HoTS: Работа дизайнера - Прикапываемся к Ануб'араку
Представляем новое интервью из цикла «Работа дизайнера», посвященного разработке персонажей и механики. На этой неделе мы беседуем с Кентом-Эриком Хагманом, дизайнером игры, о старом (но не добром) короле из мира Warcraft — Ануб’араке.
Trikslyr: Известно, что Ануб’арак находится во власти Ледяного Трона. Но в Нексусе владыке склепа, пожалуй, придется на время забыть о Короле-личе. Каким будет стиль игры этого культового героя Warcraft?
Кент-Эрик Хагман: Ануб’арак впервые появился в Warcraft III, и при работе над этим персонажем в Heroes of the Storm мы старались сохранить его особенности. Мы не мыслили Ануб’арака без определенных «знаковых» способностей — например, «Пронзания» или «Роя саранчи». Нам очень нравилась и способность «Подземный рывок», и, учитывая особенности боя с Ануб’араком в World of Warcraft, она показалась нам подходящей. И «Пронзание», и «Подземный рывок» входят в число базовых способностей Ануб’арака, так что он может легко навязать противнику бой. Играя за владыку склепа, вам часто придется заходить противнику в тыл и вступать в схватку первым.
Какие таланты Ануб’арака будут игрокам интереснее всего?
У Ануб’арака будет несколько интересных вариантов развития. Самый очевидный основан на повышении его эффективности как инициатора боев за счет усиления следующих способностей.
- «Удлиненные шипы»: увеличивает дальность действия «Пронзания» на 25%.
- «Подземный король»: увеличивает дальность действия «Подземного рывка» и уменьшает время восстановления этой способности.
- «Эпицентр»: увеличивает область поражения «Подземного рывка» и урон, наносимый этой способностью.
Ануб’арака может повысить эффективность своих «защитных» способностей, чтобы принимать на себя урон, направленный на союзников (например, можно сделать панцирь крепче или восстанавливать здоровье за счет постоянно появляющихся жуков-скарабеев).
Другой вариант развития приспособлен для ведения осады и наступления сразу по нескольким линиям за счет активного использования жуков. Эта возможность будет полезна в ситуациях, когда лучший способ справиться с командой противника — атаковать там, где они не ждут.
Как и все остальные герои, Ануб’арак может выбрать одну из двух героических способностей. «Тугая паутина» позволяет обездвижить отдельную цель, при этом противники могут атаковать паутину, чтобы освободить своего товарища по команде. «Рой саранчи», в свою очередь, ориентирован на нанесение урона и похищение жизни. Каким стилям игры соответствуют эти героические способности?
Ну, «Рой саранчи» — почти то же самое, что в Warcraft III. Он отлично подходит воину на передовой, поскольку ему нужно не только выживать, но и наносить урон противнику. Эта героическая способность пригодится Ануб’араку, когда ему приходится подолгу сражаться и постоянно действовать на нервы противникам, мешая исполнению их планов.
«Тугая паутина» предназначена для временной нейтрализации одиночной цели. Эта способность быстрее восстанавливается, что обеспечивает большую гибкость в ее использовании. В командном бою с ее помощью можно изолировать персонажей, которые могут нанести большой урон, вроде Валлы или Тайкуса, или назойливых героев поддержки, таких как лекарь Малфурион. Кроме того, Ануб’арак может подкараулить одинокого противника, отбившегося от союзников, чтобы замуровать его в паутине и, подобно пауку, предвкушающему скорую расправу над беспомощной жертвой, дождаться прибытия товарищей по команде.
Как всегда, спасибо, что нашли время побеседовать. Под занавес — не поделитесь какой-нибудь занятной историей про тестирование Ануб’арака?
«Рой саранчи» — как и любая способность, предназначенная не только для нанесения урона, но и для восстановления здоровья, — представляла определенные трудности во время настройки баланса на ранних этапах тестирования. Пару раз Дастину Браудеру удавалось победить сразу трех членов команды противника в одиночку, используя «Рой саранчи». Отсмеявшись, он говорил: «Ребята, способность явно слишком мощная, раз я один сразу троих уложил!»