Правила форума
На этом форуме действует система премодерации сообщений для новых пользователей и система премодерации новых тем.
Страница 1 из 1 |
Автор | Сообщение |
---|---|
Сервер: Черный Шрам |
0
Пару недель назад я рассказывал о том, как важно добиться соответствия между спецификой героев в Heroes of the Storm и их способностями. Когда я говорю о специфике персонажей, я имею в виду их ключевые особенности, то, что отличает одного героя от другого и привлекает к себе внимание членов сообщества. Чего ждут от новых героев игроки? Предугадать их ожидания — задача не из простых, несмотря на весь накопленный нами опыт. Нам не впервой добавлять новых героев в Heroes of the Storm, и практика показала, что избыток справочной информации во время разработки способен привести к возникновению так называемой «проблемы героев» и «проблемы злодеев». Подобные затруднения можно рассмотреть на примере героев и злодеев, попавших в Нексус из вселенной Diablo.
ПРОБЛЕМА ГЕРОЕВ
«Проблемой героев» мы называем затруднения, возникающие при переносе и адаптации для новой игры уже существующего в прошлом персонажа. В случае с вселенной Diablo речь идет о героях различных классов, таких как Назибо, Соня и Валла. Все они попали в версию Heroes of the Storm, предназначенную для альфа-тестирования, из Diablo III (хотя, как вы, наверное, уже догадались, прочитав наши статьи и посмотрев ролик с BlizzCon, их состав обязательно пополнится). У персонажей разных классов в Diablo множество пассивных и активных умений, из которых мы можем составить уникальный набор способностей для каждого героя. Особенности этих умений также позволяют нам определить, к какому классу лучше отнести того или иного героя. К примеру, крестоносец и варвар отлично подойдут на роль крепких воинов. Таким образом, умения классов во многом облегчают задачу переноса персонажей в другую игру, однако у этого подхода есть и определенные минусы, которые мы со временем научились эффективно устранять.
Наиболее очевидные трудности состоят в том, чтобы свести большое количество активных и пассивных умений к четырем или пяти основным способностям, которые и станут главным арсеналом героя. Когда мы стараемся определить, какие именно умения являются знаковыми для того или иного персонажа, то уже в ходе внутреннего тестирования наши коллеги жалуются на то, что мы упустили какие-то ключевые особенности, присущие понравившимся им вариантам развития класса.
Кроме того, популярные умения персонажей Diablo, представляющие интерес с точки зрения дизайна, зачастую не соответствуют той роли, которую мы выбрали для героя в Heroes of the Storm. Игровой процесс во всех трех играх из серии Diablo основывается на поиске сбалансированного варианта развития, позволяющего наносить большой урон ордам противников и выходить победителем из самых опасных боев (особенно если вы играете в героическом режиме). Различия между классами сводятся к тому, как именно персонажи достигают поставленных целей. И это — изюминка игр серии Diablo, однако в Heroes of the Storm мы стараемся приспособить героев для выполнения определенной роли в команде. В Diablo далеко не всем умениям требуется наносить большой урон, и персонажам, перекочевавшим в Heroes of the Storm, не обязательно быть убийцами. И все же эти герои должны быть по-своему эффективны на поле боя.
ПРОБЛЕМА ЗЛОДЕЕВ
«Проблема злодеев» немного отличается от «проблемы героев» по своей сути. В отличие от персонажей разных классов, «злодеи» — это те персонажи (в частности боссы), которыми игроки управлять не могут. Мы отлично понимаем, как такие герои должны вести себя в бою против игроков, но их умения разработаны таким образом, чтобы игроки могли от них уклониться. Искусственный интеллект боссов оперирует простыми алгоритмами, и в конце концов эти персонажи были созданы исключительно ради побед игроков над ними. И такой подход не соответствует тем принципам, по которым создаются герои для PvP-боев, как в Heroes of the Storm. Нам необходимо наделить всех героев равными возможностями, ведь ими будут управлять игроки.
Сам Владыка Ужаса Диабло подвергся кардинальным изменениям, так как в ходе разработки выяснилось, что, хотя мы старались сохранить первоначальный облик персонажа, играть за него было очень неудобно. Оказалось, что достоверное воплощение Диабло в игре отрицательно сказывается на игровом процессе. Мы поняли, что, хотя персонаж наделен массой классных способностей, все они плохо подходят для боев игроков друг с другом.
ПОИСКИ РЕШЕНИЯ
Итак, важные аспекты игрового дизайна вынудили нас немного отступить от первоначальной идеи героев и немного подкорректировать некоторые способности. Разумеется, нам хочется как можно точнее воссоздать характеры персонажей, однако мы не можем закрывать глаза на вопрос: смог бы этот герой существовать в отрыве от своего прототипа? Было бы интересно играть за Диабло, если бы игр серии Diablo не существовало? Другими словами, игровой процесс всегда превалирует над стилем.
Мы считаем, что нет ничего страшного в необходимости переосмыслить героев и их способности или придумать новые варианты, если это поможет реализовать поставленные цели. Например, мы решили, что Назибо должен стать мощным героем, но не в открытом бою, а благодаря призываемым существам, которые наносят урон вместо него. Назибо специализируется на нанесении периодического урона, и усердные и методичные игроки смогут использовать его возможности наиболее эффективно. Мы рассудили, что нанесение периодического урона как раз и есть та изюминка, что отличает колдуна от других героев. Умения, позаимствованные нами из Diablo III, подверглись некоторым изменениям и теперь лучше соответствуют стилю игры за героя в целом, а не какому-либо конкретному варианту развития. В ходе работы над Диабло мы немного отошли от первоначального замысла, когда один из разработчиков заметил, что герой выглядит могучим настолько, чтобы раскидывать противников в разные стороны, словно он Невероятный Халк. Эта идея заставила нас по-другому взглянуть на Диабло. Мы удалили многие «заклинания» из его набора способностей (возможно, подходящих ему по стилю, но не совсем интересных в бою) и превратили его в фантастический аналог современных рестлеров.Сохранение духа персонажей — как героев, так и злодеев — подразумевает их органичную эволюцию, а не слепое копирование умений и способностей.
|
09 дек 2014, 19:30 |
|
|
0
да да молодцы, сам себя не похвалишь никто не похвалит |
09 дек 2014, 19:50 |
|
|
0
ZeroStorm писал(а): да да молодцы, сам себя не похвалишь никто не похвалит
|
09 дек 2014, 20:42 |
|
|
0
Да когда ж вы пришлете альфобетку блин !!! |
09 дек 2014, 20:53 |
|
|
-1
useflame писал(а): Слышал такое слово - Маркетинг?
слышал, а ты слышал такие выражения как "плохой маркетинг" и "неочень ***"? |
09 дек 2014, 21:06 |
|
|
0
а вы слышали, то хотс быстро надоедает тем, кто играет в нормальные моба с ластхитом и голдом на итемы? а такая крутая игра могла бы быть ... |
09 дек 2014, 21:12 |
|
|
0
Ты же ведь не про лол и доту? |
09 дек 2014, 21:44 |
|
|
0
Лично мне хотс приелся за 3-5 дней играния в стаке от 2 до 5 человек. Тот же лол, который я, будучи дотером, хейтил мне показался намного более глубокой и интересной игрой, но увы не нашлось стака с кем бы катать с нуля :) |
09 дек 2014, 22:00 |
|
|
-4
я вам напомню друзья, нормальные люди воспринимают игры как вещь к которой прибегают по вечерам выходных чтобы расслабиться и пофаниться, а если по 5 часов каждый день дротить то вам надоест все что угодно
С уважением, кэп |
09 дек 2014, 22:28 |
|
|
0
ZeroStorm писал(а): я вам напомню друзья, нормальные люди воспринимают игры как вещь к которой прибегают по вечерам выходных чтобы расслабиться и пофаниться, а если по 5 часов каждый день дротить то вам надоест все что угодно
С уважением, кэп
Мне примерно за ~5 часов надоела, после чего отдал учетку поиграть. ШАХ И МАТ!!!
З.Ы. Хотя я бы не сказал что именно надоела, скорее просто игра говно. |
09 дек 2014, 23:02 |
|
Сервер: Черный Шрам |
3
На медни дали инваит, я, конечно, в аналитике, как Аларон, не силен, но пару мыслишек появились: Первое что бросилось в глаза, это нормальныи клиент! Никаких полугодовых ожидании когда-там васи, на диалапах, прогрузятся. Отсутсвие криподроча по 40 мин, как плюс, так и минус игры: плюс в том, что экшен начинается с первых секунд и ненужно освобождать простор для фармящего керри и самому на фарм отвлекатся, минус в отсутствии артефактов, которые, что в лоле, что в доте определяют стиль игры за героя, эту проблему призваны решить таланты, но пока что система талантов довольно унылая, ибо они почти все однотиные. Посмеялсо с талантов чэня , где на выбор предлогают несколько вариантов одного и тогоже деиствия с отваром (в первом случае увеливает обьем ресурса, во втором сокрошает время его потребления, бред ппц, имхо офк) и никак не меняют стиль игры за героя, что мне нравится в доте, это то что я могу взять шеикера купит ему блинк и играть инициатором выходя в дальнеишем в артефакты контроля - еул, хэкс, шива и/или т.п. или же видя, что мои керри инвалид детства (дцп) фармить ему боевые артефакты типа даедалуса и самому шатать противника. В Хотс такого нет. Игра чересчур завязана на тимплее, для того чтобы просто выигрывать нужно драться все тимои, это вроде и просто, с однои стороны, с другои "эффект дауна" никто не отменял и когда очередно реинор бегает по лесу и занимается этим самым криподрочем (к слову говоря реинор далеко не лучшии для этого занятия герои), то понимаешь, что это ез луз, так как вытащить драку 4в5 просто нереально. Но зато легче камбэкается в хотсе, чем в доте/лоле. В свете этого, у игры пока что низкии потенциал для задротсва, что отпугнет бывалых дотеров/лолеров, в деиствительности, если вы решите поздаротить 10+ часов, то надоест быстро, даже в стаке. Единственное, где есть, этот самыи, простор для задроства это перделки, с которыми даже перестарались, чтобы даунятом было чем занятся придумали несколько видов скинов для героев и маунтов открываюшися при прокачке героя, которые, к слову говоря, мне вообще не понравились, единтсвенные прикольные скин это "демон тираэль" и утер стилизованный под медика из ск, но тут на вкус и цвет. Видно, что метелица черпала идеи как из лола, так и из доты. Например, механика скилов позаимстванна из лола, а вот прикольные фишки озвучки взяты из доты, напримр кильнув Тирандои Малфуриона, она попросила прощения у любимого, что у людеи знающих лор вселенных близзард вызывет положительные эмоции. Совсем недавно узнал, что под некоторые скины поменяли озвучку героев, например Артас в скине времен принца озвучен совсем по дргому, чем Артас король-лич, что интересно на мои взгляд и также приятно удивит любителеи лора. Ну и этоже Близзард, а они делают игры под всех сразу, чтобы и братьям нашим меньшим комфртно нагибалось и людям ни разу в моба не игравшим было легко и понятно играть. |
10 дек 2014, 06:41 |
|
|
-1
QChast1c писал(а): а вот прикольные фишки озвучки взяты из доты, напримр кильнув Тирандои Малфуриона, она попросила прощения у любимого, что у людеи знающих лор вселенных близзард вызывет положительные эмоции. Совсем недавно узнал, что под некоторые скины поменяли озвучку героев, например Артас в скине времен принца озвучен совсем по дргому, чем Артас король-лич, что интересно на мои взгляд и также приятно удивит любителеи лора.
В вц3шной доте это было нереализуемо, либо слишком геморно. А в лоле подобное появилось раньше чем в доте2 или сама дота2. Причем более тонко. Например некоторые фразы герой говорит при условии что он задоджил например ульт определенного героя, а не чисто при смерти. Не хочу начинать доталол срач, просто пишу потому что сравнение в корне неверное и по поводу лола многие не догоняют что именно эта часть игры (лор, харизматичность персонажей, душа так сказать) и является одной из главных причин почему многие играют в лол. Для меня лично это один из главных плюсов лола. |
10 дек 2014, 08:17 |
|
|
0
Ну кстати да лор в лоле отличный. История мира и его героев, частые сказки которые выпускают делают игру как бы живой. |
10 дек 2014, 10:47 |
|
|
0
глаз от улыбки оторвать не могу |
10 дек 2014, 12:46 |
|
|
0
Цитата: Не хочу начинать доталол срач, просто пишу потому что сравнение в корне неверное и по поводу лола многие не догоняют что именно эта часть игры (лор, харизматичность персонажей, душа так сказать) и является одной из главных причин почему многие играют в лол. Для меня лично это один из главных плюсов лола.
Да ладно, давай начнем. В доте когда герои вместе идут на лейн друг другу говорят разные фишечки и прибауточки. Ну и когда друг друга убивают говорят подколы или когда даешь шмоты по дефолту благодарят, я конечно не задоджил в ЛоЛе все скиллшоты флешем, но что-то не слышал фраз относительно друг друга и тем более не слышал фраз на лайнах. А вот касательно лора согласен, при условии чт о ПвП-шеру интересен лор |
10 дек 2014, 19:46 |
|
|
1
Torex писал(а): Цитата: Не хочу начинать доталол срач, просто пишу потому что сравнение в корне неверное и по поводу лола многие не догоняют что именно эта часть игры (лор, харизматичность персонажей, душа так сказать) и является одной из главных причин почему многие играют в лол. Для меня лично это один из главных плюсов лола.
Да ладно, давай начнем. В доте когда герои вместе идут на лейн друг другу говорят разные фишечки и прибауточки. Ну и когда друг друга убивают говорят подколы или когда даешь шмоты по дефолту благодарят, я конечно не задоджил в ЛоЛе все скиллшоты флешем, но что-то не слышал фраз относительно друг друга и тем более не слышал фраз на лайнах. А вот касательно лора согласен, при условии чт о ПвП-шеру интересен лор Раз не слышал значит их нет. Спор окончен. Твоя взяла. |
11 дек 2014, 00:56 |
|
Страница 1 из 1 |