Перспективы развития вселенной Warcraft’а и MMORPG в целом.
Здравствуйте уважаемые участники сообщества, в этой статье я хотел бы поразмышлять относительно технической составляющей WorldofWarcraft и в общем ММОRPG с позиции современного игрока, искушённого продуктами игровой индустрии. Попробую рассказать о моём видении некоторых аспектов игры, на которых разработчики делают акцент, а также попытаюсь описать ту вселенную варкрафтa, которую я хотел бы увидеть в будущем. В этой теме я не хотел бы касаться вопросов истории мира и антагонистов, с которыми нам предстоит сражаться.
Итак, многие ли из нас считают, что существующий геймплей в игре соответствует времени? Многих ли устраивает та механика игровых классов, сражений, которой так ловко манипулирует Метелица, с каждым дополнением называя её «новой»? Да, определённо, мы замечаем изменения в характеристиках, умениях, талантах и локальной концепции боя. Но что же мы получаем глобально? А глобально, мы видим старенькую систему таргетинга, всё те же войд-зоны, конусные атаки и прочие, хорошо знакомые нам приёмы в новой обёртке и последовательности. Это первое, о чём я хотел бы написать. Время требует перемен, и перемен качественно новых, а не замаскированных. Я хочу чувствовать эффект присутствия, когда получаю топором по голове (чую шутки за 200) и хочу иметь возможность избежать этого удара, полагаясь на свою реакцию, а не на шанс. Да, я и сейчас полагаюсь на реакцию, когда прикидываю что и когда прожать, но вы поняли о чём я. Система нон-таргет. И не надо мне говорить, что это невозможно в ММО, это будет реализовано рано или поздно, вопрос только во времени.
Второе, о чём хотел бы написать, это сам вектор развития варкрафта как ММОRPG. Я считаю, что удаление от этой приставки – не лучшее решение. Это не значит, что я не ценю титанический труд, проделанный разработчиками Метелицы за эти десять лет. Действительно, прогресс погружения во вселенную варкрафта отчётливо виден: если раньше задания ограничивались простенькими «убей-принеси», сейчас создаётся впечатление, что игра взаимодействует с тобой, от твоих действий зависят последующие события. Но всё это, не больше, чем иллюзия. Такой подход, безусловно, полезен, но только в том случае, если вы оставляете выбор игрокам, реальную возможность повлиять на развитие событий в игре, и её дальнейшее отношение и взаимодействие с вашим протагонистом. В нашем же случае, мы изначально догадываемся, что должно произойти и на подсознательном уровне понимаем, что рано или поздно, так или иначе, добьёмся успеха, даже не прибегая к ЭЛЕМЕНТАРНОМУ (да, да, всё о многострадальном ЛФГ и ЛФР) общению с другими игроками. Я считаю, что весь смысл игры не должен сводиться к заветному пикселю и изучению мира методом «галопом по европам», чтобы поскорей закончить цепочку заданий или достижение. Игра должна развивать коммуникативные навыки, проверять тебя на прочность, собранность, способность работать в команде и, в конце концов, доставлять незабываемые эмоции от ощущения себя одним целым с товарищами. Уверен, многие из читателей согласятся, что удовольствие приносит не столько результат, сколько такой процесс. Так почему же варкрафт двигается в диаметрально противоположном направлении? Упор делается на эдакое коммьюнити победителей. Я считаю, такой алгоритм губителен для мультиплеерных игр. ММО ДОЛЖНА ЗАСТАВЛЯТЬ игроков взаимодействовать друг с другом постоянно, независимо от того, каким образом они хотят играть. Не могу не упомянуть о всё той же Lineage 2, которая и по сей день имеет солидную аудиторию. Говоря об Л2 я подразумеваю именно плотность общения и взаимодействия, чтобы не было лишних недоразумений.
И, конечно, игра должна приподносить сюрпризы, позволять игрокам почувствовать себя частью истории. Вот совсем недавно посмотрел документалочку о создании и увидел, с каким азартом и ностальгией шла речь об открытии врат Ан’Киража. Единожды. Только для тех, кто успел, и никаких исключений. Вот это действительно событие, на которое захочется попасть.
Вот моя порция диванной аналитики :)