой абсорб и ускорение бега. Намного пользы несет, когда в тимфайте улучшается с помощью ульты. Улучшенная форма Е дает абсорб всем вокруг союзным чемпионам и увеличит их скорость бега. Отличная вещь для того, чтобы убегать, догонять и ломать кабины. Как бонус наносит небольшое количество дамаги всем врагам, вокруг защитованных целей. От скольки целей и сколько враов получат урон, на столько и отрефрешится ульт.))) По скиллам это всё. На лайн фазе к ганкам относится спокойно, так как есть чем замедлить, есть чем заснейрить, есть возможность быстро убежать под щитом. То есть в ирли может дамажить и дезингейджить на отличненько. Все скиллы Кармы имеют привязку к Ап, и чем больше вы соберете Ап, тем сильнее вы будете дамажить или ЩИТОвать. Но, в отличии от других АП_Дамагер суппортов (Моргана/Люкс/зира), Кармой очень сложно тащить игры, даже если она каким-то чудом нафидилась. Дамаг и рендж с W не ахти какой большой, вся надежда на импрувнутую Q, задоджить которую может даже самый слепой дурак. В тимфайте мы вешаем абсорбы, и харасим по жести как можно больше врагов. Чемпион подразумевает очень активную позицию и активный харасс, но в свою очередь все эти сложные и лишние телодвижения не всегда оправдываются, за счет того, что сама Карма очень сквишовая и защитить своего керри, если его зафокусили, ничем не сможет. Может замедлить оппонентов, может даже обездвижить одного и накинуть небольшой щит, но, к сожалению, на этом её полномочия исчерпаны. Тима играющая с Кармой должна выигрывать ирли-мидгейм, так как в лейте она практически бесполезна. На весеннем LCS команды периодически абузили Карму в роли саппорта, но я, откровенно говоря, не вижу в ней какого-то супер_ОП потенциала, навреное я нубинишарю.
Комбо: W - R - Q; Спам Q; R - W - E;
#202#202#202
_____________________________________________________________________________________________________
6. PlayStyle
Плэйстайл [дословно "Стиль игры"] определяет не столько выбранный вами чемпион, сколько вы сами. То есть вы можете терпеть агрессивным чемпионом, а можете борзеть и навязывать трейды на унылом Тарике или Жанночке. Как правило это определяет кто будет вести игру, а кто подстраиваться. Если вы заранее знаете, что против вас ирли_гейм джанглер, который может внезапно прийти в самом начале и разломать вам щи, то соответсвенно нету смысла пушить линию и привлекать к себе внимание на ганк и роам. Так же будет полезно у АД_керри узнать, умеет ли он фармить под товером, чтобы не допустить такой ситуации когда товер фармит, а ваш керри нет. Играя, например, Леоной можно потанчить пак крипов под W, чтобы не подпускать их к товеру, керри нормально нафармил и одновременно не пушить лайн. Некоторые чемпионы приобретают всю силу и мощь, только после 6, а некоторые получают отличный адвантедж и потенциал уже на втором. Поэтому полезно было бы хотя бы мельком пробежаться глазами по всем чемпионам и их скиллам, чтобы знать, на кого и когда можно выпендриваться, а когда лучше посухариться в кустах. Так же много зависит от вашего керри. Например, Аше или Вейн в основном будут фармить, как минимум до тех пор, пока не нафармят на итем или 6 лвл, в то время как борзая Джинкс или Кейтлин могут постоянно стрелять по щам и навязывать трейды. Но даже пассивная, но сильная, Вейн в купе с борзой Леоной могут уже на 2-3 третьем лвле успешно энгейджить и гнать под башню. Первые минуты 4-5 желательно не пушить (если вы не Леона или Блитц), и не трогать крипов, не мешая своему керри спокойно фармить. Предупредите своего керри, что вы можете "джуст фор лульз" станить вражеского керри, чтобы обламывать его на фарм. Играя такими чемпионами как Карма/Люксана/Зира/Фидл старайтесь поменьше поукать по крипам своими аое спеллами, потому что это пушит линию и сбивает с ритма фарма вашего керри.
7. Welcome to Summoner's Rift
В этой части я хочу осветить то самое время, до респавна и столкновения крипов на линиях - первые 2 минуты. Вы прогружаетесь, когда на счетчике время, примерно, 0:15-0:25 и все вместе стоите под фонтаном. Все закупаются итемами для ирли гейма, чтобы как можно дольше простоять на своей линии до первого бэка. И тут сразу приступим к такому важной части - закуп на саппорта. Сразу оговорюсь, я не игрок LCS [внезапно], поэтому, я хоть и смотрю турниры, но закупаюсь так, как надо мне для комфортной игры на моем дно_эло. Итак, на старте игры мы имеем 515 или 475 голдов в пуле. 515 голдов вы имеете если у вас взяты таланты в Utility ветке, 475 если не взяты). Как правило, если я играю Люкс/Фиддлом/Анние/Зирой, то выбираю для себя АП мастери билд для того чтобы напрягать оппонентов прокастами и не терять свой дамаг мид-лейт гейме. Отсюда приходится жертвовать талантами на дополнительный голд из Утилити ветки. Всех остальных я собираю либо в Утилити либо в Дефенс ветку, в зависимости от чемпиона, стараясь не терять дополнительный голд, который очень важен вначале игры. Итак, что купить?
Желтый тринкет + монета + вард + 2 поушена (НР/МР)
Желтый тринкет + клинок + 2 поушена НР + 1 поушен МР
Желтый тринкет + НР камень + 2 поушена (НР/МР)
Желтый тринкет + сапог + вард + 2 поушена (НР/МР)
Почему не голд на НР? - Я не вижу ему нормального применения. pассмотрим. Он даёт нам очень нужное НР в ирли (да, это очень круто), при добивании крипов подхиливает вашего напарника + дает вам голд. Казалось бы афигенно, но почему я не уважаю это итем? Во-первых, итем дает НР, но не дает никакого сустейна, кроме того, что мы можем аж на 40 нр хильнуться раз в минуту, когда добиваем крипа. Голды дает мало. С этим итемом мы зависимы от крипов и от нашего напарника, если напарника нету, то эффекты не работают. Если крипов рядом нету - эффект не работает. +В последствии он ничего полезного (кроме Нр) не дает, даже раскачав его до Лика горы. Короче говоря, мне не нравится этот итем вообще никак. Пользовался пару раз - совсем не то.
Почему не доран щит? Доран в принципе неплохой итем, но во-первых он требует много голда, во-вторых потом он не пригодится и теряет свою актуальность уже на 6-7 лвле. Мы не LCS игроки, которые обсуждают свои врывы и могут, с точностью до 20НР, сказать сколько дамага они внесут за удачный въезд. Я в ссаном серебре, где никто по этому поводу не парится особо. + Стараюсь играть аккуратно и не подставляться под харасс автоатак. Поэтому +80 Нр за 440 голд это конечно классно, но если мне нужно НР, то я лучше предпочту взять камень на +150НР за 400 голд (который я быстро переделаю в сайстон) + поты, чем доран щит (который я потом продам за полцены) и 1 пот.
Поэтому, дамые и господа, вы можете себе покупать все что хотите, правда. Каждый д**чит как хочет, мне, например, намного важнее сустейн маны и НР с монетки или АП + дамаг + реген маны с клинка вначале игры, которые я после не продам, а проапгрейжу для извлечения большего профита для тимы.
Итак, мы закупились ништяками теперь что делаем дальше. Правильно, идём помогать нашему джанглеру запулить первый пак мобов (которые спавнятся в 1:55), если он начинает с бот_лайна и просит нас о помощи.
Если мы играем за топ_сайд, то идём помогать с синим.
#202 Розовая - саппорт
Оранжевая - джанглер
желтая - мид
Фиолетовая - топ
Зелёная - АД_керри
Если мы играем за бот_сайд, то идём помогать с красным.
#202 Как видно на картинах, задача команды - создать как можно больше вижена на карте, чтобы иметь информацию, если в наш лес ворвались враги. Не буду углубляться в джанглерские штучки-дрючки и инвейд_тактикс, ограничусь тем, что мы должны стоять на своих спотах, пока на таймере не стукнет 1:45 (если мы не помогаем убивать кемп).
Единственное что, если вы играете обоссаным ТардКранком, то можете потраить сделать такой манёвр, с целью получения ФБ или выбить самонерки на старте, при успешной попытке. Вы (Блицкранк) отмечены желто-синим квадратиком, ваши напарники разноцветным ромбиками. Красивые звёздочки - предположительное местонахождение цели, которая "сторожит свой лес". Желтая линия - треактория вашего Q (Rocket Grab). Ejoy.
#202
7. Джанглеры и с чем их едят
Джанглеры - крутые пацаны, от которых во многом зависит исход игры. Лесник - это пацан, который фармит нейтральных мобцов (врайты, големы, волки), которые находятся непосредственно в лесу, зарабатывая себе деньги и набивая уровень. Получив определённый уровень и заимев некоторый пул полезных абилок, начинает ходить по лайнам и ганкать супостатов. В идеальном случае - помогает убивать, в обычном случае - стилит килл у своих керри, в худшем случае - сам дохнет, фидит и вообще юзлес. Как правило то, с какого лайна начнет свои походы джанглер, зависит от желания его левой пятки, но обычно ботлейн не ганкают до присшествия вторых бафов. По крайней мере если и ганкают, то не в All_in, а с целью отпугнуть наглых врагов, смачно пропушивших лайн, загнав ваших ребят по башню. Опять-таки это распространяется не на всех джанглеров. В Лиге у каждого чемпиона свой набор способностей, умений и особенностей который будет характеризовать его полезность. Кто-то может ганкать, уже получив 2-3лвл, за счет механики своих умений. Кто-то является бесполезным пока не нафармит себе определённый итем. Кто-то бесполезен, пока не апнется до ульты, например. Поэтому, в свой плэйстайл на линии так же учитывайте то, какой против вас играет джанглер и какой джанглер у вас. Если, например, у вас в лесу торчит Мастер Йи, который не создает угрозы до мид-лейт гейма, а во вражеской команде лесник Эвелина/Лисин/Вай/Вуконг, то сильно пропушивать лайн будет очень глупо и опрометчиво. Особенно на ранних уровнях, когда количество игроков может затащить качество игры. Контр-мера против жанглеров - варды. Вначале игры у вас и вашего керри куплен желтый тринкет - халявный минутный вард с 2минутным кулдауном, с помощью которых вы выживаете и обезопашиваете себя от ранних наездов. Так же не стесняйтесь пингать своему джанглеру, что ваш лайн не заваржен и ребята откровенно быкуют и слишком хардово гонят вас под товер. Так же обратите внимание сразу на закуп саппорта_оппонента. Если он играет без вардов, то жить они будуут только на своих тринкетах. Следите за тем, куда и когда ставят тринкеты и смотрите на время. Например, вы видите, что Треш пошел ставить свой тринкет_вард в куст на реке. Скорее всего они сейчас хотят либо чуток понаглеть либо просто обезопасить себя от раннего ганка. Пишете об это в чат и засекаете минуту. Задача вашего лайна сейчас заключается в том, чтобы не подпустить чужого керри к этому кусту, чтобы перевардить. Вы можете его просто не подпускать к этому споту или спровоцировать поставить вард в один из кустов на линии, чтобы мониторить ваше местонахождение. Пишете в чат, что на боте ходят изи фраги, с которых можно выбить денег или самонерки. Скорее всего, ленивый джанглер проигнорит ваши призывы. Но если это нормальный поц, особенно если он имеет отличный ганк потенциал на ранней стадии, то игру можно затащить уже на 4-5 минуте. Так же смотрим на время, запоминаем что, первый кемп_баф респавнится в 1:55, примерно 10-15 секунд его убивают (получается 2:05-2:10), прибавляем 5 минут и получаем следующее примерное время респа второй волны кемп_бафов 7:05-7:15. Так же было бы неплохо узнать, с кого начинал вражеский джанглер - с синего или красного. Если на протяжении 7 минут его никто нигде не видел, то узнать это будет трудно. Если же он засветился на какой-то линии с двумя бафами, то мониторим их длительность, если скоро кончится синий(красный), то следовательно с него первого он и начинал (с условиям что он фармил свой лес). Это важная информация для всей вашей команды, особенно для вашего лесника и для вас. Ваш первый бэк желательно сделать на 6 минуте, и было бы просто супер, если вы уже накопили 800 долларов, на покупку сайстона. Вы должны купить сайстон и красный тринкет (продать свой желтый и купить свипинг ленс, так как он теперь бесполезен за счет того, что лимит вардов на 1 человека - 3 штуки, в сайстоне пул - 4 варда, то есть вам хватает), бежать на свой лайн и начинать своё грязное дело - вардить и ломать чужие варды.
8. Основы вардинга (контроль объектов)
Начну с того, что я действительно не понимаю людей, которые в лобби пикают себе саппорт_роль или (что еще хуже) "ПРЕМЕЙД", но выполнять свои функции не могут. Одной из главной функцией саппорта, для себя и своей команды, является грамотный вардинг или создание максимального вижена. Саппорт, который умеет грамотно вардить карту, очень ценная составляющая команды. Но один чемпион не может завардить всю карту в одиночку из-за лимита вардов, которые может поставить один чемпион. В этой главе я хочу описать своё видение как, кому и где лучше завардить. Вардим мы не просто для того, чтобы видеть что вот, где-то в ебенях кто-то просветился. А для того чтобы максимально обезопасить себя и своих тиммейтов от внезапных наездов джанглеров или роамов ланеров, а так же для контроля объектов (Дракон, Нашор, бафы_кемпы). Допустим, вы пикнули Сораку (или любого чемпиона). Вы купили себе для начала Голд итем (монетку) + 1 зелёный вард + желтый тринкет + 2 МР пота. Отлично. Помогли джанглеру, пошли на линию. Стоим фармим. Напоминаем своему керри что желтый тринкет, который он купил, даже можно иногда использовать (а то от многих фиг дождешься). "Мини-варды" я предпочитаю ставить в кусты на линии, чтобы можно было мониторить вражеского саппорта, если он любит там сухариться. Куда и когда поставить зелёный вард? Рассмотрим куда, зачем и почему.
#202
Красивые звёздочки - это вы и ваши оппоненты
Белые пунктирные линии - это возможные разумные пути и проходы к вашему лайну
Разноцветные звёзды - возможное место для установки варда.
-Обычно, очень часто вижу, как многие ставят вард в куст на воде (оранжевая звезда). Он в принципе может быть полезным, но не всегда дает полную и нужную информацию. Считаю что это вард для слепых невнимательных людей, которые боятся просмотреть по карте джанглера, который заходит в этот куст. Возможно этот вард будет полезен только против Жарвана/ЛиСина/Седжуани/Вай/Джакс (и прочие прыгающие чампы), которые могут прорваться через стену (розовая стрелочка), минуя обзор от "желтой звезды". Обычно такие мувы делаются когда джанглер в курсе того, что куст не заваржен в данный момент.
-Далее, красная звездочка в трибуше. Полезный вард, если вы играете за топ_сайд, так как вард мониторит проход из вражеского леса на лайн и на воду. Его минус в том, что не мониторит реку. Играя за бот_сайд, так же не стоит расслаблять булки, так как в ирли и мид-гейме вражеский джанглер может из под тишка пройтись через ваш лес и зайти вам за спину. Нужный и важный вард в мидгейме, после покупки сайстона.
-Ну и самый, на мой взгляд, информативный вард - желтая звёздочка. Дает вижен, если джанглер заходит в куст на воде, дает вижен, если джанглер выходит из трибуша по воде на лайн. Минус в том, что если вам запушили линию и у вас нету варда в кусте на вражеской половине, то джанглер может пройти незамеченным, что позволяет ему внезапно сломать вам будку, но, рассматривая этот случай, никакой из трех перечисленных вардов не спасает от этого. Это то, что касается ирли гейм вардов, до первого бэка.
Итак, по просшествию примерно 6-ти минут у вас примерно 5 лвл и в карман накапало примерно 700-900 голд. Если 700, то мало, если 900, то отлично. Самое время сходить на базу и закупиться. Продаем желтый тринкет и покупаем красный. Наш самый нужный и главный итем, который нужно рашнуть раньше остальных (если на лайне все в порядке и все спокойно) - синий сайстон (800 голд), он дает нам нужное НР и 4 варда, которые останутся с нами до конца игры. Если есть лишние 100+ голд, то лучше купить розовый вард. Если вы играете за бот_сайд, то ставим пинк вард в свой трибуш, ставим 1 вард на реку перед драконом, который позволит нам мониторить выход с вражеского леса, дракона и предупреждает о возможном роаме с вражеского мида. И было бы неплохо поставить 1 вард в куст к вражеском "синему бафу". В идеале это лучше сделать в 6:40, то есть за несколько секунд до предположительного респа. Дает отличное приемущество и много информации о том, когда и кто его убивает. Если у вас на миде стоит Люкс или Зиггс то, скрысив вражеский баф своей ультой, они скажут вам спасибо. Так же мониторит перемещение джанглера от большого Врайта к Волкам. В идеале ваш мидер должен поставить 2 варда - один к вражескому кемпу врайтов (чтобы мониторить перемещения джанглера после убийства врайтов и возможный ганк) и еще один в куст на реке (перед драконом), тем самым обезопасив себя от прямого ганка. Если он еще поставит розовый вард в куст за драконом (перед вашим красным), то он будет вообще конфеткой, так как тем самым помогает вашему джанглеру не просрать нужный кемп и ломать варды, которые вам туда могли понаставить вражеский джанглер или мидер. Та же история с топ_плеером, он ставит 2 варда - один в трибуш (в сильвере можно даже розовый поставить)))) и один между нашором и входом в ваш лес, что дает вижен , если чужой лесник заходит в сторону вашего синего + если вражеский лесник выходит на ганк из своего леса через трибуш. То есть если каждый лайн оградит себя от ненужных ганков с вражеской стороны, то это в разы повысит качество игры вашей команды и даст вам очень сильное приемущество. Вот так я вижу идеальный вижен для безопасного мид_гейма, который на корню обрубает ганк/роам потенциал, если только враги не собираются хардкорно дайвить и пушить товеры.
Для топ_сайда: #202
Для бот_сайда: #202
В более поздней игре варды нужны всегда и везде. Если вы доминируете и активно пушите, то сфокусироваться на вардинге вражеского леса, особенно это касается куста, который находится между т2башней и Врайтами. А так же проход от Волков к синему_кемпу. Так же мы должны мониторить объекты (Дракон/Нашор) и засекать время респавна. Особенно это касается дракона в мид_гейме или когда игра перетекает в лейт, так как на данный промежуток времени это более доступный, для фарма, объект для каждой стороны. В своей сумке, на протяжении всего ерли и мид_гейма, у вас должен лежать как минимум 1 розовый вард, на тот случай если вы соберетесь фармить дракона или на тот случай, если сломают тот розовый вард, который вы поставили. Когда игра переходит в мид_гейм фазу, переставляем наш розовый вард в куст на реке (около дракона или нашора), так как в Трибуше от него уже нету сильной необходимости. Если игра не складывается и вас постоянно жмут к своей базе, то сфокусируйтесь на вардинге своего леса. Синий баф, куст между т2 и Врайтами и куст между красным и нонфакторными големами (рядом с топ т2). Не забываем пользоваться красным тринкетом, чтобы ломать вражеский вижен, для продуктивных засад и внезапных врывов по фейсчекающим отщепенцам.
10. ТимФайты.
ТимФайты важная составляющая игры, качество которых будет объективно показывать ваши шансы на победу. То самое время, когда надо прекратить гриндить бедных крипов и идти с командой драться "стенка на стенку", с целью безопасно пропушить линии и взять башни/ингибиторы или боссов. В ТФ (тимфайте) очень важна командная работа, коммуникация и это во многом является залогом успеха (если у вас нету расфидорашенной Ривен 100-2-0, которая может одна всех заАоЕшить). Поэтому не стесняйтесь пинговать на цели, которые должны умереть в первую очередь. Как правило. уже непосредственно в тимфайте фокусят кто попало кого попало, игнорируя важных фигур. Например, глупые слепые люди предпочитают гоняться за затанкованным Ренектоном/Раммусом, у которого чуть меньше половины НР (2к из 4 лол) и игнорировать Вейн (с полными 1.5к НР), которая под ультой стоит и выщелкивает вас одного за другим. Приоритет стоит отдавать сначала мягким целям, которые вносят много дамаги "Glass_cannon" (АД_керри/АП_керри) и только в последнюю очередь фокусироваться на саппортах и танка/бруйзерах. В свою очередь, вражеская команда будет делать тоже самое, и ваша задача, как саппорта, это защитить своих керри от безумного фокуса. Если перед вами стоит вопрос, кого законтролить в ТФ - двух танков или расфиженного керрри, то не раздумывая выключайте из битвы расфиженного керри, так как он Ядро своей команды и выключив его, ваша команда не получает какое-то время ненужного лишнего дамага. Есть один момент по поводу вардов и красных итемов. Если против вас играют стелсеры рАкали/Шако/Эвелина/Ренгар/Вуконг(?)/Талон и подобные, то вы обязаны иметь на каждый ТФ в сумке розовые варды. Потому что, если та же Акали нафидилась, то спасти вашу команду может только дружный фокус, так как сама она является сквишовым говнистым ассасином. Вы её не зафокусите, если она стоит в своей W, где она невидима. Розовый вард лечит эту проблему и отлично контрит её "деф". Так же стоит не забывать и иметь ввиду свои активируемые итемы, которые вы собрали за игру. Будь то Локет/Медльон/ДФГ/ТвинШедоус/Колокольчик/Рандуин - это всё ваши приемущества. Если вы их не используете и вообще забили на них, то они бесполезная фигня. Именно для этого вы и играете саппортом (роль "поддержки"), чтобы поддерживать свою команду. Особенно это касается всякого рода чемпионов, у которых длинные кулдауны на абилки (Сорака/Тарик/Треш). Этим самым вы компенсируете свои недостатки. Так же в ТФ следите за своим позиционированием, за позиционированием своих керри и вражеских керри. Если вы сквишовая Нами или Люкс, то стойте позади своих танков и милишников, соблюдая рендж и не подставляясь под АоЕ дамаг. Если вы затанкованная Леона/Треш/Алистар или Тарик, то вы можете позволить себе лететь в толпу и наводить там свои порядки. По максимуму игнорируйте всякого рода такие же затанкованные цели, типа Мундо/Синджед/Гарен и по максимуму фокусите керри, мешая им спокойно делать свои грязные делишки. Если ваша тима фокусит всяких затанкованных чемпионов, то не уподобляйтесь им. Ваша цель - вцепиться в сквишей и даже если вы умрете после этого, то не стоит расстраиваться. Вы делали всё правильно, вы не виноваты в том, что ваши мейты не понимают "простых истин", которые предпочитают долбиться в Мундо или Жарвана, игнорируя Физза или Кауле, которые просто аоешат ваш кемп.
Вот такие вот интересные истории с днища брынза-сильвера. Напомню еще раз, саппортом очень сложно тащить игры (особенно если вы утилитный суппорт), так как вы во много зависимы от своих керри и от тимы. По одиночке вы не опасны, но в команде вы являетесь опасным и ценным инструменом. Поэтому если вы хотите "из грязи в князи", то лучше учитесь играть на миде или в лесу, на тех позициях и чемпионах, которые могут в соло выдать профита за троих.
Нередко бывает такое, что мид фидит, топ фидит, джанглер баран ходит на топ и мид и тоже фидит, потом приходит на бот и тоже фидит. Не стесняйтесь всех мУтить, посылать всех, рассказывать как вы любили их мамок, называйте всех моронами и ретардами, стфу и л2п. В идеале сделать рекол и встать афк, или вообще ливнуть. Нувыпонели.
На этой позитивной ноте я пожалуй откланяюсь. Спасибо что уделили время, надеюсь новичкам поможет разобраться в этой игре и вы почерпнули полезную информацию о некоторых аспектах. Всем счастья, мира, любви и упругих жопок. Удачки в saloQ.
#202
(некоторые материалы (картинки и спелл-ордер) были нагло заимствованы из энтэрнэтов. за всем остальным оставляю своё авторство)
|