Правила форума


На этом форуме действует система премодерации сообщений для новых пользователей и система премодерации новых тем.

Интервью с главным геймдизайнером Майком Доном  
Автор Сообщение






Сервер: Черный Шрам
0
Сообщение Интервью с главным геймдизайнером Майком Доном

 

Наиболее захватывающее время для поклонников Hearthstone — дни, предшествующие выходу нового набора карт и пара недель сразу после выхода. В этот промежуток игроки включают фантазию, экспериментируют, строят самые безумные теории. Чуть более чем за неделю до выхода первого крыла «Вечеринки в Каражане» состоялся разговор с главным геймдизайнером Майком Доном о новом приключении, текущем состоянии Воина и Жреца. Также поговорили о заклинании «Портал: Огненные Просторы» и распределении карт по ценности. 

 

— В каждом новом наборе прослеживается тенденция добавления карт вроде Рено Джексона или Йогг-Сарона с абсолютно безумными эффектами. Является ли такой картой для «Вечеринки в Каражане» Барнс, или у вас есть еще что-то в запасах?

— Я думаю, Барнс немного похож на нечто подобное. Это действительно интересная карта, и как только вы начинаете подыскивать колоды, в которые он может затесаться, становится понятно, что он отлично вписывается как в «деку» на предсмертных хрипах, так и, допустим, в колоды, основанные на силе заклинаний. Также Смотритель может оказаться подобной картой, и вполне возможно, что существует еще несколько нераскрытых карт, которые усилят его мощь. Впрочем, моя любимая легендарная карта пока еще не раскрыта, так что я считаю, что люди будут восхищены и ею.

 

— Не можете ли дать подсказку, в колодах какого типа будет работать данная «секретная» карта?

— Ну… он определенно будет в моих колодах Жреца и Мага.

 

— В процессе разработки карт наподобие Барнса или Смотрителя не возникало ли давления по поводу постоянного улучшения общего уровня карт?

— Я считаю, в каждом новом выходящем наборе должны быть захватывающие легендарные карты. Однако я не знаю, можем ли мы постоянно повышать общий уровень. Очевидно, что дизайн карты может быть немного выходящим за рамки, безусловно. Но игра будет все меньше и меньше походить на Hearthstone, если вещи становятся все более и более сумасшедшими с каждым набором карт. Впрочем, всегда должны быть карты, которые заставят людей сказать «вау», не находите? Когда Принц Малчезар был недавно раскрыт, множество людей были восхищены, и это показывает, что существует множество различных типов людей, следящих за игрой. Кто-то создал в Twitter опрос «Насколько хорош, по вашему мнению, Принц Малчезар?», и подавляющее большинство людей сказали, что он потрясающе хорош, что действительно показывает расслоение аудитории. Ведь если одному парню на Reddit не понравилась карта, это не значит, что так считают все.

 

— К слову о Reddit, в Competitive Hearthstone настроения по поводу данной карты крайне мрачные, и было отмечено, что эта карта преимущественно для новых игроков. Каково ваше мнение на этот счет?

— Он делает множество разных вещей. Одной из них, как вы и сказали, является то, что есть много людей, у которых не так много легендарных карт, они просто купят приключение и могут поиграть со множеством различных «легендарок». Возможно, они найдут какую-то, что понравится им и создадут ее, потому, что это просто им нравится. Другой способ применения Принца – тяжелые колоды, основанные на усталости. Если у вас не хватает карт, когда вы играете против определенного типа колод, вы можете использовать Принца и вообще не беспокоиться о проигрыше по усталости. Немного похоже на Элизу Звездочет.

 

Еще он просто нравится определенной части аудитории больше, чем другие карты. Барнс нравится людям, которые считают «да, я понимаю, как действительно работает механизм ценности карт, и этот 1\1 токен с предсмертным хрипом очень хорош». Малчезар же больше нравится тем, кому просто нравятся легендарные карты. Это другой сектор игроков в Hearthstone, так что важно, что каждая легендарная карта нравится разным людям.

 

— Говоря о предсмертных хрипах, не озабочены ли вы тем, что существование Н’Зота весьма четко ограничивает ваш простор в работе с ними, особенно в вольном режиме?

Когда мы создавали Н’Зота, то мы удостоверились, что в игре не так уж и много сильных существ с предсмертным хрипом в одном наборе карт, потому мы хотели протестировать его в реальном мире, с миллионами и миллионами игр, обеспечивающими реальные данные. Например, мы создали весьма слабого таурена 2\3 с предсмертным хрипом (имелся в виду «Зараженный таурен»), и он все еще играется в некоторых колодах. Но теперь мы имеем четкое представление о силе Н’Зота, и мы можем абсолютно спокойно добавить несколько новых мощных существ с предсмертными хрипами и посмотреть, насколько сильно это повлияет на эволюцию метагейма.

 

Бабушка – одно из новых существ «Вечеринки в Каражане».

 

— Одним из подобных существ из «Вечеринки в Каражане» — Бабушка. Не являются ли существа подобного типа также проблемой для вольного режима, особенно если учесть, что Н’Зот будет играться там вечно?

Я думаю, Бабушка держит нас в относительном спокойствии во многом потому, что это существо Охотника, который сам по себе не является отличным базисом для Н’Зота, но я не считаю, что теперь мы слишком ограничены в разработке карт с предсмертным хрипом. Также я не считаю, что нам не стоит делать карты, подобные Изрыгателю слизи по мощи, но мы не должны создавать Изрыгателя слизи в любом случае. В любом случае, Н’Зот-колоды в вольном режиме просто восхитительны, но существует и множество других колод, так что мы считаем ситуацию сН’Зотом приемлемой.

 

— Принц Малчезар позволяет играть вам большим количеством карт в колоде так же, как и карты Воришка и Сходка. Является ли изменение размера колоды тем направлением в разработке игры, на которое вы бы хотели обратить больше внимания? Можете ли вы предсказать появление карт, которые позволят использовать колоду меньшего размера?

— Я считаю, что это замечательный новый путь во многом потому, что это никак не отражено в базовом наборе карт, соответственно, у нас больше возможностей для риска и одобрения людей, так что мы определенно продолжим рассматривать нечто подобное. Одной из тех вещей, которым мы уделяем пристальное внимание – это средняя продолжительность игровой сессии в Hearthstone. Если люди начнут использовать вещи наподобие Принца Малчезара или Сходки чаще, скорее всего, это сильно повлияет на продолжительность игры. Пока что ничего подобного не происходит, но мы действительно уделяем этому аспекту большое внимание.

 

 

— Kripparrian, наиболее известный стример по Hearthstone, отреагировал действительно плохо на новое заклинание мага «Портал: Огненные Просторы» (далее – сокр. «Портал»), причем не из-за плохого дизайна карты, а из-за ее обычной редкости, в результате чего «Портал» будет выбран игроками на арене ошеломительно часто для своего эффекта. Как вы определяете редкость не легендарных карт, особенно имея в виду арену?

— Хороший вопрос. Мы достаточно сильно заботимся об этом, и перед набросками нового набора карт мы смотрим, какие карты были хороши на арене, какие не очень, какие классы требуют усиления или ослабления. В целом ответ на вопрос состоит из двух частей. Во-первых, все классы получают одинаковый набор карт по редкости – две обычных и одна редкая. Из трех карт мага две очень хороши на арене, а одна не очень, и именно эту карту мы положили в обычный слот, чтобы у Мага на арене были хоть какие-то плохие карты обычной ценности. И остаются две оставшиеся карты: «Портал» и Болтливая Книга, обе из которых сильны на арене, так что пришлось сделать именно такой выбор. Но для Воина и некоторых других классов, чтобы улучшить их положение, мы сделали тоже сильные карты обычными по редкости.

 

 Я не уверен, что это удовлетворительный ответ. Почему бы, например, нельзя было сделать вместо текущего положения вещей две редкие карты и одну обычную?

— Это весьма конструктивная мысль, над которой мы размышляем. Вообще, это было бы немного странно, если бы только Маг получил такое распределение карт по редкости, но в этом действительно есть смысл. Также мы думаем насчет получения большего контроля над ареной в плане баланса с использованием статистики и технологий. Это большой объем работы, который требует серьезных переделок, но на длинной дистанции, я считаю, это может нам помочь с компромиссом между сложностями для игроков в распределении карт и игровым балансом. Это не направление, над которым мы усердно работаем сейчас, но мы определенно над этим думаем.

 

 

Жрец находится в таком унынии, что некоторые игроки даже отказываются от старого доброго Клерика Североземья.

 

— Давайте поговорим о Жреце. Я уверен, что вы знакомы с объемными дискуссиями по поводу этого класса. Как следует из данных Vicious Syndicate, Жрец очень редко встречается в ладдере. Этому есть множество объяснений от преимущественной реактивности его карт до очень слабой начальной игры. Что-то из этого будет изменено?

— Это действительно проблема? Когда у вас 9 классов в игре, в любом случае кто-то из них будет последним по популярности, и подобного невозможно избежать. Так что, если вы называете это проблемой, то она навсегда, и она нерешаема, потому что всегда будет один непопулярный класс. Так что вне зависимости от класса, проблемы как таковой нет.

 

Но если говорить более конкретно, это же должно измениться со временем, верно? По прошествии времени, когда выпускаются большие наборы карт, все смешивается. Так что, я думаю, с выходом новых карт Жрец найдет свое место под солнцем. Я не знаю, хватит ли маленькой по своим объемам «Вечеринки», чтобы Жрец стал классом номер один, но надеюсь, что она даст Андуину несколько интересных возможностей. Книгозмей является вполне осознанной картой для архетипа с драконами, Барнс неплох в Н’Зот Жреце, и есть еще несколько карт, пусть они и нейтральные, но которые вписываются в парадигму Жреца лучше, чем другие. Разумеется, не стоит забывать и про классовые карты.

 

— Так что, вы не видите Жреца девятым после Каражана?

— Эм, это действительно тяжело сказать, насколько широка будет разница в классах. Жрец получит новые карты, но и все другие классы тоже примерят свои обновки, без исключений. Я думаю, что люди попробуют и Драконожреца сКнигозмеем, и Жреца на предсмертных хрипах с Барнсом и другие новые карты. Я знаю, что некоторые люди достигали топ-20 Легенды с Жрецом просто потому, что не прекращали над ним работать, так что не все так и плохо.

 

 

Пламенный безликий — это 7\7 за 4 маны. Выглядит неплохо. KappaPride.

 

— Я прочел интересную теорию от профессионального игрока Impact, который утверждает, что текущая мета сейчас отталкивается именно от существования карты Пламенного безликого. Каждая «топовая» колода должна быть в состоянии справиться с данным миньоном, и только потом другие колоды пытаются что-то противопоставить топовым. Но в конечном итоге все упирается именно в 7\7 за 4 маны. Считаете ли вы это правдой или выдумками?

— Я уверен, что в этом определенно есть зерно правды, как и во всех течениях метагейма. Безусловно, гораздо лучше, когда есть способ справиться с 7\7 как с помощью заклинаний, так и с помощью собственных существ. Однако вещи идут гораздо глубже этого. Мы видим наиболее обширный метагейм в истории игры. Проценты побед лучших колод близки друг к другу, как никогда ранее и к 50% в частности. По любым математическим выкладкам, это лучшая мета в истории игры, и я думаю, что это хорошее время, чтобы праздновать и радоваться подобным вещам.

 

— Но возвращаясь к данным Vicious Syndicate, Воин на шаг впереди остальных. Он имеет широчайший диапазон колод, которого не достигал еще ни один класс: ОТК-воин, темпо-воин, пирато-воин, драконо-воин, контроль-воин, воин с К’туном и так далее. Возможно потому, что базовый набор карт, например, Казнь или Огненная секира, настолько хороши?

— Приятная вещь в нашей теории дизайна карт в том, что мы пришли к тому, чтобы делать карты более специфичными, то есть, чтобы выжать максимум из карты, надо построить вокруг нее колоду. К примеру, Эфириал-торговец очень хорош, когда вы используете карты, которые хорошо с ним сочетаются, Бес Малчезара хорош, когда у вас много карт с механикой сброса. Я думаю, Воин как класс в целом получает выгоду от подобного подхода, потому что он имеет множество хороших карт, но они все хороши в разных колодах, и именно поэтому наблюдается такое разнообразие. Процент побед Воина ниже, чем, к примеру, Шамана или Чернокнижника, так что меня не волнует такой широкий ассортимент колод Воина.

 

— Является ли Огненная секира лучшей картой в игре с точки зрения ценности?

— Нет. Огненная секира точно не лучшая карта в игре.

 

— Тогда какая же карта лучшая?

— Мне надо проверить свои записи, но я абсолютно уверен, что Тирион Фордринг явно лучше, чем Огненная секира.

 

— У меня возникает ощущение, что сейчас вы больше экспериментируете с ценностью карт, у которых малый манакост. Когда вы приметесь за дорогие карты?

— Мы уже экспериментировали с легендарными картами. К’ТунЙогг-Сарон, и Н’Зот являются яркими примерами такого подхода, но даже в Каражане у нас есть Смотритель с его замечательным эффектом, вдобавок, имеющий провокацию. Даже Барнс по-сумасшедшему хорош. Можно получить копию Сильваны или Керна.

 

— Недавно прошел эксперимент, в процессе которого дневные квесты можно было выполнять с друзьями. Прошел ли он успешно и значит ли это, что в будущем такая система может быть переработана?

— Мы по-прежнему собираем обратную связь с этого события, так что если у кого-то есть идеи, поделитесь с нами. Мы еще не решили, что будем с этим делать, но, кажется, все прошло действительно хорошо. Впрочем, все еще есть вещи, которые нужно обсудить, и которые приведут к понимаю того, что делать дальше.

 

— Мой отзыв, к примеру таков: квесты структуры «выиграй Х игр классом Y» могут вгонять в уныние, если не получается их выполнить. Я больше предпочитаю «сыграй X существ», потому что ты все равно добиваешься прогресса, даже когда проигрываешь.

— Да, соглашусь с этим. Думаю, мы изменим процентное соотношение квестов на победу, чтобы они встречались меньше в будущем.

 

— Какова причина того, что игроки в ладдере откатываются очень сильно назад по прошествии сезона? Это вызывает большую загруженность, ведь все игроки с Легенды оказываются на ранге 16. Кроме того, это поощряет агро-колоды, потому что все стремятся взять ранг так быстро, как это возможно. Не могут ли топ-игроки падать меньше?

— Когда мы первоначально сделали систему ладдера, она была проста и понятна, с одной звездой за ранг, просто потому, что ее легче было понять. Но я не думаю, что люди так сильно фокусируются на привязке звезд к рангам, так что я считаю, что это замечание действительно хорошее. Главная причина таких падений, по нашему мнению, это ощущение прогресса с продвижением по сезону. Допустим, вы объективно игрок ранга 6, и по прошествии сезона вообще никак не изменили свое положение и остались на этом же ранге. В результате чего ощущение прогресса бы улетучилось, что не благотворно бы отразилось на впечатлении от игры. Впрочем, надеюсь, мы сможем найти компромисс в нахождении места, куда тебя отбрасывает по прошествии сезона.

 

Главное отличие The Elder Scrolls: Legends от Hearthstone в развитой системе линий.

 

— Множество коллекционных карточных игр появилось в связи с успехом Hearthstone. The Elder Scrolls: Legends видится как один из наиболее серьезных соперников. Смотрите ли вы на другие игры и на их системы? Есть какие-то мысли по данному поводу?

— Я люблю играть в друкие ККИ, и играю почти во все из них, и мне кажется, что это действительно хорошо, когда все больше людей вовлечены в эту сферу. Я думаю, это нам помогает, ведь все больше людей думает о ККИ и принимает их как свой досуг, когда приходят домой с работы. Я не могу дождаться, чтобы увидеть, что было создано по мотивам Hearthstone, потому что люди видят ее успех и копируют ее части, чтобы создать другие игры, которые, уверен, понравятся и мне.

 

— И последний вопрос. Как любитель Друида, хочется спросить, есть ли у вас какие-то сожаления по поводу настолько жесткого нерфа Древа мудрости, особенно в сравнении с тем же Лазурным драконом, который и нейтральный, и стоит на 2 маны меньше? Считайте, вы просто удалили его из игры!

— Это действительно так. Друид обладал столь многими картами, что просто стал классом, которому действительно было необходимо иметь меньше в базовом наборе карт. Друиды также не особенно расположены к добору карт, но это было как раз то, чем выделялось Древо мудрости. По дизайну класса они более склонны к ускорению по мане и просто не нуждаются в таком количестве карт, которые по умолчанию включались в любую колоду. Теперь, возможно, их механизм добора карт будет построен вокруг Смотрителя или Барнса, или еще чего-нибудь.

 

Источник



07 авг 2016, 18:40
Профиль

1
Сообщение Интервью с главным геймдизайнером Майком Доном

«Если вы называете слабость Жреца проблемой, то она нерешаема»

а то мы тут во всех бедах старину Бена винили.



07 авг 2016, 19:13
Профиль

1
Сообщение Интервью с главным геймдизайнером Майком Доном

Это лучшая мета в истории игры.



07 авг 2016, 19:28
Профиль

0
Сообщение Интервью с главным геймдизайнером Майком Доном

Интервью бралось до релиза всех карт ? Или же там остались легендарки, которые ещё не показаны ?



07 авг 2016, 22:05
Профиль

0
Сообщение Интервью с главным геймдизайнером Майком Доном

Майком Доном



08 авг 2016, 01:23
Профиль
Начать новую тему Ответить на тему


Перейти:  

На сайте использованы материалы, принадлежащие Blizzard Entertainment. Копирование материалов возможно только c разрешения портала. В противном случае это будет называться уже другим словом.
Рейтинг@Mail.ru