Страница 1 из 1 |
Автор | Сообщение |
---|---|
|
5
Вступление Посмотрите на эти два топора #343 #343 Имеет урон (430-438)–(519-535) Damage Для топора с Arcane Damage все считается нормально 650-215=435 920-394=526 Для топора с просто Damage 635-204=431 930-498=432 (wtf?) То есть максимальный базовый урон = минимальный базовый урон + 1 Я перепроверил много пушек с аффиксом + X-Y Damage и у всех урон считается неверно. Я не знаю в чем тут подвох - то ли это баг, то ли так и надо, то ли я что-то неправильно считаю Добавлено. В процессе обсуждения было выдвинуто следующее предположение: Цитата: Eсли есть + X-Y Damage, то возможно идёт проверка на условие: if(WeaponBaseDmg.Max-WeaponBaseDmg.Min < BonusDmg.Min) WeaponBaseDmg.Min = WeaponBaseDmg.Max + 1 WeaponBaseDmg - это урон болванки = {431, 520} BonusDmg - это бонус физ.урона = {204, 498} Проверяем условие 520 - 431 = 89 < 204 - Выполняется! Т.е. естевственный прирост урона намного меньше чем добавляет к минималке бонус следовательно скидываем макс дамаг WeaponBaseDmg - это урон болванки = {431, 431+1} = {431, 432} Такой ход вполне понятен - чтобы не было ОверПаверед пушек. С другой стороны не совсем понятно почему это правило не распространяется на эльментальный бонус урона. От себя добавлю - действительно из-за особенностей расчета пушки с аффиксом + X-Y Damage получались бы значительно мощнее пушек с элементальным уроном при наличии аффикса +X % Damage. Damage = (Base + Bonus)*%Bonus Damage = Base*%Bonus+ElemBonus Понятно, что в первом случае итоговый урон получиться куда больше, чем во втором. Быть может действительно разработчики решили эту проблему таким радикальным образом и формула для верхнего предела оружия с бонусом + X-Y Damage выглядит так: MaxWeaponDamage=(MinWeaponBaseDamage + 1 + MaxDamageBonus + RubyDamageBonus)*(1+%DamageBonus/100)+MaxElemDamageBonus Кроме этого исследования показали, что это предположение верно не для всего оружия. Например для оружия имеющего большой разброс урона (типа Лука 300-1000) применяется какая-то иная формула расчета. Добавлено. В патче 1.0.3 аффикс + X-Y Damage был заменен на аффиксы + X Minimum Damage и + X Maximum Damage Последствия этого изучаются... Теперь давайте быстренько рассмотрим второй пример - арбалет. Болванка - После применения аффикса урон стал (419+276)-(509+587)=695-1096 А вот второй аффикс на увеличение критического урон, не является аффиксом первого типа (см. выше), поэтому в цифрах которые мы видим здесь никак не учитывается. DPS = (695+1096)/2*1.1=985.1 Все просто и понятно. Ну чтобы закончить разговор про оружие, рассмотрим еще один пример и заодно разберем влияние драгоценных камней на урон. #343 Оружие без камня DPS = (94+189)/2*1.3 = 183.95 Вставляем рубин и видим надпись +15-30 Damage. Не верьте глазам своим. А лучше посмотрите на DPS = (109+204)/2*1.3 = 203.45 Добавлено. В патче 1.0.3 отображение бонуса к урону от рубина было исправлено на корректное. Если на оружии имеется аффикс + X % Damage, то прибавка от камня будет считаться чуть по другому. Подробнее под спойлером. #343 Без камня 38*1.31+49=98.78 210*1.31+102=377.1 Вставляем камень и видим, что прибавка вместо ожидаемых +14 урона, составила +16 к минимальному и +18 к максимальному урону. Почему? Ответ кроется в аффиксе +31% к урону - потому что сначала к базовому урону прибавляется бонус от камня, а только потом применяются аффиксы. (38+14)*1.31+49=117.12 (210+14)*1.31+102=395.44 Все правильно. Теперь вставляем изумруд и видим, что никаких изменений не произошло. Аналогичная ситуация будет и с топазом, и с аметистом. Тут ситуация такая же как и с аффиксами разного типа - только рубины учитываются сразу, изумруды учитываются потом, а остальные и вовсе не влияют напрямую на урон. Кстати установка камня 9 тира в оружие добавила аж 3 золотых к стоимости : Факторы влияющие на общий DPS Теперь давайте поговорим о значении Damage, которое мы видим в статистике персонажа. #343 Посмотрите на картинку - напротив Damage совершенно голого героя 60 уровня мы видим цифру 7.35 Давайте разберемся откуда она взялась. Все факторы влияющие на Damage сосредоточенны в разделе OFFENSE. Кроме этого на урон, конечно же, влияет то, что вы держите в руках. Значения параметров в разделе OFFENSE зависят от ваших вещей и пассивных умений - более детально мы рассмотрим каждый из этих параметров позже, а пока займемся уроном. Средний урон персонажа (Average Weapon Damage) голыми руками составляет 2.5 (этого нигде не видно, так что поверьте мне на слово). Если же мы возьмем в руки оружие, то средний урон будет считаться по следующей формуле Average Weapon Damage = (MinWeaponDamage+MaxWeaponDamage)/2 Этот урон увеличивается от следующих факторов по таким формулам: Damage Increased by Main Stat = (1+Main Stat/100) = 1 + 187/100 = 2.87 - это бонус от вашего основного стата, для каждого класса он свой. Damage Increased by Skills = (1+Skill Bonus/100) = 1+0 = 1 - это бонус от всех ваших пассивных умений, в нашем случае пока бонуса нет Attacks Per Second = (Weapon Speed * (1 + Attack Speed Increased Bonus/100)) = 1 * 1 = 1 - это ваше количество атак в секунду, получается перемножением скорости оружия и всех бонусов к скорости атаки на ваших вещах. Кулаками персонаж атакует со скоростью 1 раз в секунду. Critical Hit Chance и Critical Hit Damage = (1 + Critical Hit Chance *Critical Hit Damage/10000) = 1 + 5*50/10000 = 1.025 - некоторые ваши удары могут нанести критический (увеличенный) урон. Базовый шанс критического удара - 5%, базовый бонус к урону при критическом ударе - 50% Кроме этого урон увеличивают следующие аффиксы встречающиеся на вещах: + X Minimum Damage + X Maximum Damage + X-Y Damage Эти аффиксы прибавляются к базовым минимальному и максимальному урону оружия соответственно. Общая формула урона имеет следующий вид Damage = (MinWeaponDamage+MinItemDamageBonus+MaxWeaponDamage+MaxItemDamageBonus)/2 * (1+Main Stat/100) * (1+Skill Bonus/100) * (Weapon Speed * (1 + Attack Speed Increased Bonus/100)) * (1 + Critical Hit Chance *Critical Hit Damage/10000) = 2.5 * 2.87 * 1 * 1 * 1.025 = 7.354 #343 Все честно! Остается теперь только отправиться на уровень сложности Hell и затащить там ачивку The Hero's New Clothes. Убил СК Инферно Дъябло? Покажи скилл! Будь мужиком - напади на Мясника, размахивая ... фиговым листком. Использование оружия в двух руках Для опытов я взял два одноручных арбалета. Специально оба с аффиксом IAS, чтобы сразу оценить их влияние. #343 Базовая скорость одноручных арбалетов 1.6 Скорость наших арбалетов с учетом IAS на них - 1.6*1.14=1.82 и 1.6*1.15=1.84 #343 Смотрите теперь как меняется ApS: 1. С пустыми руками - 1.31 - Скорость кулаков 1.0 + бонус ASI с вещей 31% 2. Беру в правую руку арбалет со скоростью 1.84 * 1.31 = 2.410 3. Беру в правую руку арбалет со скоростью 1.82 * 1.31 = 2.384 4. Беру в левую руку второй арбалет со скоростью 1.84 - это дает нам бонус ASI в 15%, который прибавляется к бонусу с вещей 1.31+1.15=1.46 и умножается на скорость арбалета в главной руке 1.46 * 1.82 = 2.657 5. Когда у нас оружие в двух руках, то выстрелы/удары им производятся по очереди*. То есть время между выстрелами будет не постоянным, а переменным - в зависимости от того, каким оружием стреляем. Я сделал один выстрел и в значение ApS в статистике изменилось с 2.66 на 2.69 - потому что теперь на очереди стрелять находится арбалет в левой руке со скоростью 1.84 * 1.46 = 2.686 IAS - Increases Attack Speed - работает только на оружии, сразу учитывается в скорости оружия ASI - Attack Speed Increased - влияет непосредственно на общий ApS ApS - Attack per Second Что касается ДПС, то я добавлю расчет чуть позже (хочу уточнить еще раз). Если кратко, то считается ДПС для первого оружия со своей скоростью отдельно, для второго оружия со своей скоростью тоже отдельно, потом эти ДПС складываются и делятся на два, в итоге получается ДПС который мы видим в статистике персонажа. Примечание. * - Для некоторых умений оружие используются по очереди, для некоторых - используется только правая рука. Я проверил для ДХ Замедляющий выстрел и Элементальную стрелу - оба умения использовали оружие по очереди. Со временем я проверю все скиллы ДХ и выложу результаты. Расчет урона при применении умений Теперь давайте посмотрим как все вышесказанное связано с тем, что мы видим в описании наших умений. Например умение Давайте обозначим эту новую переменную как SkillDamageBonus и введем ее в нашу формулу. Средний урон при применении умения Damage = (MinWeaponDamage+MinItemDamageBonus+MaxWeaponDamage+MaxItemDamageBonus)/2 * (1+Main Stat/100) * (1+Skill Bonus/100) * (Weapon Speed * (1 + Attack Speed Increased Bonus/100)) * (1 + Critical Hit Chance *Critical Hit Damage/10000) * SkillDamageBonus/100 Вроде бы все просто, но на самом деле имеется масса нюансов. Во-первых, надо понимать, что при использовании умения мы можем нанести урон в диапазоне разброса урона на оружии. Кроме этого удар может быть или не быть критическим. Тогда формулы для минимального и максимального урона с одного применения умения будут выглядеть так: MinHitDamage = (MinWeaponDamage+MinItemDamageBonus) * (1+Main Stat/100) * (1+Skill Bonus/100) * SkillDamageBonus/100 MaxHitDamage = (MaxWeaponDamage+MaxItemDamageBonus) * (1+Main Stat/100) * (1+Skill Bonus/100) * SkillDamageBonus/100 * (1+Critical Hit Damage/100) Итоговая цифра урона за один удар будет находиться между этими двумя значениями. Как видим скорость атаки вообще не участвует формулах - она влияет только на то, как часто мы сможем применять умение. Это приводит нас ко второму нюансу. Во-вторых, умения очень сильно разнятся - одни имеют время восстановления (кулдаун), другие требуют значительных затрат ресурсов, третьи наносят урон частями и так далее. Давайте рассмотрим несколько примеров. Умение варвара Абсолютно не важно какая скорость атаки у этого варвара - он просто не сможет применить это умение чаще, чем раз в 10 секунд. Можно сказать, что для этого умения ApS=0.1 Умение охотника Таких примеров можно найти очень много, хотя безусловно есть и такие умения, которые просто скалируются от скорости атаки без всяких дополнительных нюансов. Ну и в третьих, в реальной игре, как правило, нам редко удается стоять на месте и вливать урон - то приходиться бегать за монстрами, то, наоборот, убегать от них, то выбегать из всяких гадостей под ногами, вообщем стоять на месте не получается. Это тоже накладывает свой отпечаток на общий DPS. И реальные ApS и Damage в итоге отличаются от того, что показывает нам статистика. Эти выводы нам понадобятся в дальнейшем. |
06 июл 2012, 11:05 |
|
|
Про иас написали, что работает отдельно для каждой руки, а крит дамаг и лох? |
06 июл 2012, 12:51 |
|
|
0
ДХ не имею, но люди сказали что отдельно |
06 июл 2012, 13:30 |
|
|
Ну как бы вары и монки тоже 2 ванхенда носят |
06 июл 2012, 13:57 |
|
|
0
надо чтобы на ауке добавили возможность примерить шмотку на перса, а то на бумажке считать по этим формулам какой дпс в итоге будет ваще неочен |
06 июл 2012, 14:00 |
|
|
0
Я за визарда играю, поэтому какого это играть в две одноручки мне не ведомо
xALEKSx писал(а): надо чтобы на ауке добавили возможность примерить шмотку на перса, а то на бумажке считать по этим формулам какой дпс в итоге будет ваще неочен
Согласен, сейчас единственная возможность для меня расчитать сколько даст та или иная вещь, это запомнить сколько 100 ед статы дает дамаги |
06 июл 2012, 14:08 |
|
|
xALEKSx писал(а): надо чтобы на ауке добавили возможность примерить шмотку на перса, а то на бумажке считать по этим формулам какой дпс в итоге будет ваще неочен
Надо, но есть куча калькуляторов показывающих сколько дпс даст тебе любая шмотка. |
06 июл 2012, 14:12 |
|
|
0
Да, вот один из них :) |
06 июл 2012, 14:15 |
|
|
0
Надо еще афиксов добавить в поиск а то не ок вобще когда жирноту выципаешь... |
06 июл 2012, 20:48 |
|
|
0
хм, а разве не пофиксили +0,15 апс от второго оружия? вроде бы добавки уже нету |
07 июл 2012, 16:57 |
|
|
1
#832
#832 |
08 июл 2012, 14:07 |
|
Страница 1 из 1 |