Автор |
Сообщение |
Kosmos
[289.1]
|
2
Принципы баланса карт в Hearthstone
Ведущий дизайнер Hearthstone, Эрик Додз, рассказал о том, как именно разработчики подходят к балансу в игре, какими соображениями они руководствуются при внесении того или иного изменения и так далее. В своем посте Эрик рассказал об основных принципах их работы и о том, какое отражение они находят в изменении баланса.
Приветствую!
Изменение баланс карт в Hearthstone — дело серьезное, и мы подходим к этому очень осмотрительно. Нужно учесть множество факторов, собрать массу данных, чтобы принять решение, которое пойдет на пользу игре. Сегодня речь пойдет о корректировке баланса карт в Hearthstone и о том, какими соображениями мы руководствуемся при внесении тех или иных изменений. Я расскажу об основных принципах нашей работы и о том, какое отражение они находят в изменении баланса. Бета-тестирование близится к концу, и выход игры не за горами.
Пользуюсь случаем заодно представить вам нашего нового разработчика — Майка Донейса. Майк более десяти лет занимался разработкой коллекционных карточных игр, и его знания станут для команды неоценимым подспорьем. Он очень деятельно занялся проработкой недавних изменений карт. В ходе 1 тестового сезона Майк активно участвовал в рейтинговых играх и имел повод испытать свои лучшие колоды против игроков, заработавших звание «Легенда». Как дизайнер Hearthstone, он внимательно следит, чтобы карты и баланс соответствовали нашим ключевым принципам, о которых мы подробно поговорим в этой статье.
Так. А теперь переходим, собственно, к балансу карт.
Характеристики карты могут подвергнуться изменениям по разным причинам.
Карта делает игру неинтересной.
- Самое большое удовольствие в Hearthstone — решать интересные тактические головоломки на каждом ходу. Важны все составляющие этой задачи: карты в вашей руке, существа противника и ваши собственные. Если же противник лишает головоломку одной из важных деталей, то она становится менее интересной.
- По этой причине мы изменили заклинания, которые накладывают эффект заморозки на карты противника. При создании колод, использующих подобные заклинания, игроки не так сильно полагаются на существ. Разумеется, играть против того, кто не вводит в игру существ, не слишком интересно.
- Карты и их комбинации, позволяющие победить противника, у которого осталось еще много единиц здоровья, не имея при этом в начале хода существ на столе, тоже не прибавляют игре интереса. Поэтому мы не так давно изменили карты «Рывок» и «Командир Песни Войны».
Против этой карты неприятно играть.
- Иногда использование той или иной карты нарушает естественный ход игры — играть становится скучно и неприятно. Это достаточный резон внести в игру изменения.
- Недавно мы изменили затраты маны на использование карты «Контроль разума» как раз по этой причине. Увеличение затрат маны сделало карту не столь превалирующей, а у игроков появилось время, чтобы эффективно воспользоваться мощными существами.
- Карта «Огненная глыба» подверглась изменениям, так как была очень раздражающей при игре против магов, а также не побуждала их более активно взаимодействовать с противником. Зачастую причины такого рода непосредственно связаны.
Принцип действия карты не понятен интуитивно.
- Карта «Вождь Северного Волка» была изменена как раз по этой причине. Раньше запас здоровья «Вождя» зависел от числа ваших существ на игровом поле, и у игроков периодически возникали сложности с расчетом его характеристик, особенно если «Вождю» наносили урон. Мы изменили это свойство и перевели его в категорию боевых кличей, поэтому теперь характеристики «Вождя Северного Волка» не будут постоянно варьироваться при изменениях на игровом поле, и разобраться с ними станет ощутимо проще.
Карта заведомо мощнее других, хотя по затратам маны они равноценны.
- Разумеется, когда все выбирают среди карт с одинаковой стоимостью одно и то же, о разнообразии можно забыть. Мы не хотим, чтобы игроки были чем-либо ограничены в подборе существ для колоды. Игра становится более захватывающей и динамичной, если в ней используются самые разные карты и классы героев.
- Поэтому мы изменили карту «Священник син'дорай», которую игроки предпочитали другим картам с той же стоимостью и использовали в большинстве колод. Это плохо сказывалось на разнообразии колод и делало игры более предсказуемыми.
- Такие карты, как «Сильвана Ветрокрылая», «Инженер-новичок» и «Защитник Аргуса», мы изменили по той же самой причине: игроки отдавали им большее предпочтение, нежели другим нейтральным существам, требующим таких же затрат маны на использование.
Определенная колода или стиль игры слишком эффективны.
- Вообще, нам редко приходилось менять баланс по этой причине. Мы считаем, что в Hearthstone игроки должны сами создавать для любимых классов разные интересные и перспективные колоды, которые помешают воплощению стратегических планов противника. Нам не хочется специально понижать эффективность карт и делать все классы похожими по стилю игры.
- В будущем вы, возможно, увидите карты, позволяющие эффективно противостоять более широкому спектру тактических приемов, что позволит еще больше разнообразить постоянно улучшающиеся стратегические возможности Hearthstone. Мы наблюдали, как в последние пару месяцев в верхних строчках рейтинга перебывало множество разных классов и колод. Нам будет интересно посмотреть, как игроки создают новые колоды, переделывают старые, находят новые средства противодействия тактике противника и разрабатывают теории создания колод по мере добавления в игру новых карт.
Карта недостаточно эффективна.
- Сейчас мы крайне редко изменяем карты, исходя из подобных соображений.
- С началом открытого бета-тестирования мы будем вносить в игру изменения баланса карт только в крайних случаях. Мы хотим создать действительно сбалансированный набор карт, и нововведения не должны угрожать равновесию в игре.
- Постоянные изменения баланса карт неизбежно приведут к задержкам в бета-тестировании, и даже самые незначительные, на первый взгляд, перемены могут превратить обыкновенную карту в неотъемлемую часть любой колоды. Сохранение правильного баланса — очень тонкая работа.
Теперь вы знаете, какие карты мы подвергаем изменениям и почему. Подчеркну еще раз: в ходе открытого бета-тестирования Hearthstone (а оно начнется довольно скоро) мы планируем вносить изменения в игру только в особых случаях! Мы хотим, чтобы игроки творчески подходили к созданию новых мощных колод, а не ждали, пока мы ослабим очередную карту.
Нам очень важно, чтобы вы были уверены в эффективности карт и их пригодности в игровых условиях, а каждое изменение может эту уверенность пошатнуть. Если игроки создадут очень мощную колоду, в следующем дополнении мы постараемся ввести новые карты, которые позволят с ней справиться, и не будем понижать эффективность уже существующих карт.
Последние изменения баланса — почти окончательные, хотя до выхода игры мы можем внедрить еще парочку. Во время закрытого бета-тестирования вы создавали самые невероятные, неожиданные и мощные колоды и здорово нам этим помогли. От лица всей команды разработчиков — спасибо!
Эрик Додз
Ведущий дизайнер
|
18 янв 2014, 10:19 |
|
|
Alaron
[30.5]
Пилигрим
|
0
Принципы баланса карт в Hearthstone
buttkey, bitches 5983032120558050487452405
|
18 янв 2014, 10:54 |
|
|
SleepyHollow
[0.1]
<Дум Сквад>
Сервер: Черный Шрам
2х2: 1883
|
0
Принципы баланса карт в Hearthstone
Пользуясь случаем. Присты, горите в аду
|
18 янв 2014, 13:37 |
|
|
Alaron
[30.5]
Пилигрим
|
0
Принципы баланса карт в Hearthstone
По-моему, после нерфа майндконтроля на пристов ни у кого гореть уже не должно.
|
18 янв 2014, 13:46 |
|
|
Sjx
[27.5]
|
0
Принципы баланса карт в Hearthstone
играю 4ый день за (да и вообще 4ый день)
горит на всех
|
18 янв 2014, 17:57 |
|
|
Alaron
[30.5]
Пилигрим
|
0
Принципы баланса карт в Hearthstone
Sjx писал(а):
играю 4ый день за (да и вообще 4ый день)
горит на всех
Играю 2ой день за (с ноября), получаю удовольствие :D
|
18 янв 2014, 19:49 |
|
|
SleepyHollow
[0.1]
<Дум Сквад>
Сервер: Черный Шрам
2х2: 1883
|
0
Принципы баланса карт в Hearthstone
Alaron писал(а):
По-моему, после нерфа майндконтроля на пристов ни у кого гореть уже не должно.
Напрягает другое, убить существо с атакой 3 или ниже / существо с атакой 5 или выше. Это маразм. Как то играл против приста, который за один ход набафал юнита до 32/32 и gg wp
|
18 янв 2014, 21:38 |
|
|
SleepyHollow
[0.1]
<Дум Сквад>
Сервер: Черный Шрам
2х2: 1883
|
0
Принципы баланса карт в Hearthstone
Alaron писал(а):
По-моему, после нерфа майндконтроля на пристов ни у кого гореть уже не должно.
Конечно же и удача важна, кому карты прокнут.
|
18 янв 2014, 21:38 |
|
|
GreenFace
[1.4]
|
0
Принципы баланса карт в Hearthstone
Равноценные карты, ага
#264
|
18 янв 2014, 22:57 |
|
|
Brenner
[14.3]
|
0
Принципы баланса карт в Hearthstone
^обе достаточно ситуативны, причём вторая даже более ситуативна. на пример "оп" точно не тянет
|
18 янв 2014, 23:15 |
|
|
Timelessone
[0.4]
|
0
Принципы баланса карт в Hearthstone
ну как б, поставить зверя получить фаербол и подарить 3-3 врагу...мда, не зря дешевле
|
19 янв 2014, 00:54 |
|
|
GreenFace
[1.4]
|
0
Принципы баланса карт в Hearthstone
Точно, я занаркоманил, думал не врагу призывает, а себе. Я же даже из за этого гавна перестал играть в Hearthstone.
|
19 янв 2014, 04:27 |
|
|
Creed
[1.2]
|
0
Принципы баланса карт в Hearthstone
Первое правило баланса Hearthstone : отсутствие баланса в Hearthstone
|
19 янв 2014, 06:08 |
|
|
Windsgift
[0.9]
|
0
Принципы баланса карт в Hearthstone
да да творческий подход к созданию колод в Hearthstone - это когда от балды собранная колода на рогу без эпиков эффективнее колоды паладина, где уже не знаешь какую карту поменять
|
19 янв 2014, 09:30 |
|
|
Alaron
[30.5]
Пилигрим
|
0
Принципы баланса карт в Hearthstone
SleepyHollow писал(а):
Alaron писал(а):
По-моему, после нерфа майндконтроля на пристов ни у кого гореть уже не должно.
Напрягает другое, убить существо с атакой 3 или ниже / существо с атакой 5 или выше. Это маразм. Как то играл против приста, который за один ход набафал юнита до 32/32 и gg wp Прист изи контрится декой с уроном крипов 4, благо годных примеров достаточно - Аргент Коммандеры, Дарк Айрон Дорфы, Спеллбрейкеры, Йети. Все карты сами по себе крутые + контрят приста. А вот на говно с удвоением у меня горит. ПВШ + два удвоения на 5-5 и на 4ом кристалле от лица отрывается 28 кусков. Необходимо либо запретить использовать один и тот же бафф на одно существо два раза, либо удваивать статы базовой карты, а не разогнанной, потому что это абсурд.
|
19 янв 2014, 12:09 |
|
|
Brenner
[14.3]
|
1
Принципы баланса карт в Hearthstone
либо положить сайленсы с ремувалами в колоду.
Windsgift писал(а):
да да творческий подход к созданию колод в Hearthstone - это когда от балды собранная колода на рогу без эпиков эффективнее колоды паладина, где уже не знаешь какую карту поменять
буллшит.
|
19 янв 2014, 15:19 |
|
|
Alaron
[30.5]
Пилигрим
|
0
Принципы баланса карт в Hearthstone
Сайленсы это здорово, но, во-первых, они могут так рано не прийти, даже если их 3 в колоде (повторюсь, я упал на 5ом кристалле, его ход первый), во-вторых, ты, например, готов смириться с 5 или даже 10 урона в лицо на следующем ходу, чтобы разыграть какую-то комбинацию на столе, и дроп с 28 хп до 0 на следующий ход весьма annoying.
|
19 янв 2014, 15:43 |
|
|
Brenner
[14.3]
|
1
Принципы баланса карт в Hearthstone
для приста игра в комбу - это многократно больший риск, тем и балансируется. шансы что тебе придёт один сайленс или ремувал многократно выше, чем шанс, что ему придёт вся комба, тем более на 5 ходу. такая возможность - это только плюс игре, заставляет думать над следующим шагом приста, а не играть в свою игру и дальше.
|
19 янв 2014, 16:11 |
|
|
Alaron
[30.5]
Пилигрим
|
0
Принципы баланса карт в Hearthstone
Думать это явно не то слово. Разве что предположить, что в его руке все три карты будут те, которые позволят сделать 28 урона. Мало беспокоит, что его комба работает раз в десять игр. Проведём аналогию с аренами ВоВ - две команды выходят на арену, и через 30 секунд одна сторона ваншотает другую. Случается раз в двадцать игр. Разве это оправдано?
ОТК с фул хп это рак ККИ, хоть тресни.
|
19 янв 2014, 16:15 |
|
|
Brenner
[14.3]
|
0
Принципы баланса карт в Hearthstone
если команда может выбрать ваншотать раз в 20 игр или выигрывать раз в 2 - да, оправдано и это тоже важный элемент. вражеская команда может выбрать стать уязвимие против всех остальных, но не получать раз в 20 игр ваншот или сохранить универсальность - это тоже важный элемент. риск - это очень важная часть игры(любой).
у приста ОТК нету, он убивает не в тот же ход, миньон явно стоит и не имеет ни стелса, ни чарджа. думать это именно то слово - ты оцениваешь риски ещё на этапе сбора колоды, потом во время муллигана, какая карта тебе нужна в первую очередь.
комбо колоды - это столп ККИ, а ОТК просто неприятны в игре против. в этой статье прямо указано, что проблема в проигрышах пустому столу на конец твоего хода.
|
19 янв 2014, 16:26 |
|