Правила форума


На этом форуме действует система премодерации сообщений для новых пользователей и система премодерации новых тем.

Прямая речь: Марк «Tryndamere» Мерилл, президент Riot Games  
Автор Сообщение






Сервер: Черный Шрам
9
Сообщение Прямая речь: Марк «Tryndamere» Мерилл, президент Riot Games

 

Марк "Tryndamere" Меррилл заглянул на популярную ветку на сайте reddit, где обсуждался вопрос появления нового клиента в Четвертом сезоне, присоединился к обсуждению и коснулся нескольких тем.

 

Предупреждение: Далее очень много текста.

 

Он начал с того, что привел повторы как пример того, что выпуск новых возможностей - непростое дело.

 

"Повторы - отличный пример того, почему выпустить что-либо для десятков миллионов (буквально) игроков весьма непросто.

 

С программной точки зрения повторы вполне готовы для выхода в свет, поэтому они доступны на PBE и проходят доводку "на ходу". Но требования к "железу", которое позволит нам обрабатывать повторы в том шикарном виде, которого вы ждете (и которое в будущем позволит нам проделывать ДЕЙСТВИТЕЛЬНО крутые штуки), означают, что нам нужно установить специальное оборудование в многочисленных дата-центрах по всему миру и провести сложную настройку конфигурации, чтобы все заработало. Проблема в том, что хоть мы и нанимаем лучших в мире профессионалов по управлению сетями так быстро, как только можем, ПОКА ЧТО мы не успеваем за ростом числа пользователей League of Legends. Соответственно, мы в первую очередь обеспечиваем потребности растущей аудитории, и лишь во вторую очередь занимаемся введением новых возможностей (в том числе повторов). Мы считаем, что стабильность наших серверов важнее, чем добавление крутых, но не критически важных вещей.

 

Нам повезло (или не повезло) в том, что мы, никому неизвестная компания с очень ограниченным капиталом и несовершенной технологией, создали великолепную игру, которая очень понравилась людям. Это значит, что мы стремительно выросли и продолжаем так же стремительно расти. Это создает ситуацию, в которой очень трудно наращивать как технологию, так и организационные структуры, которые необходимы, чтобы продолжать делать отличные вещи и чтобы удовлетворить все запросы наших игроков во всех разнообразных сферах, таких как игровой баланс (постоянные настройки / сезонные обновления); новые возможности (повторы, новый клиент и т.д.); киберспорт по всему миру, обладающий всеми качествами телешоу, которые мы создали (потому что никто другой не мог помочь нам - мы же не можем попросить канал ESPN транслировать нас, потому что они спросят: "League of Legends? Это что за хрень?"); решение проблем со стабильностью (миллионы и миллионы пользователей, одновременно находящихся в игре); поддержка игроков (миллионы запросов); поведение игроков / встречи и мероприятия для сообщества; безопасность (ох уж эти хакеры); программный интерфейс / поддержка партнеров; дополнительные усовершенствования / улучшения игры (новые карты, режимы, арт, графические улучшения и т.д.)

 

Ах, да, а еще нам нужно создать компанию, состоящую из полных энтузиазма, творческих людей, которые могут эффективно сотрудничать друг с другом и горят желанием делать все эти классные вещи для вас, друзья.

 

Поэтому мы пытаемся сосредоточиться именно на людях и команде и создать культуру компании, в которой люди ХОТЯТ работать и которая приносит успех.

 

Это я еще не упоминаю о нашей международной экспансии. Мы хотим принести League of Legends другим игрокам по всему миру и открываем новые подразделения, которые также должны полностью соответствовать нашей культуре и задачам - а это создает новые сложности. Также не буду упоминать о необходимости долгосрочного планирования и перспективах стать Riot GameS, а не только Riot Game. 

 

Мы изо всех сил стараемся обеспечивать вам наилучшие впечатления, а когда мы вас подводим, никто не принимает это ближе к сердцу, чем мы. Поверьте мне. Мы знаем, что можем стать лучше, и работаем над этим день и ночь.

 

Мы ценим ваше терпение, ребята, и надеемся, что вы понимаете и цените то, что мы УЖЕ многое делаем хорошо и действительно всегда стремимся учитывать ваши интересы. Когда мы делаем ошибку, ее причина почти наверняка в неудачном исполнении, а не в недостаточном усердии.

 

Если вы хотите узнать обо всем этом больше, загляните в мой блог. Я уже касался этих вопросов ранее.

 

 

Продолжая разговор о повторах, он добавил:

 

"Любая реализация повторов требует дополнительных ресурсов. Ваш клиент видит только ту информацию, которая ему открыта, - ничего в тумане войны, никаких индикаторов здоровья за экраном и пр. Это сделано для того, чтобы вы не могли получить информацию с помощью сторонних программ, вставить ее в свою игру и получить преимущество. Чтобы получить все необходимое для файла повтора, эта информация должна либо храниться на наших серверах и загружаться позднее, либо нам нужно создать дополнительную трансляцию с полной информацией, которая раздается с задержкой (так работает LoLReplay).

 

Любое из этих решений требует дополнительных ресурсов, и чтобы сделать все как положено, нам необходимы как серверное оборудование, так и добавочная пропускная способность сети. Также мы будем искать альтернативные решения, которые не учтены в нашей текущей инфраструктуре или пользовательском интерфейсе, но их разработка и отладка займет некоторое время".

 

 

Он также прокомментировал сравнение Blizzard и Riot в плане выпуска новых возможностей.

 

"У Blizzard примерно 4 000 сотрудников.

 

Число сотрудников Riot выросло с 60 до более 1 000 за 4 года, и многие из них не разработчики - это издательский персонал, чья работа заключается в "издании" (т.е. запуске) League of Legends по всему миру.

 

Именно поэтому у нас так много региональных представительств, и именно поэтому мы можем делать многие классные вещи - например, проводить глобальные турниры.

 

Кроме того, League of Legends на много порядков больше, чем любая онлайновая игра до нее - это не хвастовство (для нас размер не имеет особого значения, важны лишь прекрасные впечатления игроков), но это НАМНОГО усложняет задачу и превращает каждую ошибку в серьезную проблему, потому что она сказывается на миллионах и миллионах игроков.

 

Кроме того, Blizzard существует около 20 лет, а Riot создала League of Legends за 3 года и не на идеальной технической базе (это длинная история), поэтому нам пришлось улучшать базисную инфраструктуру и основу игры, когда игра УЖЕ росла как на дрожжах. Это непросто. А хорошей технической базы у нас не было потому, что LoL была нашей первой игрой и начальный капитал у нас был небольшой, так что у нас не было возможности привлечь лучших специалистов. Зато теперь она есть. Поэтому ТЕПЕРЬ наши возможности НАМНОГО больше, чем раньше, и игра постоянно улучшается во всех отношениях.

 

Но это совсем как построить ГОРОД, а потом сказать: "нам нужны пригороды". Необходимо время, чтобы переселить миллионы людей из города в пригороды, и нужно их построить, и проложить дороги, и провести электричество, канализацию, возвести дома, торговые центры и т.д. - а параллельно поддерживать жизнеобеспечение города.

 

Это не оправдания, это просто факт, и я объясняю, почему сейчас дела обстоят таким образом.

 

А теперь хорошая новость: в конце туннеля виден чертовски яркий свет, и все, что мы делали на протяжении года и будем делать дальше, позволит нам создать намного более совершенную инфраструктуру (в смысле как аппаратного, так и программного обеспечения), чтобы игру стало легче поддерживать и улучшать.

 

Вы по-прежнему будете замечать множество небольших улучшений, но мы совсем не собираемся бить себя в грудь и рассказывать, как мы гордимся подобными вещами, потому что они в основном остаются за кадром. Самое главное - делать действительно замечательную игру".

 

 

На комментарий о том, что Riot получает доход от скинов и поэтому отдает им приоритет, Tryndamere ответил так:

 

"Менее 10% наших разработчиков делают скины. Монетизация и контент на самом деле находятся в самом низу списка наших приоритетов, просто они оказываются на виду, в отличие от скрытой от глаз работы над множеством вещей, которые мы выпустим в ближайшие месяцы, или улучшений в базовых технологиях, инфраструктуре и т.д."

 

 

В комментариях к записи создателя Wintermint - уже закрытого проекта независимого клиента -Tryndamere затронул вопросы об обновлении клиента AIR и о том, что Riot собирается делать для улучшения впечатлений игроков.

 

"Просто хочу добавить следующее:

 

  • Мы переговорили с авторами Wintermint и других отличных проектов клиента и сразу захотели сотрудничать и, возможно, взять на работу этих креативных и талантливых энтузиастов LоL, которые хотят помочь нам создать отличный продукт. Переговоры продолжаются.
  • Мы крайне серьезно настроены и дальше улучшать все аспекты League of Legends, чтобы всем вам было приятно играть. Конечно, речь идет и о самом клиенте. Но в нашем случае приходится принимать во внимание множество дополнительных соображений, например: а) создание клиента, который работает на 15 языках и в разных регионах по всему миру (зачастую для этого необходим другой пользовательский интерфейс); б) баланс между работой над "клиентом будущего" и поддержкой текущих разработок по старой технологии, поскольку мы продолжаем разрабатывать и выпускать новинки в каждом обновлении; в) предыдущие пункты не создают неодолимых препятствий, и именно над ними мы сейчас активно работаем.
  • Конечно, вы все можете оценить нашу позицию, которую выше обсуждает Astralfoxy: клиент оказывает огромное влияние на мнение об игре, и мы очень рискуем, если дадим различным сторонним клиентам возможность предоставлять доступ к LоL по собственным каналам. При этом мы, конечно, всегда рады помочь сообществу в развитии классных идей, и поэтому мы создали такие вещи, как наш API-портал. Нашим первым побуждением всегда является желание сотрудничать с талантливыми авторами, которые хотят помочь.



Мы ценим ваше терпение и продолжаем улучшать игру во всех отношениях - и хотя некоторые вещи делаются дольше, чем нам бы хотелось (часто на последние 10% уходит больше времени, чем на предыдущие 90%, поскольку выпустить что-то для десятков миллионов игроков по всему миру не так просто), пожалуйста, будьте уверены, что мы никогда не останавливаемся на достигнутом. Мы всегда будем стремиться к улучшениям. Мы всегда будем слушать и ценить ваши замечания.

 

Спасибо за внимание~"

 

 

Он продолжил:

 

"Проблема в том, что мы не высказывались на эту тему и вам пришлось заполнять пробелы догадками. Ну, это можно исправить :) Надеюсь, что мои записи в этой ветке - позитивный шаг в этом направлении".

 

 

Он продолжил:

 

"В Четвертом сезоне заметных изменений в клиенте не будет.

 

Но мы активно извлекаем базовые библиотеки и компоненты клиента и заменяем их - и делаем это уже довольно давно.

 

Положительные изменения будут накапливаться, и в один прекрасный день вы увидите совершенно новый клиент на абсолютно новой технологической базе".

 

 

На обвинения в жадности и продвижении платного контента вместо исправления других проблем Tryndamere ответил:

 

"Я всегда расстраиваюсь, когда нас пытаются выставить жадными. Взгляните на это с нашей точки зрения:

 

  • Мы сделали фактически первую успешную бесплатную онлайновую игру на западе, которую серьезные игроки действительно любят и в которую играют.
  • Мы добились этого, создав по-настоящему увлекательную игру, постоянно вкладывая усилия в ее рост и улучшения, и не гонясь за деньгами. Если вы сравните почасовую стоимость игры в League of Legends с любым другим медиапродуктом, то наши цены ниже всех (возможно, нам нужно заказать исследование, чтобы подтвердить это). Вот простейшие примеры: фильмы, журналы, книги, игры на приставках и т.д. - 60$ за 10 часов!
  • Миллионы наших игроков потратили ноль долларов на игру и наслаждаются ею без ограничений. Мы АБСОЛЮТНО НЕ ПРОТИВ. Мы жадные? Вы можете ничего не платить, это совершенно необязательно.
  • Мы потратили десятки миллионов долларов на создание площадки для профессионального киберспорта, чтобы помочь нашим лучшим игрокам стать мировыми суперзвездами, которые зарабатывают сотни тысяч долларов (или миллион, как Ocelote).
  • Мы создали телешоу, которое тоже стоит миллионы и в котором ВООБЩЕ НЕТ рекламы, чтобы доставить великолепные впечатления нашим игрокам совершенно бесплатно.

 

Мы делаем все это, потому что Райз и я - геймеры. Всегда были и всегда будем. Мы постоянно рубимся в League of Legends. Когда сервера отключаются, мы звереем. Когда мы не делаем того, что пообещали, мы звереем (где Магматический зал?) и устраиваем себе головомойку. Когда мы злоупотребляем юридическим языком в киберспортивных контрактах, чтобы не дать конкурентам возможности платить нашим профи за продвижение их игр, мы признаем ошибку и тут же ее исправляем.

 

А знаете, что еще? Большинство игровых компаний делает упор на показатели типа ARPU (средний доход с пользователя) и пытаются построить политику всей компании или организации вокруг стремления к продажам (посмотрите на Zynga). Мы поступаем НАОБОРОТ.

 

Мы обучаем всю нашу компанию стремиться к ВОВЛЕЧЕНИЮ. Это значит ДЕЛАТЬ КЛАССНЫЕ ВЕЩИ и создавать новые ЦЕННОСТИ, и если люди будут много ИГРАТЬ, потому что им нравится то, что мы делаем, они ЗАХОТЯТ потратить деньги. Мы делаем упор совершенно на другое.

 

Так что не обижайтесь, но я совершенно не согласен с вашим обвинением в жадности, и да, оно выводит меня из себя, потому что последние 8 лет своей жизни я потратил на создание этой компании, игры и команды, которая создает новые ценности и уважает своих игроков. И в основном из-за того, что соотношение сотрудников Riot и игроков изменилось с 1:5 000 на 1:50 000, наш основной посыл и энтузиазм все больше разбавляются.

 

В общем, спасибо за дополнительное напоминание о том, что нам нужно больше рассказывать, кто мы такие. Но, БЛИН, я не могу оставаться совершенно спокойным, когда узнаю, что нашу компанию видят в совершенно ложном свете".

 

 

Относительно финансирования Riot со стороны Tencent и обвинений в том, что китайская компания создает проблемы и принимает решения вместо Riot, Tryndamere сказал:

 

"Мы не уступили контроль другой компании, с чего вы это взяли? Tencent просто инвестор, а также те ребята, которые издают LoL в Китае. Они купили наших прежних инвесторов (VC), вот и все, и они НИКАК не влияют на нашу деятельность. Riot управляем мы с Брэндоном, и здесь ничего не изменилось".

 

 

На стандартную жалобу типа "перестаньте делать образы и исправьте X" Tryndamere ответил:

 

"Художники работают над образами, они не работают над клиентом - это делают программисты. Мы делаем все параллельно, иначе наши художники просто будут сидеть без дела".

 

 

После этих комментариев Tryndamere начал новую ветку на reddit со ссылками на некоторые из комментариев, упомянутых выше, и предложил задавать другие вопросы.



Основа и связь с пользователями

 

 

Он начал с сообщения о текущих проектах и об обсуждении этих проектов с призывателями.

 

"Сейчас мы закладываем основу, которая позволит нам делать те вещи, которые вы выдвигаете на первый план.

 

Всегда есть компромисс между вкладами в развитие инфраструктуры, которое даст возможность легче вносить изменения впоследствии, и разработкой классных вещей прямо сейчас, которая потребует больше времени разработчиков, но принесет результат быстрее.

 

Мы пытаемся соблюсти баланс - и я надеюсь, что вы увидите, как эти вклады принесут плоды в 2014 году и далее. Мы пришли надолго".

 

 

Он продолжил:

 

"Я совершенно согласен - именно это мы и пытаемся сделать. Но изменить базовую инфраструктуру (город) намного сложнее, чем создать новую красивую модель или нарисовать новый эффектный арт. Мы делаем и последнее, но это не значит, что мы не занимаемся первым".

 

 

По поводу обсуждения этих инициатив он сказал:

 

"Это наша ошибка. Если мы ничего не говорим, это не значит, что мы не прислушиваемся, оставаясь в тени. Мы здесь ;)"

 

 

И далее, относительно связи с пользователями Riot, он сказал:

 

"Я полагаю, что недостатки в поддержании связи с игроками частично вызваны внутренней структурой управления.

 

Мы с Райзом попытались "создать пространство" для других сотрудников Riot, чтобы они брали на себя ответственность в определенных областях и продолжали работать над темами, которыми они часто владеют и за которые отвечают. Это важно, особенно когда мы растем. Но, возможно, нам необходимо приложить больше усилий, чтобы убедиться, что мы по-прежнему поддерживаем контакт с сообществом.

 

То же самое происходит и на международном уровне, где мы стараемся наделить наших местных сотрудников полномочиями по обмену сообщениями и непосредственному установлению взаимоотношений с сообществом".

 

 

Наверстывание упущенного

 

 

Он также прокомментировал "наверстывание" технологического уровня League of Legends после того, как небольшая компания выросла в то, что мы видим сегодня.

 

"Я обратил на это ваше внимание потому, что мы одновременно работаем над ключевыми программными исправлениями и разрабатываем кучу классных вещей с участием других членов команды (например, клип "Встречайте Джинкс").

 

Создание базовой технологии занимает годы (буквально) до того момента, когда вы можете увидеть хотя бы треугольники на экране или получить инструмент, который облегчает работу других разработчиков.

 

У Blizzard и Valve есть вполне сложившиеся инструменты, которые они использовали годами, и они продолжают их обновлять.

Мы начинали, не имея такого богатства, поэтому нам приходится догонять.

 

Хорошая новость заключается в том, что мы все-таки наверстываем упущенное, и жизнь наших разработчиков будет становиться все легче и легче, а это значит, что вы быстрее будете получать всякие классные штуки".

 

На вопрос о создании нового клиента с нуля он ответил:

 

"В данный момент мы решили заняться другими вещами вместо того, чтобы создавать клиент с нуля, а именно:

 

  • Расширить международный охват (например, для запуска игры в Корее нужны программисты, потому что нам необходимо создать специальное программное обеспечение для поддержки владельцев игровых центров PC Bang). Мы полагаем, что существование более глобального сообщества LoL было бы хорошо для наших игроков, потому что это дает возможность проводить международные соревнования, увеличивает аудиторию, что позволяет нам привлекать таких спонсоров как "Кока-Кола", "Ниссан", AMEX и т.д. - и позволяет нашим профессионалам и их командам делать реальную карьеру в игре. И вообще, расширять сообщество на весь мир - это просто здорово. Ведь LoL может стать языком, объединяющим людей. Прогуляйтесь по Тайбэю в шляпе Тимо, и вас остановят на улице и поприветствуют, хоть вы и не знаете ни слова по-китайски. Это просто здорово.
  • Сосредоточиться на технологиях наших серверов, чтобы иметь возможность их расширять. Каждый сервер LoL поддерживает много сотен тысяч игроков одновременно. Это непросто сделать, и игра достаточно требовательна (подбор игроков, чат и т.д.). Нужно МНОГО времени, чтобы стабилизировать, оптимизировать и отрегулировать такую огромную систему. Мы постоянно заняты этим и делаем это все лучше и лучше.
  • Мы хотели создать новые возможности - например, Трибунал, режим наблюдателя и новые игровые режимы вроде ARAM. Мы были уверены, что в то время новые возможности были намного важнее, чем замена клиента.



Но теперь мы находимся в другой точке развития и активно работаем над переездом, как видно из некоторых предыдущих сообщений".



Он также ответил на серию из четырех вопросов, в том числе - "Почему клиент Valve имеет больше возможностей?", "Почему бы не создать новый клиент?", "Зачем менять чемпионов, если я трачу на них деньги?"

 

"Ответ на ваши вопросы:

 

  1. Почему клиент Valve имеет больше возможностей? Более совершенная технология, меньше международного покрытия / меньший упор на локализацию.
  2. Почему бы не создать новый клиент? Мы создаем его. Но гораздо труднее нести ответственность за создание целой структуры, которая будет работать во всем мире, чем за создание оболочки, которая не нуждается в 100% функциональности для каждого региона.
  3. Зачем менять чемпионов, если я трачу на них деньги? Ну, это потому, что мы сосредоточены не только на деньгах. Мы сосредоточены на игре. А если персонаж не слишком в нее вписывается, мы его меняем. Однако обычно наши переделки в значительной мере сохраняют дух чемпиона - из последних примеров можно вспомнить Карму и Хеймердингера. Если вы не верите, что мы будем продолжать оптимизацию для создания очень сбалансированной игры… ну, я думаю, что это более серьезный вопрос, чем вопрос с оплатой.
  4. Зачем продолжать играть? Оставайтесь с нами только в том случае, если вам нравится игра. Если не нравится, и вы хотите вступить в другое сообщество, мы уважаем ваш выбор. На самом деле мы "увольняем" (баним) 1% наших игроков ежемесячно через Трибунал - и мы полагаем, что это хорошо. Мы создали League of Legends для серьезных игроков, которым нравится здоровая, дружеская, соревновательная игра в замечательном сообществе. Если вы считаете, что у кого-то это получается лучше, я с вами не соглашусь, но буду уважать ваш выбор".

 

 

Безопасность

 

 

По поводу недавних атак на систему безопасности Riot Tryndamere отметил:

 

"Самое главное для нас - продолжать укреплять нашу инфраструктуру. Нас атакуют ежедневно, и в большинстве случаев вы этого даже не замечаете. Мы хотели бы, чтобы так было в 100% случаев".

 

 

Он продолжил, прокомментировав вопрос о безопасности индивидуальных учетных записей:

 

"Над этим мы тоже работаем. Думаю, очень скоро мы представим аутентификацию на региональном сервере (если мы еще этого не сделали) - так что и здесь будут изменения к лучшему".

 

 

"Просто наймите больше людей!"

 

 

Tryndamere также рассказал, почему Riot не может просто нанять кучу людей в штат:

 

"Потому что ЛЮДИ - главное для Riot. И мы не можем просто нанимать 100 программистов в месяц или покупать компании с кучей разработчиков и ждать, что они волшебным образом начнут отлично работать.

 

Нам приходится тратить много времени на "адаптацию" сотрудников. Они узнают о нашей культуре, о том, кто мы такие и как мы работаем, потому что большинство других компаний сильно от нас отличаются, и мы вынуждены "отучать" людей от множества плохих привычек, которые они приобрели в других компаниях. Это более медленный подход, но он оправдывает себя.

 

Талант может выиграть игру, зато командная работа выигрывает чемпионаты. И Riot должна и дальше оставаться великолепной командой, чтобы выпускать отличный продукт, которого вы от нас ждете".

 

 

"Бесплатная игра" и возвращение образов ограниченной доступности

 

 

В ответ на критику относительно цены образов и подхода Riot к возвращению образов ограниченной доступности Tryndamere сказал:

 

"Если вы хотите играть в League of Legends бесплатно - пожалуйста. Можно обойтись и без образов.

 

Если вы хотите играть в Skyrim, вам придется за это платить.

 

Это большая разница.

 

Относительно образов ограниченной доступности. Я могу понять ваше разочарование. Нам нелегко далось это решение, и вокруг него было много споров.

 

Но действительность такова, что менее 2% наших игроков в то время имели возможность получить эти образы - и в итоге мы все согласились с тем, что такое положение вещей не в полной мере совпадало с интересами игроков. Ведь было много образов, о которых они мечтали, но которые были недоступны.

 

Таким образом, мы все-таки составили правила обращения с этими образами, а также дали всем, у кого они были, компенсацию и специальную иконку. 

 

Думаю, мы сделали все, что могли, и пришли к удачному компромиссу. Если вам этого недостаточно - тогда я приношу вам извинения и уважаю вашу точку зрения".

 

 

Привлечение новых игроков

 

 

На вопрос о том, что предпринимает Riot для привлечения новых игроков, Tryndamere ответил:

 

"Мы считаем, что здесь еще есть большой простор для улучшений, и собрали группу для работы над этим.

 

Так сложилось, что мы не слишком заботились о впечатлениях новичков, потому что хотели сосредоточиться на серьезных игроках. Нас не смущает то, что множество людей бросает игру, потому что она слишком трудна и не для них - ведь это значит, что в игре останутся только те, ДЛЯ КОГО эта игра.

 

Но сейчас мы подходим к точке, когда капелька любви может сыграть огромную роль. Возможно, вы уже заметили такие вещи, как указатели ранга на башнях в режиме "Против ботов" и новые окна регистрации, которые помогают новичкам освоиться, и т.д.".

 

 

Инвесторы и принятие решений

 

 

Продолжая разговор о Tencent, финансирующей Riot, и о возможном их влиянии на решения, он повторил:

 

"Они абсолютно не вмешиваются в нашу работу".

 

 

Он продолжил:

 

"Если у вас есть претензии к Riot, предъявляйте их мне и Райзу. Наши инвесторы - всего лишь инвесторы, будь они китайцы, англичане, американцы, французы, да хоть кто. Я не понимаю, почему вы считаете это проблемой".

 

 

2014 и будущее 

 

 

По поводу замедления выхода чемпионов он сказал:

 

"По поводу замедления темпа выхода контента: это сделано преднамеренно и исключительно для того, чтобы сосредоточиться на качестве".

 

 

На вопрос о новых выпусках истории мира в 2014 он ответил:

 

"Мы стараемся нанять писателей - если у вас есть знакомые писатели, отправляйте их к нам".

 

 

На вопрос, когда мы увидим новые реальные тематические сувениры League of Legends, он ответил:

 

"Так - у нас наконец-то появился главный мерчендайзер, и мы вот-вот спустим этого маньяка с цепи".

 

 

На вопрос, почему в этом году мы не получили зимнюю тему для Ущелья Призывателей, Tryndamere сказал:

"Вы поймете это в первом квартале 2014 года".

 

 

На вопрос, может ли LoL когда-нибудь превратиться в массовую многопользовательскую онлайн-игру (MMO)Tryndamere ответил:

 

"Лично мне нравятся MMO, но их чертовски тяжело создавать.

 

Мы считаем, что интеллектуальная собственность LoL достаточно растяжима, и уверены, что на ее базе возникнут новые игры, но к этому вопросу нужно подходить очень тщательно".

 

 

На вопрос, рассматривал ли он возможность еженедельных быстрых исправлений для корректировки явных проблем с балансом (вместо того, чтобы месяц ждать следующее обновление), он ответил:

 

“Да, и меня раздражает, что мы до сих пор этого не делаем”.

 

 

На вопрос о недавних проблемах с производительностью, которые ощущают игроки с каждым новым обновлением, он ответил:

 

"Мы надеемся, что в ближайшие месяцы производительность резко улучшится. Извините нас за это".

 

 

Другие режимы и возможности игры

 

 

По поводу нового режима "Поединок", и станет ли он когда-нибудь постоянным дополнением к очереди подбора, он сказал:

"Пока не знаю. Нужно наблюдать дальше: как реагируют люди, и вызывает ли он стабильный интерес".

 

 

Там же он прокомментировал режим "Все за одного":


"Я думал, что это здорово, но я согласен с нашим подходом: мы включаем и отключаем его, узнаем, что людям нравится и не нравится, и возвращаем его, когда он готов и по возможности с улучшениями".

 

 

Tryndamere также ответил призывателю, который спросил, есть ли у Riot планы сделать больший упор на ранговые матчи 5x5 вместо ранговой одиночной очереди:

 

"Мы думаем, как это осуществить. Это непростая проблема".

 

 

На вопрос, можно ли исправить Доминион, Tryndamere ответил:

"Было бы правильно создать небольшую команду, которая бы занималась исключительно Доминионом. Концентрация = результаты. Проблема в том, что мы не можем делать все сразу. Если мы беремся за это, от чего нам придется отказаться? Это серьезный вопрос, мы обсудим его между собой. Спасибо за напоминание".

 

 

Далее он также ответил на чей-то вопрос "Что случилось с ранговой очередью Доминиона, которую нам обещали?"

 

"Да, это одна из причин, по которой мы больше ничего не обещаем. Мир меняется, время идет, мы получаем новую информацию, которая может обесценить наши прежние взгляды. Если такое происходит, единственный разумный выбор: изменить позицию, но потом мы получаем за это по шапке =p В общем, теперь мы стараемся ничего не обещать".

 

 

Перейдя к обсуждению успеха Трибунала, он сказал:

 

"Точно. Это работает, поверьте мне. Лучше всего то, что он действительно меняет людей. Трибунал "научил" многих и многих игроков не быть козлами с помощью карт исправления и т.д."

 

 

Киберспорт

 

 

На вопрос о драме с контрактами LCS, разыгравшейся несколько месяцев назад, и о том, изменила бы Riot что-нибудь, если бы не протесты общественности, Tryndamere ответил:

 

"Контракты LCS - почему вы думаете, что мы бы ничего не изменили? Это была УТЕЧКА ЧЕРНОВИКА контракта. Если команды обращаются к нам: "Эй, ребята, давайте обсудим это" - мы всегда прислушиваемся, и наши команды могут засвидетельствовать это. Если кто-либо хочет мне возразить, я охотно приму участие в публичном обсуждении".

 

 

На вопрос о том, что он думает об обвинениях Riot в том, что она хочет продвигать только свой продукт, а не киберспорт в целом, Tryndamere ответил:

 

"Я знаю о них и, конечно, совершенно не согласен.

 

Да, мы не занимаемся поддержкой киберспорта как явления. Мы продвигаем League of Legends как киберспорт. НО мы считаем, что это оказывает общий стимулирующий эффект на киберспорт в целом.

 

Когда общенациональные издания освещают соревнования в "Стейплс-центре" - это большой шаг вперед.

 

Когда профессиональные игроки зарабатывают сотни тысяч долларов (в LoL есть МНОГО профессионалов, зарабатывающих кучу денег, а не горсточка, как в других играх), это хорошо. Когда мы привлекаем крупных спонсоров, это тоже хорошо, и другие спонсоры берут это на заметку.

 

Зачем мы вообще занимаемся LCS и подобными вещами? Потому что этого хотят наши игроки (сообщество LoL). Вот и все. Это основная причина, по которой мы все делаем - потому что вы, ребята, интересуетесь этим. Мы не претендуем на звание спасителей киберспорта, и не стремимся быть ими.

 

Относительно обязательности международных соревнований перед выходом в мировой финал - какой-то дурацкий аргумент. Я удивлен, что парень из Великобритании (который наверняка смотрит футбол), возражает против этого. Лига Чемпионов Европы - это спортивный турнир номер один в мире, и БОЛЬШИНСТВО футбольных команд никогда не пробиваются в Лигу Чемпионов, а если и пробиваются, то не все команды играют со всеми.

 

И такая "драма" может длиться годами: вернется ли Fnatic в мировые финалы? Выйдут ли они снова на C9 (вот это точно будет драма)? И все в таком духе.

 

 

На поток претензий к тому, что Riot продвигает только LCS, но не другие лиги Tryndamere ответил:

 

"У нас много действующих лиг по всему миру, так что ошибочно предполагать, что мы продвигаем только LCS.

 

Есть OGN в Корее (наш партнер, с которым мы работаем вместо того, чтобы создавать собственную лигу). Есть лига Garena в ЮВА, у Tencent есть лига, и есть много лиг (начинающих) в Китае.

 

Мы также работаем над созданием ранга Претендентов и других лиг в различных регионах.

 

Мы бы охотно работали с новыми партнерами, но система киберспорта еще очень несовершенна. Я рад, что Gamespot пытается освещать киберспорт, рад, что существуют MLG и IEM, и т.д. - но на западе нет OGN, поэтому нам пришлось создавать собственную лигу".

 

 

Он продолжил:

 

"У нас нет цели навредить другим играм - на самом деле мы считаем, что если мы поможем мотивировать другие компании с подходящими для киберспорта играми ТОЖЕ оказать поддержку киберспорту, это будет неплохо. Blizzard купила IPL - так ведь? Это хорошее предзнаменование для игроков StarCraft.

 

До сих пор Valve почти ничего не делала для практической поддержки киберспорта, частично потому, что их 330 сотрудников (эту цифру часто приводят) в основном заняты созданием ключевой, расширяемой технологии, и они не выделяют десятки людей на проведение мероприятий и координацию действий с партнерами по всему миру.

 

У разных компаний разные подходы, и это нормально".

 

 

Он продолжил:

 

"Люди неверно понимают наши цели. Нас не волнует, что думает большинство, за исключением того факта, что это может побудить потенциальных рекламодателей и спонсоров поддержать киберспорт.

 

Мы занимаемся киберспортом ради игроков LoL.

 

Мы делаем это не ради других игр, и мы не пытаемся спасти мир.

 

Когда мы говорим, что считаем LoL спортом, мы имеем в виду ИМЕННО ЭТО. Мы думаем, что Starcraft и Counter-Strike тоже спорт. Но нас мало волнуют споры о разнице между киберспортом и спортом - мы просто знаем, что это спорт, и поэтому строим эту спортивную инфраструктуру так, как считаем нужным.

 

Наши игроки знают это - и только это имеет для нас значение".

 

 

На вопрос о том, почему команды LCS могут участвовать только в соревнованиях Riot, он ответил:

 

"Мы хотим привлечь больше команд - вот почему. Если снова и снова будут играть одни и те же лучшие команды, это не пойдет на пользу киберспорту. Таково наше мнение.

 

Мы с нетерпением ждем создания ранга Претендентов - если вы еще не видели те игры, знайте, что эти парни молодцы, действительно восходящие звезды.

 

Мы работаем на перспективу, но пытаемся удовлетворить требования момента такими вещами как Битва за Атлантику".

 

 

Lyte о поведении игроков в 2013 году и о будущем

 

Lyte также заглянул в ветку Tryndamere и оставил несколько комментариев о поведении игроков в прошедшем году и о перспективах:

 

"Tryndamere обратил мое внимание на эту запись, и вы во многом правы, Sonnk.

 

В прошлом году мы начали экспериментировать с множеством новых идей, чтобы улучшить впечатления игроков. Мы согласны с тем, что поведение игроков во многом зависит от их психологии; но когда мы говорим о поведении в онлайновых играх, мы говорим о чем-то большем, чем просто игры. Ведь интернет - это еще детское общество, которое развивается и нащупывает свою собственную культуру. Когда появились первые сетевые сообщества и игры, не было ни социальных структур, ни представлений о том, каким должно быть общение в сети.

 

Когда мы впервые обратили внимание на поведение игроков, то для нас это был новый опыт. Многие разработчики говорили, что нужно просто банить игроков и идти дальше, но мы быстро поняли, что это не лучшее решение для League of Legends: вы верно заметили, что игроки могут просто создавать новые учетные записи. Поэтому мы решили серьезно подойти к этому вопросу и стали проводить исследования. Мы узнали, что у нас замечательное сообщество, и игроки не плохие люди по своей природе - все дело в контексте. В реальной жизни у всех нас бывают неудачные дни, и иногда мы расстраиваемся в игре и срываемся на других. Это не значит, что мы плохие, просто это очень по-человечески. Но когда игрок играет с кем-нибудь, у кого неудачный день… неудачный день может заразить и других. Поэтому мы начали создавать новые возможности, например, карты исправления (которые объясняют игроку, какое именно поведение другие игроки считают неприемлемым) и честь (которая стимулирует игроков вести себя безупречно и служит некоторой наградой за такое поведение). Мы воодушевились, когда увидели, что если игроки получают карты исправления, 70-75% из них начинает вести себя лучше и больше не получают карт исправления: но, как вы и говорите, мы начали изменять представления о том, какое поведение допустимо в онлайновых играх. Как-то раз один игрок написал нам, что "в других играх было вполне нормально говорить б…ь, но теперь он поняли, что это некрасиво". Это показывает, что улучшения поведения и спортивного духа - результат сотрудничества между Riot и игроками, и оно начинается с мелочей: мы начинаем смотреть на это по-другому и показываем всему миру, какие мы, игроки, на самом деле.

 

В 2014 мы решили сосредоточиться на нескольких принципах поведения. Один из наших внутренних девизов: "делай жизнь прекрасной - это путь наименьшего сопротивления" и "старайся вести себя спортивно". В конце концов, игроки просто хотят получить прекрасные впечатления от LoL. Они хотят быстро сыграть несколько игр, поиграть пару часов и выйти с мыслью "О-ох, я бы не отказался сыграть еще раз". Участие в крайне неравной игре или внезапное отключение могут испортить все впечатления, и мы знаем, что у нас еще есть над чем поработать; вообще-то мы можем работать над LoL 100 лет и все равно не успеем воплотить все свои грандиозные идеи. Приходится отбирать те возможности игры, которые дадут наибольший эффект.

 

Некоторым игрокам известно, что сейчас наша главная забота - Конструктор команды. Это новая возможность, как мы надеемся, значительно изменит игру и предоставит всю власть игрокам - мы хотим, чтобы вы играли в LoL так, как этого хотите вы и ваши друзья, и теперь у вас будет такая возможность. Теперь вы сможете определить состав, которым хотите сыграть, и выбрать конкретного чемпиона и роль, которую хотите исполнить. Мы сосредоточились на этой возможности потому, что все исследования указывают на то, что в лобби перед началом матча зарождается множество проблем. Обычно конфликты начинаются при выборе чемпиона, и независимо от исхода матча это лобби может испортить все удовольствие от него. Конструктор команды полностью изменит процесс выбора чемпиона и пока что вроде бы нравится игрокам (особенно когда они применяют стратегии с двумя лесниками в PBE :)

 

Мы также планируем значительно увеличить поощрения. Мы хотим показать игрокам, как выглядит слаженная командная работа, и осветить положительное поведение. Во-первых, мы хотим прекратить расширение "инициативы чести" и осуществить несколько замечательных экспериментов, чтобы система по-настоящему заработала. Но говоря о будущем LoL: что если игроки получат доступ к контенту или возможностям, ЕСЛИ они проявят себя положительно? Как будет выглядеть такой игровой мир? Понравится ли он игрокам, или они его возненавидят?

 

Наконец, мы знаем, что немного отстаем в плане социальных возможностей. Мы знаем, что игра с друзьями дает лучшие впечатления от LoL, но это совсем не так весело и просто, как могло бы быть. Мы начинаем исправлять эту ситуацию.

 

Все, я и так уже слишком разговорился. Мы надеемся, что вы останетесь с нами, чтобы узнать, какие новинки придут к вам в 2014 году!"



17 янв 2014, 12:43
Профиль



<Это Конечная>


Сервер: Свежеватель Душ
0
Сообщение Прямая речь: Марк «Tryndamere» Мерилл, президент Riot Games

Че эт он начал себя сравнивать с Blizzard? Чет подросло что ли у них?



17 янв 2014, 12:46
Профиль Skype

0
Сообщение Прямая речь: Марк «Tryndamere» Мерилл, президент Riot Games

Ну так то парни пришли к успеху, почему бы и нет



17 янв 2014, 13:06
Профиль



<Это Конечная>


Сервер: Свежеватель Душ
0
Сообщение Прямая речь: Марк «Tryndamere» Мерилл, президент Riot Games

RussianIvan писал(а):

Ну так то парни пришли к успеху, почему бы и нет

Придя к успеху сравнивать себя с Blizzard, это ли не успех вторых  Good



17 янв 2014, 13:14
Профиль Skype

0
Сообщение Прямая речь: Марк «Tryndamere» Мерилл, президент Riot Games

RussianIvan писал(а):

Ну так то парни пришли к успеху, почему бы и нет

#776

 



17 янв 2014, 13:15
Профиль



<Рубль идёт вверх>


Сервер: Черный Шрам
Рейтинг поля боя: 1738
2х2: 1874
3х3: 1903
5х5: 1435
0
Сообщение Прямая речь: Марк «Tryndamere» Мерилл, президент Riot Games

Нам приходится тратить много времени на "адаптацию" сотрудников. Они узнают о нашей культуре, о том, кто мы такие и как мы работаем, потому что большинство других компаний сильно от нас отличаются (он хотел сказать отстают))), и мы вынуждены "отучать" людей от множества плохих привычек, которые они приобрели в других компаниях. Это более медленный подход, но он оправдывает себя.

Че то парень реально на себя слишком много берет, я понимаю что они быстро поднялись на горку киберспорта, но думаю до близарда, да даже до такой компании как valve им еще нужно пукан поднапречь.



17 янв 2014, 13:16
Профиль

0
Сообщение Прямая речь: Марк «Tryndamere» Мерилл, президент Riot Games

ни слова про руны за рп, неужели я 1 этого жду?)



17 янв 2014, 13:25
Профиль

0
Сообщение Прямая речь: Марк «Tryndamere» Мерилл, президент Riot Games

Намасте писал(а):

ни слова про руны за рп, неужели я 1 этого жду?)

Tryndamere писал(а):

Монетизация и контент на самом деле находятся в самом низу списка наших приоритетов

Есть же слова.

 



17 янв 2014, 13:31
Профиль

-1
Сообщение Прямая речь: Марк «Tryndamere» Мерилл, президент Riot Games

К коментариям выше.

Я надеюсь,что они не когда не станут "как" близзард,тогда мне не придётся забивать на их игру(которая тогда скатится в помойку на 100%)



17 янв 2014, 13:45
Профиль

0
Сообщение Прямая речь: Марк «Tryndamere» Мерилл, президент Riot Games

Ребята молоды. Всего сами добились.

 



17 янв 2014, 13:57
Профиль WWW

0
Сообщение Прямая речь: Марк «Tryndamere» Мерилл, президент Riot Games

ухтыжбля сколько букв 



17 янв 2014, 14:00
Профиль

0
Сообщение Прямая речь: Марк «Tryndamere» Мерилл, президент Riot Games

NONAMERZ писал(а):

RussianIvan писал(а):

Ну так то парни пришли к успеху, почему бы и нет

Придя к успеху сравнивать себя с Blizzard, это ли не успех вторых  Good

Близы сейчас эталон для всех геймдев компаний, на них равняются и у них тырят идеи, даже встать вровень с ними - это уже огромный успех



17 янв 2014, 14:04
Профиль

0
Сообщение Прямая речь: Марк «Tryndamere» Мерилл, президент Riot Games

NONAMERZ писал(а):

Че эт он начал себя сравнивать с Blizzard? Чет подросло что ли у них?

 

они встали с ними на один уровень, но успех близзард не сколько в уровне, сколько в стабильности.

 



17 янв 2014, 14:23
Профиль Skype

0
Сообщение Прямая речь: Марк «Tryndamere» Мерилл, президент Riot Games

RussianIvan писал(а):

NONAMERZ писал(а):

RussianIvan писал(а):

Ну так то парни пришли к успеху, почему бы и нет

Придя к успеху сравнивать себя с Blizzard, это ли не успех вторых  Good

Близы сейчас эталон для всех геймдев компаний, на них равняются и у них тырят идеи, даже встать вровень с ними - это уже огромный успех

 

тем временем близзард хихикая и потирая руки, тырят идеи других компаний

 



17 янв 2014, 14:29
Профиль

0
Сообщение Прямая речь: Марк «Tryndamere» Мерилл, президент Riot Games

Проблема Близзард в том, что сейчас там работает какое-то мясо, которое до этого делало обычные игры. "Уровень качества Близзард" упал до обычной, ничем не примечательной игровой компании. В тоже самое время появилась Риот геймс в которой очень много бывших сотрудников близзард, и качество их игры растет с каждым годом только в лучшую сторону.



17 янв 2014, 14:30
Профиль



<Это Конечная>


Сервер: Свежеватель Душ
0
Сообщение Прямая речь: Марк «Tryndamere» Мерилл, президент Riot Games

Sjx писал(а):

RussianIvan писал(а):

NONAMERZ писал(а):

RussianIvan писал(а):

Ну так то парни пришли к успеху, почему бы и нет

Придя к успеху сравнивать себя с Blizzard, это ли не успех вторых  Good

Близы сейчас эталон для всех геймдев компаний, на них равняются и у них тырят идеи, даже встать вровень с ними - это уже огромный успех

тем временем близзард хихикая и потирая руки, тырят идеи других компаний

И из ничем не примечательных идей делают бомбу.



17 янв 2014, 14:36
Профиль Skype

-1
Сообщение Прямая речь: Марк «Tryndamere» Мерилл, президент Riot Games

NONAMERZ писал(а):

И из ничем не примечательных идей делают бомбу.

 

#174



17 янв 2014, 14:41
Профиль

0
Сообщение Прямая речь: Марк «Tryndamere» Мерилл, президент Riot Games
Осилил, кто перевел? космос?


17 янв 2014, 14:54
Профиль

0
Сообщение Прямая речь: Марк «Tryndamere» Мерилл, президент Riot Games

MonstaHunta писал(а):

Проблема Близзард в том, что сейчас там работает какое-то мясо, которое до этого делало обычные игры. "Уровень качества Близзард" упал до обычной, ничем не примечательной игровой компании. В тоже самое время появилась Риот геймс в которой очень много бывших сотрудников близзард, и качество их игры растет с каждым годом только в лучшую сторону.

 

Плохое качество игр? Да не куда это качество не делось, это удел упоротых "олдфагов" кричать как все херово, а в 50 года было лучше и хардкорней.



17 янв 2014, 15:03
Профиль

0
Сообщение Прямая речь: Марк «Tryndamere» Мерилл, президент Riot Games

2buu писал(а):

MonstaHunta писал(а):

Проблема Близзард в том, что сейчас там работает какое-то мясо, которое до этого делало обычные игры. "Уровень качества Близзард" упал до обычной, ничем не примечательной игровой компании. В тоже самое время появилась Риот геймс в которой очень много бывших сотрудников близзард, и качество их игры растет с каждым годом только в лучшую сторону.

 

Плохое качество игр? Да не куда это качество не делось, это удел упоротых "олдфагов" кричать как все херово, а в 50 года было лучше и хардкорней.

Это не крики, это факт. Если ты думаешь иначе объясни почему в Diablo 3 сейчас меньше народу играет чем в Path of Exile, как близзы могли допустить такое? В клон диабло играет больше людей чем в оригинал.



17 янв 2014, 16:07
Профиль
Начать новую тему Ответить на тему


Перейти:  

cron
На сайте использованы материалы, принадлежащие Blizzard Entertainment. Копирование материалов возможно только c разрешения портала. В противном случае это будет называться уже другим словом.
Рейтинг@Mail.ru