Правила форума


На этом форуме действует система премодерации сообщений для новых пользователей и система премодерации новых тем.

Как Blizzard удаётся создавать качественные игры 25 лет  
Автор Сообщение






Сервер: Черный Шрам
1
Сообщение Как Blizzard удаётся создавать качественные игры 25 лет

 

В честь 25-летия игрового гиганта Blizzard издание Venture Beat опубликовало материал, посвящённый тому, как на протяжении долгих лет студии удавалось удерживать качество своих игр на высоком уровне. 

 

 

В начале февраля 2016 года Blizzard Entertainment исполнилось двадцать пять лет. Немногие видеоигровые компании достигли такого почтенного возраста в атмосфере жёсткой конкуренции, которая царит в этой сфере бизнеса. Компания так долго прожила в процветании потому, что она всегда ставила качество превыше всего. Сейчас в Blizzard работает 4000 человек. С сентября 2014 года по сентябрь 2015 года Blizzard заработала $1,6 млрд, и принесла 592 миллиона долларов чистой прибыли. Blizzard — одна из самых успешных компаний на американском рынке видеоигр, а серии StarCraft, Warcraft, и Diablo известны во всём мире.

 

Мы решили оглянуться назад и изучить долгий и сложный путь компании, который начался, когда группа студентов собралась вместе, чтобы делать игры. И который не закончился до сих пор. Это история о людях, которые оставались вместе, и вместе развивались как команда, сколько бы судьба не метала их от одной крупной компании-владельца к другой. О команде, для которой качество настолько важно, что она предпочтёт закрыть проект, нежели выпускать игру средней руки. Blizzard продала миллионы копий своих игр, и вскоре выходит фильм по Warcraft, флагманской серии компании.

 

Качество всегда было превыше всего для Blizzard, и компания с лёгкостью обходила конкурентов. StarCraft, World of Warcraft, Diablo и другие игры принесли им успех и известность. Но многое осталось за кадром: компания отменила как минимум десять крупных проектов за свою историю. В 2013 году был закрыт проект Titan — ММО, которая должна была превзойти World of Warcraft.

 

Но всё изменилось, и команда, ответственная за Titan, была переведена на новый проект — командный шутер нового поколения Overwatch. В последнее время компания делает упор на развивающиеся и набирающие популярность жанры. Совсем недавно вышли Heroes of the Storm, MOBA, похожая на League of Legends и Dota 2, а также карточная игра Hearthstone: Heroes of Warcraft. Эти игры были созданы в надежде на то, что они смогут стать популярными киберспортивными дисциплинами.

 

«Возможно, Blizzard — самая удивительная игровая студия в мире» — говорит Майк Ворхаус. В качестве президента Magid Advisors, компании, предоставляющей консультационные услуги в сфере видеоигрового бизнеса, он наблюдает за рынком уже второй десяток лет.

 

Команда Blizzard в первые годы существования компании (которая тогда называлась Silicon & Synapse). В полосатой рубашке Аллен Адхэм, и Майк Морхейм с правого края

 

Основной чертой большинства игр компании является то, насколько фанатичными становятся их поклонники, которые могут буквально затеряться в виртуальных мирах на месяцы и годы. И эти фанаты без конца выпрашивают у Blizzard дополнения и продолжения истории их любимых миров. Всё ради того, чтобы вновь окунуться в игру.

 

Но, несмотря ни на что, компания ни разу не выпускала недоделанный продукт. Над каждой игрой сотрудники работают долгие годы, тестируя каждую функцию снова и снова. Blizzard поняла: игроки дадут тебе только одну попытку сделать хорошую игру. И даже когда команды разработчиков разрослись до сотен человек, а общая прибыль начала превышать миллиард долларов, в производственном процессе компании ничего кардинально не изменилось. Разработчики по-прежнему играют в свою игру, тестируют её и выправляют каждую мелочь снова и снова, до самого момента релиза.

 

Джуст ван-Друнен, аналитик компании SuperData Research, занимающейся исследованиями рынка, говорит: «Какой бы большой не была компания, из года в год мы с удивлением наблюдаем, насколько гибкой может быть Blizzard. Даже сейчас она умудряется обходить более молодых и ловких соперников. Hearthstone принёс компании $500 млн с момента запуска, и команда до сих пор развивает проект, добавляя новые карты и механики. Компания уделяет особое внимание киберспорту и, кроме того, участвует в работе над фильмом по собственной игре. Скоро может оказаться, что Blizzard перестанет быть обычной видеоигровой компанией и обратит внимание и на другие формы медиа».

 

А теперь мы расскажем, как Blizzard удалось стать Blizzard.

 

В самом начале

 

Основатели Blizzard (слева направо) Фрэнк Пирс, Майк Морхейм, и Аллен Адхэм

 

8 февраля 1991 года была основана компания Silicon & Synapse. Зачинщиком всей затеи был Аллен Адхэм: он освоил программирование, работая в качестве независимого разработчика. В основном работая летом, во время обучения в старшей школе, а затем и в колледже, он накопил неплохой стартовый капитал.

 

В 1994 году в интервью Адхэм сказал: «Хорошие были деньки. В те времена, чтобы сделать игру, хватало одного-двух человек. Это было легко, нужно было только захотеть. Игры писались так же легко, как книги, хватало одной лишь идеи. Но теперь разработка игры сравнима со съёмками фильма, и тебе нужно минимум семь-восемь человек, обладающих разными навыками».

 

Когда Адхэм только начинал учиться в старшей школе, большую популярность набирали аркадные игры вроде Space Invaders, Asteroids, и Defender. Он днями засиживался у автоматов, играя как настоящий фанатик.

 

«Вместе с братом мы сумели уговорить отца купить нам [компьютер], чтобы использовать его для учёбы. Конечно, на нём мы играли в игры. Мне это так нравилось, что вскоре я начал писать их сам».

 

Адхэм окончил Калифорнийский университет в Лос-Анджелесе в декабре 1990 года со степенью по информатике, и родители подарили ему $10 тысяч, чтобы он мог переехать в Европу. Но он слишком любил видеоигры, и хотел зарабатывать на жизнь, разрабатывая их. Поэтому он использовал эти деньги, чтобы основать Silicon & Synapse, предшественника Chaos Studios. Его университетский товарищ, Майк Морхейм, также получил немного денег от родителей. Но у него уже была полноценная работа в компании Western Digital, производителе жёстких дисков, и Адхэму нужно было уговорить его уволиться.

 

Вот что Морхейм сказал об Адхэме: «Он отлично умеет продавать и покупать. Я работал в Western Digital над небольшой частью микросхемы, а он всё пытался купить меня, в течение целого года».

 

В интервью Адхэм сказал: «Мы были молоды, у нас не было семей и каких-либо долговых обязательств, вот что я сказал Майку и Френку. И так я сумел их убедить. Единственным, чем мы жертвовали, было время. Мы решили поработать вместе год. Если получится, то супер. А если нет, то мы хотя бы чему-то научимся. Я до сих пор верю, что отношение к делу — это самое главное».

 

Адхэм также дружил с Френком Пирсом, другим недавним выпускником. Но и у него уже была хорошо оплачиваемая работа в аэрокосмической компании Rockwell. Пирс и Морхейм не знали друг друга, но их общий знакомый уговорил их вместе основать компанию. «Мне кажется, что всё, чего мы достигли, мы достигли, благодаря Аллену», — сказал Пирс в интервью GamesBeat.

 

Статуя орка-наездника из Warcraft у штаб-квартиры Blizzard в Ирвине, штат Калифорния

 

Пирс занимался программированием, но кроме того он выступал в роли секретаря: открывал двери, отвечал на звонки, бегая туда-сюда по офису площадью в шестьдесят квадратных метров. А сейчас он руководит разработкой нескольких крупных проектов.

 

Морхейм стал исполнительным директором компании после ухода Адхэма. Он также считает, что компания достигла успеха лишь благодаря инициативности Аллена: «Мы все умели программировать, но именно мечтательность Аллена вела нас вперёд, он также был ведущим дизайнером компании и отвечал за бизнес-составляющую».

 

В начале пути Морхейм был «запасным» программистом и руководил производственным процессом, а также отвечал за техническое обеспечение компании. «Если нам нужны были компьютеры, я просто шёл в Micro Center и заказывал необходимое оборудование. У нас не было ИТ-департамента, всем занимался исключительно я», — сказал Морхейм.

 

Сотрудники адаптировали и портировали игры с одной платформы на другую. Морхейм рассказал, что им даже однажды довелось портировать игру «Властелин Колец» от Interplay Productions с персональных компьютеров на Amiga. Пирсу даже пришлось самостоятельно перерисовать изображение Кольца Всевластия, потому что издатель по каким-то причинам не прислал им его.

 

Так команде удалось наладить дружественные связи с Брайаном Фарго, руководителем Interplay, центральный офис которой располагался неподалёку в округе Оридж, штат Калифорния. Даже в наши дни начинающие разработчики могут попробовать пробиться в индустрию похожим образом. Но конкуренция теперь намного больше, и им приходится бороться с искушением сэкономить на такой сторонней разработке и работать спустя рукава.

 

«Нашей первой консольной игрой была RPM Racing, и нам и в самом деле удалось разработать и выпустить её в течение года. Она попала на полки магазинов аккурат перед рождественскими каникулами. Её издала Interplay. Через несколько лет мы выпустили сиквел к игре — Rock 'n Roll Racing. Если честно, вторая игра была намного лучше». RPM Racing принесла компании $40 тысяч и была выпущена на консоли Super Nintendo.

 

Качество превыше всего

 

Табличка под статуей у центрального офиса компании также указывает на то, что Blizzard всегда ставит качество и эпичность игр на первое место

 

В первую очередь Адхэм всегда настаивал на необходимости фокусироваться на качестве разрабатываемых игр. Морхейм вспоминает, что Адхэм ни разу не позволил им выпустить неготовый продукт только ради того, чтобы попасть на обложку журнала или запустить игру в срок. В первый раз они почувствовали работу этого принципа на себе, когда заканчивалась работа над игрой The Lost Vikings. Команда Silicon & Synapse решила, что разработка практически завершена, и отправила игру на рецензирование Фарго, директору Interplay.

 

Он описал свои впечатления, а также раскритиковал определённые уровни игры, которые казались ему слишком сложными или слишком однообразными. Ещё он указал на то, что многие викинги были слишком похожи друг на друга. «Я подумал “Как это? Игра достаточно хороша такой, какая она сейчас". Но Аллен сказал, что Фарго был прав по каждому пункту. Поэтому мы потратили ещё немного времени, и поработали над всеми обнаруженными недостатками» — сказал Морхейм.

 

У Silicon & Synapse не было финансовой возможности работать над исправлениями для игры, но Фарго выдал им немного средств, и они принялись за работу.

 

«Одной из черт Blizzard, которой я всегда восхищался, было их умение делать упор на основные особенности игры и развивать их дальше. Даже дальше, чем это изначально планировалось. Они никогда не работали по минимуму, и всегда с радостью принимали конструктивную критику, словно учёные, ищущие недостатки в своей теории с помощью всё новых экспериментов» — рассказывает Фарго.

 

Основываясь на отзывах Фарго, команда Адхэма сократила количество игровых персонажей в The Lost Vikings с пятидесяти до трёх. Морхейм рассказывает: «В итоге у нас получилась игра, которая была намного лучше своей первой версии. Нам оставалось только сравнить разные версии, чтобы понять, что вся дополнительная работа была не напрасна. Это послужило нам хорошим уроком. Мы получили критику от человека, который разбирался в разработке игр, но не был частью нашей команды. Мы адекватно восприняли её и продолжили работу над игрой, и это позволило нам повысить планку качества. С тех пор мы работали с каждым нашим проектом подобным образом».

 

Сотрудники всегда гордились своей работой, старались работать по самым высоким стандартам и никогда не выпускали игру до того, как она была готова. И именно такое отношение и скрепляло команду воедино в течение двадцати пяти лет.

 

«Нет никаких сомнений в том, что качество — это важно. Но при этом очень часто возникает ситуация, когда очень нужно выпустить игру прямо сейчас. Аллен постоянно настаивал, что мы должны устранять любую проблему и делать настолько качественный продукт, насколько только возможно. Если мы узнавали о каком-то недостатке, мы должны были избавиться от него до релиза. Нас не пугало, что мы можем упустить какую-либо возможность, потому что возможности всегда приходят и уходят».

 

Разработка первого Warcraft

 

Оригинальный Warcraft от Blizzard, дебютировавший в 1994 году и принёсший компании огромный успех

 

Когда я работал в Los Angeles Times, мне довелось взять интервью у Адхэма и Морхейма, когда их компания ещё называлась Chaos Studios. Их офис располагался в городке Коста Меса, в Калифорнии, и в нём работало всего девятнадцать человек. Они сделали несколько успешных игр для Interplay, и были готовы отправиться в самостоятельное плавание.

 

Адхэм был отличным менеджером. А его команда работала не покладая рук, потому что хотели делать такие игры, в которые им бы хотелось играть самим. Они не желали работать над кинематографичными играми, в которых от игрока почти ничего не требовалось. Адхэм сказал мне тогда, что будущее видеоигр за активными, быстрыми и интерактивными развлечениями, от которых «можно было бы вспотеть».

 

Одним из любителей таких игр также был Крис Метцен, заместитель директора сюжетного отдела. Он работает в Blizzard уже на протяжении двадцати трёх лет. Отец говорил ему, чтобы он ни в коем случае не начинал работать с играми, но Метцен сделал ставку и не прогадал. Он присоединился к команде на третьем году её существования и был пятнадцатым по счёту сотрудником. Его наняли в качестве аниматора, хотя прежде он никогда не занимался анимациями, но он втянулся в процесс, и у него всё получилось.

 

Компания научилась делать и выпускать игры в короткие промежутки времени. Но сотрудникам не всегда было легко. В течение первых лет Адхэм не получал постоянной зарплаты и не брал отпусков. «В какой-то момент босс выплачивал нам зарплату со своего личного счёта. Мы держались, работали, и наши игры были хороши. Но у всех издателей вокруг были финансовые трудности» — вспоминает Метцен.

 

Долгое время команда не знала, какая игра могла бы стать их игрой мечты. А потом вышла Dune II, разработанная компанией Westwood Studios и изданная Virgin Interactive на персональных компьютерах. Dune II была одной из первых стратегий в реальном времени. В игре, основанной на книге Френка Герберта «Дюна», рассказывалась история враждующих домов Атрейдесов и Харконненов, которые сражались за очень ценный ресурс — спайс, — на пустынной планете Арракис. Игрок управлял войсками, строил здания, собирал спайс, тренировал солдат и руководил рейдами на вражеские базы. И всё в одно и то же время. Компьютерный противник параллельно делал то же самое, и все сражения происходили в реальном времени.

 

Геймплей был быстрым и напряжённым, как раз таким, о котором мечтал Адхэм.

 

«Мы увидели это и подумали: “Чёрт, это так круто!" Мы просто влюбились в идею стратегий в реальном времени. Dune II была одиночной игрой, и мы решили, что было бы здорово и очень весело играть в неё против другого человека. Также мы решили, что хотим, чтобы события происходили в фентезийном мире, потому что мы все любили фентези» — вспоминает Морхейм.

 

Патрик Вайат, геймдизайнер Silicon & Synapse, рассказывал, что разработчики тратили кучу времени, играя в Dune II в обеденные перерывы на работе. Команда действительно хотела воплотить идею многопользовательских сражений в реальном времени. Так началась работа над тем, что позже станет первой частью Warсraft.

 

Много лет спустя Вайат писал: «Разработка началась без всякого плана, идей по геймдизайну, технических требований, расписаний или бюджета. Не было даже наброска. В те времена мы называли такой подход к разработке “однодневным бизнес-планом", и это был наш стандартный метод».

 

Первое время Вайат работал над игрой в одиночку. Позже к нему присоединилось несколько художников. «Каждый день я работал над игрой, надстраивая одно над другим. У меня не было плана, расписания, дедлайнов, и никто не заставлял меня работать. Я завидовал сам себе, потому что я мог работать над тем, над чем мне хотелось, что меня невероятно мотивировало».

 

В начале 1994 года он продвинулся достаточно далеко, и теперь ему нужна была помощь. Поэтому к нему присоединился Морхейм и ещё несколько человек. Проект WarCraft становился больше и важнее для компании.

 

Свобода творчества

 

Ещё одна табличка у статуи рядом с центральным офисом Blizzard

 

Вскоре Silicon & Synapse приобрела компания Davidson & Associates за, как может показаться, совершенно незначительную сумму. Davidson & Associates разрабатывала обучающее программное обеспечение и располагалась в городе Торренс, штат Калифорния. В начале 1994 года компания, основанная Бобом и Джейн Дэвидсонами, выкупила Chaos Studios (в 1994 году Silicon & Synapse сменила название на Chaos Studios — прим. ред.) за $6,75 млн. «Тогда нам казалось, что это огромная куча денег» — говорит Морхейм.

 

На тот момент Адхэму было двадцать семь лет, а Морхейму — двадцать шесть. Сделка, предложенная Дэвидсоном, превратила их в миллионеров. Тогда редкий геймдизайнер мог похвастаться таким богатством. Сегодня, впрочем, можно отыскать примерно двадцать человек, заработавших миллиард. Davidson & Associates пошли на такую сделку, потому что знали, что команда была молода и делала игры для людей своего поколения.

 

В одном из интервью в те дни Адхэм сказал мне: «В нашей компании все просто влюблены в видеоигры. Мы фанатичны и сами для себя являемся целевой аудиторией, и знаем, что может понравиться людям вроде нас. Таково наше преимущество. Я смотрю мультики субботним утром не только потому, что такая уж у меня работа, но ещё и потому, что они мне нравятся».

 

Команда пошла на сделку потому, что Davidson & Associates обещала полную творческую независимость. Единственное, на чём настоял покупатель, была смена названия компании, потому что компания с названием Chaos уже существовала на поприще разработки программного обеспечения.

 

«Вы не поверите, сколько времени у нас ушло на то, чтобы придумать новое название, которое всем бы понравилось, и которое не было бы зарегистрировано, как торговая марка. Мы собрались вместе, провели мозговой штурм. Адхэму очень понравилось название Ogre Studios. Но в тот момент мы уже принадлежали Davidson & Associates, а Джейн Дэвидсон была недовольна таким названием. Ей сразу не понравилось, как оно звучало бы во время разговоров с другими инвесторами, которые считали, что вкладывают деньги в компанию, разрабатывающую обучающие программы», — рассказал Морхейм.

 

«А нельзя выбрать другое название?» — спросила Джейн Дэвидсон.

 

Другим вариантом было «Midnight Studios». Кроме того, Адхэм прошёлся по словарю, и нашёл подходящее слово — Blizzard. Морхейм говорит: «Это название звучало круто, не знаю. Я рад, что в итоге мы остановились именно на нём».

 

С издательской мощью Davidson & Associates, Blizzard с лёгкостью протащили первый WarCraft на прилавки. Игра вышла в ноябре 1994 года на ПК для системы MS-DOS в Северной Америке. Она представила фентезийный мир Азерот, в котором люди сражались против орков. Как и в любой другой стратегии реального времени, игрок строил базу, нанимал армию и сражался с врагом. Пользователи играли не через интернет, а через модем или с помощью локальной сети. Игра имела большой успех, и фанаты ждали продолжения.

 

Метцен стал сценаристом для Warcraft II: Tides of Darkness. Её делали всего восемь человек, она была выпущена в 1995 году и стала хитом. Она была первой игрой Blizzard, ставшей первой в топе продаж. И теперь в Warcraft можно было играть по сети. Blizzard решила не останавливаться на достигнутом и уже в следующем году выпустила дополнение.

 

У игры было много конкурентов, Blizzard соперничала с такими компаниями, как Westwood, Microsoft, Big Huge Games и многими другими. Команда обрела уверенность в себе. Метцен лично озвучил игру и написал приличную часть сценария. Blizzard стала частью его жизни, и он хотел предоставить фанатам эпические приключения и большие интересные миры. «Со временем ничего не изменилось, словно это в нашем ДНК. Даже игры вроде Hearthstone получаются эпическими. Они позволяет вам почувствовать себя особенным».

 

Blizzard North и разработка Diablo

 

Diablo вышла в 1996 году

 

В 1996 году Blizzard сделала стратегический ход. Она приобрела Condor, студию из Северной Калифорнии, расположенную в Кремниевой долине. В то время Condor работала над версией игры Justice League: Task Force для Super Nintendo Entertainment System по заказу Blizzard. И компаниям работалось очень комфортно друг с другом.

 

Condor возглавляли братья Макс и Эрик Шаферы, а также Дэвид Бревик. После сделки они стали называться Blizzard North, и девять месяцев спустя на свет появилась одна из самых успешных игр Blizzard — Diablo. Diablo была представителем жанра hack-and-slash RPG, хотя изначально её планировали сделать пошаговой RPG.

 

«Diablo была воплощением нашего желания вернуть жанр к жизни. В те времена RPG были тяжёлыми и неповоротливыми, скованными огромным множеством рамок. А ведь иногда хочется просто взять меч и ударить скелета по голове. И вот с чего мы начали: в самой первой версии игры у нас был только человек, который бьёт скелет мечом. Мы решили, что хотим, чтобы игра с самого начала бросала игрока в гущу событий. Также мы добавили случайную генерацию уровней и вещей, чтобы игроку хотелось всё большего. Мы начали разработку в качестве независимой студии. А как только нас купили Blizzard, а сами мы превратились в Blizzard North, мы сумели размахнуться ещё сильнее и сделать действительно потрясающую игру», — рассказал Макс Шаффер в интервью GamesBeat.

 

К тому моменту Адхэм уже заработал прозвище «Бархатный молот». Его методы убеждения были очень аккуратными, выверенными, но в то же время жёсткими.

 

«Изначально игра была отчасти пошаговой, отчасти — нет, и Аллен использовал свой метод бархатного молота, чтобы убедить нас сделать игру полностью в реальном времени. Тогда мы подумали, что наша система инвентаря и способностей не сможет работать в реальном времени, но как только попробовали, стало ясно, что Аллен не ошибся», — сказал Шаффер.

 

Сотрудники играли с разными художественными стилями. Тогда только вышла игра Primal Rage, которая использовала реальные физические модели и анимации. Этот стиль называется Claymation. Команда Condor поначалу думала использовать похожий стиль для Diablo, но затем остановилась на варианте, при котором игра была трёхмерной и изометрической.

 

Игра превысила изначальный бюджет, и из-за работы над ней пришлось отложить выход StarCraft. Но когда Diablo вышла в 1996 году, она стала настоящим блокбастером. После этого Blizzard North создала Diablo II, но, к несчастью, студию пришлось закрыть в 2005 году. Но их наследие живо до сих пор. Другая студия под началом Blizzard сделала Diablo III.

 

«Мы многому научились от Blizzard, узнали о профессиональных стандартах в разработке игр, а они до сего дня несут эстафетную палочку. Там была потрясающая атмосфера, полная поддержки, дружественного соперничества. Работать было очень приятно благодаря понимающему руководству и корпоративным владельцам, которые не вмешивались в рабочий процесс. И, конечно же, упор на качество», — рассказал Шаффер. Он основал собственную студию Runic Games, создавшую серию action-RPG Torchlight.

 

Череда новых владельцев

 

Трейлеры World of Warcraft: Cataclysm and StarCraft II транслируются на экранах на площади перед биржей NASDAQ во время празднования двадцатилетия компании. 7 марта 2011 года, Нью-Йорк

 

Blizzard обратилась в очень мощную компанию, без проблем побеждающую и переживающую любых соперников.

 

«Нам в Westwood, приходилось работать усерднее и усерднее с каждой новой частью Command & Conquer. Blizzard создавали продукцию невероятного качества, и их идеи для RTS были просто потрясающими. Все сотрудники Westwood любили игры от Blizzard. Каждая новая игра вдохновляла нас на тяжкий труд. Мы собирались и обсуждали, каким же образом нам дотянуться до подобного качества», — рассказывает Льюис Касл, сооснователь Westwood Studios, создателя Dune II, серии Command & Conquer и многих других RTS.

 

В 1992 году Westwood приобрела компания Virgin Interactive, а их, в свою очередь, в 1998 году купила Electronic Arts. EA закрыла студию Westwood в 2003 году. Команда выдохлась и просто затерялись в лихорадке слияний больших компаний. Многие компании пали жертвой подобных событий.

 

Тем временем на долю Blizzard выпало немало испытаний из-за череды покупок и слияний в более крупных корпорациях, что могло привести к катастрофе. В 1996 году компания CUC International, занимающаяся почтовыми переводами, приобрела Davidson & Associates за $1,6 млрд. Она же раскошелилась ещё на $1,5 млрд, чтобы выкупить игрового издателя Sierra On-Line. Затем компания слилась с HFS и сменила название на Cendant. Но в 1998 году на CUC подали в суд за отчётное мошенничество, которое случилось ещё до слияния. Акции Cendant упали на 80% всего за полгода.

 

В том же году компания продала видеоигровой бизнес французскому издателю Havas. А в 1999 году крупная медиагруппа Vivendi приобрела Havas. Blizzard стали частью Vivendi Games Group. В 2000 году Vivendi также выкупила кинокомпанию Universal. В те времена в Blizzard работало 200 человек.

 

Морхейм решил, как именно будет управлять компанией, в то время, как она становилась всё больше и больше. Blizzard оставалась частью Vivendi Games до июля 2008 года, когда компания была куплена Activision за $18,9 млрд. Так была образована Activision Blizzard, и компания Blizzard Entertainment всё ещё могла действовать самостоятельно, даже являясь частью более крупной корпорации.

 

Уже тогда в Blizzard работало 2600 сотрудников. И до сего дня Blizzard остаётся частью Activision Blizzard. Морхейм собственноручно и независимо руководит компанией и отчитывается только исполнительному директору Activision Blizzard Бобби Котику. Они работают вместе уже семь лет. Сейчас стоимость Activision Blizzard оценивается в $22 млрд. Одним из самых крупных акционеров компании является китайская группа Tencent, крупнейшая видеоигровая корпорация в мире.

 

StarCraft теряется в космосе

 

 

И даже когда вокруг был полнейший беспорядок, Blizzard продолжала делать выдающиеся игры. Одной из них была StarCraft, стратегия в реальном времени в фантастическом сеттинге, в итоге ставшая одной из первых киберспортивных дисциплин. Изначально планировалось разработать её за год, но планам не суждено было сбыться.

 

Команда, разрабатывавшая StarCraft, экспериментировала с тремя разными игровыми движками. В итоге сотрудники решили, что игра останется в 2D. Такова была первая причина, почему игра не вышла до 1998 года.

 

Издание Diablo подняло планку для всех последующий игр Blizzard, включая StarCraft, и разработчикам пришлось переосмыслить дизайн. В то время в разработке находилось примерно восемьдесят стратегий реального времени. И StarCraft должен был превзойти их всех.

 

Патрик Вайат описывал работу над StarCraft как очень долгую прогулку, которая длилась два с половиной года, и под конец всех вымотала. Он также написал: «В этой игре было больше багов, чем муравьёв в муравейнике. Её предшественники [Warcraft I и II] были намного более надёжными, чем любые конкуренты, а StarCraft самовольно выключалась настолько часто, что её было трудно тестировать до самого релиза. Даже после выпуска работа над игрой не прекращалась, и было выпущено несколько важных патчей».

 

В 1997 году к Blizzard присоединился Роб Пардо. Тогда в компании было меньше ста сотрудников. Он участвовал в разработке, в которую также был вовлечён Адхэм. Пардо предложил организовать тонкий баланс между тремя различными фракциями, которые боролись между собой. В то время Пардо очень удивило, что Адхэм, исполнительный директор, лично участвовал в разработке. Они вместе тестировали игру, вместе обсуждали, насколько хорошо Научное судно подходит для разных ситуаций, и так далее.

 

«Исполнительный директор нашей компании сам лично тестировал идеи, появляющиеся в каждой новой версии игры» — рассказывал Пардо в интервью.

 

Над StarCraft работало тридцать человек. И у команды было время, чтобы поработать над геймплеем. Когда игра вышла через два года, никому не было дела до того, что на её разработку ушло много времени. Она продавалась миллионными тиражами, и стала причиной появления целых киберспортивных лиг в некоторых странах, например, Южной Корее. Там, например, она стала чуть ли не национальным видом досуга.

 

Успех Diablo и StarCraft запустил цепную реакцию. «После релиза Diablo и StarCraft компания стала намного крупнее, чем мы могли ожидать. Diablo была первой игрой в Battle.net. А после релиза первого StarCraft мы начал понимать, насколько важно образовать глобальное сообщество игроков. Игры вышли с перерывом в восемнадцать месяцев, и они оказали огромное влияние на то, что мы делаем и для кого мы это делаем. С выходом этих игр у нас неожиданно образовалось преданное сообщество игроков».

 

С тех пор для каждой игры, на которой работала команда, она старалась как можно скорее создать прототип, который можно было бы использовать в качестве стартового образца. Таков, по словам Пардо, был один из самых ценных уроков, извлечённых из разработки StarCraft.

 

World of Warcraft расправляется с конкурентами

 

 

Впервые о World of Warcraft заговорили осенью 2001 года. Но к тому времени разработка уже шла полным ходом. Ведущим дизайнером был Пардо, а Адхэм, как обычно, лично руководил процессом.

 

«Идея возникла сама собой. Мы были большими фанатами жанра ММО. Во время разработки StarCraft, многие из нас играли в такие игры как Ultima Online, Dark Age of Camelot, и EverQuest. Было совсем не сложно представить ММО в тематике Warcraft. Нам это казалось отличной возможностью, потому что ММО уже в те времена были довольно весёлыми, но играть в них было тяжело и довольно дорого», — рассказал Пардо.

 

Сотрудники хотели создать онлайновый виртуальный мир, в котором фанаты вселенной Warcraft могли бы взаимодействовать друг с другом и вместе участвовать в приключениях. Таков был ответ Blizzard на Everquest от Sony и Ultima Online от EA. «Warcraft был всего лишь одиночной игрой с возможностью мультиплеера, но мир был достаточно интересен для того, чтобы построить вокруг него онлайн игру», — рассказывает Майк Ворхаус, давний советник Blizzard.

 

Адхэм лично взялся за разработку. К нему присоединились настоящие ветераны: Крис Метцен, Сэм Дидье, Том Чилтон и Роб Пардо. Они наполнили мир сотнями чудесных мест, тонной персонажей разных рас и приключениями. Это было крупное предприятие. И к моменту, как World of Warcraft увидел свет, над игрой работало шестьдесят человек, а в самой Blizzard было уже 500 сотрудников.

 

Когда игра вышла в 2004 году, многим казалось, что вокруг неё было слишком много шума. Но с каждым годом она росла. Пардо радовался, когда видел, как целые гильдии игроков из других ММО переходят в World of Warcraft. К августу 2005 года у World of Warcraft было четыре миллиона подписчиков, Blizzard решила, что настало время собрать собственную конференцию для игроков — BlizzCon.

 

Сотрудники Blizzard не сидели на месте. Они должны были регулярно «кормить зверя» и выпускать новый контент. В 2007 году вышло дополнение World of Warcraft: The Burning Crusade, в котором появились летающие ездовые существа. Чтобы реализовать эту возможность, команде пришлось перерисовать достаточно крупные части игровых локаций, чтобы игра смотрелась хорошо с любого угла. «Художникам приходилось очень много работать. Но они справились», — рассказывает Пардо.

 

В 2011 году игра достигла пика по количеству подписчиков. В неё играло двенадцать миллионов человек, и она принесла больше $1,2 млрд только за подписку.

 

«Тогда мы ещё не понимали, насколько крупным станет World of Warcraft. Он повлиял на все аспекты нашей работы: отношение с покупателями, качество серверов и геймдизайна. Мы знали, что он станет хорошей игрой. Мы даже были уверены в том, что он станет лучшим, среди всех. Но крупнейшая ММО на тот момент имела всего полмиллиона подписчиков. Мы думали, что World of Warcraft соберёт миллион человек. Но никто не мог предсказать такой успех», — рассказывает Пардо.

 

Отдел общения с клиентами рос и развивался, и количество сотрудников Blizzard достигло тысячи человек. «Отличное было время. В компанию пришло много новых людей».

 

Отчасти игра была успешна потому, что была доступна и предлагала простое обучение. Также помогла обширная фанатская база Warcraft. И, кроме того, она требовала от игрока меньше свободного времени, чем любые её конкуренты. И у Blizzard была возможность собрать игроков из разных стран, в том числе из Китая, который в итоге стал самым крупным рынком для игры. Blizzard продолжала работу над World of Warcraft, регулярно выпуская дополнения, делающие игру ещё больше и интереснее.

 

«Мы всегда хотели, чтобы в наши игры мог играть любой. Чтобы можно было взять случайного человека, дать ему игру от Blizzard, и она бы ему понравилась. Мы сделали это нашим кредо. Чтобы наши игры было легко понять, но познать настоящее мастерство было бы непросто. Если правила доступны, это ещё не значит, что в игре нет глубины. Но не обязательно выбрасывать всю эту глубину на голову игрока, когда он впервые включает игру», — рассказал Морхейм.

 

Пять лет назад Джейн МакГонигал рассказала, что в сумме игроки отыграли в World of Warcraft 5,93 миллиона лет. В целом на тот момент сообщество тратило на игру 30 миллионов часов в день. Игра уничтожила всех своих конкурентов, и по сей день никто не смог превзойти её успех.

 

«Исследование рынка показало, что World of Warcraft с лёгкостью превзойдёт Everquest или любую другую ММО. World of Warcraft отлично с этим справился, и стал ещё одним примером качественного продукта от Blizzard. Но кое-чего никто не мог ожидать: насколько исключительной станет игра, и что даже спустя много лет она останется на плаву и станет ещё больше».

 

Только сейчас игра, наконец, начинает терять свою хватку. Но даже спустя много лет после релиза, в игру продолжают играть пять с половиной миллионов человек. Над World of Warcraft сейчас работает 250 человек.

 

Но Blizzard нашли новые способы зарабатывать.

 

«Несмотря на все продажи, маркетинговые ходы и так далее, Blizzard создали несколько самых успешных игровых серий, которых когда-либо видел мир. World of Warcraft можно было бы назвать Led Zeppelin мира видеоигр», — говорит Тед Поллак, аналитик компании Jon Peddie Research и директор EE Fund Management.

 

Смена руководства

 

Сооснователь Blizzard Аллен Адхэм объявляет о своём отходе от дел

 

В начале 2004 года Адхэм уже был уверен в том, что World of Warcraft находится в хорошей форме. И в 16 января 2004 года, примерно через десять лет после основания компании, Адхэм покинул Blizzard. Он объяснил свой уход тем, что слишком устал работать на износ в течение многих лет. Адхэм решил начать карьеру в сфере финансов, но, тем не менее, продолжил выступать консультантом у Blizzard. Он основал собственный хедж-фонд.

 

Это не стало большим сюрпризом для Пардо. После выхода StarCraft Адхэм на месяц взял творческий отпуск, чтобы отдохнуть и перезарядиться. «На финишной прямой он всегда выкладывался на полную. Он работал слишком усердно и ничего не мог с собой поделать. И в результате Аллен медленно перегорал. Кроме того, он хотел заняться чем-нибудь кроме игр», — рассказывает Пардо.

 

Хедж-фонд, по словам Пардо, действительно подходил Адхэму, потому как, даже занятый разработкой, он изучал теорию игр и играл на ставках.

 

Морхейм, занявший кресло исполнительного директора, позже рассказывал, что долгое время Адхэм помогал ему советом, что позволило Морхейму легче освоиться на новом месте. До этого Морхейм не был публичным лицом компании: им был Адхэм, но после его ухода многое изменилось. «Моя роль в компании изменилась. Я стал её центральным лицом, её представителем в разговорах с директорами и издателями в Activision. Несколько лет после ухода Аллена я ещё занимался разработкой. Но в какой-то момент мне пришлось бросить программирование. Я скучаю по тем временам», — рассказывает Морхейм.

 

Отменяя большие игры

 

Нова должна была стать главным героем StarCraft: Ghost

 

За всю историю Blizzard у Морхейма сменилось восемь руководителей. Но он не позволял переменам влиять на процесс разработки. Все возникающие проблемы руководство решало самостоятельно, и команды разработчиков это не касалось.

 

За время своего существования Blizzard отменила минимум десять своих игр. В их числе Nomad, Raiko, Warcraft Adventures, Games People Play, Crixa, Shattered Nations, Pax Imperia, Denizen, StarCraft: Ghost и Titan.

 

В играх Blizzard всегда присутствовал юмор, но главный акцент делался на эпичности происходящего. Если случалось так, что компания отклонялась с этого курса, она без сомнений отменяла проект и начинала сначала.

 

Одной из «несчастливых» игр оказалась Warcraft Adventures: Lord of the Clans. Она планировалась как чёрная комедия, но получилось так, что она должна была выйти примерно в то же время, что и Grim Fandango, адвенчура от LucasArts, созданная маэстро Тимом Шаффером в 1998 году. Морхейм сказал, что LucasArts создавала слишком успешные адвенчуры, и у Blizzard просто не было сил с ними соперничать.

 

«Мне сложно объяснять такую вещь. Мы странным образом похожи на очень-очень большую рок-группу. Мы работаем и отдыхаем все вместе. Когда мы спотыкаемся, терпим неудачи, или вынуждены отменить игру, мы делаем это с лёгкой душой. Не воспринимаем подобное событие как конец света. Мы — сильная команда. Мы можем собраться и в следующий раз выбить хоум-ран. Иногда мы выбиваемся из сил. Но наши сотрудники никогда не теряют уверенность в себе. Они знают, ради чего работают», — говорит Метцен.

 

«Каждый раз мы принимали решения об отмене коллективно. Морхейм всегда старается нас подбодрить, когда мы добираемся до пункта невозврата. И он поддерживает нас вне зависимости от того, какие решения мы принимаем».

 

StarCraft: Ghost — пример игры, ставшей крупным проектом до того, как она была отменена. Она должна была стать шутером от третьего лица в мире StarCraft. Разработку начала студия Nihilistic Software. Blizzard анонсировала игру в сентябре 2002 года.

 

Проект сошёл с рельс, и в 2004 году разработку продолжила Swingin' Ape Studios, купленная Blizzard. Но затем версия для GameCube была полностью отменена, а в марте 2006 года было объявлено, что разработка StarCraft: Ghost приостанавливается на неопределённое время. Для фанатов игра стала настоящим фантомом, и только в 2014 году Морхейм, наконец, объявил, что игра отменена. Тем не менее, средства не были расходованы впустую: чуть позже был издан роман StarCraft: Ghost — Nova, описывающий историю главной героини игры.

 

В Blizzard объяснили, что работа над World of Warcraft и разработка StarCraft II отняла слишком много ресурсов, и для Ghost совсем ничего не осталось.

 

«Мы сфокусировались на действительно важных вещах», — сказал мне Морхейм в интервью несколько лет назад во время конференции Dice Summit. Когда я спросил, плакал ли кто-то, когда они отменяли игры, Морхейм ответил: «Конечно, некоторые плакали. Ведь так больно просто брать и выбрасывать в мусорную корзину всю работу».

 

Пардо добавляет: «С эмоциональной точки зрения всегда непросто принимать подобное решение. Команда разработчиков вкладывает душу и сердце в свою работу. Но иногда нет другого выбора. Думаю, мы ни разу не ошиблись, сейчас я могу сказать, что в некоторых случаях разработку стоило отменить даже раньше. Мы знали, что фанаты будут расстроены, но отмена недостаточно качественных проектов лишь укрепила репутацию компании».

 

В наши дни отмена игры — дорогое удовольствие. Titan, игра в фантастическом сеттинге, которой было суждено стать следующей ММО Blizzard, была отменена в 2013 году. В тот момент в команде разработки было сто человек. Но в итоге она становилась слишком похожей на другую игру, разрабатываемую Activision в сотрудничестве с Bungie, — Destiny. Первым шагом было сокращение штаба разработки до семидесяти человек. А затем проект был отменён окончательно.

 

Titan был очень важным проектом: он должен был перехватить уходящих подписчиков World of Warcraft. Но оказалось, что у Titan не было никакого шанса одержать победу над Destiny. Акцент на качестве и необходимость вложить в игру ещё больше ресурсов, чтобы достигнуть этого качества — вот что привело к отмене игры. Морхейм рассказал, что риск отмены существует всегда, но он предпочитает не сомневаться в решениях, принимаемых командой.

 

«Меня полностью удовлетворяет тот путь, по которому идёт компания. Мы развиваемся, растём с точки зрения бизнес-модели, выделяем больше разработчиков и менеджеров для каждой серии игр, чтобы им было комфортно управляться с существующим контентом и разрабатывать новый. Думаю, сейчас мы в очень хорошей форме, и я с радостью предвкушаю события 2016 года. Игры, над которыми мы работаем, потрясающие. Но с каждой выпущенной игрой нам не становится проще — только сложнее», — рассказывает Морхейм.

 

Overwatch и далее

 

D.Va — бывший профессиональный геймер, защищающий свою родину, Корею, от плохих парней

 

Ставки росли, сражения на виртуальных полях становились ожесточённее, и Blizzard адаптировалась к новым условиям. Недавно она выпустила карточную игру Hearthstone: Heroes of Warcraft. Free-to-play-модель приносит постоянный доход, игра стала одной из самых успешных киберспортивных дисциплин и собрала вокруг себя множество преданных фанатов и стримеров. Также компания выпустила Heroes of the Storm — другую бесплатную игру в жанре MOBA. Готовится в выходу Overwatch, командный онлайн-шутер от первого лица. На бета-тест Overwatch зарегистрировалось семь миллионов человек.

 

И есть достаточно серьёзная уверенность в том, что фильм по вселенной Warcraft достигнет успеха. Он вышел на экраны кинотеатров в июне.

 

«Работа над ним велась долгое время, и вот он наконец-то вышел на экраны», — говорит Морхейм.

 

Система платной подписки от World of Warcraft отжила себя, и Blizzard перешла на новую бизнес-модель. С выходом Heroes of the Storm для многих стало ясно, что Blizzard не просто решила воспользовалась популярностью MOBA-жанра, ставшего успешным после релиза League of Legends от Riot Games (которая взяла за основу модификацию для Warcraft III, Defense of the Ancients), но и начала делать бесплатные игры.

 

«Мы не могли этого ожидать, но они заслуживают того успеха, которого достигли. Спустя столько времени они нисколько не изменились. И вот что я думаю важно: Blizzard учатся у рынка. Кто угодно может быть креативным, но умение анализировать рынок, выискивая болевые точки, по которым можно ударить — вот что такое настоящие навыки», — говорит Фарго, который для себя избрал совершенно иной путь вместе со своей компанией InExile Entertainment, независимой студией, разрабатывающей игры на деньги собранные с помощью краудфандинга.

 

«Нам недостаточно просто сохранять клиентов и постепенно зарабатывать на этом деньги. Мы хотим разрабатывать игры, которыми могло бы насладиться как можно большее количество людей», — говорит Пирс.

 

Сейчас Blizzard разрабатывает намного более крупные проекты, поддерживает большее количество игр на разных платформах и в разных странах. «Пять лет назад, когда выходила StarCraft II: Wings of Liberty, мы поддерживали только World of Warcraft. На данный момент в рабочем состоянии находится шесть полноценных игр, для которых регулярно выпускаются обновления. И в этом году у нас запланировано несколько релизов. Делать столько всего параллельно, сохраняя привычный нам уровень качества, очень нелегко», — говорит Морхейм.

 

Адхэм был не единственным важным сотрудником, покинувшим компанию. Пардо, к 2014 году дослужившийся до ранга креативного директора, покинул Blizzard спустя семнадцать лет работы. «Я ушёл в отпуск на несколько месяцев. Как только у меня появилось время, чтобы всё обдумать, я понял, что для меня настало время перемен», — рассказывает Пардо.

 

Морхейм утверждает, что всё это время Blizzard скрепляло воедино именно желание делать исключительно качественные игры. Команде действительно нравится встречаться с реальными игроками каждый год на BlizzCon в Анахейме. И дизайнеры, и разработчики часто общаются с игроками в социальных сетях. Морхейм не хочет расстраивать преданных фанатов компании.

 

«Нас объединяют общие стремления: предоставить нашим игрокам наилучшие впечатления. Когда нам удаётся достигнуть этого, разработчики чувствуют себя просто прекрасно. Вот что удерживает нас на ногах», — говорит он. «Да, с тех пор, как мы основали компанию, прошло двадцать пять лет. Но у нас ещё много работы», — добавляет Пирс.

 

Когда я спросил Морхейма, что он ожидает от игровой индустрии, разговор повернулся в неожиданное русло. «Сейчас люди недостаточно добры друг к другу в сети. Мы хотим сделать взаимодействие между игроками более дружелюбным и безопасным. Тогда всем будет только веселее и приятнее».

 



29 июл 2016, 18:45
Профиль

0
Сообщение Как Blizzard удаётся создавать качественные игры 25 лет

качественные       



29 июл 2016, 18:48
Профиль

0
Сообщение Как Blizzard удаётся создавать качественные игры 25 лет

Не, ну лет 15 они делали действительно качественные игры. Но уж точно не 25.



29 июл 2016, 19:02
Профиль

0
Сообщение Как Blizzard удаётся создавать качественные игры 25 лет

Blizzard, Bioware и Naughty Dog - пожалуй единственное трио в геймдеве, у которых КРУПНЫХ фейлов не было ни разу)



29 июл 2016, 19:03
Профиль ICQ



<ВТФ>


Сервер: Черный Шрам
0
Сообщение Как Blizzard удаётся создавать качественные игры 25 лет

Старые дядьки какие-то.



29 июл 2016, 19:11
Профиль

1
Сообщение Как Blizzard удаётся создавать качественные игры 25 лет

Нужно отдать им должное, Варкрафт 3, Диабло 2 это святые игры) в которых просидел ~12 лет.

 

 



29 июл 2016, 20:10
Профиль






Сервер: Deathguard
0
Сообщение Как Blizzard удаётся создавать качественные игры 25 лет

Suslik писал(а):

качественные       

Да, качественные. 



29 июл 2016, 20:23
Профиль

1
Сообщение Как Blizzard удаётся создавать качественные игры 25 лет

только не в последние годы.



29 июл 2016, 20:59
Профиль



<Ментоловая Прима>


Сервер: Гордунни
0
Сообщение Как Blizzard удаётся создавать качественные игры 25 лет

Не обделённые интеллектом люди стараются избегать понятия "качество" в своём процессе мышления и мировосприятия.



29 июл 2016, 21:43
Профиль






Сервер: Черный Шрам
0
Сообщение Как Blizzard удаётся создавать качественные игры 25 лет

Извини, но если вот в философию идёшь, то вопрос: почему? 



29 июл 2016, 22:21
Профиль



<Волны Гасят Ветер>


Сервер: Свежеватель Душ
3
Сообщение Как Blizzard удаётся создавать качественные игры 25 лет

Веселят люди которые сакрастично высказываются о компании на основании состояния аренок (хех) последних нескольких аддонов вов.



29 июл 2016, 23:14
Профиль

0
Сообщение Как Blizzard удаётся создавать качественные игры 25 лет

Если посмотреть на близзард до 2005 и после это какие-то 2 совершенно разные компании. 



29 июл 2016, 23:18
Профиль

0
Сообщение Как Blizzard удаётся создавать качественные игры 25 лет

мощная  и крутая компания, легенда, но время меняется как и мы, тот формат игр изживает себя. . . 



30 июл 2016, 00:04
Профиль

0
Сообщение Как Blizzard удаётся создавать качественные игры 25 лет

Suslik писал(а):

только не в последние годы.

И в последние годы тоже. Не шедевры и/или прорывы геймдева, но утверждать, что Близзард делают некачественные игры - это маразм.



30 июл 2016, 08:12
Профиль

0
Сообщение Как Blizzard удаётся создавать качественные игры 25 лет

это правда. смиритесь. просто сейчас кризис во всей игровой индустрии.



30 июл 2016, 08:39
Профиль

0
Сообщение Как Blizzard удаётся создавать качественные игры 25 лет

Koolaid писал(а):

Не шедевры и/или прорывы геймдева, но утверждать, что Близзард делают некачественные игры - это маразм.

только вот какой момент, "шедевры и/или прорывы геймдева" это и был их уровень качества)



30 июл 2016, 13:41
Профиль

0
Сообщение Как Blizzard удаётся создавать качественные игры 25 лет

Все, о чем тут писалось - Warcraft, WoW, Starcraft, Diablo I и II. Все это шедевры и в какой-то степени прорывы игровой индустрии. ХОТС, ХС игры качественные, но на любителя. Про Оверватч ничего не могу сказать, но сдается мне, когда завели речь про качество, то отталкивались от общепринятого понимания, а не то, что вкладывали сами Близзы в это понятие.



30 июл 2016, 16:04
Профиль

-6
Сообщение Как Blizzard удаётся создавать качественные игры 25 лет

в каком месте игры близов качественные? баналньые аналогии ск1 ск2, wow до вотлк wow после вотлк,диабло1-2 и диабло 3 эти игры даже сравнивать стремно, близы просто выезжают за счет тех кто делал прорывы в жанрах 

ну как после брудвара можно считать старкрафт 2 качественной киберспортивной  зрелищной ртс как ? starcraft это качественная игра а старкрафт два дерьмо

взять тот же легион анимацию моделек новых и старых  ну это ппц  орки которые  хреначат себя по лицу двуручными пухами в 2176 году , анимация андедов итд 



30 июл 2016, 16:08
Профиль

0
Сообщение Как Blizzard удаётся создавать качественные игры 25 лет

Speedq писал(а):

в каком месте игры близов качественные?

Ты не объективен. Мне тоже не нравится вектор метелицы в последние несколько лет, но я все еще помню как будучи пездюком© пришел в свой первый клуб, когда их еще толком в городе не было. Именно там, в прокуренной комнатушке общажития с шестью пеньками я познакомился с диабло и старкрафтом. Это было незабываемо. Если в старкрафт я после клуба особо не рубился, то вот в диабло1 мы с корешем на первой ПСке отыграли года эдак 1,5. Чуть зрение все не посадили  Потом яуже играл по батлнету в д2 в клубе, как же было круто! С местными прощелыгами из клуба мутили рынок по продаже шмоток в диабло. А когда вышел руофф шоша помню я подумал "бля, почему я раньше не играл в этот дар богов?". И это учитывая, что до руоффа у меня уже было минимум 3 неудачных захода на шош, после которых он мне не понравился. К слову PK тут не при чем. Я прекрасно помню первый раз, когда меня убил игрок. Я был 60 лвл и на мне вскрылся рога 70-го где-то в Хеллфаер Петушине(не помню точно как первая лока называется в заперделье). Именно 4 трай шоша поменял мое мнение об игре очень резко. Тогда вышел BC как раз и ввели дренеев. Я всегда испытывал слабости к рогатым существам и решил поиграть за дренейку... Пробегал двое суток без сна изучая весь остров дренеев. Сделал все квесты, изучил каждый уголок, стоял слушал гул кристаллов и думал как же круто дизайнеры уровней постарались.

Сейчас вот в хотс играю, хотя моба жанр презираю. Кто-то скажет лол/дота круче - мне пох. Я в это говно все равно играть не буду, пока мой рассудок на месте. А вот в хотс неспешно поигрывать продолжу.

Пару слов о д3: в целом она мне понравилась, но я уже попробовал PoE и утвердился во мнении, что тут близзов обошли, как бы не была хороша д3. Признаю что до аддона RoS д3 была неочень, но мне нравился аукцион )

Все эти игры по мне так очень даже качественные, хоть и не идеальные.

Зы: нету никакого кризиса в геймдеве. Примерно каждые 5 лет выходит что-то годное поиграть, что в принципе не так уж и плохо. А вот как только народ увидел что на играх можно делать хорошие деньги - поднялась конкуренция, поэтому теперь рынок завален клонами и кажется что наступил кризис идей. Да, что-то новое придумывать сложнее, но все еще возможно.



30 июл 2016, 17:44
Профиль

0
Сообщение Как Blizzard удаётся создавать качественные игры 25 лет

Koolaid писал(а):

Все, о чем тут писалось - Warcraft, WoW, Starcraft, Diablo I и II. Все это шедевры и в какой-то степени прорывы игровой индустрии. ХОТС, ХС игры качественные, но на любителя. Про Оверватч ничего не могу сказать, но сдается мне, когда завели речь про качество, то отталкивались от общепринятого понимания, а не то, что вкладывали сами Близзы в это понятие.

вот это между-между - "качественные, но на любителя" такое себе. есть контекст - компания близзард, мы говорим в топике о качестве их продукции, естественно мы отталкиваемся от их уровня. а они засранцы такие, своим ацким винстриком из пачки гениальных игр породили крайне требовательное коммьюнити, которое каждый год замирает в ожидании очередного как минимум "шедевра/прорыва в геймдеве". а в итоге получает "качественные" хотс, дренор и овервотч.

зы хсик хорош спору нет,  реализация прекрасна, близзард молодцы. но если прикинуть последний пяток релизов и заключить, что только хс стрельнул, то как бэ намекает что он был лишь исключением



31 июл 2016, 11:19
Профиль
Начать новую тему Ответить на тему


Перейти:  

На сайте использованы материалы, принадлежащие Blizzard Entertainment. Копирование материалов возможно только c разрешения портала. В противном случае это будет называться уже другим словом.
Рейтинг@Mail.ru