Правила форума


На этом форуме действует система премодерации сообщений для новых пользователей и система премодерации новых тем.

HotS: интервью с ведущим дизайнером Кео Милкером  
Автор Сообщение






Сервер: Черный Шрам
1
Сообщение HotS: интервью с ведущим дизайнером Кео Милкером

 

Для популярного нынче жанра MOBA все началось десять лет назад, с обычной пользовательской карты для Warcraft 3. До поры до времени Blizzard Entertainment оставалась в стороне от жанра, который в каком-то смысле сама же и породила, но теперь разработка Heroes of the Storm идет полным ходом.

 

На только что завершившемся «Близзконе» глава компании объявил, что в игру добавят несколько новых персонажей: во-первых, героев старенькой The Lost Vikings, а во-вторых, легендарного вождя Тралла и не менее знаменитых высокопоставленных дам — леди Джайну Праудмур и предводительницу Отрекшихся Сильвану.

 

По такому случаю Игромания взяла интервью у Кео Милкера, ведущего дизайнера грядущей игры, и побеседовали с ним об амбициозных планах компании.

 


Путь игры был долгим и извилистым: от пользовательской карты для Warcraft 3 до карты Blizzard DOTA для StarCraft 2. После этого была Blizzard All-Stars, и вот теперь — Heroes of the Storm. Вы не слишком торопитесь осваивать столь популярный нынче жанр, возникший благодаря вашей же игре. Почему?


Наша компания славится тем, что мы долго запрягаем, зато потом нас не остановить. Именно так обстояло дело с Heroes of the Storm: мы хотели не просто выпустить очередную MOBA, но двинуть жанр вперед. Создать такую игру, которую можем сделать только мы.

 

Началось все с тестовой MOBA-карты для StarCraft 2, где мы всего лишь хотели показать возможности игрового конструктора. Но карта так понравилась публике, что мы всерьез задумались о полновесной игре. Разработку тормозили не только постоянные дебаты о том, как воплотить задуманное, но и сильная загруженность ключевых членов команды. К выпуску тогда готовились Diablo 3 и StarCraft 2: Wings of Liberty.

 

Тем не менее фактически на всех этапах разработки мы показывали рабочие прототипы и прессе, и публике, и именно их отзывы служили главным стимулом к продолжению работы над HotS.


За это время жанр MOBA стал очень популярен. Учитывая конкуренцию, чем вы собираетесь привлекать игроков, особенно тех, кто не удовольствуется одними лишь знакомыми лицами среди персонажей?


Да, чтобы по-настоящему закрепиться, нужно сотворить нечто поистине выдающееся и громко заявить о себе. Думаю, в прошлом у нашей компании это получалось благодаря тому, что мы всегда делали игры, в которые нам прежде всего было интересно играть самим.

 

Козыри Heroes of the Storm — продуманная настройка персонажей и совершенно неповторимые типы карт. Партии длятся всего двадцать минут, а в традиционных MOBA на одну игровую сессию может уйти целый час. Столкновения между членами команд начинаются в первые же тридцать секунд, что делает матчи зрелищными от начала и до конца. Сообществу это очень, очень по душе!


Иными словами, вы всерьез рассчитываете превратить HotS в киберспортивную дисциплину, за которой увлекательно наблюдать?


Да, было бы здорово. Одно дело — привлечь игроков, и совсем другое — зрителей. Судя по отзывам, у нас получается весьма неплохо. Что же до соревнований, то уже вовсю идут турниры и показательные матчи, хотя пока еще рано считать Heroes of the Stormсложившейся дисциплиной. Всему свое время!


Разработчики Hearthstone: Heroes of Warcraft постарались сделать игру как можно более доступной для широкой публики. При этом у нее невероятно глубокая механика. К Heroes of the Storm у вас примерно тот же подход?


То есть намерены ли мы сотворить с MOBA то же самое, что Hearthstone — с карточными играми? Да, можно сказать и так. Доступность — наш главный ориентир. Мы хотим, чтобы новичкам в HotS было уютно, но при этом и опытные игроки должны чувствовать себя как дома. У команд будут весьма простые задачи, но то, как их персонажи сочетаются друг с другом, то, как они ведут себя на разных картах, как проявляют себя в схватках с врагами, — вот где таится самое интересное, и именно сюда мы вкладываем больше всего усилий.

 


В вашей игре больше тридцати персонажей, чьи навыки и сила различаются очень заметно. Возникали ли у вас трудности с балансом по этой части?


Как ни удивительно, нет. Балансировка у нас, если так можно выразиться, в крови, сказывается многолетний опыт. Большая часть команды состоит из ветеранов Blizzard, проработавших в компании больше пятнадцати Warcraft 2 и Warcraft 3, а также к обеим StarCraft.

 

Возвращаться к работе над ставшими уже родными персонажами, да еще и сталкивать их лоб в лоб —ощущение возникает непередаваемое, и я рад, что нам это удается без особых проблем, даже мурлоки отлично себя чувствуют. Отдельное спасибо нашему сообществу, которое подмечает каждую мелочь и мгновенно реагирует на любые мелкие недочеты в игре.


И еще мы не хотим, чтобы бойцы поддержки отсиживались в кустах, выжидая случая помочь товарищам. В Heroes of the Storm все игроки каждую секунду непосредственно участвуют в борьбе за победу своей команды. Это одна из главных причин того, почему партии в игре такие быстрые.

 

Вы, надо полагать, продолжите добавлять новых персонажей каждые несколько месяцев. Сколько их планируется к моменту официального запуска?


Если честно, мы отнюдь не одержимы числами и не гонимся за количеством. Лучше как следует проработать и наделить глубиной тех, что уже есть. Нам важно, чтобы все навыки героев, особенно вспомогательные, находили у игроков применение. Нет ничего хуже навыков «для галочки».

 


А посещали ли вас когда-нибудь желание сделать из игры нечто совсем-совсем иное? Все-таки задумку «столкнуть друг с другом всех знаменитостей Blizzard» можно воплотить в жизнь множеством способов.

 


Heroes of the Storm сама по себе выросла из модификаций и карт для других игр. Идея добавить в нее любимых публикой персонажей пришла уже позже. Мы никогда не говорили о том, чтобы специально сделать игру, где все наши «звезды» сражаются друг с другом или совместно спасают вселенную. HotS становится именно той игрой, которой она задумывалась, хотя это здорово, что у нее особое место в каталоге игр Blizzard.

 

 

Ну и напоследок скажите — стоит ли нам ожидать одиночной кампании?


О, отличный вопрос! Как я уже говорил, костяк нашей команды состоит из ветеранов Blizzard, работавших не только над многопользовательскими режимами классических игр компании, но и над сюжетными. Они точно смогут создать достойную кампанию дляHeroes of the Storm. Да и не буду лукавить, они ждут не дождутся начала работы над ней. Но сейчас все наше внимание направлено на главную составляющую игры — мультиплеерную. Как только разберемся с ней, сразу же приступим ко всяким интересным дополнениям. Мы, безусловно, очень хотим сделать что-нибудь подобное.



09 ноя 2014, 18:56
Профиль

1
Сообщение HotS: интервью с ведущим дизайнером Кео Милкером

Kosmos писал(а):

В вашей игре больше тридцати персонажей, чьи навыки и сила различаются очень заметно. Возникали ли у вас трудности с балансом по этой части?

Как ни удивительно, нет. Балансировка у нас, если так можно выразиться, в крови, сказывается многолетний опыт. 

 



10 ноя 2014, 11:17
Профиль



<Альфа Притон>


Сервер: Свежеватель Душ
2х2: 192
3х3: 575
0
Сообщение HotS: интервью с ведущим дизайнером Кео Милкером

Братки, а вот эти 3 картинки с картами, это творчество фанатов или близы действительно планируют ввести подобные карты? От дьябло-мапы прям слюни текут   



10 ноя 2014, 12:23
Профиль

0
Сообщение HotS: интервью с ведущим дизайнером Кео Милкером

Koala писал(а):

Братки, а вот эти 3 картинки с картами, это творчество фанатов или близы действительно планируют ввести подобные карты? От дьябло-мапы прям слюни текут   

введут, скоро



10 ноя 2014, 12:39
Профиль Skype
Начать новую тему Ответить на тему


Перейти:  

cron
На сайте использованы материалы, принадлежащие Blizzard Entertainment. Копирование материалов возможно только c разрешения портала. В противном случае это будет называться уже другим словом.
Рейтинг@Mail.ru