Riot считают, что с введением динамической очереди они оттолкнули часть увлеченных League of Legends игроков, которые верят в то, что ранговые игры должны быть ограничены одиночной или парной очередью. Разработчики согласны с тем, что рейтинг динамической очереди уступает рейтингу одиночной очереди в чистоте отображения индивидуальных навыков, но в то же время этот рейтинг не является сдерживающим фактором для соревнующихся команд, и именно в этом заключается предлагаемый ими компромисс. После рассмотрения всех возможных вариантов и оценки плюсов и минусов динамической очереди в течение пяти месяцев, разработчики решили не возвращать одиночную очередь.
«Несмотря на нашу приверженность динамической очереди, мы знаем, что существует ряд проблем, которые нам нужно решить. Мы обозначили наиболее важные из этих проблем, а также рассказали о наших способах их решения во время проведения круглого стола; запись вы можете посмотреть здесь. Ниже мы проанализируем данные, связанные с этими проблемами, и более подробно ответим на некоторые вопросы из видео.
Выбор роли
Выбор позиции не в достаточной мере учитывает основные роли, и мы работаем над улучшением алгоритма. При наличии возможности вы должны чаще получать основную роль. На данный момент у игроков поддержки 95% шанс получить основную роль, а у игроков средней линии – всего лишь 55%. Комбинация ролей также оказывает серьезное влияние на систему. Например, если для основной роли игрок указывает среднюю линию, а для второстепенной – поддержку, то шанс попасть на среднюю линию для этого игрока равняется 16%.
В течение следующих нескольких дней мы установим несколько изменений, нацеленных на решение именно этой проблемы. Мы увеличиваем вероятность получения игроком основной роли, и мы продолжаем работу по улучшению этого аспекта.
Заранее сформированные команды и шансы
Также мы работаем над улучшением качества матчей, потому что игры, в которых заранее сформированные команды сражаются против одиночек, нельзя назвать честными, даже если общий процент таких игр невелик. Если посмотреть на цифры, то одиночки, пары и тройки из Бронзы, Серебра, Золота и Платины попадают на заранее сформированные пятерки в 1 игре из 1000 (для Платины вероятность чуть выше). В Алмазе шансы делают скачок до 1 игры из 150, а для ранга Мастер резко взлетают до 1 игры из 25. Нижеприведенные цифры нельзя назвать обычными для рангов ниже Алмаза, но в целом шансы на победу выглядят следующим образом:
Мы продолжим работать над корректировкой гандикапа, чтобы уравнять шансы на победу одиночек, двоек и троек против заранее сформированных команд.
Очередь для игроков с высоким MMR
Мы знаем, что можем обеспечить адекватный подбор матчей для большинства игроков, однако очень высокий MMR ведет к уникальным проблемам, поэтому для игроков высших рангов нам приходится вносить особые изменения.
К примеру, для игроков с высоким MMR неверный подбор матчей случается гораздо чаще и имеет более выраженный характер, поэтому мы разрешаем 1% сильнейших игроков (Алмаз V и выше) вставать в очередь только в одиночку, вдвоем или втроем. LoL – командная игра, и мы хотим, чтобы динамическая очередь была доступна для всех игроков, желающих соревноваться, однако мы вынуждены признать, что подобрать противников для полностью собранной профессиональной команды вроде SKT, поджидающей в очереди жертву, практически невозможно. Сейчас мы рассматриваем возможность допустить пятерки ранга Алмаз в часы-пик в определенные дни недели, когда число людей в очереди облегчает подбор противников.
Мы хотим улучшить ситуацию прямо сейчас. Однако мы также продолжаем поиски лучшего решения. Наверху рейтинга есть проблемы не только с качеством подбора игроков.
Время ожидания с высоким MMR
Недавно мы внесли изменения в алгоритм, отвечающий за подбор матчей, что сократило время ожидания в очереди для игроков с высоким MMR до 17 минут (прежде оно могло достигать 30 минут). Мы по-прежнему не считаем, что это приемлемое значение, однако мы исчерпали возможности по его уменьшению за счет корректировки алгоритмов и оптимизации процессов.
Выбор позиции в сочетании с малым количеством игроков с очень высоким MMR приводит к большому времени ожидания для высших рангов. Мы планируем пойти здесь на вынужденный компромисс – обменять гарантию игры в выбранной роли на лучшее качество подбора матча и разумное время ожидания.
Чтобы решить проблему нехватки игроков на отдельные позиции, мы добавляем режим автовыбора, который будет активироваться, когда время ожидания становится слишком велико. Если игрок встает в очередь с большим временем ожидания, ему может быть назначена роль, не входящая в число двух выбранных им.
Система подбора игроков по-прежнему будет пытаться назначить игроку одну из выбранных им ролей, прибегая к автовыбору, только когда это необходимо. Мы будем стремиться минимизировать число случаев, когда игрокам достается роль, которую они не хотели, однако для высших рангов это будет происходить чаще.
Регулярные, четкие и ясные новости
Мы знаем, что динамическая ранговая очередь в последние несколько месяцев была мучением для наиболее сильных игроков. Мы по-прежнему намерены улучшать ее и согласны с тем, что сейчас она находится в неудовлетворительном состоянии. Видеоролик и эта стена текста – еще один шаг в направлении более ясного и регулярного предоставления информации. Уже очень скоро мы поделимся с вами новыми данными и сообщим результаты планируемых изменений».