Страница 1 из 1 |
Автор | Сообщение |
---|---|
<Моритури Те Салютант> Сервер: Черный Шрам Рейтинг поля боя: 1817 2х2: 2251 3х3: 1915 5х5: 1788 |
2
Репост от сюда http://horadric.ru/neravenstvo-personazhej-blizhnego-i-dal-nego-boya-t4975.html
recstar писал(а): Вчера мы знакомили вас с самой важной информацией, которой поделились с фанатами разработчики [blizz=http://us.battle.net/d3/en/forum/topic/5590647017#8] Цитата: Можете ли вы объяснить/урегулировать споры о неравенстве персонажей ближнего и дальнего боя в игре?
Может показаться, что это не самое главное, но большое количество изменений в патче 1.0.3 фактически направленно на преодоление разрыва между мили и рейнжами. Позвольте мне рассказать о некоторых из них. Героический режим Я собираюсь использовать героический режим в качестве отправной точки. В героическом режиме наблюдается приемлемое распределение классов, и я не думаю что там разница между мили и рейнжами столь же велика. Есть много хардкорных игроков каждого класса, играющих на Инферно, где разница между классами не столь огромна. Почему это так важно? Да потому что значительным часть различий мили/рейнж связано с возможностью развития персонажа дальнего боя, даже если он умирает. Игрок ближнего боя может броситься на чудовище и умереть, не причинив особого ущерба элитной цели. Игрок дальнего боя может нанести огромные повреждения элитному противнику, умереть, воскреснуть, и добить истощенного врага. В героическом режиме монстры с афиксами Mortar, Vortex, Jailer, или Reflects Damage способны убить хрупкого рейнжового персонажа очень быстро, поэтому разница между мили и рейнжами ощущается меньше. Затраты на ремонт Одним из наиболее спорных изменений в патче 1.0.3 является увеличение затрат на ремонт. Это было сделано для того, чтобы смерть персонажа была более значимой. Одним из главных аргументов против данного изменения является: «Я умирал уже десятки раз, дабы добиться какого-нибудь прогресса на Инферно. Разве вы не видите, что собираетесь сделать прохождение инферно невозможным?» Данное беспокойство чаще всего выражают хрупкие рейнжовые игроки. Многие игроки ближнего боя скажут: «Увеличение стоимости ремонта - звучит неплохо», потому как они не используют тактику "закидать трупами". Мили класс не может с такой же легкостью применять тактику "умру, но покусаю", а рейнж может. Я не думаю, что правильный путь - сделать тактику "умер, но убил" более привлекательной для персонажей ближнего боя; я бы предпочел сделать данную тактику менее привлекательной для классов дальнего боя. Здоровье и урон врагов Мы также надеемся скорректировать повреждение и здоровье врагов во II, III и IV актах Инферно. Это еще одно изменение, направленное в первую очередь на персонажей ближнего боя и вторично на персонажей дальнего боя. Снижение урона в совместной игре Еще одно изменение, призванное увеличить жизнь классов ближнего боя - снижение урона в совместной игре. Опять же, поскольку многие игроки дальнего боя делают хрупких, но убийственных персонажей, и избегают получения урона в принципе, им не очень-то важно, если получаемый урон будет выше со входом в игру других игроков, а вот персонажи ближнего боя это действительно почувствуют. Все очень просто, когда соотношение вашего здоровья и урона находилось в устойчивом равновесии, но как только другие игроки заходили в игру, это соотношение менялось, и смерть становилась вопросом времени. Дополнительные изменения И наконец, всегда есть незначительные изменения, направленные на помощь мили — такие как искусственный интеллект некоторых монстров (ПЧЕЛЫ!!!), которые переделаны, теперь они убегают реже, что значительно больше поможет милишникам, нежели рейнжам. На самом деле я потратил на днях немного времени, чтобы удостовериться в том, что Песочная Оса, убегая от преследования, не оборачивается, чтобы плюнуть 4-мя пчелами вам в лицо (надеюсь это сделано в 1.0.3). Я также работаю с одним из наших игровых инженеров, чтобы, если вы обходите силовой удар Темного берсерка (где он обрушивает свою гигантскую булаву вниз), он не поворачивался в вашу сторону, поскольку он уже замахнулся (хотя это изменение, вероятно, не будет в 1.0.3). Такого рода коррективы Искусственного Интеллекта - незаметны для игроков дальнего боя, но значительны для персонажей ближнего. Другое внесенное исправление увеличивает и максимальный диапазон и мертвую зону Mortar-ов. Mortar был специально разработан, чтобы быть анти-рейнжовым афиксом, но многие игроки дальнего боя просто стараются стоять еще дальше, тогда как игроки ближнего боя могут оказаться под перекрестным огнем двух Mortar-ов. Увеличение максимального диапазона и мертвой зоны поможет в обоих случаях.[/blizz] Они понерфили ПЧЕЛ! АЛИЛУЯ! |
08 июн 2012, 22:50 |
|
<Герои АТО> Сервер: Гордунни |
0
найс. хоть смогу пофармить что то кроме бутчера. думаю все смогу пофармить :) |
08 июн 2012, 23:08 |
|
|
Не ну пчелы жто перебор, я за дх иногда терплю когда в упор подлетает и выстреливает, а как вы за милишников я не представляю |
09 июн 2012, 00:59 |
|
|
0
Алилуя, мортира будет лупить за 2 экрана , а не за экран. |
09 июн 2012, 01:16 |
|
|
2
gem писал(а): Алилуя, мортира будет лупить за 2 экрана , а не за экран.
Да, это бред какой-то. Они типа делают мортиру приятнее для милишников, увеличивая радиус дедзоны. Ага, только явно не подумали, что помимо мортиры там может быть какой-нибудь аркан энчантед, десекрейт, да что угодно, что не позволяет подходить в упор. |
09 июн 2012, 01:27 |
|
<Моритури Те Салютант> Сервер: Черный Шрам Рейтинг поля боя: 1817 2х2: 2251 3х3: 1915 5х5: 1788 |
0
Лазеры+войд зона+огонь под ногами и подтягивание Я просто обожаю любые проявления войд зон+огня из жопы. |
09 июн 2012, 02:56 |
|
<Герои АТО> Сервер: Гордунни |
0
а еще дамаг у них бешеный у пчел то, 4 финдюльки эти фул столб с 950 резистами пачти сносят. |
09 июн 2012, 08:51 |
|
|
0
ВОбще если карта адекватная, и вы нормальный ренжж с 15+ мувспид, то на мортиру щас насрать и думаю что также будет и дальше, правда вот ваншоты из ноувижена будут доставлять. Надеюсь к тому времени я уже соберу 100к хп и резисты по 500. P.s. лучшеб они реворкнули тупой рефлект демедж, прокают элитные фейз бисты, окей я взял копии , убить реально. Но тут энжой РЕФЛЕКТ ДЕМЕДЖ - Даже если он вобще не сделает НИ ОДНОГО УДАРА, я убьюсь 2-3 раза об его рефлект(прежде чем он умрёт), но трололо в том что он блинкается и бьёт ещё по 20-40к. Им нужна ввести запрет для определённых мобов, например чтоб в 3 акте шаманы элитники не могли ресать. Шаманы демоны не могли быть с мортирой. Быстрым мобам не прокал фаст. Убрать нахер Имун. Чтоб блинкающимся или фастовым мобам не прокал рефлект. Чтоб если уж ренж мобам прокнул иллизюанист , то чтоб там небыло рефлекта. Если моб экста хелс то чтоб там небыло рефлекта или валлера. Иначе это просто бред какойто, без овергира такое убивать НЕРЕАЛЬНО трудно, если ты не ДХ конечно. |
09 июн 2012, 09:24 |
|
the observer
|
0
Гем, это диабла. Тут правит рандом. Не можешь убить какой-то пак, которому напрокали чумачечии свойства? Скипни его. |
09 июн 2012, 10:31 |
|
|
0
Да мне уже стало пофиг я убиваю большую часть элиток, но раньше это был ад. |
09 июн 2012, 10:34 |
|
<Polymorphic Behaviour> Сервер: Outland Рейтинг поля боя: 1757 2х2: 2310 3х3: 2050 5х5: 1342 |
0
Napalmdeath писал(а): а еще дамаг у них бешеный у пчел то, 4 финдюльки эти фул столб с 950 резистами пачти сносят.
зачем столько резистов? |
09 июн 2012, 12:41 |
|
|
0
Резистов много не бывает. |
09 июн 2012, 13:02 |
|
<Герои АТО> Сервер: Гордунни |
0
Nyashnoechudo писал(а): Napalmdeath писал(а): а еще дамаг у них бешеный у пчел то, 4 финдюльки эти фул столб с 950 резистами пачти сносят.
зачем столько резистов? армор,резисты,додж - есть смысл гнать на максимум. главнео при этом исльно не жертвовать дамагом и хп |
09 июн 2012, 13:07 |
|
|
Адовые паки это молтен+мортира+джейлер+десекрейтед. Если прокнет, то тебя ваншотнет в лучшем случаи |
09 июн 2012, 15:21 |
|
Страница 1 из 1 |