Kosmos
[289.1]
|
2
Основные моменты «живой» беседы с разработчиками
Вчера вечером прошла "живая" беседа с разработчиками, а именно с заместителем директора игры Ионом «Watcher» Хаззикостасом и Джесси Коксом. Помимо объявления даты выхода бета-теста Legion, в разговоре были затронуты множество тем, включая классовые оплоты, контент для персонажей максимального уровня, класс «охотник на демонов», артефакты и многое другое. Подробнее читайте далее.
Оплоты классов
- Гарнизон был личным пространством, в котором вы отстраивали базу и армию. Классовый оплот же — это общее место для всех представителей вашего класса.
- Вы станете одним из лидеров своего класса и будете вести за собой свой орден. Вы сможете развивать свой оплот так, чтобы он соответствовал вашим нуждам с помощью древа талантов.
- Оплоты классов будут интегрированы в контент дополнения, а Гарнизоны стояли особняком от происходящего вокруг.
- Большая часть контента в оплоте будет связана со внешним миром. Вы будете покидать оплот и возвращаться в него по мере необходимости. Чаще всего вы будете заглядывать в свой оплот для того, чтобы улучшить артефактное оружие.
- Во время прокачки вы будете время от времени получать задания, связанные с вашим классом. В оплотах есть система заданий схожая с системой заданий в Гарнизоне, но намного меньше.
- Для гарнизона вы могли собрать десяток соратников, на этот раз у вас будет несколько чемпионов, которых можно будет отправить на задания. Отправлять их на задания придется реже, чем в Гарнизоне, но сами задания будут иметь большее значение.
- Поручения гарнизона позволяли легко получить почти все, что вам нужно. Сбор материалов, брони, золота, валюты и прочего можно было осуществить нажатием пары кнопок в гарнизоне.
- Ваши чемпионы отправятся в подземелья и рейды, а когда они вернутся у вас появится задание самому посетить это подземелье и победить определенную цель, чтобы получить ценную награду.
- На ранних этапах вы будете тратить ресурсы оплота для развития по древу талантов, а затем сможете тратить избытки на выполнение заданий.
- В оплотах классов будет меньше возможностей персонализации, чем у Гарнизона.
- Места, в которых расположились оплоты, существовали задолго до вас и пригласили вас не в качестве декоратора.
- В каждом оплоте будет собственная эпическая сюжетная арка из нескольких частей, которую вы будете проходить по ходу прокачки.
- Будучи магом, вы будете искать предателя в собственных рядах, а рыцари смерти попытаются заново собрать четырех всадников.
Мировые задания (World Quests)
- На максимальном уровне вам откроется система мировых заданий. Поручения будут едины для всего вашего региона, поэтому их можно будет выполнять сообща.
- Мировые и ежедневные задания это не одно и тоже. Мировые задания могут быть доступны от нескольких часов до нескольких дней в зависимости от награды.
- Задания с самыми ценными наградами будут доступны несколько дней, чтобы все могли успеть их выполнить.
- Кроме того, раз в день вы будете получать задания Посланников фракций дополнения, что будут отправлять вас на выполнение связанных с ними задач. Выполнив 4 таких задания, вы получите репутацию и сундук с добычей.
- В Mists of Pandaria было много ежедневных заданий, которые вынуждали перемещаться по миру, но структура наград и необходимость выполнять задания ежедневно все портили. Если вы пропускали один день, то сразу отставали от других игроков.
- Кроме того, ежедневные задания MoP включали множество повторений уже пройденного. Лао Легкая Нога был спасен из клетки бесчисленное количество раз.
- Мировых заданий будет очень много, сотни, и все они будут разнообразны, так что вам не придется постоянно сталкиваться с одним и тем же заданием. Благодаря этому, игра не будет казаться ежедневной рутиной. Вы даже сможете накопить до 3 заданий Посланников, если пропустите несколько дней, и выполнить их позже.
- Репутационные награды также будут структурированы иначе, чем в MoP.
- В квестовых зонах WoD часто отсутствовал контекст, и игроки переставали понимать, чем вообще они тут занимаются. В Легионе же мировые задания будут сопровождаться кусочком истории, который даст вам понять почему вы здесь находитесь и что делаете.
Прокачка
- Прокачка в классовых локациях на текущий момент работает некорректно.
- В последние годы разработчики несколько подзабыли про прокачку персонажей и со временем из–за правок, связанных с высокоуровневым контентом она становилась только хуже.
- Если прямо сейчас вы решите выполнить задание 3 уровня, вы будете убивать все, что видите с одного удара без всякого боя. Это приводит к тому, что вы по большей части бегаете от цели к цели, а не деретесь.
- Команда хочет внести изменения в процесс прокачки, и кое–что уже сделано хотфиксами.
- На низком уровне битвы слишком затянуты.
- Разработчики хотят, чтобы сражение один на один длилось от 12 до 15 секунд на максимальном уровне.
- На низких уровнях, когда в вашем распоряжении всего одна способность 12–15 секунд — это много, а пара секунд как сейчас — слишком мало.
- Разработчикам хочется, чтобы барьер для входа в игру был как можно ниже, чтобы новые игроки могли быстро нагнать своих друзей и играть вместе. Поэтому скорость прокачки увеличивается с каждым новым дополнением.
- Сегодня проблема входного порога решается системой мгновенной прокачки персонажа. Купив последнее дополнение игрок может мгновенно «прокачать» своего персонажа и играть со всеми.
- Разработчики не хотят возвращаться к сотням часов игрового времени, что было необходимо потратить на прокачку, но в то же время хотят, чтобы игроки не развивались слишком быстро, вырастая из уровня локации и не успевая завершить основную цепочку заданий в ней. Не должно быть таких ситуаций, в которых вы отправляетесь в подземелье и, пройдя его, обнаруживаете, что текущая локация, где вы находитесь, уже не подходит для вашего уровня.
- Есть шанс, что гибкая система скалирования локаций поможет исправить проблему прокачки, расширив диапазон уровней в зонах, и позволит пройти всю историю локации, не вырастая по уровню из нее.
- Игра должна быть интересной и эпичной на каждом уровне, но сейчас это не всегда так.
Классические сервера
- Очень горячая тема; игроки оставляют море отзывов.
- Разработчики из команды Warcraft не принимают прямого участия в собраниях по этому вопросу, они заняты работой на Legion.
- Разработчики размышляют о плюсах и минусах «чистых» игровых миров. Большой минус: даже при отсутствии всех ускоряющих бонусов, прокачка все-равно останется такой же быстрой, и в итоге вы всего за пару дней доберетесь до гарнизонов.
Охотники на демонов и сочетания рас\классов
- Во время прокачки охотника на демонов вы увидите три крутых ролика.
- Сейчас самое лучшее время для появления охотников на демонов в WoW.
- В будущем охотники на демонов возможно начнут путешествовать по миру и обучат представителей других рас своему искусству, но пока охотниками на демонов могут быть только эльфы.
- Есть некоторые комбинации раса–класс, которые вообще не имеют смысла, например, разбойник таурен.
Артефакты
- Артефакты наделены необычайной силой и богатой историей.
- Команда начала разработку с давно известных оружий, первым стал Испепелитель.
- Мир, в котором все ходят с одинаковым оружием не сработал бы, поэтому они добавили различные варианты моделей и раскрасок.
- После Испепелителя разработчики начали искать другие известные орудия в истории игры, а также придумывать новые.
- Некоторые варианты оружия будет легко разблокировать, а другие потребуют усилий в определенных областях игры.
- Если вам очень захочется, то возможность трансмогрифицировать артефакт в другое оружие у вас будет.
Подземелья
- Раньше награды в подземельях котировались лишь первые пару месяцев и быстро заменялись тем, что можно получить через систему поиска рейда. Пройдя подземелье на эпохальной сложности, вы получите keystone, который позволит пройти эпохальное подземелье на более высоком уровне. Сложность и награды за прохождение масштабируются вместе с уровнем подземелья.
- Разработчики добиваются того, чтобы прохождение подземелий было актуальным на всем протяжении дополнения. Чтобы подземелья оставались интересными необходимо было внести некоторые геймплейные вариации помимо увеличения здоровья и урона от монстров.
- Чем лучше ваш keystone, тем больше аффиксов имеется на нем, тем сложнее становится прохождение подземелья и тем лучше награды. У keystone нет ограничения по уровню, а это значит, что нет и потолка по сложности. Развиваться можно до бесконечности.
- Другое условие заставляет обычных существ в подземелье взрываться после смерти и своим взрывом усиливать еще живых противников.
- Условия будут меняться каждую неделю и фиксированы для всего мира, вам не придется искать игроков сkeystone попроще.
- Чем выше уровень keystone, тем больше на нем дополнительных условий и тем выше награда. Таким образом подземелья будут долго оставаться актуальными.
- В данный момент, в Warlords of Draenor, у игроков нет каких-то особых занятий для развития персонажа ночами без рейдов, а вот в Legion вы как раз сможете с пользой проходить такие подземелья в свободное время.
- У keystone нет лимита на уровень.
- Keystone улучшается если вам удастся пройти подземелье за определенное время. Временные рамки будут менее жесткими, чем в существующем режиме Испытаний, поскольку цель не в том, чтобы пройти подземелье быстрее.
- Каждую неделю вы будете получать сундук с наградой в своем Оплоте. Качество награды будет зависеть от уровня, до которого вам удалось прокачать keystone на этой неделе.
- Этот сундук также будет содержать новый keystone с уровнем, соответствующим примерно 70% от вашего лучшего результата на предыдущей неделе.
|