Мигель Карон, руководитель студии Behaviour Interactive: Можете задавать мне любые вопросы, кстати. Я буду вынужден сказать вам: «Я не скажу вам этого» только в двух случаях: когда мы готовим фанатам какой-нибудь сюрприз (даже если мы прозрачны, это не означает, что мы позволяем людям узнавать все раньше времени
(прим. перев.: в оригинальной речи – метафора to get gifts before Christmas, т.е. получать подарки до Рождествa) , а я вообще не умею хранить секреты, поэтому моя команда разработчиков следит за мной, чтобы я не сболтнул лишнего и не испортил всем удовольствие) и когда я не знаю ответ. Я же не разработчик, я возглавляю студию, будучи ее исполнительным директором. Я могу не знать, например, какой мощью обладает та или иная пушка.
Mawricus: Хорошо, тогда давайте начнем с RvR системы...
Мигель Карон: Позвольте только для начала рассказать о важности для нас русского сообщества. После того, как Андрей Сиротин и я встретились впервые на выставке Е3, и мы запустили нашу программу основателей,
мы получили примерно 30% всех собранных в ее рамках средств из России. С ума сойти просто! Особенно если учесть, что ни с кем, кроме него, я не разговаривал. Так что это все вы. В январе я получил посылку из России, внутри которой лежала награда с надписью русскими буквами – кириллицей. К счастью, у нас в команде имеется русский, и я спросил у него: «А что это такое?» Он мне ответил: «Награда от ведущих российских изданий, которые признали Eternal Crusade самой ожидаемой игрой в России и Восточной Европе 2015 года». К концу сентября мы собираемся локализовать наш сайт для России. В России есть фанат, с которым мы сотрудничаем, он и занимается переводом. Перевод не идеальный, поскольку это все-таки фан-сайт, но он всё делает сам и теперь получил права на наш официальный русскоязычный домен. Интересно, что когда я поговорил с GamesWorkShop, они мне сказали, что не продают свои миниатюры в России, так что фанатская база в основном занимается косплеем, играет в компьютерные игры, читает книги, но настольная игра их большей частью как-то обходит. Думается мне, российским фанатам в особенности нравится PvP-аспект нашей игры.
Mawricus: Ну так с него и начнем. Общая идея вашей RvR-кампании очень напоминает PlanetSide 1 и 2. И особенно у PlanetSide 2 очень быстро возникла серьезная проблема с мотивацией игроков. Массовые баталии со временем начинали выглядеть слишком похожими, много игроков ушло. Что именно вы собираетесь сделать, чтобы не повторять этих ошибок с долгосрочной мотивацией?
Мигель Карон: Интересный вопрос, обычно мне его не задают. Но я все же расскажу вам одну историю, чтобы ответить на ваш вопрос, так люди смогут понять это. Если говорить о Planetside 2 или EvE Online – вы, кстати, играли в какую-либо из них?
Mawricus: В обе.
Мигель Карон: Я не знаком с PlanetSide 1, так что ничего вам тут не скажу. Но это хорошие игры, очень хорошие игры. Мы черпаем вдохновение из многих игр, например, из Spacemarine, консольной игры, в том, что касается даваемого ей ощущения эпичности и силы. Для нас это большая сложность, так как мы создаем ММО, в которой каждому хотелось бы почувствовать эпичность. Мы также черпаем вдохновение из PlanetSide 2 в том, что касается масштабных боевых действий и прочего в таком роде. Мы вдохновляемся играми, делающими ставку на умения самого игрока. Но это всего лишь вдохновение, ведь наша игра – совсем не то же самое, что PlanetSide 2. Так что я расскажу вам сейчас прибаутку, в которой представлена ситуация, что будет происходить по сто раз в день в Eternal Crusade.
Но прежде всего позвольте рассказать вам о моем первом опыте игры в PlanetSide 2. Это хорошая экшн-игра, она мне нравится, но это скорее аркада, не военно-стратегическая игра. Когда я только начал в нее играть, мой персонаж был в голубом, я был на базе парней в голубом, там было круто, там были машины, самолет и прочее в таком роде. Я не был знаком с кем-либо, кто играл в PlanetSide2. Я увидел, как кучка парней в голубом забралась в транспортер, и я подумал, что они собираются подраться с кем-нибудь. Поэтому я тоже запрыгнул в транспортер. Я не знал их, не знал ничего, не знал, куда направлялся. А затем мы высадились, я увидел парней в красном и решил – пыщь-пыщь – убить их. Я не имел ни малейшего представления, было ли это частью стратегии, я даже не знал, выигрывала моя фракция или проигрывала. Нужно время, нужно завести друзей в игре, чтобы понять, что ведется некая мета-игра, что идет глобальный военный конфликт, который смещается то в одну сторону, то в другую. На понимание этого уходят месяцы, если не годы.
То же самое в EvE Online: чтобы знать, что вообще происходит, нужно иметь друзей в игре, нужно также работать над этим вне игры, будь то прокачка умений или подготовка стратегии... В начале вашего пути вы не являетесь частью фракции, вы один-одинешенек, пока не дойдете до нужного уровня. А вот в Eternal Crusade дела обстоят совсем по-другому. В первую очередь это касается используемой нами технологии. В PlanetSide используется очень умная технология, которая производит впечатление массового конфликта путем симуляции. На самом же деле все это – скрытые инстансированные зоны. Но разработчики PlanetSide хорошо над этим поработали, так что инстансов вы в игре не замечаете. Технология же, которую используем мы совсем другая, ее нам делает компания из MuchDifferent из Швеции, они в прошлом году попали в книгу рекордов Гинесса, устроив бой на 999 игроков в одной локации. И мы не говорим об адском пинге, мы говорим о 80 ms или меньше. Причем все это работает автоматически без нашего ведома. В EvE Online, когда известно, что намечается грандиозная битва, игроки предупреждают разработчиков, уведомляют, что в субботу в таком-то секторе будет большая буча и те подгоняют туда серверные мощности . И вот я прилетаю на разведывательном корабле, вижу там кучу других кораблей, ок! Пли! Бум! Мы говорим о другом. Мы говорим о более чем тысяче игроков в одном бою, но в основе боя – способности игрока, а не полустратегия. Вам требуется хороший пинг.
Допустим, человек запускает игру, не знает ничего ни о ком, кто в нее играет, незнаком с самой игрой. И вот игра начинается для него на космическом корабле в его личной каюте. Он видит в иллюминаторе Аркону, затем проходит в стратегарий, видит там карту планеты, указывает, куда хочет приземлиться, садится в посадочную капсулу (англ. drop pod – прим. перев.), приземляется. Допустим, он – эльдар и вызывает эльдарский байк. Игрок направляется к какой-то конструкции, похожей на здание, все происходит так же, как в PlanetSide 2, больших различий тут нет. И тут внезапно в его пользовательском интерфейсе появляется чье-то лицо и заявляет: «Солдат, будь начеку и ожидай сообщений». О, круто! Кажется, будто это такой продвинутый ИИ. Но это не ИИ, это игрок. В игре есть командиры отрядов, рот, а также Военный Совет. И все это – настоящие игроки. Все как во вселенной Warhammer 40000, даже командующий орденом все равно остается солдатом, даже Примархи, когда они еще были среди нас, шли на поля боя и сражались. Даже будучи лидером на любом из уровней этой иерархии, вы должны сражаться. И тогда вы получаете очки реквизиции и опыта как игрок, а также отдельные очки реквизиции и опыта как лидер. В вашем пользовательском интерфейсе присутствуют иные инструменты в дополнение к тем, которыми вы располагали еще будучи простым солдатом. Итак, новичок заходит в игру, а я – командир ударной роты, и я решаю принять новичков на свободные позиции в каких-либо из своих десяти отрядов, потому как ударная рота состоит из 10 отрядов, и внезапно, я планировал…
Mawricus: А в каждом отряде сколько игроков? 5? 10?
Мигель Карон: 10 отрядов по 10 игроков, в итоге сотня игроков. В отряде должно быть от четырех до 10 человек. Итак, я, будучи командиром ударной роты, планирую совершить атаку. Я – эльдар, я уже две недели хочу провести атаку на космодесант. Мне надо воспользоваться моим отрядом, что готов захватить очень важную заставу космодесантников. Но я только что отправил их на позицию, и тут один из моих скаутов докладывает: «Застава окружена щитом пустоты». Тогда уже не получится застать противника врасплох. Если мы начнем атаковать, щит засечет наши атаки, и за ними последует ответная. И тут я вижу, что к одному из моих отрядов присоединился новый член, и он сейчас покидает нашу заставу, потому как этот новичок, которого автоматически добавило в один из отрядов, направляется к Складу, где расположена электростанция, питающая щит. И вот я говорю ему: «Будь начеку». Я вижу лицо своего персонажа, он видит лицо моего персонажа, а также текст. И вот я говорю ему посредством радиопередатчика (так как мы недавно заключили соглашение с Razor, голос будет звучать ролплейно посредством голосового модуля): «Воин, ты – новый член сил под моим командованием, но прямо сейчас мы нуждаемся в тебе. Чуть позже мы найдем время и познакомимся друг с другом, а сейчас ты направляешься к Складу. Там расположена электростанция, ее нужно уничтожить. Но погоди, там ведь находится Хищник, танк космодесанта, защищающий эту позицию. Так что теперь я потрачу свои командирские очки реквизиции, чтобы отправить к тебе Огненную призму – огромный эльдарский танк, на котором установлена пушка, эффективная против брони. Танк уже выдвинулся, жди. Скоро он будет у тебя». И вот игрок уже думает: «Черт побели, вот это ИИ! Он даже смог правильно произнести мое имя! И что? Он собирается дать мне танк просто так, а ведь я поиграл всего четыре минуты!» Он ждет и видит эльдарский корабль, который издает звуки: «Пщщщ. Выпускаю Огненную призму на позицию. Пщщщ. Улетаю». И тут я продолжаю: «Хорошо, воин, садись в танк и разрушь станцию, чтобы другие мои отряды смогли атаковать эту заставу»… И вот когда электростанция разрушена, слышны вопли из передатчика: «Дааа, щиты отключились, щиты отключились! Вперед, в атаку!»… И вот новичок думает: «Что за черт? Я ж в километрах от них». Знаете ли, хорошее поле боя должно быть большим, где-тол под 400 квадратных километров. И вот он видит атаку на заставу, что происходит далеко от него, сильный взрыв и внезапно слышит возгласы: «Да, мы сделали это, мы победили!», а затем: «Спасибо. Возможно, ты всего лишь зеленый новичок, но ты прекрасно справился с задачей. Все наши ударные силы перед тобой в долгу. Так что мы хотели бы, чтоб ты остался с нами, если ты не возражаешь. Кстати, я недавно потерял одного из своих командиров отрядов, и я готов предложить тебе эту позицию». И тот парень думает: «О боже, прошло 15 минут с запуска игры!». Вот в этом-то основное отличие от EvE Online или PlanetSide 2. Вы ж наверное много играли в EvE online?
Mawricus: Да.
Мигель Карон: Так вот все инструменты, которые фанаты игры создали вне игры, вся эта иерархия, все эти правила у нас будут в самой игре. Если вы – лидер, то у вас будет другой пользовательский интерфейс, другие возможности. Например, вы продвигаетесь вперед, и вы – хороший командир ударных сил, оказываете поддержку. Можете, например, запустить зонд, чтобы на несколько секунд получить изображение всей битвы сверху, а затем сказать вашему командиру: «Ок, я увидел, как ударные силы противника движутся этим путем, так что можете начинать бой».
Mawricus: Т.е можно расставлять отдельные метки на карте. А какие еще возможности будут у командира?
Мигель Карон: Карта используется командиром. Я, как простой игрок, буду видеть определенный цветовой код от моего командующего отрядом, другой код – от командующего ударными силами, и третий – от Военного Совета. Только командиры, только лидеры могут назначать метки, видимые всем членам отряда, обычные игроки могут расставлять метки только для себя.
Mawricus:И если я начальник взвода, я могу как начертить на карте маршрут как для всего взвода, так и индивидуальные метки для каждого отдельного игрока?
Мигель Карон: Конечно же. Мы даем все инструменты, чтобы можно было не просто метки ставить, а настоящую стратегическую карту рисовать. Знаете, сюда стрелки, эту базу обвести кружком, сюда приписать от руки "атакуем с фланга!"... Что мы пообещали игрокам? (Мы, кстати, все время придерживаемся этого обещания) Что игроки будут элитными солдатами в сорок первом тысячелетии. На многие вопросы, которые мне можете мне задать, я отвечу так: А что произойдет? Если бы мы с вами были космодесантниками, могли бы перенестись в будущее на сорок тысяч лет, и вселенная Warhammer 40000 стала бы для нас реальностью (я надеюсь, такого не произойдет, ибо вселенная очень уж мрачная, хех!), и нас отправили б на Аркону, то скажите: а могли бы мы сделать то или это? Ну вот например, меня спрашивают: почему в игре нет ремесел? И я говорю: мы же обещаем игрокам, что они будут элитными солдатами. Да, я видел космодесантника с молотом и мечом рядом с примархом Железных…. Ну, тех, кто защищал Терру от Хоруса, это были не Железные Руки, нет, потому что они присоединились к Хаосу. Ок, неважно. Помимо этого мужика, который, кстати, сделал меч для Фулгрима, космодесантники не занимаются ремеслами. Вы можете собирать, улучшать свое оружие, раскрашивать броню, заниматься мелким ремонтом, но производить вы ничего не будете. Это касается всего, что можно рассказать об игре: мы дали обещания игрокам, и все, что соответствует нашим обещаниям, будет в игре.
Mawricus: Вы анонсировали систему Mission Command, которая должна прибавить разнообразия боевым задачам. В какой степени они формируется игрой, и в какой – игроками?
Мигель Карон: Мы в этом плане хотим покровительствовать игрокам, что означает, что мы не желаем контролировать их игру, потому как пообещали фанатам, что они станут элитными солдатами. Вот например, космодесантники выполняют разного рода задания, все зависит от командира. Некоторые командиры очень храбры, они прямо рвутся в битву безо всякого плана, другие – более осторожны, предпочитают сначала все спланировать. Мы не хотим навязывать определенный тип игрового процесса, что могло бы иметь негативные последствия. Будучи новичком, вы можете сказать командиру ударной роты: «Да пошёл ты!», например, в той ситуации, которую я описал, выйти из его отряда и его роты и заниматься своими делами, и мы вас за это не накажем. Как это работает? Вы можете подчиняться иерархии, выполнять задания, которые дают вам лидеры иерархии, и тогда вы будете получать бонусный опыт. Но в противном случае вас не накажут. Вот так мы себе это и представляем. Если какой-игрок предпочитает быть интровертом в ММО, то он не сможет испытать всю прелесть нашей игры, он почувствует лишь малую ее часть, но все равно наказывать его за это мы не станем.
Mawricus: Позвольте мне уточнить. Как вы собираетесь защитить игру от злоупотребления систем командирами, чтобы они не давали всем подряд задание, например, перейти на ту сторону моста, а потом обратно и получили за это кучу опыта?
Мигель Карон: Деятельность командира видна всей фракции. Если кто-то из них злоупотребляет положением, то сами игроки избавятся от него. Все работает посредством системы выборов. Иногда такой подход усложняется, потому как важно, чтобы вы, эм... Так, вот сейчас я расскажу вам кое о чем, что пока не официально. Мы сейчас рассматриваем один метод – еще раз говорю, это пока официально не часть игры – и хотим посмотреть, как он будет работать с орками. Метод заключается в назначении лидеров не путем выборов, а посредством боя на ринге.
Mawricus: Что напрашивается.
Мигель Карон: Знаете же, орки именно так выбирают себе командира. Мы, однако, не хотим, чтоб так было со всеми фракциями, потому как у каждой фракции, даже у каждой подфракции, есть свои особенности. Вот, например, меня иногда спрашивают фанаты: «А почему бы не ввести в игру десять орденов»? Да потому, что в большинстве игр по Warhammer 40000, где присутствует десять орденов, они отличаются только цветами формы. Мы же делаем по-другому. Способности, оружие, сам игровой процесс будут различаться у Космических Волков и у Тёмных Ангелов. К примеру, у Волков есть ледяные лезвия, а если вы играете за Тёмного Ангела, то простите, у вас такого оружия быть не может, потому что оно имеется только у Космических Волков.
Mawricus: Получается, что изменится большая часть всех классовых способностей?
Мигель Карон: Именно! Это очень важно, потому как мы стараемся придерживаться лора. Ваш пользовательский интерфейс будет различаться в зависимости от фракции. И потому-то мы хотим сделать вышесказанное с орками, в то время как у других фракций будет система выборов. Мы должны теперь всё тщательно проверить, выполнить много тестов, чтобы выяснить, не окажет ли орочий способ назначения лидеров разрушительного влияния на игровой процесс и не будут ли им злоупотреблять. Конечно, иногда нам приходится нарушать лор в силу того, что речь идет о компьютерной игре. Игра игрой, а лор – лором. Например, респаун. Респаун есть респаун, не надо пытаться объяснить его, он просто есть. Вот с некоторыми такими вещами и приходится отступаться от лора, но мы стараемся делать это как можно реже.
Mawricus: Так все-таки возвращаясь к системе Mission Command. Речь шла о том, что система также будет контролировать на какой карте будут идти бои и какие цели будут основными...
Мигель Карон: Контроль здесь неуместное слово. Речь идет о влиянии, влиянии, которое и поощряет что-либо делать. Как это определить? Я бывший военный, я получил диплом бакалавра, изучая военное дело в университете, я изучал военную стратегию, работал в канадской разведке. Лидерство определяется как искусство влиять на людей. Так что правильно было бы сказать так: «Влиять на людей, чтобы их действия шли в направлении, желаемом лидером». Так что главный аспект лидерства – влияние. Мы не управляющие, мы лидеры. Поэтому-то и нет никаких строгих правил, все дело ведь во влиянии. Потому будет весело смотреть на орков, допустим, я – орк с премиальной подпиской, хочу поиграть нобом, как классом, и являюсь командиром ударной роты. Конечно, слова «рота» в вокабуляре орков не будет, они будут использовать другой термин, но суть не поменяется. И как я формирую свое подразделение? У меня будут три отряда бойзов с премиальной подпиской, которые заплатили сорок баксов за игру, а остальные семь отрядов будут состоять из людей, играющих бесплатно. Игроки, которые переходят из игры в игру и нигде ни за что не платят, ведут себя совсем не так, как те, что купил игру. Тогда я буду вынужден руководить ими совсем не так, как я руковожу p2p-игроками. Когда я буду говорить игрокам-бесплатникам: «Я хочу, чтобы вы пошли туда-то и сделали то-то», чаще всего я буду слышать в ответ: «А мне пох*й! Ты вообще кто такой?» И знаете что? У Орков чаще всего так и происходит, это их культура! А главный обычно тот, кто победил остальных или попросту убил их. И кстати, ваши лидерские способности, если вы хотите руководить орками, должны быть намного лучше в реальной жизни, чем у капитана космодесанта, потому как в большинстве своем люди, выбирающие космодесантников (все они будут премиальными подписчиками), будут не прочь разговаривать фразами вроде «Так точно, сэр! Да, сэр! Нет, сэр!» Они будут играть с чувством того, что вот тот мужик – их командир, и я жду-не дождусь возможности увидеть это.
Mawricus: Ну, идея дать бесплатным игрокам возможность играть орками, действительно, звучит очень ролплейно. Но как она будет реализована в игре? Эти персонажи будут иметь недостатки или быть попросту слабее? Ведь атаковать зергом тоже часть орочьего ролплея...
Мигель Карон: Нет. Вообще у нас есть несколько причин, почему бойзы должны быть бесплатны. В первую очередь потому, что в течение последних десяти лет моя команда разработчиков, как и я сам, были хардкорными игроками. Мы просто играли в онлайн-игры по хардкору. И знаете что? В играх нет баланса. Просто нет никакого баланса. Можно потрать миллионы долларов на балансировку игры, но человек по своей природе очень изменчив, у него много переменных, потому баланса достичь не удается. Отсутствует баланс и в настольных играх. В них все нечестно, но! Нечестно в одинаковой степени для сторон. Если я с вами сейчас сыграю в шахматы, то обратите внимание: шахматная доска сбалансирована, как и фигуры. Но в самой игре ваша черная пешка никак не сбалансирована в отношении моего белого ферзя. И все равно вы можете «съесть» моего белого ферзя, все будет зависеть только от используемой вами стратегии.
Мы называем это «асимметричным балансом». Но чтобы такое стало возможно в нашей игре, мы должны наделить пешки силой. Мы знали, исходя из нашего опыта, что 40% всех игроков будут космодесантниками. Мы провели исследование и выяснили точную цифру – 40,7%. Такой разнице в популяции нужно что-то противопоставить, и мы нашли, что мы можем противопоставить – бесплатных бойзов! Военные советы всех четырех фракций могут заключать сделки, одна фракция может сказать другой: «Знаете что? Давайте пока сосредоточимся на двух других фракциях, а потом, когда мы от них избавимся, продолжим наш междусобойчик». Бойзы позволяют нам достичь асимметричного баланса. Если я играю эльдаркой, например, банши, то играю я совсем не так, как девастатор космодесантников. Мой игровой процесс выглядит совсем иначе. Банши двигается очень быстро. Эльдары, как вам, наверное, известно, очень хороши на большом расстоянии, на длинной дистанции, и очень сильны в рукопашной, а вот на средних дистанциях они не очень. У орков, особенно у бойзов, плохонькая броня, а прицельную точность оружия не назовешь лучшей в мире. Однако они очень сильны в ближнем бою, как в нашей игре, так и по лору. Бойз все равно может убить космодесантника своей чоппой, разрубить его надвое. Нет, бойзы не будут слабыми, не будут слабее остальных, просто игра за них будет выглядеть иначе.
Допустим, что я – бой, и я вижу космодесантника. Чтобы понять, что значит быть сильнее или слабее, представим бой один-на-один. И вот, я, орковский бой, вижу одинокого космодесантника, и я не собираюсь бежать к нему, так как знаю, что попросту не добегу, что он расстреляет меня намного раньше. Но если я устрою ему засаду и начну драться в ближнем бою, то даже если он потратил пять тысяч долларов, а я не вложил в игру ни гроша – ведь у нас в игре главную роль играют способности игрока – я все еще могу убить его, так как мои удары в рукопашной наносят столько же урона, сколь и его удары, а то и больше. А кроме того, я ж орк! Орков не зря кличут «зеленым приливом». Нас будет много. Кроме того, мы вводим особую механику для командиров орков, для нобов. Вот допустим, я – фритуплейщик, не хочу следовать ничьим правилам, мне на всех наплевать. И вот мой персонаж заспаунился, и вдруг я вижу у себя бафф. Этот бафф накладывает ноб, вблизи которого я нахожусь, и я вижу, что бафф длится полчаса. Я начинаю заниматься своими делами, и тут упс! бафф пропадает.
Mawricus: И этот бафф будет будет уникальным для орков, так?
Мигель Карон: Именно этот – да, но у других фракций будут аналогичные механики. Одним из способов, которым орк-босс может мотивировать своих воинов – это стрельба. Конечно, мы не хотим, чтобы игроки все время стреляли по своим. И вот я, орк-фритуплейщик, подхожу к своему боссу и говорю: «Вон видишь того девастатора! Моя хотеть его убить! Твоя дай мне супербафф!» И вот босс назначает мне миссию, и я делаю злое лицо и издаю боевой рык и иду бить космодесантника. И вот таким образом толпы игроков-бесплатников, которым безразлична раса орков, их иерархия, будут выполнять разные задания и возвращаться за новыми, образуя зеленый прилив. Этого-то мы и хотим добиться! Механики, как у настоящих орков.
Mawricus: Позвольте мне задать вам вопрос о наградах за контроль над территорией. Можете ли вы рассказать нам, какие именно поощрения выдаются целой фракции за контроль над какой-либо частью территории, и какие – отдельным игрокам?
Мигель Карон: Пользу вам приносят не квадратные километры под вашим контролем, а вражеские базы, склады припасов, подземелья вроде прометиевых шахт, где можно найти артефакты. Чем больше у вас территории, тем больше на ней будет подобных объектов, тем больше у вас будет ресурсов, тем сильнее будете вы сами. Но нельзя забывать и о фракции НИП: Тиранидах. Чем больше у вас территорий, тем более длинную линию фронта вам придется охранять от тиранид или вторжения вражеских игроков. Если я заполучил огромную территорию, то мне надо охранять расположенные на ней склады, заставы, и на это понадобятся отряды. Тираниды ведь не хотят убивать нас, они хотят нас сожрать. А кого сожрать – живого бойца аль мертвеца – разницы особой нет, разве что энергии в последнем случае потратится меньше. Если намечается большая битва, и я, как очень плохой командир, отправляю туда все свои силы, тираниды начинают шептаться между собой: «Хорошо, пусть перебьют друг друга, а мы пока сожрем их имущество». Тираниды ж едят все подряд, не только органические материалы. «Мы нападем на них и сожрём, пока они убивают друг друга», – думает про себя разум тиранид, Разум Улья. Так что когда я увеличиваю свои владения, мне нужно быть осторожным, мне нужно быть уверенным, что моей армии хватит на защиту границ. А кроме того, когда основная база моей армии далеко от меня, потому что я, например, наступаю на территорию эльдар, мне придется тратить больше ресурсов на поставку транспорта или особого оружия, и время восстановления будет больше, так как я далеко от линий снабжения. Мы вводим в игру механику линий снабжения, которая работает и противоположным образом. Если моя фракция разбита, а нас прижали к стенке, то я получаю бафф на выживание, и оружие с транспортными средствами вызываются очень быстро, так как некуда отступать, позади – моя крепость. Получается, что кривая сложности отдаляется от оси абсцисс экспоненциально по мере роста ваших сил, и в конечном счете даже метр продвижения дается с трудом и требует применения реальной военной стратегии.
Mawricus: Ок, то есть фракции в целом получают ресурсы. И будем надеется, что благодаря линиям снабжения сильные не смогут становится еще сильнее. А что на счет отдельных игроков? Что от RvR боев получу лично я?
Мигель Карон: Игра разрабатывается таким образом, что чем бы вы не занимались помимо стрельбы по игрокам будет приносить вам пользу, а также будет приносить пользу вашему отряду, роте и Военному совету. Вот, к примеру, очки реквизиции. Допустим, я – космодесантник, мне только что дали мое генное семя, и я тут заявляю: «О, я хочу вот эту красивую терминаторскую броньку». А сержант мне отвечает: «Неа, сначала докажи мне, что ты хороший солдат. Ты ж только что получил генное семя, новичок. Покажи себя на поле боя, и мы посмотрим, стоит ли давать тебе терминаторские доспехи». Вот так работает концепция очков реквизиции, сначала вы должны показать, что вы хороший боец, прежде чем вас станет доступно что-либо. Но это касается индивидуальных очков. Если вы доберетесь до более высокого уровня иерархии, станете лидером отряда или командиром ударной роты, то как и во вселенной Warhammer 40000, вам все равно придется сражаться. Даже Примархи, они ж не сидели в своих кораблях, руководя битвами оттуда, нет, они спускались вниз, на поле боя. Да, командир все равно остается солдатом. Но при этом у вас будут уже не только индивидуальные очки реквизиции, у вас также будут очки отряда или ударной роты. Приобретая что-то для себя, вы тратите собственные очки, а очки реквизиции отряда могут быть потрачены только на отряд.
Вспомним еще раз пример, который я вам рассказал, с эльдарской Огненной призмой, разрушившей склад припасов. Чтобы призвать эту призму, командир использовал не собственную реквизицию, а реквизицию роты. Этот ресурс добывается путем выполнения военных задач, а также заданий нашей кампании. Да-да, в игре будет и определенная кампания. Очки реквизиции, зарабатываемые в кампании, вы получаете не от игроков, а от разработчиков. Массовое побоище тысячи игроков – это весело, но нам надо иметь влияние на ход игры, и потому мы вводим в игру кампанию, в которой будет много разных заданий. Например, таким заданием может быть доставка очень ценного и опасного артефакта с помощью БТР (то есть танка «Райно» – прим. перев.) из точки А в точку Б. И вот тут выясняется, что нужно пересечь участок территории тиранид, чтобы достичь места назначения, поэтому надо тщательно подготовиться, спланировать маршрут, при использовании которого вас никто не засечет, и выдвигаться ночью, чтобы вас не было видно. Это – уже совсем другой тип игры, и все равно он соответствует тому, что мы пообещали игрокам – быть элитным солдатом в сорок первом тысячелетии, ибо такие секретные миссии действительно встречаются во вселенной Warhammer 40000. Таким занимаются многие ордена космодесанта, даже те, что обратились в Хаос, как Альфа-легион. Тот же Корвус Коракс и его Гвардия Ворона – нападали-отсупали, нападали-отступали, сражаясь совсем не так, как другие. Поэтому-то мы и вводим в игру кампанию в дополнение к той игре, которую будут создавать для себя сами игроки. Так что вы сможете одновременно играть в две игры: контроль территорий, стратегическое планирование войны и бои (это всё исходит от самих игроков), но если вам это надоест, то мы всегда можете глянуть, какого рода кампания идет на континенте, и выполнить задания этой кампании.
Mawricus: Я хочу еще по-подробней вернуться к возможности убивать членов своей фракции. Насколько сильно вы сможете навредить своим? Представим...
Мигель Карон: На 100%!
Mawricus: … что чья-то фракция становится очень сильной, например, тот же попсовый космодесант, и какой-то хардкорный клан решает отделиться и начать резать собственный зерг. Насколько далеко они смогут зайти? Что еще смогут сделать, кроме как убивать своих? Смогут ли стать как-бы самостоятельной фракцией? Как они смогут контролировать свои заставы? Свои пути снабжения?
Мигель Карон: Эм... эм... да, я имею в виду... ответ "да!". Мы хотим удостовериться, что эксплойта, который может негативно повлиять на игру других людей, в Eternal Crusade не будет, но давайте подумаем, как часто бывало такое, что космодесантник начинал сражаться с другими космодесантниками? Примархи сражались друг с другом, как и ордена, между ними шла настоящая борьба. Во времена Ереси ордена вроде Тысячи Сыновей и Космических Волков ненавидели друг друга. Да, не обошлось без влияния Хаоса, и все же подобное будет происходить, и мы не хотим уменьшать роль огня по своим.
То, что я вам сейчас скажу, вновь будет неофициально, это одна из фишек, которые мы хотим протестировать. Когда вы атакуете своих, мы для начала предупредим вас несколько раз, и на низких уровнях ваш урон по дружественным целям будет неполным. Но когда вы становитесь уже игроком-ветераном, мы отключаем для вас этот эффект, так что вы ветеран, вы и так знаете, что делать, кого вы хотите наказать. Но это пока неофициально, мы только хотим протестировать данную функцию. Мы, знаете ли, не хотим, чтобы у нас была обычная аркада, чтобы люди просто жмакали кнопочки, мы хотим, чтобы люди использовали настоящую военную стратегию, ставили задачи и выполняли их. Это отражается и на создаваемых нами полях боя, на дизайне уровней. Например, в игре есть области, где вы будете видеть очень узкие проходы с большим количеством скрытых пещер. Там можно устроить идеальную засаду!
Будут и поля боя вообще безо всяких укрытий, заваленное снегом, и вот тут придется прибегнуть к более традиционным боевым действиям: поставить танки впереди, девастаторов – в середине, а снайперов – сзади. Если снайпер начнет спамить выстрелы, то он положит тех, кто его защищает, и даже танки. И того, кто это сделает, убьют его же братья, что происходит и во вселенной Warhammer 40000. Кроме того, на том поле боя так много снега, где даже транспорт толком не проезжает. В этом плане мы хотим повторить Сталинград. В ходе Второй Мировой войны немцы проиграли русским битву при Сталинграде потому, что не учли погодные условия, не были к ним готовы. Они повторили ошибку Наполеона, которую тот так же совершил, воюя с русскими. Или вот, например, есть застава, расположенная на самой вершине холма с очень крутыми склонами. Нападая на него, вы знаете, что потеряете в десять раз больше войск, чем защитники. Так что вам придется пошевелить мозгами и подумать о том, как можно воспользоваться военной стратегией, чтобы достичь цели.
Mawricus: Можно мне теперь спросить о механике атак на базы? Как будут различаться механики захвата застав в зависимости от типа этих застав? Конечно, речь идет не о фэнтези-игре, не о классической осаде, так что какие именно шаги надо предпринять для захвата заставы?
Мигель Карон: (шёпотом) Вообще-так это как раз фэнтези-игра. Warhammer 40000 – не фантастика, а космическое фэнтези.
Mawricus: Да, подловили.
Мигель Карон: Таковы правила GamesWorkShop, перечить которым я не смею. Многие вещи во этой вселенной не объясняются, они такие, потому как такие они есть. Например, психоспособности. Так что в игре будут осады…
Mawricus: Как именно? Какие именно этапы, я, как атакующий, должен пройти, прежде чем база падет? Заставы все построены по похожей схеме?
Мигель Карон: Зависит от заставы, действительно. Некоторые из них, как я уже сказал в своем примере, окружены щитом пустоты, энергетическим щитом. Другие – нет. У некоторых застав имеются очень высокие стены, а стены других – пониже. К некоторым заставам ведет лишь одна дорога, по которой может проехать транспорт, а другие расположены в центре абсолютно пустого поля. Так что все будет зависеть от биома. Вы ж знаете, что такое биом? Биомы тоже разные бывают. Так что нужно адаптироваться к определенной стратегии, но дело не только в ней. Дело еще и в командирах – осаждающей и защищающей армий. Кто-то может оставить ловушки, а кто-то, например, проникнуть внутрь и саботировать защиту заставы.
Mawricus: А проникнув внутрь, каковы условия захвата? Нужно всегда удерживать точки, которые мы видели в видео? Или будут дополнительно NPC-генералы?
Мигель Карон: Наша нынешняя механика работает примерно так. Сразу скажу, что точный алгоритм ее работы мне неизвестен. Внутри заставы есть точки захвата, а в интерфейсе отображается полоска-индикатор. Допустим, крепость принадлежит мне, полоска зеленая, и тут внезапно Хаос вошёл в центральное здание, где находится точка захвата, и тут начинает работать особый алгоритм, учитывающий, как много там находится воителей хаоса и моих воинов, как много было убито, как долго противник остается там и так далее. Индикатор – вжик – меняет свое значение, и вот уж вражина думает: «Застава вот-вот станет нашей!» И тут его убивают, и все возвращается на круги своя. Какая в этом логика? А логика в том, что надо ЗАХВАТИТЬ заставу. Надо удержать точку захвата, причем не одну – их будет две-три в каждой заставе – в течение некоторого времени, не отступая от нее ни на шах. Суть идеи в том, что застава либо принадлежит вам, либо нет. Она принадлежит вам тогда, когда чиста от врагов. Нет врагов – индикатор захвата остается зеленым. Если есть враги внутри заставы, даже если их удается убить, даже если ими удержана лишь одна точка, а две другие – всего лишь дестабилизированы, застава уже не ваша. Нужно удержать точки захвата в течение некоторого времени, не двигаясь, и бум – застава станет вашей.
Mawricus: Напоследок, позвольте спросить, на какой фазе создания сейчас находится игра? Что уже интегрировано и над чем вы работаете прямо сейчас?
Мигель Карон: В первую очередь скажу, что мы закончили препродакшн. Мы занимались им в течение одного года и закончили в июле. Теперь мы месяц или полтора занимаемся собственно производством. Примерно на четверть готовы хаос и космодесант, на 10% готовы окончательные модели – да-да, именно окончательные модели, с доделанной анимацией. В видеороликах, которые вы видели, анимация была не очень, но мы записали новую анимацию с motion capturing и теперь заменяем существующую, так что все персонажи будут анимированы с использованием захвата движений. И все ж вам придется подождать года два, пока игра не будет готова. В ней все еще нет никакой социальной структуры, пользовательский интерфейс пока сделан только на треть, заставы – процентов на 15-20, и, полагаю, не готова ни одна из крепостей. Создали несколько складов припасов и только один континент пока что, так что работы еще много. Но, как вы, наверное знаете, мы анонсировали ранний доступ в игру наподобие того, что был в Star Citizen, с его ангарами, и доступ этот откроется в январе 2015 года. Моя команда взяла с меня обещание не называть дату, но они работают очень упорно, чтобы этот день наступил как можно скорее. (шепотом) Я даже думаю, случится это прежде, чем в Мичигане выпадет снег. Больше я вам не скажу, так как иначе они надают мне по башке.
Mawricus: Ничего, это и так вполне ясное обещание. Спасибо вам большое!
Мигель Карон: Пожалуйста!