Правила форума


На этом форуме действует система премодерации сообщений для новых пользователей и система премодерации новых тем.

Дункан Джонс: «Фэнтезийное кино должно двигаться дальше»  
Автор Сообщение






Сервер: Черный Шрам
0
Сообщение Дункан Джонс: «Фэнтезийное кино должно двигаться дальше»

 

26 мая на экраны выйдет «Варкрафт» — один из самых ожидаемых фильмов года, экранизация культовой игровой серии и тот случай, когда название точно не надо переводить. От фильма ждут многого — и поклонники игры, и ценители фэнтези, и люди, которым понравились предыдущие фильмы Дункана Джонса.

 

Хотя накануне премьеры режиссер посетит Россию, еще в начале апреля нам довелось пообщаться с ним на одной из презентаций фильма в Лос-Анджелесе. И вот что он рассказал Игромании.

 

 

 

О связи с первоисточником  

 

— Я обязан это спросить — вы сами играли в World of Warcraft?

 

Дункан Джонс: Да! Вообще, я играл еще в The Lost Vikings, вышедшую до всех стратегических игр Blizzard; я играл во все их стратегии и, конечно, в World of Warcraft, как только она вышла. У меня была целая гильдия в Ultima Online, и вся она в полном составе перешла в WoW. Мы играли довольно долго, я застал еще первую пару дополнений, а потом времени стало не хватать, и я бросил. То есть в так называемую «ванильную» WoW я успел поиграть.

 

— У Warcraft очень сложная и богатая история, часто слишком запутанная даже для тех, кто всю жизнь играет в игры Blizzard, не говоря уже о людях со стороны. Вы плотно работали с Blizzard, чтобы перенести все это на экран?

 

Дункан Джонс: Очень плотно. Крис Метцен (CEO Blizzard) постоянно общается со мной напрямую с самых первых дней работы над фильмом. Мы позаимствовали у Blizzard Вэя Вэнга, концепт-художника, создавшего для них дизайн всех орков, и он нам очень помог сделать киношных орков и правдоподобными, и близкими игре по духу. Метцен, кстати, очень хорошо понимает линейный кинематографический нарратив и то ограниченное время, за которое мы должны успеть рассказать эпическую историю; кое-что мы вынуждены были поменять, но при этом насколько возможно придерживались канона World of Warcraft.

 

 

— В этом каноне очень много историй. На какой из них основан фильм — на сюжете самой первой стратегии, Warcraft: Orcs & Humans (1994)?

 

Дункан Джонс: Да, именно на нем. Это первый контакт — когда орки пришли через портал в Азерот и запустили всю дальнейшую цепочку событий.

 

 

О человечных орках

 

— Судя по фрагменту фильма, который показывали перед интервью, орки там —полноправные герои, что конфликтуют не только с людьми, но и друг с другом. Можете рассказать об этом?

 

Дункан Джонс: Тут нужно начать издалека. Фильм по Warcraft планировался очень давно — задолго до того, как меня пригласили работать над ним. Изначально режиссером должен был стать Сэм Рэйми. И, насколько я знаю, с Сэмом у них не срослось по одной причине — он хотел, чтобы орки были безусловными врагами людей, а Blizzard это не устраивало. Я предложил им вариант, когда зритель на определенном уровне симпатизирует оркам, понимает их мотивы и даже считает героями — помните клан Северного Волка, Дуротана, его друга Оргрима в первой игре? Они же, в сущности, положительные герои!

 

 

 

— Помню, конечно. Мне кампания за орков всегда нравилась больше, чем кампания за людей.

 

Это одно из важнейших отличий Warcraft от «Властелина колец»! Питер Джексон проделал огромную работу, я перед ним преклоняюсь, но новое поколение фэнтезийных фильмов должно двигаться дальше, пробовать что-то новое. Вот это мы и делаем: герои могут быть среди орков, монстры — среди людей; у каждой расы могут быть свои мотивы, но универсальные представления о добре и зле. Этим мы очень отличаемся от всего киношного фэнтези.

 

— К технической стороне вопроса: орки ведь в фильме не стопроцентно компьютерные, правда?

 

Это motion capture, то же самое, что Голлум во «Властелине колец» или Цезарь в «Планете обезьян». Наш руководитель отдела орков, Джефф Уайт, работает в студии спецэффектов Industrial Light & Magic, он создал Халка для первых «Мстителей» — и, кстати, до сих пор играет в World of Warcraft. Он, понятное дело, большой профессионал в этом деле и хотел превзойти то, что сделал для «Мстителей».

 

— Я заметил, что у вас орки огромные и мощные, но не выглядят неправдоподобно, в отличие от того же Халка.

 

Они не монстры! Зрители должны им сопереживать, ассоциировать себя с ними в каком-то смысле. Интересно, что анатомия орков не сильно отличается от нашей: обратите внимание, их головы одного размера с человеческими. Просто у них намного шире плечи, совсем другая мускулатура, и так далее. Эти особенности физиологии орков нам объяснил уже упомянутый Вэй Вэнг, чтобы мы могли перенести их в реальный мир.

 

 

— Кстати, об этом. В играх (и в стратегиях, и в ММО) у персонажей и у мира в целом несколько мультяшные пропорции. Как вы подошли к переносу этой тонкости на экран?

 

Для нас это был отличный шанс дистанцироваться от подхода, выбранного Питером Джексоном. У него много натурных съемок в Новой Зеландии, визуальный уклон в европейский фольклор и тому подобное. Мы, напротив, взяли гиперреалистичную, яркую эстетику игры и перенесли ее в кинематографический формат. Мы хотели, чтобы фильм воспринимался одновременно узнаваемо и, как бы так выразиться, гипертрофированно — в точности как игра. Это не темное фэнтези, это, я бы сказал, гиперфэнтези! Наш мир — это компактная версия реальности. В World of Warcraft можно за несколько минут пешком дойти от пустыни до дикого леса, а оттуда — до заснеженных гор. Мы хотим, чтобы вы тоже это ощутили, придя в кино. Для меня это эксперимент в построении мира, а не просто в создании декораций для экшена.

 

О прошлом режиссера

 

— Насколько сложным для вас как для режиссера был переход от относительно небольших фильмов вроде «Луны» или «Исходного кода» к огромному летнему блокбастеру?

 

Я рад, что снял «Исходный код». «Луна» была для меня, скажем так, пробным шаром и во многом экспериментом, а «Код» — уже почти полноценным большим студийным фильмом. Мне хочется думать, что я иду по стопам Криса Нолана: то, как он двигался от «Бессонницы» к «Бэтмену», мне видится осознанным решением. И «Исходный код» для меня стал важным шагом на пути к World of Warcraft.

 

 

— Как вы видите дальнейшее развитие киношного Warcraft?

Ох, я так хочу рассказать историю про тауренов!..



01 май 2016, 13:14
Профиль
Начать новую тему Ответить на тему


Перейти:  

cron
На сайте использованы материалы, принадлежащие Blizzard Entertainment. Копирование материалов возможно только c разрешения портала. В противном случае это будет называться уже другим словом.
Рейтинг@Mail.ru