Вообщем попробую вкратце описать тактики игры в 2-2 в матчапе протосс\зерг против различных матчапов (все возможные тактики естественно охватить просто нереально, но я попробую указать чего бояться и чего ожидать)
Итак
- сначала поговорим о преимуществах и минусах данного 2-2 матчапа.
1) у зерга из за крипа и требования довольно быстро ставить экспанд нет возможности как-то застраивать рампу, значит тяжелее отбивать различные раши, пуши, прокси и прочую гадость (в 90% игр именно зерг становиться целью номер один), соответсвенно изначально предполагаеться, что матчап играется в юнитов а не фотонки\пассивность со стороны тосса.
2) Вся стратегия этого матчапа очень сильно зависит от оппонентов и их стратегий (Копетан очевидность), для примера
до появления леера и гидр\муталов крайне уязвим к воздуху (привет дабл грелки от дабл
)
3) Обе рассы обладают неплохими начальными юнитами (микс танкующих зиллотов и ДПС собак со скоростью делают ни один десяток игр на раше) - соотвественно актуальны тактики прокси барраков + 10 пулл зерга (не применимо против застройки)
4) В лейт гейме зерг обладает одним из лучших наборов наземных юнитов (собаки с грейдами, ультралы с невероятным кливом и ultimate tanking skills и универсальные гидралиски), а протос авиацией(фениксы, контролирующие и выщёлкивающие фокусом потенциально опасные юниты врага при хорошем микро контроле, грелки - которые довольно неплохо срезают при разгоне большие юниты типа торров и батл крузеров хумана и самое вкусное- авианосцы - при игре против них нужен очень хороший микроконтроль всех ю нитов- при отправке просто через атаку юниты атакуют не сами авианосцы а вылетающие с них самолётики)
И так начнём по матч апам(сразу скажу, что помимо самих матч апов буду выделять некоторые карты, имеющие какие-то хинты):
1)
vs
Чем нам грозят терран с зергом - грозят они страшным мидрашем ммм + тараканы\гидралиски - известно, что медиваки хиляют ещё и юнитов зергов, что делает этот пуш ещё более страшным... Вывод? До них доводить не стоит или как можно дольше старайтесь оттягивать момент этого пуша... У нас есть терран с застройкой - его не трогаем и зерг, не способный застроить рампу и имеющий первыми юнитами относительно хилых собак - он то и будет наша цель - мой совет - или прокси + ранний пулл, или через 3 гейта с последующим выходом в 1 старгейт с фениксами для хараса оверлордов и стандартной мошны тосса в виде пары сентри, и налома сталкеров\зилотов, зергу в таком матчапе убонее играть в собак а не в роачей(особенно после патча) - т.к. роаччи нужны как танки - а танковать у нас будут зиллоты , рвущиеся вперёд а уж потом забегающие собаки на скорости. т.к. мариносы террана довольно хилые, даже относительно собак, то такой пуш особенно эффективен. Что может создать проблемы при таком пуше? Первый рипер террана - он мобиленн, быстрее зиллотов и собак без грейда, способен авойдить их прыгай через скалы, помимо этого имеет аж 18 дмг по собакам и зилотам - именно поэтому видя тек лабу у первого баррака зерг делает скорость собакам ASAP. 2ая проблема - наличие санки\квины у зерга - если вы чуть чуть затормозите - дальше прожать будет немного тяжелее, но тоже возможно - просто стоит скопить 6-7 зилотов и побольше собак - при этом закрыв рампу и не давая террану перебросить к зергу подкреп. Если же зерг с терраном каким-то образом отбились, то нужен план б... И так- что мы имеем в случае провала пуша- мы имеем чуть заторможенные из-за пуша экономики у обоих игроков и скорее всего суровоо захарасенного зерга... как план б может быть переход тосса в грелок\фениксов а зерга в муталов(особенно удобно так как при игре в собак скапливается приличное количество газа) - потому что ммм террана на ранних стадиях игры сурово бреет землю, но одни маринасы аир сбрить не в состоянии. Если же терран в срочном порядке начал отштамовывать антиаер, то тут нужна хитрость - торы - слишком универсальный юнит, наглухо отрезающий воздух своим рейнджом 10 и сплешем и дешёвые экономически викинги - тут нам на помощь приходят пухлики и хай темплары тоссов - есть такой интересный харас - кидаеться fungal plague пухлика, который обездвиживает юниты и туда же кидается пара штормов - обычно все кто это получил благополучно отклеиваются - так же торров контрят имморталы и те же пухлики с грамотным микро и мк
Всё просчитать невозможно - я лишь дал пищу для размышлений - думайте, анлизируйте, побеждайте!) (п.с. в этом патче мне терран кажеться немного имбо - а вам?)
На Arid Wastes - не забывайте что к одной из баз есть проход с камнем ( backdoor) - обязательно проверяйте пробкой, есть ли там овер\саплай - если нету (то тогда против вас кретины) - можно поабьюзить и неожиданно оказаться прямо на мейне.
На Twillight Fortress - постарайтесь успеть рашнуть до полной застройки терраном прохода - он довольно большой и застроить его моментально сложно, но если успеет и вы будете рашить - резко сворачивайте свой раш и уходите в макроигру.
2) mirror
vs
6ой или 7ой рабочий- разведка - вы всегда должны знать, что делают они на ранних стадиях игры - вы всегда должны быть готовы к рашу собаки\зилоты - здесь обязан быть выход в макро игру и тосс в аир зерг в землю - иногда возможно даже дабл аир - у обоих расс нету такого юнита который контрит аир "нуващепрям" как торы у терранов (даже гидралиски и сталкеры пробриваются аиром с грамотным микро) Собственно самое сложное в матч апе свести игру в макро - если свели то должны выиграть...
Хинт - если разведка донесла что там прокси барраки\быстрый пулл - 2ым рабочим постарайтесь найти как можно быстрее место прокси - и помешайте поставить баррак\прогнать пробку своей, задерживая тайминг раша, обычно отбитые прокси\пулл это 80% победы.
На Twillight Fortress - в стенку строятся пилон-форжа-гейт-пилон - в оставшуюся дырку суётся зилот или 4 собаки ставятся 2 -3 фатонки и уходится в фаст нычку с выходом в макро по обстоятельствам.
3)
vs
Довольно тяжкий матчап... Почему?
Тяжело рашнуть - на большинстве карт дабл застройка общего прохода или
застройки своих рамп... Тут очень многое решает разведка - мимикриды зерга, какойто аир юнит, просто корейский контроль первой пробки разведчика - вам придётся адаптироваться и строить контру к тому, что строят они! По возможности не давайте ставить экспанды - по поводу юнитов - в аир уходить не стоит - начисто контриться фениксами\торами - оптимальное сочетание юнитов- зиллоты\несколько сентри и налом имморталов и колоссов с грейдами и собак\гидр со стороны зерг (тут опять всё очень ситуативно - но общая концепция- имморталов как щиты вперёд - под танки абсорбировать дамаг) - дальше врывается зерг и стараетесь фокусом уносить наиболее дамажащие и неприятные юниты (медиваки, танки, хай темпларов, коллосов)
Наверное самая тяжёлая пара для
, в макро игре могут забавно шутить вортекс- нюками(мазершип протосов стягивает всех в дырку и тут же туда делается терановская нюка - как только все вылетают с дырки, тут же сверху прилетает привет)
4)
vs
обычно сочетание зерг-зерг означает что вас будут или рашить или пушить - т.е. 6ая пробка- разведка - если видим ранний пулл - кричим и бегаем в панике - на самом деле всё просто - к моменту забегания ихних 12ти собак- должны быть 2 зилота на рампе у зерга!(скорее всего именно туда будет забег- у протоса возможна стенка) - в небольших пространствах 2 зиллота почти останавливают пачку собак), хинт у зерга - королевой первой абилкой ставиться крип и Spine Crawlerы(писюны(с) Desst) подползают к рампе.
или 2ой вариант - 14ый пулл и выход в фастроучей с пушем - такое тоже надо спалить нашей разведкой - у роучей 1 броня и 146 хп, но! очень маленький дпс - очень маленькая скорость атаки - 2 сентри + зилоты+ роачи + суперфаст имморталы должны их остановить - старайтесь как можно быстрее выйти в имморталов- роачи наносят им по 10 дмг по щиту (по 8 под щитом сентри), а иммортал по роачу почти по 60
from bronze to gold 2-2 with Desst; 2-2 gold with Freestyler
(тактики и общие концепции на основании почти 100+ игр)