Катаклизм: Гайд по Воину в 4.2
Автор | Сообщение |
---|---|
<Bleached Bones> Сервер: Wildhammer Рейтинг поля боя: 1574 2х2: 1666 3х3: 2292 |
19
#456 В связи с тем, что гайда для в Cataclysm'е нету, я решил исправить это. Очень надеюсь, что кому-нибудь он окажется полезным. 1.1-1.2 Таланты (специализация) и символы. 2.1-2.3 Экипировка (шмот, камни, чанты). 3. Макросы. 4.1-4.2 Интерфейс ("стандартки" и аддоны). 5.1-5.4 Игра воином. 6.1-6.2 Возможные сетапы и стиль игры в них. 1.1 Таланты: Таланты нужно подбирать так, как вам удобно, однако если вы сомневаетесь в своём выборе - скопируйте то, что вам больше подходит с других игроков. Предложу таланты под 3х3, так как для 2х2 и 5х5 можно использовать самые различные вариации. Мои таланты: Играю с улучшенным героическим ударом. Для игр, где не будет возможности часто прерывать касты. #456 Соответственно для игр против спелкливов и некоторых других. #456 Также можете использовать таланты с Умелый мощный удар. Мощный удар до сих пор является сильнейшей способностью воина в плане урона. #456 Умелый мощный удар - актуален (4.1) в связи с появлением свободных гкд. Барабаны войны - талант стал менее актуален с 4.0.6 (в связи с исключением Пронзительный вой из списка «любые крики» и с отобранной возможностью вывести неприятеля из невидимости, незаметности и других подобных эффектов криками), однако иногда не хватает ярости на Устрашающий крик и, даже порой на Зуботычина. Размашистые удары - после нерфа Удара Колосса стал полезен, как раньше. Не рекомендую игнорировать его при выборе талантов. Грубое прерывание - 5% достаточно неплохой баф. Вдобавок вы, несмотря на задержки и многое другое, будете всегда видеть, когда успешно прерываете сотворение заклинания. Блиц - дать при Рывок двоим по 1.5 секунды оглушения очень часто оказывается полезным, особенно при защите своего напарника или добивании цели, которая в большинстве случаев стремится к своему целителю. 1.2 Символы. Набор символов не всегда однозначен. Как бы то ни было основная их часть остается неизменной у большинства воинов. #456 Основные: Символ смертельного удара Символ вихря клинков Символ превосходства Большие: Символ рывка вдаль Символ стремительного рывка Символ отражения заклинания Символ глухой обороны - допускается замена на Символ отражения заклинания, однако, если ваши игры долги - не рекомендуется. Символ пронзительного воя - очень полезный символ, но на данный момент убрал в связи с нерфом кд на отражение заклинаний. Малые: Символ ярости берсерка Символ деморализующего крика Символ боевого крика 2.1 Экипировка. На данный момент всё довольно просто. В связи с появлением «перековки» предметов, удалением характеристики «пробивание брони» и, более того, заменой её (у воинов) на Удар колосса, у воинов теряется потребность в ПвЕ абузе. Как итог мы получаем полностью одетого в ПвП экипировку воина. Я нахожусь полностью на стороне выбора аксессуара на "использование". Лично для меня он особо удобен. Планировать, подготавливать и быть уверенным гораздо лучше, ежели бить и подстраиваться под случайные проки. #456 Рассмотрим основные характеристики воина: Устойчивость - нужно иметь более 3700 в обязательном порядке. Меткость - 5% - кап. Конечно, в игре есть классы/расы для которых было бы неплохо поднять этот кап, но в принципе не знаю того, кто это бы делал. Мастерство - склоняюсь к набору этой характеристики 15+, дабы избежать РНГ (случайностей). Шанс критического удара - на данный момент шанс нанести критический урон "крайне мал!", несмотря на это у воинов есть Безжалостность, Вкус крови и Побуждение. Желательно держать шанс критического удара выше 7%. Искусность - шанс на дополнительную атаку, замена специализации мечей. (рассматриваю исключительно специализацию "Оружие", так как не нахожу "неистовство" реальным в нынешних реалиях на своём опыте). Учитывая некую аналогию доп. атаки и крит. удара, я считаю что нужно подводить эти характеристики к единому значению, либо основываясь на талантах, повышающих шанс крит. удара на определенные способности, соотнести крит. удар и искусность 3/4 в сторону искусности. На данный момент это невозможно, поэтому не стараемся повысить искусность. При моих 9.66 имеется 21% на экстра атаку. Сила - основная ударная характеристика воина. Имея 16/16 ПвП предметов, повышаем силу камнями. 2.2 Самоцветы. 2.3 Наложение чар. На двуручное оружие при наличии золота - Дальше не буду объяснять какие чары накладывать, всё итак понятно: Если реально - чаруйте на силу. Если не хватает меткость - на меткость. Нет на силу и меткость хватает - на шанс крит. удара. 3. Макросы. Код: /закл [target=focus] Рывок(Боевая стойка) Отражение заклинания: Код: /закл Отражение заклинания(Боевая стойка, оборонительная стойка) /equip *название одноручного оружия* /equip *название щита* Смертельный удар + атаковать + снятие Код: /startattack /закл Смертельный удар /cancelaura Вихрь клинков /cancelaura Длань Защиты Прерывание сотворения заклинания цели, находящейся в вашем фокусе: Код: /закл [target=focus] Зуботычина "Бурстовый" макрос: Код: /закл Смертельное спокойствие /use Жетон победы яростного гладиатора /закл Кровавое неистовство(Расовая) (если орк) /закл Размашистые удары(Боевая стойка, стойка берсерка) Можно создавать немыслимое количество макросов, но я не злоупотребляю ими. Если вам понадобится какой-либо макрос - спрашивайте. 4.1 Стандартный интерфейс. На различных соревнованиях по такой кибер дисциплине как World of Warcraft запрещено использование аддонов, однако, насколько мне известно, перемещение стандартных панелей интерфейса скриптами - реально. Так что если хотите быть готовыми выступать на ESL, но вас смущает изначальное положение панелей - перемещайте на здоровье. 4.2 Интерфейс. Сразу покажу мой интерфейс. #456 Список используемых мной аддонов: x-perl gladius snowfallkeypress cooldowns Сейчас к этому добавил: icicle крайне удобен (для того, чтобы показывалось время перезарядки нужно установить Omnicc), однако для отслеживания времени перезарядки некоторых способностей/заклинаний лучше использовать afflicted3. 5. Игра воином: Вот она самая необъятная тема данного гайда. Раскрыть её, конечно, я не могу полностью, но постараюсь дать азы игры. Начнем с того, что "каждое убийство требует приготовления" (фраза из Механика). В данном случае это именно так. Наверняка вы уже слышали о "чардж, хамстринг, вертушка". В какой то степени это так, но про любой класс можно сказать нечто похожее. 5.1 Нанесение урона. Первым делом В связи с появлением свободного времени (засчет уменьшения ГКД подрезания сухожилий на 0.5 и поддержания кровопускания смертельным ударом) мощный удар стал более актуален чем раньше. Если вы берете таланты на эту способность - это не значит что вы должны прожимать её бесконечно. Ничего не меняется кроме того, что в свободное время, когда Превосходство и Смертельный удар на кд - вы бьете мощным ударом, либо заранее стараетесь бить им, чтобы потратить ярость. 5.2 Способности противников. Для чего собственно нужны такие аддоны, как gladius, icicle или afflicted? Для отслеживания времени перезарядки способностей и заклинаний противника, безусловно, но как извлечь из этого пользу? Начнём с самого простого: -отслеживание перезарядки аксессуаров, расовых и классовых способностей, позволяющих за пару секунд уничтожить вас. Это необходимо, особенно на ранних этапах игры за воина, когда ещё нет привычек, нет интуиции и хорошей реакции. В момент когда проходит перезарядка тех или иных способностей вам нужно быть особенно настороженным, не позволять противнику уменьшить число вашего здоровья и просто не подставляться. -отслеживание эффектов оглушения Отслеживаются с целью контролировать свою свободу. Если у противника есть возможность вас оглушить - вы не можете чувствовать себя раскрепощенно, потому что он постарается лишить вас контроля вашего персонажа именно тогда, когда это будет наиболее опасно для вас. Однако, если у вас есть -отслеживание способностей, которые могут держать вас или вашего напарника в бездействии В простонародии называется "контроль". Примеры таких "контролей" - это 5.3 Позиционирование и понимание происходящего на арене. Зачем нам нужен gladius и цель в фокусе? Для отслеживания тех или иных действий противоположной команды. Позиционирование - это места нахождения игроков в определенных ситуациях. Ваше позиционирование должно быть, во-первых, удобным для ваших напарников и, во-вторых, неудобным для ваших противников. Оно должно создавать наибольшие проблемы для ваших противников "законтролить" вас/вашу команду или/и нанести большой урон. Также, если вы хотите нанести наибольший урон Также, при защите своего напарника, рекомендуется использовать 5.4 Возможные ошибки. Часто случается, что главная возможность убить противника (использование бурстящих способностей) прерывается по каким либо причинам. Причин существует много. Лучше смотреть за ними и по возможности избегать их. Какие бывают причины и как их избегать: -вы используете кд и бьете ударом колосса. Вы промахиваетесь или ваш удар парируется/от него уклоняются и ваши способности используются не на 100%, а значит убить цель становится почти невозможным. Чтобы избежать этого - либо используйте удар колосса ДО использования способностей, либо используйте их тогда, когда вы на 100% уверены, что попадете в цель. (звучит глупо, однако на практике показывает, что стоит отслеживать этот момент) При защите своего напарника от старайтесь ловить момент чарджа (рывка) давать ему импрувнутый хамстринг (улучшенное подрезанное сухожилие), либо стан (чарджем или сроудауном). Так путь чарджа вражеского уменьшится и он не дойдет до своей цели, что даст возможность вашему напарнику успешно уйти в лос или держать дистанцию. Игра World of Warcraft не идеальна и с каждым патчем какие-то баги удаляются, а какие-то появляются. В данный момент существует определённый неприятный баг с чарджем на мост (на арене острогорья). Неприятен он именно тем, что ваш чарджится не в цель, а в местность в стороне от цели на расстоянии ~8 игровых метров. Старайтесь избегать чарджей на мост. (если реально) У самого были проблемы и несколько раз цель, которая с вероятностью 99,9% умерла бы, выживает из-за такой неисправности. Помимо всего прочего, советую совершать свитчи именно с помощью героического прыжка. Так вы не потратите диминишинг и будете иметь возможность застанить цель на все 5 секунд, когда это будет необходимо. 6 Сетапы (набор классов с определенными специализациями) на арене. Я 5на5, так как в них нет определенных сетапов, тактик. Если будет интересно - можете задать вопрос по тому или иному сетапу отдельно. Я же в своё время рассмотрю возможные (с шансом на успех) сетапы и тактики игры в 3на3 и попробую дать несколько советов по игре в 2на2 брекете. 6.1 2на2 В этом брекете вы не получите никакого титула по окончанию сезона, однако в нём можно получить множество удовольствия в самых разнообразных сетапах, тренировать сыгранность с тем или иным человеком, чтобы иметь больший успех в 3на3 или же просто отыгрывать, дабы получить очки завоевания на неделе. Перечислю сетапы, в которых вам будет проще всего играть в данном брекете (с лекарями): (дисц) - сильный сетап, всегда имевший проблему, а именно - слабую выживаемость жреца. На данный момент присты не имеют отличную соло выживаемость, но при правильной игре всё не так печально. (холи) - сильный сетап. Имеет проблему - больше других классов стоит контроль, если не имеет "КДшек" (рестор) - для хороший выбор как для агрессивной игры, так и для игры "от дефа" (рестор) - при грамотной игре и сыгранных напарниках нахожу этот сетап сильнейшим, хотя мало кому хватит терпения. 2на2 воином - это хороший показатель кайта, умения убить цель, переиграть противника и показать pure (чистый, настоящий) skill. Цель воина в 2на2 - это выживать, с наименьшими затратами защитных способностей и заклинаний, выбивать эти самые защитные способности и заклинания из противника, помогать своему напарнику пережить тяжелые атаки и наносить молниеносные атаки в противника. По тактикам 2на2 пишите в skype, либо обращайтесь ingame. 6.2 3на3 - самый skill capped брекет. Набор популярных сетапов: хил или / / Однако помните: высокий рейтинг можно взять в любом сетапе. Всё в ваших руках. - берет своё начало в 5-м сезоне. Имеет краткое название - TSG. Это название команды, которая на момент 6-го сезона (тогда название этого сетапа ушло в массы) была в топе в . В катаклизме TSG расценивается как нелучший выбор для каждого из этих классов, однако на AJ он встречается в топ 10 и, впринципе, не имеет каких-либо серьезных оснований, чтобы не взять в нём, к примеру, 2500+. Преимущества данного сетапа: -можно сплитить(от слова split - разделять) урон. -большое количество защитных способностей. -есть возможность провести сложно останавливаемую атаку по одному из игроков команды противника. Уязвимость: -сниженная мобильность воина в последнем патче. -в долгой игре почти не остаётся шансов. -без основных способностей очень легко контролятся. Требует от воина агрессивной игры. Частые смены целей. Приходится бросаться на всех поблизости. - он же Dispell cleave (от слова dispell - рассеивать). Возможность обоих игроков команды как лечить, так и рассеивать магические эффекты. Сетап довольно сильный, но при этом имеет множество проблем, в особенности против двух милишников. -возможность снимать с воина все магические эффекты и накладывать на него -много защитных заклинаний и способностей, что позволяет переживать многократные тяжелые атаки противника. -урон воина сейчас крайне велик, что позволяет замещать двух наносящих урон игроков одним без огромных потерь. Уязвимость: -всего один игрок наносит урон, поэтому, если держать воина любыми способами, то урона как правило не будет. -отсутствие возможности снимать проклятия. -малое количество "контроля". Требует спокойный тунелящий геймплей. Цели менять часто не приходится. (воздаяние) - мили клив. В нём паладин в специализации возмездие. Не могу охарактеризовать этот сетап как нечто сложное. Урон вливается в одну цель под использованием всех способностей. Из контроля имеется Не могу дать ссылки на определенные команды в таком сетапе. Arenajunkies.com вам в помощь Преимущества: -большой урон в одну цель. -высокая мобильность. -большое количество контроля. -большое количество защитных способностей/заклинаний. -возможность паладина лечить мгновенными заклинаниями Уязвимость: -жреца не сложно законтролить. -у паладина (возмездие) много заклинаний, снижающих урон по нему, однако почти всё рассеивается. Стиль "помоги убить сам". Нанесение максимального урона по цели и поочередное предотвращение попытки исцелить цель. / / / - стал актуальным (для воина в специализации Оружие) только в катаклизме. Имеет огромный тунелящий урон. Чаще всего смена целей делает только хуже, что приводит к "продавливанию" одной цели. Преимущества: -огромный урон. -достаточное количества контроля, чтобы вдавить цель в пол. -возможность "кайта". Уязвимость: -нету действительного контроля, чтобы спасти своего хилера, при свитче в него. -под постоянным прессингом охотник не всегда чувствует себя уютно. -при игре от дефа со стороны противника возникает проблема с нормальным нанесением урона со стороны охотника. Требует от воина пассивную игру, подготовленные свитчи. Командовать обычно должен охотник. В 4.1 стал слабее, на основе нерфа бурста , поэтому не стоит ждать от этого сетапа чего-то интересного. / - очень сильный состав в катаклизме. и были актуальны в 8-м сезоне (не буду затрагивать TBC), но в данный момент не лучший выбор. Является одним из самый skill-cap выборов для и его напарников. Преимущества: -большое количество контроля. -защита этим же количеством контроля. -мобильность, смена целей, большой урон. -возможность долгих игр -вариации игры в защите и атаке Уязвимость: -чернокнижник всегда был мальчиком для битья. -при грамотном контроле воина урон, наносимый чернокнижником, почти незначителен. Требует игру "всегда готов". Нужно быть внимательным. Свитчить под доты, обычно с коилом и прожиманием КД. Также требует умение играть в защите. (что на мой взгляд делает игру в этом сетапе отличной от других видов игры) (сила зверя) / - сильный сетап, ставший актуальным засчет появления у "фералов" защитных способностей. Кровотечения и урон воина и ферала игнорирует броню, что делает возможным выбирать целью любой класс. Контроль с помощью Преимущества: -достаточное количество контроля -игнорирование брони при смене целей у и ферал Уязвимость: -паладин, как лекарь, не в лучшем положении. - и несложно остановить в нужный момент. Требует активную игру от воина, смена целей должна быть резкой и подготовленной. - аналог РМП. Очень сильный сетап. наносит более стабильный урон, ежели , но обладает меньше мобильностью. В хороших руках доставляет кучу проблем соперникам, что делает игру мага и приста более комфортной, а также крепче . Преимущества: -большое количество контроля (основано на наличии мага) -большой бурст (за глубокую заморозку, с использованием бурстовых способностей цель может отправится на тот свет за один бланкет) Недостаток: -сочетание + изначально имеет много минусов в мобильности. - - цель номер один для большинства команд. Пассивная игра. Тунелинг цели и резкий свитч под бурст. (энх) - один из самых популярных сетапов для . На данный момент самый показательный мили клив. Обладает многими плюсами и минусами. Преимущества: -большой урон -возможность доп. лечение -высокая мобильность -наличие тотемов Уязвимость: -возможность убить друида, словно он один на арене (при правильном контроле милишников) -шаман без -под постоянным прессингом малоспособны Требует активную игру, поочередные свитчи и частый тунелинг в одну цель (особенно против тряпок) На этом вобщем-то всё. Буду пополнять по мере возможности! Задавайте свои вопросы и я с радостью на них отвечу! Удачи вам! |
27 мар 2011, 18:22 |
|
|
0
Почитаемс
|
27 мар 2011, 18:23 |
|
<Нафиг с пляжу я тут ляжу> Сервер: Страж Смерти Рейтинг поля боя: 1692 2х2: 1724 3х3: 2819 |
|
27 мар 2011, 18:23 |
|
|
0
|
27 мар 2011, 18:25 |
|
|
0
Лучший ру воин, молодец. Отличный гайд, я считаю
|
27 мар 2011, 18:33 |
|
|
0
Отлично
|
27 мар 2011, 18:34 |
|
|
0
готику стоит почитать
|
27 мар 2011, 18:49 |
|
|
0
В 3х3 не увидел да и вообще сетапов с рогами, таких команд не существует?
|
27 мар 2011, 18:55 |
|
|
0
во ок, и почитать интересно
|
27 мар 2011, 18:57 |
|
<Нафиг с пляжу я тут ляжу> Сервер: Страж Смерти Рейтинг поля боя: 1692 2х2: 1724 3х3: 2819 |
Karbonit писал(а): В 3х3 не увидел да и вообще сетапов с рогами, таких команд не существует? Тут описаны сетап ДЛЯ вара. |
27 мар 2011, 19:02 |
|
|
0
|
27 мар 2011, 19:04 |
|
|
0
почитал, но как-то без изюменки, чего-то не хватает...
|
27 мар 2011, 19:11 |
|
|
0
Fritterus писал(а): Karbonit писал(а): В 3х3 не увидел да и вообще сетапов с рогами, таких команд не существует? Тут описаны сетап ДЛЯ вара. Тогда как узнать, в кого играть в против рмпшек? |
27 мар 2011, 19:12 |
|
|
0
Karbonit писал(а): Fritterus писал(а): Karbonit писал(а): В 3х3 не увидел да и вообще сетапов с рогами, таких команд не существует? Тут описаны сетап ДЛЯ вара. Тогда как узнать, в кого играть в против рмпшек? ты серьёзно ? |
27 мар 2011, 19:14 |
|
<Bleached Bones> Сервер: Wildhammer Рейтинг поля боя: 1574 2х2: 1666 3х3: 2292 |
0
Karbonit писал(а): Fritterus писал(а): Karbonit писал(а): В 3х3 не увидел да и вообще сетапов с рогами, таких команд не существует? Тут описаны сетап ДЛЯ вара. Тогда как узнать, в кого играть в против рмпшек? Для всех сетапов все тактики не написать. Играть в мага, свитчи в рогу под стан и кд, попытка взрыва и опять. |
27 мар 2011, 19:14 |
|
|
0
Дайте тк пацану
|
27 мар 2011, 19:18 |
|
|
0
Какие шутки, если х идет сап, фир приходится тринковать, блайнд под сакрой хоть слетает, короче если не даю сакру то могу кого-то и не выхилить, будь гайд на пала, там и спрашивал бы
|
27 мар 2011, 19:19 |
|
|
0
почти все ТСГ в топе не играют после 4.0.6
|
27 мар 2011, 19:21 |
|
|
0
Цитата: Искусность . Учитывая некую аналогию доп. атаки и крит. удара, я считаю что нужно подводить эти характеристики к единому значению, либо основываясь на талантах, повышающих шанс крит. удара на определенные способности, соотнести крит. удар и искусность 3/4 в сторону искусности. На данный момент это невозможно, поэтому не стараемся повысить искусность. Раза 4 перечитал,ничего не понял) По-моему неактуальность мастери можно объяснить проще:вы теряете статы ради повышения пары процентов прока,который и так у вас будет и который бьет по 5к,что мизерно по сравнению с дамагом ,например,мортала. |
27 мар 2011, 19:22 |
|
<Bleached Bones> Сервер: Wildhammer Рейтинг поля боя: 1574 2х2: 1666 3х3: 2292 |
0
Karbonit писал(а): Какие шутки, если х идет сап, фир приходится тринковать, блайнд под сакрой хоть слетает, короче если не даю сакру то могу кого-то и не выхилить, будь гайд на пала, там и спрашивал бы Пытайтесь не получать сап вначале. Если всё же получили - влетает в . Охотник затыкает мага. Паладин должен чувствовать себя относительно комфортно. За улучшенный хамстринг прист скорее всего слезет с маунта. Дальше всё просто Добавлено спустя 2 минуты 5 секунд: Farewell писал(а): Цитата: Искусность . Учитывая некую аналогию доп. атаки и крит. удара, я считаю что нужно подводить эти характеристики к единому значению, либо основываясь на талантах, повышающих шанс крит. удара на определенные способности, соотнести крит. удар и искусность 3/4 в сторону искусности. На данный момент это невозможно, поэтому не стараемся повысить искусность. Раза 4 перечитал,ничего не понял) По-моему неактуальность мастери можно объяснить проще:вы теряете статы ради повышения пары процентов прока,который и так у вас будет и который бьет по 5к,что мизерно по сравнению с дамагом ,например,мортала. В мастери нет ничего плохого, просто эта характеристика слишком велика на данный момент. 18% в сравнении с 7% крита это слишком много |
27 мар 2011, 19:23 |
|