Kosmos
[289.1]
|
1
Интервью с Ионом Гацикостасом: 10 лет World of Warcraft
В следующем месяце World of Warcraft празднует 10-летний юбилей и в честь этого события ведущий дизайнер игры Ион Гацикостас дал отличное интервью порталу PCGamer. Интервью выдалось очень интересным и познавательным, пожалуй самым информативным за последнее время. И, хотя некоторая информация повторяется, все же рекомендую вам ознакомиться с ним.
- Ион считает, что WoW определенно точно проживет еще как минимум 10 лет и празднование 20-летней годовщины обязательно будет.
- На протяжении этих лет сообщество игры изменилось: в 2004 году игроки были только студентами, а сейчас многие имеют свои семьи, работу и не могут уделять игре много времени. Разработчики хотят уделять внимание не только им, но и новичкам, которые постоянно появляются в игре, фокусируясь на самых различных игровых стилях.
- Однако удовлетворить и новичков, и старичков разом — очень сложная задача. Нужно сделать так, чтобы игра казалась новой и интересной, но при этом не была слишком "перегруженной" различными функциями.
- Разработчики хотят сохранять полезные и хорошо зарекомендовавшие себя особенности, избавляясь при этом от малополезных, скучных вещей, добавляя новые, не менее интересные штуки. Эта философия стоит за множеством классовых изменений Warlords.
- Сейчас игра становится доступной для всех, каждый может найти себе занятие по душе, однако при этом она не теряет своей глубины.
- Над обновленными моделями персонажей еще предстоит проделать много работы, это касается обликов, в которые превращаются игроки, например, облика лунного совуха для друидов и т.д. Также разработчики ищут дополнительные способы улучшения внешнего вида, добавления ему "глубины", вроде дополнительных косметических вещей, например, колчанов для охотников, и дополнительной проработки деталей.
- Большинство разработчиков — фанаты жанра ММО, они постарались опробовать все существующие игры, многие из которых им очень понравились. Они многому научились из этих игр и, если находили вещи, хорошо реализованные в этих играх, использовали эти идеи в WoW — речь идет не о копировании или заимствовании идей, но о соответствии всем последним тенденциям и развитии жанра ММО в целом.
- Разработчики не собираются переводить WoW на другую модель оплаты, поскольку считают, что сейчас у игры с этим вопросом все очень хорошо: "подписочная модель" подходит как для игроков, так и для самих разработчиков.
- Наблюдать за впечатлениями игроков от нового контента очень приятно для разработчиков, это не только заряжает огромной позитивной энергией, дает отличные эмоции, но и приносит множество сюрпризов.
- У разработчиков нет подробного плана по выпуску контента, и сейчас они рады числом рейдов, подземелий, размерами Пандарии, Дренора, поэтому постараются не сбавлять обороты.
- Когда в 2008 году разработчики говорили, что будут выпускать контент чаще, они немного приукрасили свои возможности. Производственные реалии и присущий им перфекционизм берут свое. Разработчики не хотят просто вываливать контент на головы игрокам лишь потому, что обозначили сроки, они хотят удостовериться, что все создаваемое ими будет полезно, правильно как для игроков, так и для самих разработчиков.
- В последние полтора года команда значительно выросла, и, хотя разработчики стараются соблюдать все сроки, "разогреть" такую команду довольно непросто: нужно обучить новичков, погрузить их в среду, культуру, окружение и рабочий процесс. Именно поэтому между Mists и Warlords образовался столь большой пустой промежуток времени. Время покажет, как дальше сложится ситуация.
- Идея гарнизонов выросла из нескольких вещей. Очень серьезно на них повлияла ферма — маленький участок земли, который очень приятно считать своим собственным и даже немного привязываться к нему. Это довольно небольшая функция, но игрокам она очень понравилась, что для разработчиков было очень неожиданным, — из-за этого они решили развить эту идею дальше. Также идея гарнизонов отлично сочетается с общим духом дополнения — получается этакий возврат к истокам RTS, ведь игроки строят свою собственную базу с традиционным видом казарм, кузни, оружейной и т.д., вместе с необходимостью сбора армии. В то же время это и та самая идея жилищ домов, в очень "варкрафтовском" стиле. Много игроков просили об этом и во многих других это было сделано, но разработчики долгое время не могли придумать как реализовать эту идею, чтобы связать ее с духом игры.
- Если гарнизоны придутся игрокам по душе, они будут развиваться и дальше, даже после окончания дополнения. Но прямо сейчас гарнизоны очень тесно связаны с самим Дренором.
- Разработчики знают об игроке, который прокачался до 90 уровня, не покидая Скитающийся Остров, и считают это очень интересной вещью, весьма неожиданным подходом к игровому процессу. На самом деле бесконечная прокачка с помощью травничества — это баг, который из-за упущения тестировщиков дожил до выхода игры, но сейчас исправлять его уже поздно, поскольку это умалит усилия этого игрока. Пусть совсем не каждому понравится такое занятие, разработчики одобряют веселье в любых его формах, если только оно не оказывает негативное влияние на опыт других игроков, — от подобных вещей они стараются избавляться сразу же.
Источник
|