Всем привет!
Мне хотелось бы немного поговорить о том, как и почему мы употребляем слово «случайный» в описаниях карт. Нам стало известно, что игроки активно обсуждают этот вопрос, и мы считаем, вам будет интересно узнать о том, как составляются описания.
Вот какими принципами (примерно) мы руководствовались после выхода Hearthstone:
- Мы используем слово «случайный», если свойство карты затрагивает определенный объект на игровом поле или В ВАШЕЙ руке. (Эти объекты можно видеть.)
- Мы не используем слово «случайный», если свойство карты затрагивает определенный объект в руке противника или в его колоде. (Фактически эффект распространяется на объекты, которые увидеть нельзя.)
Вот парочка примеров: в описании карты «Украденные мысли» слово «случайный» не используется, при этом свойства карты совершенно очевидны; а в описании карты «Тревого-бот» это слово есть, так как в противном случае может создаться впечатление, что игрок сам выбирает цель.
Но этими принципами можно в некоторых случаях пренебречь. К примеру, если бы мы добавили слово «случайный» в описание карты «Колодец Света», то текст стал бы труден для восприятия. «В начале вашего хода восстанавливает 3 ед. здоровья вашему персонажу с неполным здоровьем, выбранному случайно». Это описание содержит слишком много условий. Вы сами поймете, что цель карты выбирается произвольно, и нас это вполне устраивает. По крайней мере, это лучше, чем перегруженное подробностями описание. Иногда слово «случайный» встречается в описаниях карт даже тогда, когда его употребление излишне (например, в случае с картами «Чутье на демонов» и «Внутреннее зрение»). Это простые, базовые карты, но по какой-то причине термин «случайный» смотрится в их описаниях органично. Стиль и качество изложения очень важны для нас. Также важно соблюдать единообразие терминов и формулировок, однако в компьютерной игре, когда все расчеты берет на себя программа, это становится чуть менее важно.
Принципы написания текстов для карт я называю «созданием шаблонов». В идеале описания свойств карт должны соответствовать определенным шаблонам. Например, мы используем формулировку «Когда происходит событие Х, выполняется действие Y», а не наоборот. Это шаблон описания эффектов, для срабатывания которых требуется определенное условие. Создание шаблонов очень важно, так как оно позволяет игрокам без труда понимать принцип действия свойств новых карт, использующих знакомые шаблоны.
Мы постоянно производим оценку имеющихся принципов построения шаблонов, и в ходе разработки «Проклятия Наксрамаса» я сомневался в том, что термин «случайный» стоит добавлять в описание механики «Предсмертного хрипа». Мне кажется, для игроков должно быть более очевидно, что во время хода противника они могут совершать никакого выбора; «Предсмертный хрип», если на карте не написано иначе, воздействует на любое существо. Не думаю, что это обязательно писать в каждой подсказке. Уменьшение объема текста идет нам на пользу, так как описания карт становятся менее сложными, а мы, в свою очередь, можем создавать карты с новыми эффектами, дающие игрокам большие стратегические возможности. Я думаю, что это очень полезно для игры. Некоторые игроки поняли, что действие карт отчасти произвольно, так что описанная мной ситуация отнюдь не фантастична, но многих описание все же смутило. Немало игроков переживало, что подобные неточности негативно скажутся на впечатлениях новых игроков от Hearthstone, а для нас это чрезвычайно важно.
Нам нравится получать подобные отзывы от игроков, и после продолжительного обсуждения мы решили вернуться к тем принципам, которые я перечислил выше. Теперь в описаниях карт «Призыватель Бездны», «Мщение» и «Ануб'арский душитель» содержится термин «случайный». Если мы будем создавать карты вроде «Украденных мыслей», влияющие на невидимые игроку объекты, то в их описаниях термина «случайный» не будет. Но мы вновь нарушим собственные правила создания шаблонов, если это позволит сделать описание карты более приятным для чтения и понимания.
Как всегда, стоит заметить, что команде разработчиков очень приятно получать ваши отзывы, и, хотя мы не всегда с ними согласны, в данном случае игроки оказались правы, и это позволило нам сделать Hearthstone еще лучше!
Спасибо за внимание!
Бен Броуд