Правила форума


На этом форуме действует система премодерации сообщений для новых пользователей и система премодерации новых тем.

Дизайн: детальный разбор выбора, имеющего значение  
Автор Сообщение






Сервер: Черный Шрам
1
Сообщение Дизайн: детальный разбор выбора, имеющего значение

 

Дизайн: детальный разбор выбора, имеющего значение


Пришло время познакомить вас с очередной статьей, посвященной дизайну League of Legends! Сегодня наш гость – главный дизайнер чемпионов Андрей "Meddler" ван Рон, , и он расскажет нам о таком аспекте дизайна League of Legends, как выбор, имеющей значение. Нас ждет детальный разбор, поэтому усаживайтесь поудобней и приготовьтесь слушать!

 

Чем так важен выбор, имеющий значение?

Для нас этот элемент - ключевой параметр, который определяет глубину PvP-составляющей игры. Умение принимать решения, которые напрямую оказывают влияние на игровой процесс, - самый важный фактор, влияющий на развитие мастерства и получение удовольствия от игры. И мы всегда поощряли и будем поощрять тех, кто принимает наилучшие решения.

 

Вариативность положительных решений также вносит разнообразие в игровой процесс. Выбор, имеющий значение, - в отличие от единственного верного решения - позволяет игрокам непосредственно оказывать влияние на ход игры, и этот выбор основан на их собственных сильных сторонах.

 

Что делает выбор имеющим значение?

Для того чтобы сделать выбор, имеющий значение, игрок должен достаточно четко представлять последствия принятых им решений. Без знания (или хотя бы предположения) о том, что должно произойти после принятия определенного решения, такой выбор превращается в лотерею. Мы не говорим, что игроки должны абсолютно точно знать все последствия или что они должны обладать хрустальным шаром провидца, - просто они должны делать осмысленный выбор.

 

Также требуется наличие различия между возможными последствиями. Ясность, конечно, - это здорово, но если нам приходится делать выбор между практически идентичными вариантами или если любое решение приводит к одному единственному результату, то ни о какой важности выбора не может идти и речи.

 

Также важно, чтобы выбор был доступен. Если вам нужно сделать выбор из трех решений, но для претворения в жизнь двух из них требуется такой уровень навыков (скорость реакции, количество действий в секунду и т.п.), которым обладают лишь 0,01% лучших игроков, то о каком выборе может идти речь?

 

И наконец, чтобы выбор имел значение, необходимо наличие таких ситуаций, при которых различные варианты действий имели бы право на жизнь. Если существует только один верный ответ, то это не выбор, а решение головоломки. Можно согласиться с тем, что иногда возникают ситуации, при которых существует единственно правильное решение (см. ниже). Но в целом играм, в которых, однажды найдя оптимальный вариант, можно использовать его бесконечно, сложно поддерживать интерес игроков (опять-таки, если нас интересуют осмысленные PvP-действия).

 

 

Почему иногда отсутствие выбора имеет право на жизнь

Выбор, имеющий значение, вносит разнообразие в игру, но он не является неотъемлемой частью каждого ее элемента. Например, использование направленных умений или сложных комбинаций, может служить доставляющим удовлетворение испытанием уровня навыка, даже если порядок выполнения действий остается неизменным. Кроме того, и это в особенности справедливо для игр с сильной сюжетной составляющей, сюжет, сеттинг или развитие персонажа довольно часто могут оправдать отсутствие нелинейности.

 

В LoL, отсутствие выбора, имеющего значение, оправдано либо в случае, когда единственное решение положительно влияет на другие аспекты игры, либо когда выбор имеет значение для других игроков. Например, участие в борьбе за обзор является фактически необходимым условием для успеха команды, однако контроль обзора в League of Legends создает множество интересных ситуаций (в большей степени это касается контроля объектов).

 

Иногда лучший вариант - вообще не предоставлять выбора. Например, наличие одной карты для соревновательных игр - Ущелья призывателей - намного сильнее способствует нашему стремлению сделать League of Legends долговечной игрой соревновательного плана с большим потенциалом для совершенствования мастерства, чем если бы соревновательные игры проходили на различных картах в разных режимах. Это вовсе не означает, что другие карты или игровые режимы скучны, но в концентрации усилий на чем-то одном есть множество плюсов (хотя есть и минусы).

 

Различные способы предоставления выбора

Существует множество различных способов предоставить выбор, имеющий значение, и я приведу несколько примеров.

 

Единовременный против систематического

Единовременный выбор часто оказывает большое влияние на стратегию, и такого рода выбор обычно определяет, какие именно решения будут приняты во время игры. Это не означает, что единовременный выбор может быть правильным или неправильным, но если с одной стороны мы имеем пять неверно принятых стратегических решений, а с другой - пять грамотных стратегических решений, то первой команде придется несладко.

 

  • Выбор чемпиона на среднюю линию: маг поддержки наподобие Лулу или убийца наподобие Зеда?

 

С другой стороны, систематический выбор - это выбор, который оказывает влияние на игру после каждого вашего принятого решения, на шаг приближая или отдаляя вас от победы.

 

  • Оставаться на линии, чтобы добивать миньонов; пойти устроить засаду на нижнюю линию; попытаться украсть вражеское синее усиление?

 

Всегда доступный или ограниченный

Решения, которые всегда доступны, в большинстве относятся к разделу совершенствования эффективности. Знание "когда именно выполнить определенное действие" редко приносит победу, но совокупность подобного рода действий зачастую способна склонить чашу весов на вашу сторону.

 

  • Нужно ли мне использовать зелье, когда у меня почти 100% здоровья, чтобы повысить эффективность игры в лесу? Стоит ли мне приберечь его, если я планирую вскоре вернуться на базу?

 

Ограниченный выбор - это выбор, который доступен лишь при определенных обстоятельствах и может обладать большим весом по сравнению со всегда доступным. Это своеобразная форма эффективного распределения ресурсов, подкрепленная знанием о том, как ваши действия повлияют на будущие события.

 

  • Стоит ли мне потратить золото, когда у меня есть такая возможность, или мне стоит приберечь монеты для покупки предмета, который я не могу купить в данный момент времени? Если мною принято решение потратить золото, стоит ли купить Вампирский скипетр или Длинный меч и Скороходы?

 

Тактический против стратегического

Тактический выбор - это выбор, который относится к чистой боевой механике и к принятию сиюминутных решений.

 

  • Под каким углом Моргана собирается использовать Темные узы? В какую сторону мне следует переместиться, чтобы уклониться? А может, мне стоит оставаться на месте?

 

Стратегический выбор - это выбор, от которого зависит, как будет идти игра и какие возможности возникнут в будущем.

 

  • Стоит ли нам навязать бой соперникам возле Барона или лучше мы отдадим Барона, но разрушим ингибитор?

 

Выше мы привели примеры, которые определяют наш подход к выбору, имеющему значение, в League of Legends. А теперь мне бы хотелось сказать пару слов о будущем.

 

Перспектива или что мы можем улучшить

Несмотря на то что предоставление выбора, имеющего значение, - базовый элемент дизайна, мы не всегда справлялись с задачей по его предоставлению. В результате мы определили для себя целый ряд элементов игры, которые мы можем улучшить, чтобы разнообразить выбор. Вот несколько примеров.

 

Стратегия

Нам бы хотелось увеличить количество способов, которые могут привести команду к победе. При том что значительное влияние на выбор стратегии оказывает разнообразие чемпионов, мы рассчитываем и на другие элементы, которые помогают одержать победу: контроль объектов, сплит-пуш, командные бои, выбор неудобных для врага чемпионов на одиночных линиях и т.п.

 

Чемпионы

Некоторым чемпионам приходится делить определенную нишу, что сводит выбор не к определению того, какие именно умения необходимы вашей команде, а того, какой из чемпионов сильнее. Там, где это возможно, мы стараемся подчеркнуть различия между такими чемпионами. Например, Трандл и Джакс - воины, но команды выбирают их для выполнения совершенно разных задач: инициации, отступления и эффективности против затанкованных целей или же огромного урона с великолепным его увеличением с ростом уровней и эффективности против использующих автоатаки чемпионов.

 

В противовес можно привести Мундо и Шивану, которые выполняют примерно одну и ту же роль. Оба - затанкованные бойцы, обладающие способностью сочетать высокую скорость передвижения с уроном по площади для изнурения соперников. Это вовсе не означает, что они плохие чемпионы или что между ними нет разницы: один предпочтительней для затяжных боев, а другой - отличный инициатор. Но мы можем с определенной уверенностью сказать, что нам под силу увеличить существующую между ними разницу. Стремление дать каждому чемпиону уникальную нишу является одной из базовых составляющих нашей работы как при создании новых чемпионов, так и при обновлении старых.

 

Предметы

Одни роли в процессе игры предоставляют возможность делать выбор в пользу тех или иных предметов. Например, чемпионы, для которых важна сила умений, могут выбирать между Слезой богини и Бесовским манускриптом в начальной стадии игры и между Песочными часами Жони и Смертельной шляпой Рабадона в поздней. Другие же не могут похвастаться разнообразием сборок: так, стрелки практически всегда отдают предпочтение одному и тому же набору предметов. Поэтому мы пытаемся найти способ не только разнообразить пути развития, но и сделать их привлекательными. Для примера можно привести старую и новую версии Кровопийцы. Старая сочетала в себе вампиризм и самую большую силу атаки в игре и была базовым выбором абсолютно для всех стрелков (да, именно для всех - и тех, кто использует автоатаки, и тех, кто использует умения). А роль новой версии - предоставить игрокам возможность сделать выбор в пользу высокоуровневого защитного предмета для наносящих физический урон чемпионов.

 

Движемся вперед

В этом блоге мы привели в пример лишь несколько направлений, которые, как мы считаем, помогут нам разнообразить выбор, имеющий значение, в League of Legends. А ведь есть еще элементы системы, которые потенциально могут еще больше расширить границы выбора: заклинания призывателей, руны, таланты и даже расположение линий на карте. Если у вас есть идеи по развитию какого-либо элемента или если вы считаете, что в какой-то части игры мы не смогли предоставить достаточное количество вариантов выбора, не стесняйтесь и расскажите нам об этом в комментариях ниже.

 



06 сен 2014, 12:11
Профиль

0
Сообщение Дизайн: детальный разбор выбора, имеющего значение

Вода



06 сен 2014, 12:21
Профиль



<Меня не остановить>


Сервер: Свежеватель Душ
0
Сообщение Дизайн: детальный разбор выбора, имеющего значение

рисуй больше сисек лутай $, формула всегда будет работать



06 сен 2014, 15:35
Профиль

1
Сообщение Дизайн: детальный разбор выбора, имеющего значение

Джинкс последний персонаж женского рода. Выпустили её год назад почти. И с сиськами у нее все очень плохо. 

Но формула действительно рабочая 



06 сен 2014, 15:45
Профиль



<Бехолдэрс>


Сервер: Черный Шрам
Рейтинг поля боя: 1535
2х2: 1565
3х3: 576
0
Сообщение Дизайн: детальный разбор выбора, имеющего значение

джинкс для любителей досочек)  вдруг среди школоло и такие есть!



06 сен 2014, 16:34
Профиль Skype



<Водка и Балалайка>


Сервер: Страж Смерти
Рейтинг поля боя: 1615
2х2: 2107
3х3: 1435
5х5: 192
0
Сообщение Дизайн: детальный разбор выбора, имеющего значение

конеш есть, всякие есть



08 сен 2014, 10:39
Профиль

0
Сообщение Дизайн: детальный разбор выбора, имеющего значение

Я думаю там и на гнара найдется свой любитель.



08 сен 2014, 11:37
Профиль

0
Сообщение Дизайн: детальный разбор выбора, имеющего значение

Gatlike писал(а):

Джинкс последний персонаж женского рода. Выпустили её год назад почти. И с сиськами у нее все очень плохо. 

Но формула действительно рабочая 

 

Героев за рп покупают куда реже скинов, ага



08 сен 2014, 12:19
Профиль
Начать новую тему Ответить на тему


Перейти:  

На сайте использованы материалы, принадлежащие Blizzard Entertainment. Копирование материалов возможно только c разрешения портала. В противном случае это будет называться уже другим словом.
Рейтинг@Mail.ru