Правила форума


На этом форуме действует система премодерации сообщений для новых пользователей и система премодерации новых тем.

Предсезон 2015: разнообразие предметов  
Автор Сообщение






Сервер: Черный Шрам
0
Сообщение Предсезон 2015: разнообразие предметов

 

Наступил предсезон, а это значит, что многие предметы изменятся! Когда мы присмотрелись к различным высокоуровневым стратегиям в LoL, у нас появились вопросы. Возможен ли с предметами такой же вариант, что и с объектами, - то есть чтобы разные наборы предметов вели к разным стратегиям? Есть ли тут место выбору, имеющему значение? И если да, то где? Существуют ли способы противодействия выбранной противником стратегии?

 

В конце концов, наша философия в отношении предметов в предсезоне работает на ту же цель - создание стратегического разнообразия, то есть увеличение количества возможных путей к победе. Поэтому мы хотим добавить или переделать предметы, ориентируясь на их ценность на макроуровне (перед боем или вне боя), а не на том, что они позволяют делать на микроуровне. Если большее число команд сможет менять ход игры, покупая предметы (то есть переходить к сплит-пушу или осаде, не полагаясь исключительно на состав команды), то игра будет обладать набором правильных инструментов для появления стратегических инноваций.

 

Диверсификация стратегий покупки предметов

 

Многие предметы в LoL просто пассивно увеличивают показатели чемпионов. Это важно, так как позволяет командам воспользоваться преимуществом в золоте. Однако мы считаем, что в игре есть место и другому типу предметов, которые позволят вам переключиться на определенную стратегию или, напротив, найти противодействие вражеской стратегии. Очевидно, что такие предметы не обязательно будут покупать в каждой игре, но в определенных ситуациях они окажутся крайне полезными.

 

Как упоминалось в первом блоге, посвященном предсезону, мы хотим добиться того, чтобы практически у любого состава была возможность что-то противопоставить определенным стратегиям, которые использует противник. В том же блоге мы упомянули предмет, который поможет вам атаковать неуловимую команду противника. Представляем Праведную славу. Этот предмет не только дает много здоровья, маны и восстановления здоровья, но и обладает очень полезным активным эффектом: он существенно увеличивает вам и вашим союзникам скорость передвижения при движении в сторону соперника (или вражеских башен!), после чего выпускает большую ударную волну, замедляющую врагов.

 

Благодаря такому увеличению скорости в нужный момент (вспомните Ночного охотника, пассивное умение Вейн) ваша команда может быстро занять позицию для боя. Добавьте к этому эффект замедления, действующий по площади, и вы получите команду, которая может завязать бой с любой вражеской командой (кроме, может быть, совсем уж неуловимых).

 

Мы также думаем о том, как можно улучшить уже существующие предметы. Например, Омрекер является интересным предметом, имеющим собственную стратегическую нишу, но он немного слабоват для своей стоимости. Мы считаем, что у Омрекера есть потенциал превратиться в мощное оружие против команд, которые могут бесконечно затягивать игру, пользуясь мощью новых башен ингибиторов, так что... да, мы опять переделываем Омрекер. Теперь он рассчитан исключительно на танков-инициаторов. Он дает здоровье, восстановление здоровья, сокращает перезарядку, а также может на время отключать башни (мы увеличили время отключения на 0,5 секунды). Кроме того, Омрекер теперь за 2 секунды на 30% увеличивает скорость передвижения, если его владелец находится рядом со своей или вражеской башней. Этот бонус не исчезает в бою, так что наличие Омрекера превратит чемпиона в реальную угрозу, от которой не скрыться и под башней.

 

Стоит заметить, что мы подобным образом пересматриваем не только те предметы, у которых есть активные эффекты. К примеру, Доспех Вармога теперь нужен не для того, чтобы превратить владельца в неубиваемую гору мяса, а в качестве меры защиты от нападений. Мы оставили регенерацию здоровья в размере 1% от максимального запаса здоровья, но теперь это значение увеличивается втрое, если владелец не получал урона в течение 8 секунд. Такая быстрая регенерация вне боя позволит дольше выживать в долгих противостояниях, помогая команде противодействовать стратегиям, основанным на постоянных одиночных атаках.

 

Это не все изменения, которые вас ждут, - мы лишь привели яркие примеры того, как работает наша философия дизайна. Нам не терпится увидеть, как все это повлияет на игры, какие стратегии и контрстратегии разработают игроки. Когда у нас будут первые результаты, мы сообщим вам о дальнейших изменениях и новых предметах.

 

Пей до дна!

 

Зелья и эликсиры сравнительно дешевы, а их действие быстро заканчивается, поэтому они отлично подходят для поддержки динамично меняющихся стратегий. Если план игры вашей команды меняется, вы можете просто переключиться на другие эликсиры.

 

Мы заменили Эликсир выносливости и Эликсир прозрения на набор других эликсиров для средней и поздней стадии игры.

 

  • Эликсир руин
    • Увеличивает здоровье и наносимый башням урон, дает усиление Осадный командир.
    • Осадный командир: ближайшие миньоны наносят дополнительный урон башням. Кроме того, их скорость передвижения увеличивается в зависимости от скорости передвижения чемпиона.
  • Эликсир волшебства
    • Увеличивает силу умений и периодическое восстановление маны, дает усиление Волшебство.
    • Волшебство: при поражении чемпиона или башни наносится дополнительный чистый урон. Требует перезарядки при поражении чемпионов, но всегда срабатывает против башен.
  • Эликсир стали
    • Делает чемпиона крупнее, дает устойчивость к замедлению, Стойкость и усиление Путь стали.
    • Путь стали: при передвижении чемпион оставляет за собой след, движение по которому увеличивает скорость передвижения союзных чемпионов.
  • Эликсир гнева
    • Увеличивает силу атаки и дает усиление Жажда крови.
    • Жажда крови: при нанесении физического урона вражеским чемпионам восстанавливается здоровье в размере некоторой доли от нанесенного урона. Убийство или содействие продлевает действие эликсира на 30 секунд.

 

Эти эликсиры дороже чем те, которые они заменили, и лишь один из них может действовать в конкретный момент времени. Выбор между ними, в сущности, определяется тем, что важно в данный момент для стратегии вашей команды. Мы будем пристально наблюдать за их влиянием на игру и внесем коррективы, если потребуется. По мере того как все мы будем учиться использовать эликсиры в качестве элемента стратегии, характеристики и/или эффекты этих эликсиров наверняка будут меняться.

 

Реактивные сборки предметов

 

Если Ле Блан превратила вас в облако пыли или вас только что нашинковала Ривен, вам сразу захочется купить что-нибудь с сопротивлением магии или броней. В текущих условиях, однако, существует ненужная сложность при выборе конкретных покупок. В зависимости от конечного предмета, который вы собираете, вам может понадобиться Тканевая броня, а не Кольчуга (Ледяная пелена против Доспеха хранителя) или Поглощающий плащ вместо Антимагической мантии (Завеса банши против Пожирателя заклятий). С учетом того что и золота у игрока может быть разное количество, не приходится удивляться, что порой принимаются довольно странные решения.

 

Мы решили немного сгладить это. Теперь Кольчуга будет собираться из Тканевой брони, а Поглощающий плащ и вовсе исчезнет из игры (его заменит Антимагическая мантия на более ранних этапах сборки). Теперь в ситуации "мне нужна броня ПРЯМО СЕЙЧАС" все будет просто, независимо от того, какой предмет вы собираете. При этом сама система принятия решений осталась столь же глубокой.

 

Вследствие этих изменений нам пришлось переделать немало рецептов, но средний уровень мощи предметов остался прежним.

 

Восстановление здоровья и маны: не только в начале игры!

 

Нам необходимо сделать восстановление здоровья/маны более управляемым параметром, чтобы иметь возможность поддерживать и направлять составы команд, нацеленные на нанесение урона / осаду (и другие возможные составы из серии "бей / беги"), а также иметь возможность влиять на средства защиты против подобных стратегий. Однако исторически в LoL были две причины, по которым было сложно создавать и поддерживать предметы с мощным восстановлением здоровья / маны.

 

Во-первых, фиксированные значения, которые имеют смысл в конце игры, слишком велики для ее начала - и наоборот, нормальные для начала игры величины к концу матча становятся совсем неинтересными. 50 здоровья за 5 секунд на предмете - это очень много, если вы покупаете его как можно раньше, но может быть вполне нормально потом; 10 здоровья за 5 секунд - довольно неплохо на линии, но как только вы превращаетесь в танка с 3500 здоровья, эта величина перестает играть какую-либо роль. Во-вторых, фиксированное восстановление действует на всех персонажей одинаково, и становится сложно делать предметы для определенных чемпионов, которые были бы сильными и не портили бы игру (потому что на других чемпионах они будут слишком сильными).

 

Чтобы решить эти проблемы, мы меняем фиксированные значения восстановления на проценты от показателей чемпионов. Преимуществ у этого подхода два. Если восстановление масштабируется в ходе игры, мы можем создавать предметы, которые выгодны на начальном этапе и не теряют своего значения в конце. Кроме того, мы получаем возможность эффективно "настраивать" восстановление под различных чемпионов, то есть можем создавать сильные предметы для конкретных персонажей, которые не будут разрушать игру. Это новый элемент балансировки игры, так что поначалу все наверняка будет довольно шатким. Мы уверены, что новый подход позволит нам решить проблемы предметов с восстановлением, но для этого потребуется много итераций - и ваша помощь, конечно.

 

Новые итерации в новом сезоне

 

Мы продолжаем исследования в этой области, так что ждите появления новых предметов и изменений уже существующих.

 

В предыдущих блогах мы уже упоминали это, но хотим повторить и здесь: все описанные нововведения еще будут балансироваться, в том числе в зависимости от мнений пользователей и их успехов или неудач в деле освоения новых инструментов. Нас ждет много изменений до того момента, как все это появится на основных игровых серверах. Мы будем вносить коррективы по мере того, как все будут осваивать новые предметы (а также объекты, лес и т.д.), увеличивая стратегическое разнообразие в LoL.



09 ноя 2014, 22:54
Профиль

0
Сообщение Предсезон 2015: разнообразие предметов

Дак а когда введут новую мапу  ? есть точная дата или нет ?



10 ноя 2014, 13:52
Профиль Skype WWW
Начать новую тему Ответить на тему


Перейти:  

На сайте использованы материалы, принадлежащие Blizzard Entertainment. Копирование материалов возможно только c разрешения портала. В противном случае это будет называться уже другим словом.
Рейтинг@Mail.ru