Автор | Сообщение |
---|---|
|
107
#793
Приветы, уважаемые читатели портала Prestige - Gaming! Представляю вашему вниманию PvP гайд по сабтлети разбойнику. Гайд был написан по собственной инициативе для любителей дуэлей и поединков 1 vs 1, надеюсь, он будет интересен и полезен игрокам любого уровня, как новичкам, так и заядлым дуэлянтам. Скорее всего, вам покажется, что тут много информации, которая есть в других гайдах, но я хотел, чтобы мой гайд был полноценным и самостоятельным, поэтому решил написать его с нуля. Перед тем как «взяться за перо» я прочитал все гайды, выложенные на PG. Особенно мне понравились готичный гайд и гайд Райтса, процитирую оттуда небольшой отрывок: Прежде чем, приступать к чтению, прошу ознакомиться со следующими пунктами, которые объясняют мою позицию: 1) Данный гайд является исключительно олицетворением моего видения игры, в нем могут быть ошибки/недоработки. Вы можете быть с чем-то не согласны, целью данной работы не является доказать кому-то свою правоту. Я лишь пытаюсь поделиться своим опытом с теми людьми, которым это будет интересно. 2) В статье представлен как материал интересный продвинутым игрокам, так и простые вещи, так сказать азы, необходимые людям, играющим в первый раз. Попрошу это принять во внимание, я постараюсь удовлетворить потребности сразу всех, но не уверен, что у меня это хорошо получится с первого раза. 3) Я не буду участвовать в обсуждении личных моментов, различного рода ссорах и выяснении отношений, прошу не превращать эту тему в помойку. Однако с радостью отвечу на все вопросы по теме, и готов дополнить свою работу вашими рекомендациями и исправлениями. Хотелось бы напомнить, что с выходом Катаклизма ваниш был пофиксен, тем самым, лишив нас трикса авойдить летящие спеллы, который могли делать только хорошие разбойники. Однако я все-таки не забросил дуэли и получаю от них удовольствие по сей день (а точнее до патча 4.3, т.к. после него оутдоор и арена серверы начали лагать).
1. Что такое дуэль и что стоит в ней использовать? В отличие от арены победа в дуэли зависит только от вас, тут не на кого переложить вину, разве что на сотрудников Близзард или «проки» и везение у противника. Как известно сами разработчики игры признают, что баланса 1 vs 1 нет, но успех в дуэли всё равно зависит от вашего персонального скилла, досконального знания способностей противника, реакции и немного удачи. В отличие, от каких нибудь магов у нас нет проковых способностей и талантов, как например «заморозка мозгов» или «молниеносность», поэтому разбойник должен рассчитывать только на себя. Перед тем как стать мастером дуэлей советую подробно ознакомиться с талантами, способностями, символами и всевозможными бонусами от вещей (сет бонусы, в т.ч. пве, бонусы от пвп перчаток) всех остальных классов на wowhead, чтобы у вас не возникало внезапных вопросов, например «А как он скастил это инстантно?!» и т.п.
Из способностей, на мой взгляд, категорически не стоит использовать подготовку в дуэлях против других разбойников, т.к. слишком большой набор кулдаунов делает дуэль скучной и лишает ее смысла кайта и грамотного рестелса. Против остальных классов по вашему желанию, дуэль без препа своего рода хард мод . Также считаю нежелательным использование инженерии. Грубо говоря, используйте только свои абилки и первую помощь.
2. Выбор расы Я играю и основной бонус этой расы Воля Отрекшихся. На данный момент это наверное самый худший вариант для дуэлей, т.к. в принципе все классы, которые имеют страх, итак без проблем убиваются разбойником 1 vs 1. Я буду описывать тактики именно с «андедской» точки зрения, т.к. играя другими расами, вы можете следовать немного по другим тактикам, имея лишнюю полезную способность.
ОРДА
- Реактивный прыжок даёт нам дополнительную возможность догнать или убежать от противника. В совокупности с шагом сквозь тень и инженерией мы получаем огромное преимущество в дуэлях против большинства классов, особенно магов и охотников.
- Кровавое неистовство даёт нам дополнительный бурст, обычно привязывается макросом к жетону. Твердость в совокупности с метасокетом мы имеем -25% времени стана по нам, очень неплохой бонус для дуэлей.
- не очень удачная раса для pvp. Берсерк даёт незначительный прирост урона, хотя Изворотливость вуду довольно приятный бонус. Убийство животных работает на друидов в форме зверя.
- хороший выбор из-за Волшебный поток, который часто может заменить гарроту. К примеру, против магов мы можем начинать бой с подлого трюка + волшебный поток вместо гаррота + удар по почкам. Полезен и против милишников, позволяет сделать 3 удара в спину в удар по почкам через схему Z (что это такое описано ниже) с любым количеством скорости.
Альянс
- довольно неудачный выбор, дополнительный спринт в виде Легкость тьмы и 1% крита.
- хороший выбор, Мастер побега позволяет нам снять любой рут эффект или замедление, не вешает дополнительный кд на pvp тринкет. Специализация на коротких клинках экономит нам крит/скорость, чтобы набрать 20 ед. мастерства.
- неплохой вариант, дополнительная сейв абилка Каменная форма. Снимает блиды, что очень помогает против рабойников/фералов/варриоров, позволяя нам эффективно использовать рестелс и первую помощь когда нам это удобно (например во время блайнда или дымовой шашки).
- хороший вариант, дополнительный ваниш Слиться с тенью, авойдящий спеллы. Из-за Расторопность противники (особенно милишники) могут промазать по вам абилками (например блайндом), что иногда бывает очень кстати. Чтобы законтрить этот бонус у противника должно быть 7% меткости или выше.
- лучшая раса для pvp вообще из-за Каждый за себя. Встроенный pvp тринкет дает возможность носить любые два аксессуара на наш вкус и получить огромный прирост к выживаемости/тунельном уроне/бурстовом уроне. Именно по этой причине многие топовые аренщики играют именно людьми.
3. Таланты, символы и способности 3.1 Таланты
Я не сторонник антиспеков и гей-билдов, поэтому для дуэлей использую ту же
Я предпочитаю «Воровская честь» 3/3, однако есть мнение, что
«Гейский» билд, очень высокая выживаемость, однако не такой драйвовый, как первый вариант. Красивой игры на мувик не получится, танчится практически любой милишник, но все же можно довольно успешно пофанить и получить кучу лулзов от соперников, разгневанных диким селфхилом этого спека
3.2 Символы Я использую те же символы, что и на арене, хотя однозначно для дуэлей под конкретные классы их можно подкорректировать.
Основные: • Символ удара в спину – восстанавливает 5 энергии после каждого критического удара в спину. • Символ кровоизлияния – вешает кровотечение на 26 секунд, которое наносит небольшой урон. • Символ танца теней - продлевает время действия танца теней на 2 секунды, можно успеть использовать дополнительный внезапный удар/подлый трюк/гарроту.
Большие: • Символ ослепления – снимает доты с цели, в которую отдается блайнд. • Символ гарроты – продлевает действие сайленса от гарроты на 1.5 секунды. • Символ подготовки – обнуляет перезарядку на дымовую шашку, долой оружие и пинок. В первую очередь ценен из-за возможности использовать две шашки, вместо одной.
Альтернативные варианты символам Гарроты и Подготовки: • Символ парализующего удара - позволяет использовать эту способность к противникам, не стоящим к вам лицом. Комбинация шаг сквозь тень + гоудж эффективна против магов и охотников. • Символ ускользания - продлевает время действия ускользания на 5 секунд. Малые символы не играют принципиальной роли, поэтому их можно ставить по желанию.
3.3 Ключевые способности и таланты
Способности:
Боевая готовность и Ускользание – две важные защитные способности против мили классов. Имеют принципиальное отличие в том, что БГ уменьшает входящий урон при мили атаках (вплоть до 50%) и предназначена для танкования противника. Ускользание повышает ваш шанс доджа на 50%, что дает возможность полностью избегать нежелательного урона и абилок, например стана в момент добивания противника, эти нюансы важно учитывать. Также напомню, что Боевая готовность уменьшает весь входящий урон, включая магический, хотя бафф на уменьшение урона суммируется только от мили атак.
Мясорубка – повышает скорость атаки на 40% и более. Второй по важности финишер после Заживления ран, аптайм этого баффа должен стремиться к 100% времени боя. Не эффективен против магов.
Отравляющий укол – атака левой рукой, которая гарантированно наложит яд, не доджится (важно помнить в RvR дуэлях, т.к. это способ замедления и набора комбо очков на разбойнике под ускользанием). Воин: Ярость берсерка, Погром (Оружие), Исступление (Неистовство), Жажда смерти (Неистовство), Живая крепость (Защита), Отмщение (Зашита) Друид: Исступление, Дикий рев, Бешенство совуха (Баланс), Отмщение (Сила зверя) Паладин: Отмщение (Защита) Рыцарь смерти: Нечестивое бешенство (Нечестивость) и Отмщение (Кровь) Помните об этом, особенно в дуэли с танками, которые могут набрать более 10т. силы атаки от ваших ударов. Не забывайте использовать укол раз в 20 сек., т.к. сняв исступление, они получают дебафф «Усмирение» на иммун к нему. Не забывайте снимать Нечестивое бешенство с анхоли ДК, перед тем как давать блайнд, поскольку оно наносит ему урон 2% хп раз в 3 сек.
Кровоизлияние – дешёвый удар, который в совокупности с символом и талантами вешает кровотечение на 26 сек, увеличивающее весь урон по цели на 16%. Держите этот дебафф 100% времени боя на противнике. В RvR если вы интуитивно чувствуете вражеский блайнд – обновите его на полную длительность, чтобы не дать противнику максимально эффективно использовать рестелс и первую помощь. Сбивает сап. Учитывайте это, если хотите уйти в ваниш и сапнуть цель.
Дымовая шашка – очень интересная способность, ниже мы рассмотрим трюки с этой способностью более подробно.
Таланты:
Засада – замедляет скорость передвижения и атаки, уменьшая тем самым получаемую воином ярость (от автоатак ofc.) и скорость перезарядки рун у рыцарей смерти.
Восстановление энергии + Ускоренное заживление ран – восстанавливает 4% здоровья раз в 3 сек., увеличивает регенерацию энергии на ~40% и уменьшает получаемый урон на 6%. Необходимо держать этот бафф 100% времени боя.
Поиск слабости – открывающие способности понижают броню цели на 70%, тем самым значительно увеличивая по ней ваш урон.
Воровская честь – 5% крита и генератор комбо очков, примерно 1 очко раз в 2 секунды, если вы бьёте цель.
Обман смерти – спасает от смерти, сохраняя вам не более 10% хп при смертельном уроне и уменьшает его после этого на 80% в течение 3 сек., однако может сработать на небольшом кол-ве хп (к примеру, на 100) и в принципе любой следующий демедж убьет вас.
Танец теней – бурст/контроль абилка, позволяет использовать открывающие способности вне стелса. Иногда нужно использовать, чтобы продлить блайнд сапом. При использовании для бурста важно на последней секунде применить какой либо оупен, чтобы продлить «Поиск слабости» ещё на 10 секунд.
Смертоносность - увеличивает урон критического кровоизлияния и удара в спину на 30%, по этой самой причине критический удар в спину наносит больше урона, чем внезапный удар, если тот использован без шаг сквозь тень.
Активизация – увеличивает все входящее в вас лечение, включая от заживления ран. Также увеличивает вашу скорость передвижения на 15%.
4. Характеристики (экипировка) В данном разделе мы рассмотрим варианты экипировки для всех разбойников – как для чистых аренщиков и дуэлянтов, у которых есть только ПвП гир и шанс полутать что либо в ЛФР, так и для игроков с доступом к героическим версиям предметов Души Дракона.
4.1 Основные статы
Меткость - минимум 5%, т.к. шанс промазать «желтой» атакой по другому игроку равен 5% (7% по ночным эльфам, больше подойдет для дуэлянтов, играющих за Альянс). Ловкость - это основная характеристика, увеличенная у сабтлети разбойников на 35%, именно по этому все камни вставляются на ловкость, игнорируя сокет бонусы, за исключением +20 ловкости и более. Её стоит собирать в первую очередь. Крит. удар - камни на критической удар ставить не следует, но перековываться надо именно в него, потому как в ловкость нельзя перековывать вещи. Мастерство – 20 или -5% уклонения и парирования, потеряв ~3% крита мы получаем -10% (в сумме) авойда мили атак и абилок у противника, лишаемся необходимости применять «Удар по почкам» только в спину по кастерам. Скорость - нужная нам планка 10%, жертвуется примерно 5% крита. Позволяет запилить три удара в спину в удар по почкам через схему Z (что это такое описано ниже), если мы чип шотим цель под такт заживления ран.
Приоритет статов в Скрытности: Меткость (5%) > Ловкость > Мастерство (20) > Скорость (10%) > Крит > Искусность
4.2 Gems
Приоритетный стат для разбойников - ловкость, поэтому вставляем Хрупкий инфернальный рубин или Хрупкий королевский гранат (при наличии средств) во все слоты. В голову вставляем Звонкий мглистый алмаз.
4.3 Enchants
4.4 Профессии
Сразу можно сказать, что все профессии дают одинаковый бонус в виде +80 ловкости , однако с выходом обновления 4.3 и появленем в игре эпических камней самый большой прирост к ловкости дает Кузнечное дело (2 лишних гнезда для камней по +50 ловкости), а самый маленький ювелирное дело (3 камня по 67 ловкости: 67*3 – (50*3) = 51). Начертание тоже не очень удачный вариант, поскольку оно заменяет наш пвп энчант с ресайленсом на пвешный и искусностью, которая не нужна. Инженерия на любителя
4.5 Оптимальные подборки гира и перековки.
По желанию вы можете заменить «Жетон Завоевания» на «Фиал теней» или одеть и то и другое, если вы играете хуманом.
5. Макросы В этом разделе мы рассмотрим только те макросы, которые могут пригодиться в дуэлях.
Макрос для удобства, чтобы не нажимать отдельно умысел, а только потом , к примеру, амбуш. Всё сразу в одном макросе, аналогичные макросы делаются на гарроту и подлый трюк: #showtooltip Внезапный удар
/закл Обшаривание карманов /закл Умысел /закл Внезапный удар Если есть кп, то смертельный бросок, если нет - просто метательное: #showtooltip Смертельный бросок
/cast Смертельный бросок /cast Бросок Феинт к ближайшей цели (снижает урон от блейдшторма на 50%). Используйте против варриоров, когда они крутятся: #showtooltip Ложный выпад /cleartarget /targetenemy /cast Ложный выпад Макрос, использующий спринт перед подготовкой: #showtooltip Подготовка
/cast Спринт /stopcasting /cast Подготовка Поедание трупа в стелсе (для нежити): #showtooltip Каннибализм
/cast каннибализм /cast Незаметность Запуск автоатаки при отсутствии энергии или дистанции до цели. Аналогичные макросы делаются на удар в спину и отравляющий укол: #showtooltip Кровоизлияние
/закл Кровоизлияние /startattack Пинок по таргету и по фокусу: #showtooltip Пинок
/cast [nomod] Пинок /cast [modifier:ctrl, target=focus] Пинок Макрос на сап. Не таргетит мобов, берёт в таргет только цели, которые в рейндже сапа. Если у вас уже есть цель, то не сбрасывает ее: SAP1:
/script if not UnitExists("target") then te=0; else te=1; end; sn="Ошеломление"; fn=IsSpellInRange /targetenemyplayer [noexists] /script if te==0 and (fn(sn)==0 or not fn(sn)) then PickupAction(39); PickupAction(38); end /click MultiBarLeftButton1
SAP2: /script PickupAction(38); PickupAction(39); /cleartarget
SAP3: /click MultiBarLeftButton2 /cast Ошеломление /stopmacro [noexists] /script --c=UnitClass("target"); SendChatMessage('SAPing %t ('..c..')',"PARTY")
SAP1 - это кнопка, которая заменит ваш обычный сап. SAP2 и SAP3 располагаются строго такимже образом, как на скриншоте ниже, при этом между ними обязательно должна быть пустая ячейка, иначе макрос работать не будет.
6. Тактики и триксы
Сразу скажу, что невозможно описать все варианты событий, которые могут произойти в дуэли. К примеру, я не буду рассматривать возможность промаха блайнда в ускользание, т.к. это скорее исключение, чем правило или когда дуэль перешла в кайт одного милишника другим, однако я постараюсь заострить внимание на ключевых моментах и описать их как можно подробнее. Напомню по поводу ядов, что против кастеров дд используем Дурманящий и Калечащий яд, против всех остальных классов Нейтрализующий и Калечащий. Начну, пожалуй, с самого любимого типа дуэлей – RvR.
Дуэль RvR начинает по одному из стандартных сценариев: вы сапнули противника, противник сапнул вас, двойной сап. Начнем с первого варианта.
1. Вы сапнули противника. Первым делом вам нужно сделать грамотный, дамажащий оупен, в тоже время немного обезопасив себя на случай, если он использует тринкет и ему удастся использовать комбинацию гоудж + станлок через танец теней или исчезновение. Я рекомендую начинать бой следующим образом:
Сап (ждем 100% энергии) – Умысел – Заживление ран (ждем 100% энергии) – Подлый трюк – Кровоизлияние – Удар в спину – Удар по почкам – Удар в спину х2
Далее схема этого оупена будет часто повторяться, условно назовём ее схемой Z.
При правильном исполнении с баффом от «Жетон Завоевания» или проком «Фиал Теней» вы опустите здоровье противника до чит деза или убьете его, поэтому он вынужден тринковать подлый трюк. В момент, когда противник снимает стан, вы должны его обезоружить. Вообще у долой оружие на мой взгляд 2 лучших варианта для использования в RvR: 1) Обезоружить противника инстантно после тринкета. В таком случае вы полностью берете инициативу в свои руки, т.к. у вас есть целых 4 сек, чтобы задефиться и не опасаться его станлока (например, включить лид от кровоизлияния) и после диминишинга добить его через блайнд c рестелсом.боевую готовность или просто скрыться в ванише, если вы успели повесить б 2) Обезоружить противника во время действия/одновременно с активацией танца теней (ещё как вариант в момент ухода в ваниш), когда он ещё не успел использовать подлый трюк и далее продлить дизарм гоуджем, станом или залосить его.
Конечно, второй вариант кажется лучше и эффективнее, разменять дизарм на бурст абилку, однако это в какой-то степени рандом и сделать этот трикс получается чисто интуитивно. Обезоружив противника {Если это не удалось, то включаем боевую готовность и как можно быстрее накладываем заживление ран с любого количества очков, следующие 5 очков также уходят на ЗР}, первым делом мы вешаем на него хемо блид, используем боевую готовность, на следующие 5 комбо очков используем заживление ран и спокойно танчим. Если он не уходит в жесткий кайт, то после диминишинга получает удар по почкам (даже если он тоже под боев. готовностью) – блайнд – сап х2 – схема Z c обезоруживанием после киднея (если оно перезарядилось), либо ванишим на последних мили секундах, включение полного заживления ран в стелсе – шаг сквозь тень + амбуш + ускользание. На его станлок через блайнд у нас остается тринкет. Далее добить противника уже не сложно, думаю это понятно. Теперь рассмотрим ситуацию, если противник удачно тринканул и успел использовать гоудж. Идеальный вариант для него, в этой ситуации примерно следующий – сделать по вам полный станлок через ваниш или танец теней, предварительно потратив кп от гоуджа и умысла на ЗР. Этот станлок иногда можно отстоять (тем более что на вас все ещё висит бафф Заживления ран) при условии, если вы знаете, что ваш противник использует «Жетон Завоевания» и не активировал его. Если же он использует «Фиал теней» или активировал жетон, то снимайте его стан и включайте ускользание (в данном случае ускользание лучше, поскольку диминишинг стана на противнике закончится раньше, чем на вас; скорее всего он ответит вам какой либо своей защитной абилкой). Набираете 4-5 кп (при необходимости Отравляющим уколом, если противник тоже включил ускользание), сливаете ещё один столб энергии и ослепляйте его, но не затягивайте, в идеале отдавайте блайнд не позднее чем за 8 сек до окончания диминишинга сапа на вас. Далее, поставив противника в блайнд идет сап - схема Z - ванишь, включение полного заживления ран в стелсе + шаг сквозь тень + амбуш + боевая готовность (если он каким либо чудом остался жив).
2. Противник вас сапнул. Вы попали в сап и противник готовит жесткий станлок с ЗР. Теперь зная то, что описано выше можно сделать вывод: первый стан снимается и крайне нежелательно получить дизарм инстантно после нашего тринкета, поэтому играя много дуэлей подряд с одним и тем же противником выдерживайте различные по времени паузы между его станом и вашим тринкетом. Если, к примеру, вы будете постоянно пытаться тринкануть подлый трюк мгновенно, то противник будет отдавать дизарм сразуже после оупена, и это будет работать. Будьте оригинальнее. Выйдя из стана, инстантно дайте парализующий удар, не медля включайте танец теней, используете умысел, включаете ЗР и в конец гоуджа делаете схему Z (без жетона, если вы его используете). Если он использует тринкет, то нет смысла тратить дизарм, т.к. на вас все ещё диминишинг стана, оставьте его на будущее. Прожмите боевую готовность (противник должен тоже отдать какую либо защитную абилку) и на следующие 5 кп обновите лечение. Предчувствуя ослепление противника, либо его намерения уйти в кайт обновите заживление ран на полную длительность. Если вы попадете в полный блайнд и сап, то за это время восстановите приличное количество здоровья и будете переживать станлок противника под -6% урона. В итоге мы получаем примерно следующую картину: вы оба разменяли тринкеты, у вас у обоих есть блайнд, вы оба использовали по одной защитной абилке, но диминишинг (на гоудж и станы) на вас кончится раньше, поэтому я предлагаю вам попробовать следующий вариант: блайнд – сап (если на вас нету блида, даже по диминишингу) – гаррота по блайнду/сапу – уходите в ванишь или делаете трикс с тучей (п. 7 в «Полезные советы и триксы против всех классов»), либо попробовать сделать рестелс через тучу, но тогда дуэль может затянуться и возможен резет. Дождитесь окончания диминишинга в стелсе и сделайте схему Z, продлевая ее дизармом и второй деф абилкой. Добивайте противника, если он выжил каким-то образом Оо
Дабл сап мы рассматривать не будем, т.к. он отличается лишь тем, что стан в начале дается через ваниш или танец теней и обычно с предварительным гоуджем, поэтому в принципе это почти тоже самое, что описано выше.
Маг является одним из самых сложных и интересных противников на данный момент. В отличие от мили классов весь бой представляет собой кайт, поэтому в дуэли с этим классом не может быть 100% положительного результата, даже, казалось бы, при отсутствии ошибок разбойника, например из-за слишком частых проков «молниеносности». Все три спека мага играбельны в пвп и все можно довольно успешно использовать против нас в дуэли. Мы не будем рассматривать все три спека по отдельности, однако выделим основные сходства и отличия, т.е. ключевые таланты, способности и символы.
Тайная магия: Чародейский обстрел - хорошо дамажащий инстантный каст с маленьким кд. Величие разума - способность, позволяющая применить любой каст инстантно. Обычно используется, чтобы заполиморфить нас. Волшебные течения - Иногда бой затягивается, и маг может использовать прилив сил несколько раз за дуэль, что не очень приятно. Призматический плащ - уменьшает весь получаемый урон на 6% и сокращает время ухода в "Невидимость" на 3 сек. Улучшенное превращение - Без комментариев. Колдовское поглощение - Очень вредный талант, который может сэкономить магу блинк. Учитывайте рельеф местности и позиционируйтесь, таким образом, относительно мага, чтобы не улететь с возвышенности ещё дальше. Замедление - Без комментариев. Маг будет стараться держать этот дебафф на вас 100% времени боя.
Огонь: Молниеносность - 10% шанс, что при получении урона от мили или рейндж атак скорость вашего передвижения повысится на 50% на 8 сек., при этом рассеются все эффекты, ограничивающие передвижение. Этот талант может браться магами во всех специализациях. Сотрясение - следующий "Огненный взрыв" оглушит цель на 2 сек. Этот талант может браться магами во всех специализациях. Прижигание - Своего рода чит дез, дебафф от прижигания, сжигающий хп, снимается ледяной глыбой, которая гарантированно будет использована для этой цели, учитывайте это. Взрывная волна - инстантный аое каст, наносит средний урон и снижает скорость передвижения на 70% на 3 сек (4 сек. с символом). Часто используется в ту зону, где вы использовали ванишь, чтобы уйти в лос от вашего шага сквозь тень, с расчетом, что доты выбьют вас. Поджигатель - Без комментариев. Дыхание дракона - инстантный каст с кд 20 сек. (17 с символом), наносит небольшой урон в конусе поражения перед заклинателем, а также дезориентирует их на 5 сек. Любой урон прерывает эффект. Имеет разный диминишинг с полиморфом. Опаляющий огненный столб - делает "Огненный столб" мгновенным. Нормальный маг будет эффективно использовать этот спел чтобы выбить вас из стелса, будьте острожны при приближении к магу в стелсе. Живая бомба - инстант каст с дальностью 40м., вешает слабый дот на 12 сек. По прошествии 12 сек после наложения эффекта он взрывается, нанося средний урон, который вводит в комбат. Учитывайте это перед тем как использовать блайнд для рестелса.
Лёд: Обледенение - в 3 раза увеличивает вероятность нанесения критического удара любым заклинанием по замороженной цели. Другими словами основной урон вы будете получать стоя во фрост новее или глубокой заморозке. Данный талант обычно берется магами всех специализаций. Вечная мерзлота - Без комментариев. Учитывайте это, если хотите попробовать тактику через убийство элементалей. Стылая кровь - В совокупности с символом снимает все рут эффекты с мага. Ледяные пальцы - Без комментариев. Помните, что маг может поставить вас в дип фриз без новы. Заморозка мозгов - Способ фрост мага наложить на вас дот. Холодная хватка - мгновенно обнуляет кд всех заклинаний магии льда. Дает возможность использовать 2 ледяных блока за бой, но как минимум с интервалом 30 сек. из–за дебаффа гипертермии. Это идеальный отрезок времени для уничтожения мага и использования бурст абилок. Ледяная преграда – Защитный барьер, поглощающий ~20 тысяч ед. урона. Длительность 1 мин., пока барьер существует урон не вызывает задержку произнесения заклинаний. Град ледяных осколков - Обычно этот талант не используют, но он неприятен для разбойника в дуэли. Сфера ледяного огня - Провоцирует прок ледяных пальцев, в отличие от обычной огненной сферы. Глубокая заморозка - Оглушает цель на 5 сек. Действует только на замороженных противников, цель считается замороженной. Имеет общий диминишинг с кольцом мороза.
Теперь перейдем к символам и способностям, на которые нужно обратить внимание.
Общие способности и символы: Стрела ледяного огня - Поражает цель ледяным огнем; наносит ей большой урон от ледяного огня и дополнительно 3% урона в течение 9 сек. (с символом), суммируясь 3 раза. Прилив сил - Канальный каст, восполняет 15% вашего запаса маны в течение 6 сек. С символом восстанавливает также 40% хп. Превращение - Без комментариев. С символом снимает все эффекты периодического урона. Скачок - инстант каст с кд 15 сек. Переносит заклинателя на 25м (с символом) вперед, если на пути нет препятствий. Освобождает заклинателя от эффектов оглушения и эффектов, ограничивающих передвижение. Ледяная глыба – Обычно маг отвечает глыбой на плащ теней, если вы находитесь в мили зоне с ним и использовали бурст абилки. Морозный доспех - Бафф, снижает получаемый физ. урона на 15%. Когда противник наносит магу удар, скорость передвижения противника может понизиться на 30%, а время между его атаками увеличиться на 20% на 5 сек. Невидимость - мгновенный каст с кд 3 мин. Маг постепенно исчезает (аркан маг исчезает мгновенно из-за таланта) и становится полностью невидимым по истечении 3 сек на 20 сек. Эффект прерывается при любом действии заклинателя. Держите блид от хеммо, чтобы не дать эффективно использовать это заклинание. Аркан маги часто используют трюк, инстантно уходя в инвиз, отбегая на небольшое расстояние за спину + каст полиморфа. На такой случай будьте внимательны и готовьтесь кикать (гоуджить) каст или сдайте тучу, чтобы оказаться в лосе. Кольцо мороза - Маг создает кольцо мороза радиусом 10м на 12 сек, которое формируется в течение 3 сек (всегда помните об этом, особенно когда вы бурстите противника). При пересечении границы завершенного кольца противники замерзают на 8 сек., повторная приморозка той же цели возможна только через 3 сек.
Обычно маги всех специализаций используют следующие символы: С механикой надеюсь разобрались Теперь перейдем к тактике уничтожения. Основной идеей является выбить ледяную глыбу до плаща теней, однако совсем не обязательно. Конкретной тактики против мага нет, но начать бой можно двумя способами. Сейчас я постараюсь их описать:
Гаррота + Удар по почкам
Бой начинается с сапа мага, обратите внимание на остаток времени ледяной преграды. Дождитесь, когда противник обновит ее и сразу же сапайте, это даст возможность избежать двух барьеров на оупене. Начальная комбинация выглядит так:
Сап (ждём 100% энергии) – Гаррота с Умыслом (не сбивая сап, ждем 2 сек.) + активация жетона – Удар по почкам – спам Удара в спину
Этот вариант хорошо подходит против всех трёх спеков мага. Как вы уже, наверное догадались, гаррота нужна для того, чтобы маг не мог использовать блинк, а стан для фиксации его на месте. Если маг использует тринкет на этот стан, то дождавшись следующего диминишинга вы можете дать полный станлок под заживлением ран через танец теней или ваниш, решать ему. {Если это аркан маг, то вас откинет сломанным щитом маны. Перед оупеном оцените рельеф и встаньте таким образом, чтобы не улететь с «горки», включайте спринт в полете и бегите обратно. Правильно оценивайте ситуацию: если вас откинуло слишком далеко, и вы уверены, что добежав не успеете слить всю энергию – используйте шаг сквозь тень, хорошо продамажив аркан мага в это время вы снимите ему 70 – 90% хит поинтов, после чего он вынужден использовать скачок + инстант полиморф, который тринкуется, либо невидимость. Если вы сохранили шаг сквозь тень, то отвечаете комбинацией шс + ваниш + амбуш + потрошение + удар в спину. Скорее всего после амбуша маг использует ледяную глыбу, после которой критично поймать его гоуджем и дать гарроту + стан через танец теней, не оставляя ему выбора кроме как использовать тринкет. После этого вы можете использовать плащ теней и по его окончанию использовать блайнд с дальнейшим добиванием через рестелс. Хорошие маги, чувствуя блайнд могут вызвать копии идеальано перед его использованием, будьте внимательны.} Фрост маг даст вам нову элементалем, после чего скорее всего поставит вас в глубокую заморозку. Используйте комбинацию ваниш + внезапный удар на фрост нову и тринкет + спринт на стан, продолжая наносить урон. В начале боя ваша задача нанести как можно больше урона, поэтому смело используйте потрошение, однако когда вы понимаете, что скоро ваша бурст серия закончится и маг уйдет в отрыв – используйте следующие 5 кп на заживление ран и старайтесь держать его 100% времени боя. Скорее всего, выйдя из стана и поставив вас в нову маг использует блинк, т.к. на нем диминишинг стана и сайленса, которые дольше чем кд блинка. {Другой вариант это попытка зашипать вас через свою фрост нову или импрувнутый конус холода. Не позволяйте этого ему сделать используя пинок < дымовую шашку < блайнд < плащ теней в конец каста.} В этой ситуации вы можете сэкономить тринкет или даже сделать рестелс, используя дымовую шашку сразуже после блинка. В этом случае велика вероятность, что дип фриз уйдет в тучу, повесив на нас диминишинг на кольцо мороза и лишит необходимости использовать тринкет. Если же дип фриза не было, то стоим в дыму пару секунд и выбегаем из нее вбок, спамя рестелс. Поскольку снежная буря не сразу наносит урон/иногда ее урон совпадает со входом в стелс, то есть шанс сделать рестелс, т.к. отменить каст и сделать точечный айс ланс получается не очень быстро. {Этот трикс не работает против фаер магов из–за дотов и инстантных аое абилок, сразу же наносящих урон, однако против фаеров имеет смысл использовать плащ теней сразу после окончания удара по почкам, т.к. они ВСЕГДА оставляют ледяную глыбу для снятия дебаффа от прижигания. В идеале вы также можете поймать плащом теней дыхание дракона, таким образом, сохранив тринкет.} Однако будем считать, что нам пришлось тринкануть глубокую заморозку/мгновенный полиморф/дыхание дракона, но сохранив шашку отвечаем шаг сквозь тень на блинк и продолжаем спамить бекстабы, {Если маг поставит кольцо мороза и попытается использовать прилив сил помните, что в течении 3 сек. после установки кольцо не работает (формируется, при необходимости слейте плащ теней) и то, что сбить каст можно блайндом.} сняв первую же длинную фрост нову (короткую можно переждать в дыму) комбинацией ваниш + амбуш, скорее всего маг отдаст ледяную глыбу в этот момент. Далее дело техники: ловите мага гоуджем после глыбы, активируете танец тенец и даете гарроту + стан, после чего используете плащ теней. Поюзайте подготовку для того чтобы добить мага за гипертермию без плаша теней, грамотно использовав дополнительный шаг сквозь тень и ваниш. Теперь рассмотрим второй способ.
Гаррота
Сап (ждём 100% энергии) – Гаррота с Умыслом (не сбивая сап, ждем 2 сек.) + активация жетона – Кровоизлияние – Удар в спину – Заживление ран
Дальше повторяется схема выше {Фрост маг даст вам нову элементалем, после чего скорее всего поставит в дип фриз. Используйте комбинацию ванишь + внезапный удар на фрост нову и тринкет + спринт на стан, продолжая наносить урон.}, однако главное отличие в том, что вы ещё не использовали стан. Обычно маги немного теряются в такой ситуации и очень неохотно используют блинк без стана, однако вынуждены это сделать, на что мы им отвечаем шаг сквозь тень + удар по почкам. Маг будет вынужден использовать ледяную глыбу, после чего ловим его парализующим ударом и добиваем, используя огромный набор кулдаунов, который остался. Как избегать полиморф через фрост нову самого мага и конус холода описано выше.
Если у вас есть спек с ускоренным заживлением ран и активизацией можете попробовать ещё один вариант (как том числе и первые два, разница лишь в уроне):
Через элементалей
Сап - Подлый трюк (по элементалю, не дожидаясь 100% энергии) - Удар в спину – Потрошение – Удар в спину х2 – спам Кровоизлияния – Заживление ран (на следующие 5 кп)
В этом варианте мы не будем подробно разбирать каждый шаг, однако ваша цель состоит в том, чтобы сохранить хотя бы один ваниш, убив всех элементалей (двух или трёх). Переждав хоть какие-то кд {Танец теней, плащ теней, спринт, возможно тринкет и блайнд. Сливайте длинные кд сразу, чтобы они перезарядились к убийству последнего элементаля.} и значительно восстановив свои хп в стелсе заживлением ран. Оставшись с магом на кд без пета вы находитесь в выгодном положении и должны без облем добить его.
Теперь мы рассмотрим трудности, возникающие в дуэли с магами, которые значительно уменьшают наши шансы на быструю победу: 1) Вас выбили (или стопнули) из стелса или ваниша. Думаю все понятно, нормальный маг вполне может примозить вас конусом холода, если вы ушли в ваниш рядом с ним или фаер маг, находясь под молниеносностью может почти инстантно кинуть фаер нову в место вашего исчезновения. Потратив ваниш, вы находитесь под дотами и замедлением; скорее всего вы не успеете сделать шаг сквозь тень, если маг убежит в лос. Будьте осторожны и старайтесь избегать таких ситуаций. 2) Аркан маги с улучшенным скачком часто используют следующий трикс. Тринканув ваш оупен они отдают вам инстант полиморф и используют блинк. Вы снимаете этот шип, но маг под скоростью уже слишком далеко (и может использовать невидимость), а на вас накладывается слоу. Будьте внимательны, можно использовать блайнд инстантно в его тринкет, но делайте это как можно быстрее, чтобы он не успел вызвать копии. 3) Вы не успели гоуджнуть мага после блока. Очень критичный пункт. Можно проиграть дуэль, делая все идеально, но не успев гоуджнуть в нужный момент. Тут нужна хорошая реакция, пинг и чутье спайдер мена. Грамотный маг будет выдерживать различные паузы перед выходом из блока, будьте на чеку. 4) Вас откайтили. Маг может инстантно отвечать блинком на шаг сквозь тень таким образом, что вы даже не успеете наложить калечащий яд (либо вас неудачно откинет щитом аркан мага, сэкономив ему блинк). Обычно это происходит после прока молниеносности и вам придется растягивать кд до следующего шс всеми возможными способами, получая урон или использовав подготовку. 5) Вам не хватило урона. Это может возникнуть с фрост магами, которые в начале боя заабузили дабл айс барьер и вообще против любого спека, если у вас, к примеру, не было критических ударов в спину. Маг может использовать второй набор кд, чтобы спокойно заполиморфить вас и использовать прилив сил. Поскольку друид является гибридным классом, спеки которого принципиально отличаются друг от друга, мне придется разобрать их по отдельности. Я хотел бы начать с ферал (сила зверя) друидов, потому что заметил почти на всех форумах темы с вайнами на этот спек и вопросами, касающимися их умерщвления, а также из-за того, что этот класс во многом схож с разбойником Сила зверя: Увечье - увечит цель, нанося значительный урон. Кроме того, вешает дебафф на 1 мин., увеличивающий урон от кровотечений на 30%. Можно использовать в облике кошки или медведя. Животный инстинкт - пассивный бонус спека, снижает вероятность того, что противники заметят вас, когда вы крадетесь. Из-за этой плюшки стелс лвл ферал друида выше, чем у разбойника, поэтому у него выше шанс найти вас. Удары хищника - Другими словами после 5 поинтового финишера друид может сделать любой каст инстантно, обычно это циклон. Зараженные раны - аналог нашей засады. Звериная быстрота - Аналог нашего имп. спринта. Также напомню, что друид может снять наши замедления решифтом. Звериный рывок – стремительный рывок к противнику, обездвиживающий его на 4 сек. с кд 15 сек. Аналог рывка у воина. Звериный рывок + Обращение в бегство – Аналог нашего шаг сквозь тень, после которого друид может бесплатно применить аналог нашего амбуша в течение 10 сек., не находясь при этом у нас за спиной. Инстинкты выживания - защитная способность с большим кд, не включается, если друид в стане или хуман форме. Берсерк - Главная бурст абилка ферал друида, обычно одновременно с ней используется жетон завоевания. Важно пережить ее, законтролив друида. О том, как это сделать речь пойдет ниже.
Баланс и Исцеление: Обычно фералы не вкладывают ни одного таланта в ветку баланс, а таланты в исцелении не имеют каких либо интересных для нас свойств, поэтому перейдем к символам.
Общие способности и символы:
Волшебный огонь (облик зверя) - ослабляет броню цели на 4% (суммируется 3 раза) на 40 сек (в пвп). и не дает ей становиться незаметной или невидимой. Когда до окончания фейри фае остается относительно небольшое время используйте чейн контроль, например Парализующий удар – Удар по почкам – Ослепление (+ можно растянуть время, отбежав на расстояние и использовав Дымовую шашку, но не после блайнда, а после любой другой абилки в этой серии, т.к, после блайнда это приведёт к резету), чтобы сделать рестелс или ваниш, сохранив при этом кд на плащ теней или боевую готовность. Порыв - Аналог спринта. Оглушить - Без комментариев. Наскок - атака, оглушающая цель на 3 сек. и вешающая сильный блид на 18 сек. Требуется облик кошки, аналог нашего чип шота. Калечение - завершающий удар, наносящий цели урон и оглушающий ее. Требуется облик кошки, аналог удара по почкам. Хватка природы - Без комментариев, "автокорни". Дубовая кожа - Весь получаемый урон снижается на 20% и шанс получить критический удар на 25% (с символом). Пока друид находится под защитой, атаки, наносящие урон, не мешают применению заклинаний. Это заклинание можно использовать, будучи оглушенным, замороженным, парализованным, устрашенным или спящим. Можно использовать во всех обликах. Время действия – 12 сек. Смерч - Можно снять только пвп тринкетом.
Обычно фералы используют следующие символы: Символ берсерка и Символ дубовой кожи (которые нас интересуют). Разобрались с механикой, переходим к стратегии. Сразу скажу, что мы будем рассматривать только тот вариант, когда друид делает оупен на нас, потому что это балансирует шансы на победу у друида (проиграть друиду с нашим оупеном довольно сложно) и сама тактика отличается лишь тем, что мы сохраняем тринкет и ваниш в начале боя.
Друид делает оупен.
Как я уже писал выше, в дуэли с друидом мы отталкиваемся от того, какие кд он использует. Использовать тринкет на первый его стан или нет, зависит от двух основных факторов {Вообще в дуэли против друида можно тринкануть даже автокорни, если вы на 100% уверены что добьете его, однако самое эффективное использование тринкета – это снять стан, во время которого он включает берсерк + жетон}: • Он прожал берсерк и жетон завоевания, чтобы выдать мощный бурст, который снимет у нас критическое количество здоровья (хотя обычно его используют уже после нашего ускользания и плаща теней). • Он не повесил волшебный огонь.
Теперь разберем обе ситуации более подробно. Нашей целью является выбивание барскина и тринкета из друида, после чего он едет за следующий станлок. В первом случае тринканув стан и инстантно ответитив гоуджем {Использутей трикс Unmercey Instant Trinket, который особенно эффективен против ферал друидов, поскольку у них нет сапа. Этот трюк существенно уменьшает шансы на то, что он успеет повесить волшенбный огонь} мы даём станлок через схему Z {Если на нас висит волшебный огонь, то используем танец теней, если нет, то ваниш}, либо ваниш + чип шот (с умыслом) – заживление ран – кровоизлияние - удар в спину – удар по почкам – удар в спину. Таким образом друид вынужден либо снять наш стан тринкетом, чтобы не потерять оставшееся время бурст абилок и не получить много урона, либо использовать дубовую кожу (барскин), хотя в любом случае простояв наш стан мы снимем минимум 40% хп. Напомню что в кошке друид получает такое же количество урона что и в хуман форме, поэтому можно (и нужно) ловить друида станом в любом облике кроме медведя. Далее мы будем рассматривать самый обычный вариант развития событий – друид не прожимал со старта бурст абилки, а мы использовали трикс Анмерси и не получили волшебный огонь, таким образом поймав друида в станлок через ваниш, на который он использовал барскин {Если друид тринканул наш станлок, то мы спокойно доживаем до следующего диминишинга (например использовав ускользание) и убиваем его за станлок с жетоном + блайнд и сап при необходимости. Не очень интересная дуэль }. После этого друид первым делом повесит на нас волшебный огонь и попытается откайтить через циклон или автокорни (также не забывайте обновлять блид от хеммо, не позволив ему нормально сделать рестелс), чтобы отхилиться хотами и попытаться повторить стан. Используйте дымовую шашку, если друид ушел в стелс между тактами блида; спринт с шагом сквозь тень, чтобы набрать дистанцию и дать станлок через танец теней или гоудж. Также дымовая шашка полезна чтобы избежать кастующегося циклона {К примеру, если друид использовавший барскин, пытается откайтить вас в форме гепарда через автокорни, вы можете использовать плащ теней + танец теней + шаг сквозь тень и поймать его в стан. Он будет вынужден использовать тринкет, в который получает блайнд и умирает через сап + новый станлок.} Форму медведя друид использует, чтобы использовать френзи регенерейшн и/или стан. Обычно он делает это не раньше чем через 18 секунд после оупена, иначе стан будет короткий из-за диминишинга. {Иногда друид пытается выйграть время в медведе и танчит нас под защитными кд, не забывайте шивать его, чтобы снять «Отмщение».} Если к примеру вы сдоджите оглушение, то друид может попробовать вас зациклонить за время рут эффекта от звериного рывка, поэтому как только он чарджится в вас спамьте гоудж. Некоторые друиды дают стан после звериного рывка, что ещё лучше и позволяет вам разменять его на парализующий удар. Хочу заострить ваше внимание на использовании ускользания. Если вы сохранили тринкет на берсерк, то используйте его + ускользание, чтобы избежать урона, предварительно шивнув друида, если он не замедлен, чтобы не дать ему наносить удары в спину, либо когда вы уверен что добьете противника, чтобы избежать ненужный стан. Вообще берсерк довольно легко законтрить, к примеру дать по нему станлок (если нет диминишинга), который тринканется и отдать в него блайнд, либо наоборот, сперва дать блайнд, что также заставит друида либо использовать тринкет, либо простоять свои бурст абилки в контроле. Теперь можно сделать вывод из всего что написано выше, вкратце бой выглядит так: первым станлоком через ваниш мы выбиваем дубовую кожу, пережив диминишинг под ускользанием либо кайтом самого друида, вторым станлоком мы выбиваем тринкет и добиваем друида через плащ теней + ослепление + сап с дальнейшим сильным станлоком, активировав жетон завоевания. Рыцарь смерти (далее я буду использовать сокращение «Дк») является одним из самых простых противников для разбойника, однако в ветке «кровь» они могут доставить некоторые хлопоты, поэтому я сделаю акцент именно на этом спеке. Кровь:
Щит крови – без комментариев, бонус специализации от искусности. Незыблемость крови – без комментариев, Дк может включить незыблемость льда в любое нужное ему время. Кровавый паразит – перед тем как давать Дк блайнд, по возможности убедитесь, что вас не атакуют черви. Захват рун + Воля мертвых + Кровь вампира – без комментариев, сильнейший селф хил в дополнение к встроенному батлмастеру и мини шилд волу. Усиленный удар смерти – важный талант блад дк, значительно увеличивающий селф хил от удара смерти и его урон. Танцующее руническое оружие – без комментариев.
Лёд:
Перерождение – во время этой способности Дк может лечить себя дис койлам, особенно сильно это делает анхоли. Контрится гарротой + гоудж/стан или блайндом, иммунитет к сапу. Обычно берется рыцарями смерти во всех специализациях. Ненасытная стужа – кастующийся контроль, кикайте или включайте плащ теней в конец каста, чтобы избежать этого. фДк таурены могут использовать расовый стан перед заморозкой, учитывайте это. Ледяной столп – бурст абилка, включается под прок 15% силы вместе с жетоном.
Нечестивость:
Нечестивый приказ – без комментариев. Обычно берется рыцарями смерти во всех специализациях. Осквернение – аое замедление под целью, которую бьёт Дк. Обычно берется рыцарями смерти во всех специализациях. Болезненность – из – за этого таланта анхоли Дк имеет самый сильный отхил во время лич борна. Нечестивое бешенство – также баффает петов скоростью, диспелиться шивом. Наносит урон самому Дк. Обычно Дк накладывает его на себя перед тем как начать отхиливаться дис койлами под лич борном, поэтому диспельте анхоли френзи перед тем как дать блайнд или гоудж. Темное превращение – значительно баффает вурдалака Дк и его абилки, Может использоваться для бурста, вместе с жетоном, анхоли френзи и суммоном гаргульи. Можно включить боевую готовность, поскольку во время блайнда нормальный дк всеравно не позволит сделать нам рестелс, если у него жив пет. Призыв горгульи – без комментариев. Гаргулья наносит большой урон рейндж атаками, используйте дымовую шашку, чтобы снизить урон.
Общие способности и символы:
Лик смерти – Дк может хилить этой абилкой своего пета, и себя, находясь под лич борн. Удар смерти – удар, восстанавливающий минимум 7% здоровья (даже если мисснул, был парирован и т.п.), особенно неприятен у блад Дк. Незыблемость льда – шилд волл, нужна сила рун для активации, можно гоуджить, сапать и блайндить в эту способность. Руна сломанных мечей (на оружие) – аналог колчедановой цепи.
Символы Рыцарей смерти нас не итересуют, поскольку у них нет свойст интересных для нас. Переходим к тактике. Сразу отмечу, что наличие пвп тринкета против Дк в принципе не нужно, за исключением, наверное, анхоли, который может попытаться стопнуть наш бурст станом пета, поэтому можете смело одевать два дпс тринкета. Также мы будем рассматривать дуэль против Дк с руной сломанных мечей, что усложняет задачу. Общая тактика выглядит примерно также как и против друида: первым станлоком выбиваем тринкет, вторым незыблемость льда, третьим станлоком уничтожаем через блайнд.
Бой начинается схемой Z.
Дождавшись окончания «смерть и разложение», бой начинается со станлока без предварительного сапа {Против блад Дк жёсткие станлоки нужно продлевать гоуджем (или дизармом), поскольку удар смерти хилит на огромное количество здоровья в течении 5 сек. после получения большого урона. Очевидно, что лучше сделать на один удар в спину меньше, чем позволить противнику отхилиться на гораздо большее количество хп. После гоуджа (или дизарма) шивните Дк, чтобы снять стаки венженса и повторяйте это каждые 20 секунд.}, чтобы не вешать диминишинг на гоудж. Анхоли дк будет управлять своим петом, стараясь завести его вам за спину перед станом, чтобы избежать доджа. В этом случае у нас два варианта:
• Включить ускользание и встать к вурдалаку боком, чтобы попытаться сдоджить стан. Практикуйте этот способ, если хотите играть с двумя дпс тринкетами. • Просто тринканите его.
Станлок с жетоном снимает Дк критическое количество здоровья (если не убивает его) и он вынужден тринковать его (за исключением бладов). Время до следующего диминишинга можно спокойно прожить, находясь под ускользанием (или даже без него, потеряв не критическое количество здоровья), либо используя череду гоуджа и дизарма, готовя следующий бурст, обновив заживление ран и запустив мясорубку. По окончанию диминишинга вы даете второй станлок через танец теней, который будет снят с помощью незыблемости льда. В это время Дк обычно использует анхоли френзи + лич борн и пытается отхилиться с помощью лика смерти. Находясь под танцем теней вы легко законтрите его комбинацией шаг сквозь тень + гаррота, продлив ее либо коротким станом, либо гоуджем. После включения незыблемости льда и анхоли френзи, Дк обычно использует жетон, тёмное превращение и вызовет гаргулью, чтобы забурстить нас. Прожимайте боевую готовность (она настакается от ударов вурдалака) и дымовую шашку, чтобы некоторое время не получать рейндж атак от гаргульи (которую он затем, скорее всего «съест» смертельным союзом, чтобы отхилиться). {Самый простой вариант: когда Дк включит анхоли френзи, незыблемость, жетон и вызовет гаргулью – дать блайнд (предварительно шивнув), использовать плащ теней + ваниш, ресапы и добить за станлок с дизармом}. Далее можно отдать дк блайнд и добить его станлоком через ваниш, продлённым дизармом. У фрост Дк слабые койлы, нет стана пета и анхоли френзи. Его заморозка тупо тринкуется\кикается\авойдится плащом теней – лёгкая добыча. Теперь более детально разберем стратегию, а точнее череду наших абилок против блад дк, чтобы как можно дольше избегать его ударов смерти и в конечном итоге убить его. Ваша главная задача выбить из него тринкет и незыблемость льда. Используйте примерно следующую схему, чтобы сделать это, а затем и убить Дк, когда он останется без ключевых сейв абилок:
Схема Z – Гоудж (продлеваете им станлок), отбегаете и прячетесь в дымовой шашке и по возможности делаете рестелс. Далее можно либо переждать диминишинг, либо открыться гарротой – спам удар в спину во время поиска слабости – Схема Z через танец теней – дизарм – блайнд, сап – Схема Z – ваниш в конец станлока, ждем диминишинг и т.д. Вы можете импровизировать и сами придумать свою цепочку контроля. В конечном итоге Дк отдаст все свои защитные способности и умрет. Охотник специализации «стрельба» (далее я буду использовать сокращение «ММ») наверно самый неприятный противник (если не антикласс) из всех существующих и по сложности где-то на уровне фаер магов или даже выше. С охотниками в ветке «повелитель зверей» («БМ») однозначно легче, однако они тоже могут доставить немало хлопот, однако я больше заострю ваше внимание на тактике против ММ хантеров. Повелитель зверей: Устрашение – бонус специализации, стан с довольно большим кд. Крадущийся тигр, затаившаяся химера – без комментариев, каждые 2 сек. атакуя охотника вы уменьшаете его кд на отрыв. Звериный гнев + Зверь внутри – второй пвп тринкет охотника и сильная бурст абилка. Повелитель зверей – без комментариев, позволяет охотнику приручать необычных петов (дух зверя) с дополнительными способностями. Все питомцы «Дух зверя» имеют дополнительную способность Духовное лечение и ещё одно из
Стрельба: Пронзающие выстрелы – без комментариев, физический блид, который мешает эффективно использовать ваниш. Готовность – аналог нашей подготовки. Быстрая реакция – мини спринт после отрыва.
Выживание: Тактика выживания – без комментариев, обычно берется охотниками во всех спеках. Западня – дополнительный рут эффект на 4 сек., при попадании в ледяную или змеиную ловушку. Обычно берется охотниками во всех спеках.
Общие способности и символы: Контузящий выстрел – в совокупности с символом нейтрализует наш спринт или бафф скорости от шаг сквозь тень. Метка охотника – без комментариев, диспелится ванишем. Отрыв – без комментариев, основной способ охотника разорвать дистанцию Дезориентирующий выстрел – аналог нашего ослепления. Притвориться мертвым – мгновенно выводит из боя и таргета противника. Убийственный выстрел – экзекут выстрел. Помните про него и предпринимайте какие либо действия при проке обмана смерти чтобы выжить. Осветительная ракета – создает зону, в которой невозможно находиться в стелсе. Использование ваниша просто поставит его на кд. Замораживающая ловушка – контроль на 8 сек. при попадании в ловушку. Можно метать с помощью Метание ловушки. Быстрая стрельба – без комментариев, бурст абилка. Сдерживание – защитная способность, полный иммунитет к нашим атакам. Обнуляется готовностью. Камуфляж – без комментариев. При движении эффект аналогичен эффекту нашей дымовой шашки, в неподвижном состоянии – стелсу. Приказ хозяина – аналог «длань свободы» Ослиное упрямство – аналог pvp тринкета для пета. Рев самопожертвования – без комментариев, обычно отдается на станлок. Грубый прием (обезьяна) – магический контроль на 4 сек., нельзя сдоджить. Паутина – рут эффект на 5 секунд. Обычно охотники всех специализаций используют следующие символы: Символ контузящего выстрела, Символ приказа хозяина, Символ звериного гнева или Символ отрыва (которые нас интересуют). Переходим к тактике боя. Дуэль с охотником очень ситуационная, требует концентрации внимания и хорошей реакции. Мы будем рассматривать начало дуэли, при котором хантер находится в камуфляже и бегает по флаеру. Вариант, когда он стоит неподвижно рассматривать мы не будем, поскольку разбойнику не имеет никакого смысла рисковать и самому идти на флаер, чтобы быть обнаруженным. Выбор питомца охотника против разбойника очень важный пункт. Если с БМом все понятно, и он бегает с каким либо духом зверя, то в ММ наилучшим выбором будет две обезьяны (две или даже три, потому что он может менять их во время дуэли и обнулять тем самым кд на блайнд и сакрофайс). Охотник находится в камуфляже и передвигается по флаеру.
Сразу хочется сказать, что выстроить полную цепочку событий от начала дуэли до конца у нас не получится. Мы детально разберем оупен и первые ответные действия охотника, а вот дальше я просто выделю нюансы, которые нужно помнить, чтобы добиться победы. Бой начинается с того, что вы берете пета в фокус (если это макака) и дождавшись когда хантер подойдёт близко к радиусу флаера делаете по нему оупен:
Подлый трюк (с умыслом) – Кровоизлияние – Удар по почкам – спам Удар в спину
Данный вариант самый лучший на мой взгляд, по той причине, что через 1.5 – 2 сек. после чип шота хантер попытается дать вам манки блайнд и в любом раскладе у вас будут комбо очки, чтобы наложить на себя Заживление ран. Как и в случае с магом, подойдя к хантеру в мили зону наносите максимальный урон и всеми способами не давайте ему уйти от вас, однако чувствуя его неминуемый отрыв оставьте 5 кп на заживление ран, чтобы нормально дожить до следующего диминишинга. Каст блайнда 0.5 сек. и вы должны попытаться кикнуть его (макрос на кик по фокусу), что в случае успеха сильно облегчит задачу в дальнейшем, однако чаще всего это сделать не получается, особенно если скилованный хантер фэйкает петом {Если хантер поставил пета слишком далеко от себя, то используйте дымовую шашку.} Далее на выбор охотника (хорошего охотника, обычные хантеры не понимают что у них произошло с петом и получают урон весь станлок) есть два способа защититься от вашего станлока: • Использовать тринкет + скатер, сохранив манки стан. • Пережить ваш бурст под сакрофайсом, наложенным заранее.
Напомню, что дуэль с охотником всегда идет по-разному и в ней нет конкретной схемы, оба класса могут контрить друг друга практически в ноль, если предугадывают и опережают действия противника. Если хантер использует первый способ, то можете инстантно отвечать ему гоуджем, чтобы обломать бурст и законтрить скатер. Если вы не успеете это сделать, то хантер попытается влить в вас большой демедж. Если он делает это с бурстовыми абилками, включая рапид фаер, то вы можете тринкануть скатер и разлить тучу, либо сохранить тринкет и использовать ускользание, однако даже без его бурст абилок вы получите приличный урон. Далее хантер будет пытаться разорвать дистанцию, отдав манки блайнд или отрыв. На это мы вынужден использовать шаг сквозь тень. Если хантер разорвал дистанцию блайндом, то он может инстантно ответить отрывом на наш шс, пытайтесь ловить его гоуджем в этот момент и догнать его на спринте. Если хантер использовал отрыв сразу, то после шаг сквозь тень вы получите блайнд, а хантер уйдет под фридомом. Старайтесь закрывать все его фридомы гоуджем, чтобы не дать отцепиться от вас и продлевайте его дизармом, чтобы не получить скатер шот и продолжать наносить урон. Дождавшись диминишинга вам нужно дать следующий станлок, грамотный охотник будет стараться держать под вами флаер 100% времени боя, поэтому танец теней в данной дуэли ценнее, чем ваниш. Всегда используйте в первую очередь ваниш для станлока, если на вас нет флаера (в том числе для стана по блайнду, когда на вас сидит пет). Танец теней лучше всего использовать сразу, после того как вы дали охотнику удар по почкам, поскольку если вы включите его заранее, он может прожать детеренс и вы зря потратите кд.
Главная задача в этой дуэли является пережить с минимальной потерей хп бурсты противника и, прицепившись к нему через шаг сквозь тень + станлок как можно дольше не отпускать его и продолжать наносить урон, продлевая стан дизармом и гоуджем. Ниже я выделю основные пункты, необходимые для победы и немного расскажу о триксах охотников:
1) Против ММ Хантера всегда держите в фокусе его пета (обезьяну) и пытайтесь (учитесь) кикать манки блайнд. Каждый кик в каст сильно облегчает вашу задачу. 2) Активно используйте гоудж. Отвечайте им на скатер шот/отрыв/фридом/блайнд и используйте его для 100% попадания стана перед кидней шотом. Правильно оценивайте ситуацию и решайте какой из этих вариантов вам важнее всего законтрить в сложившейся ситуации. 3) Боевая готовность или плащ теней? Все зависит от ситуации, если к примеру вы поставили в стан ММ хантера, у которого нет сакрофайса и тринкета, то прожимайте Clos, чтобы срезистить манки блайнд и влить мощный бурст демедж. Против БМа лучше использовать боевую готовность сразу после оупена и тринкануть его стан, т.к. у него нет магического контроля (манки блайнда), а стан имеет большое кд, которое привязано к кулдаунам самого охотника, а не его пета. 4) ММ хантеры могут разрывать дистанцию во время любого контроля по вам, выходя из боя притворившись мертвым (или в детеренсе) и сев на маунта. 5) Грамотные хантеры – дуэлянты имеющие к примеру двух обезьян и паука могут спокойно чередовать их прямо во время боя, начиная с одним петом и ресуммоня других во время детеренсов, имея таким образом ОЧЕНЬ много защитных кд (3 сакрофайса и блайнда) в дополнение к ним, чтобы выйграть нас. 6) Основное отличие БМа от ММ в том, что он имеет дополнительный тринкет в виде Звериного гнева, который является одновременно его бурст абилкой, которую можно законтрить любым контролем, тучей и т.д., не имеет подготовки и возможности снять кд на стан & фридом ресуммоном пета. Дуэль довольно простая, примерно на уровне дуэли против Дк, однако варриор имеет несколько сильных абилок с большим кд. Суть боя сводится к общей схеме против всех милишников – станлоки по диминишингу, дыры между которыми закрываются одной из наших сейв абилок. Мы будем рассматривать только армс спек, поскольку остальные два спека не играбельны, или в лучшем случае играбельны на РПБ. Оружие: Полевые навыки + Второе дыхание – сэлф хилл варриора, накладывается от наших станов. Глубокие раны – один из способов варриора наложить на нас блид, срабатывает от критического превосходства. Улучшенное подрезание сухожилий – возможность наложить рут эффект раз в 30 сек. Смертельное спокойствие – бурст абилка, делает все способности варриора бесплатными и накапливает ему ярость в это время. Неудержимость – без комментариев, вешает общее кд на чардж и интерцепт, повышает крит после чарджа. Погром – баффает энредж эффект, который диспелится шивом. Низвержение – опрокидывающий стан с довольно большим кд, обычно после удачного применения включаются бурст абилки. Вихрь клинков – иммунитет к любому контролю кроме дизарма. Свинги блейдшторма являются АоЕ атаками, контрится ложным выпадом (смотрите макросы).
Неистовство: Мания крови – сэлф Хилл варриора, висит практически 100% времени, когда мы бьем его. Усиливается талантом Полевые навыки. Пронзительный вой – АоЕ замедление, не выбивает из стелса.
Остальные таланты не интересны нам и мы переходим к общим способностям.
Общие способности и символы: Рывок – набегание, которое переносит варриора к цели. Контрится шагом сквозь тень. Кровопускание – длинный блид эффект, обновляемый МСом и наносящий приличный урон. Удар грома – АоЕ топот, наносящий немного урона и уменьшающий скорость мили атак. Казнь – удар, добивающий цель на лоу хп. Помните о нем и уходите в кайт при проке обмана смерти. Героический бросок & Сокрушительный бросок – способ варриора не дать нам выйти из комбата когда мы кайтим, если у него кд на чардж. Превосходство – не авойдящийся удар, который варриор может применить после нашего доджа. У армс варриоров более 70% шанс критического удара этой способностью, помните это перед тем как использовать ускользание. Подрезать сухожилия – физическое замедление на 50%. Обезоруживание – без комментариев. Устрашающий крик – сбиваемый контроль на 8 сек. Глухая оборона – без комментариев. Ярость берсерка – антиконтроль абилка, дает иммун/снимает гоудж и сап. Является исступлением и диспелится шивом. Возмездие – одновременно защитная и атакующая способность. При возможности ставьте варрииора в стан и бейте в спину, либо уходите в кайт на время ее длительности, если вы не находитесь под боевой готовностью. Безрассудство – бурст абилка, обычно используется после удачного стана вместе с Ударом колосса и жетоном. Дизарм лучше всего оставлять на эту способность, поскольку блейд шторм легко контрится фейнтом. Удар колосса – удар, накладывающий арп эффект, аналог нашего поиска слабости. Безудержное восстановление – сэлф хилл абилка, восстанавливает более 30% хп варриора. В качестве энрейдж эффекта для активации обычно является Ярость берсерка. Перед использованием обычно варриор баффает себя Ободряющий клич (встроенная батлмастер абилка) и Командирский крик (аналог стамины жреца) для максиального эффекта. Героический прыжок – способ варриора разорвать дистанцию для чарджа.
Из символов варриоров нас итересует только Символ глухой обороны. Мы разобрались с абилками и механикой варриоров. Думаю все разбойники хорошо знают, что воину необходимо застанить нас и прожать под бурст абилками, чтобы снять нам критическое количество хит поинтов. Наша цель не дать ему это сделать, грамотно законтрив его демедж серию.
Бой начинается со схемы Z
Варриор начинает дуэль в защитной стойке со щитом, мы делаем оупен схемой Z без сапа, чтобы не вешать диминишинг на гоудж. Варриор стоит фулл станлок {К тому времени как варриор выйдет из станлока нам необходимо уже баффнуть себя Заживлением ран, это очень важно.} и далее мы следим за его действиями. После нашего станлока у варриора достаточно ярости и есть все кд, чтобы выдать ответный бурст. Он может сделать это двумя способами: • Выйдя из станлока сразу же использовать АоЕ страх и набрать нужную дистанцию для чарджа. • Использовать комбинацию хероик лип + чардж.
После удачного чарджа варриор опрокидывает нас, вешает удар колосса и вжимает бурст абилки, например безрассудство с жетоном. Чтобы остаться в выигрыше и законтрить его дмг, у нас есть два простых способа:
1. Использовать боевую готовность сразу же после нашего первого станлока {Как вариант боевую готовность можно включить после того как мы ответили на стан варриора тринкетом и дизармом.}, спокойно пережив таким образом время до следующего диминишинга. 2. Тринкануть опрокидывание варриора и дать гоудж. Если он использует берсерк рейдж, то сдиспелить его шивом и отдать блайнд. Варриор оказывается в невыгодной ситуации: он вынужден либо стоять все свои бурст абилки в блайнде и сапе, либо использовать пвп тринкет. Если он выбирает второй вариант, то можно дать ему дизарм и убежать в ваниш со спринтом на безопасное расстояние, спокойно переждав диминишинг, восстановив хп и сохранив боевую готовность.
Комбинация хероик лип + чардж контрится двумя простыми способами: инстантно разлитой тучей, которая не дает варриору использовать чардж и мы спокойно делаем рестелс, либо мгновенно ответвечаем ему шагом сквозь тень. В последнем случае обычно возникает одна из двух ситуаций: либо варриор не успевает сделать чардж и дальше продолжает получать урон, либо он меняется с разбойником местами и мы спокойно делаем рестелс, т.к. у него нет кд чтобы догнать нас. Вернемся к тому моменту, когда мы пережили бурст воина. Будем считать, что мы использовали самый простой вариант и прожали боевую готовность сразу после нашего станлока, тринканув опрокидывание противника. Находясь под стаками БГ, мы спокойно можем дожить до следующего димишинга и готовим новый станлок, накладывая на себя заживление ран с мясорубкой. Я рекомендую вешать ослабление доспеха первым финишером после нашего станлока, т.к. время его действия очень большое, а оставшегося времени до следующего диминишинга вполне хватит, чтобы набрать комбо очки и запустить полное заживление ран и мясорубку. На второй станлок скорее всего варриор использует тринкет, и просев по хп использует все свои способности увеличивающие здоровье с шилд воллом + лечение, чтобы восстановить как можно больше хит поинтов. После этого можете ещё некоторое время продолжать наносить ему урон, пока его стан на кд. Далее давайте жесткий станлок с жетоном через блайнд, который продлевается дизармом и ускользанием (чтобы избежать второго стана), если возникнет такая необходимость, что врятле. Помните, что разбойник является, наверное самой худшей целью для блейд шторма варриора, поэтому скорее всего он будет пытаться использовать его, чтобы заиммунить ваш блайнд или стан. Не будьте предсказуемым и используйте блайнд в неожиданный момент. Паладин является одним из не очень приятных противников для разбойника. В первую очередь это связано с его высокой выживаемостью, поэтому нам тоже придется выживать и кайтить. В целом наша основная задача это выбить все его основные спас (В данном случае, я употребил именно этот термин, поскольку Длань защиты и Божественный щит наделяют паладина полным иммунитетом к нашим атакам и спасают его на любом количестве хит поинтов) абилки, а затем добить его. Важно правильно распределить свои кд и уйти от его бурста.
В ветках Свет и Защита отсутствую таланты, которые нас интересуют, за исключением Последнее слово , но об этом чуть ниже.
Воздаяние:
Улучшенное правосудие + Длинная рука закона – увеличивает рейндж правосудия до 30м. и накладывает спринт на паладина, если цель достаточно далеко. Священный щит + Последнее слово – сэйв таланты, которые сильно помогают паладину выжить на лоу хп. Щит обсорбит большое количество урона. При активации священного щита, постарайтесь не дать паладину прохилиться, отдав ему серию чейн контроля гаррота/гоудж и дизарм, чтобы он не мог набрать заряды для лечения. Священный гнев – без комментариев. Сильно апает гнев карателя за счет возможности использовать экзекьют молотки на любом количестве хп. Покаяние – 6 секундный магический контроль. Самоотверженность – даёт возможность паладину снимать очищением засаду. Фанатизм – бурст и сэйв абилка одновременно, обычно активируется вместе с жетоном и гневом карателя.
Торжество – инстантное лечение за заряды света, не требующее маны. В сосокупности с талантами имеет 10 сек. кд. Молот правосудия – магический стан на 6 сек. Освящение – без комментариев. Божественная защита – без комментариев, дэф абилка. Печать правды – любые атаки паладина (в том числе магические) накладывают на его цель довольно длинный и сильный дот. Автоатаки накладывают DoT от печати даже в том случае, если вы находитесь под эффектом плаща теней. Помни об этом, собираясь его использовать в мили зоне с паладином.
Молот гнева – добивающая рейндж способность, наносящая большой урон. Длань свободы – полный иммунитет к калечащему яду и засаде. Гнев карателя (далее «крылья»), Дознание – бурст абилки, увеличивающие урон паладина на время. Защитник древних королей – призывает пета, атакующего в мили 30 сек. и наносящего небольшой урон. Увеличивает урон паладина своими автоатаками.
Способности, накладывающие эффект Воздержанность:
Возложение рук – лечит паладина на количество здоровья, равное 100%. Обычно не используется в дуэлях, уменьшается от нейтрализующего яда. Божественный щит – полный иммунитет к нашим атакам на 8 сек., снижает урон паладина на 50%. Длань защиты (далее «БоП») - полный иммунитет к нашим атакам на 10 сек., лишает паладина возможности атаковать оружием.
Символы паладинов нас не итересуют, поскольку у них нет свойст интересных для нас.
Изучив механику паладинов, напрашивается вывод, что наша начальная задача это выбить его защитные кулдауны и пережить бурст с минимальной потерей хит поинтов.
Бой начинается схемой Z.
Как и против других мили классов мы начинаем бой со станлока без сапа, чтобы сохранить диминишинг на гоудж. {В конец удара по почкам важно запустить Заживление ран, обычно это удаётся сделать с трёх комбо очков. Это необходимо на тот случай, если паладин захочет выдать ответный бурст через стан.} Далее я хочу выделить основные нюансы, касающиеся боя против паладина:
Итак, идем по порядку. Мы решили оставить жетон на добивание, поэтому наш первый станлок паладин может либо полностью отстоять, потеряв не более 50% здоровья, либо использовать БоП, сохранив репитенс {Репитенсы будут использоваться для хила кастующимися способностями и с целью попытаться развести нас на тринкет. Мы вынуждены стоять все контроли, чтобы не умереть за стан под крыльями.}. После схемы Z мы находимся под коротким рекупирейтом и продолжаем спам удара в спину. {Следующие 5 комбо очков мы используем на обновление Заживления ран.} Если паладин решает кайтить нас и бегает под фридомом, то он практически не наносит урона и мы продолжаем бегать за ним, не используя сейв абилки до тех пор, пока он не начнет атаковать нас. Если же он затянул с этим и диминишинг заканчивается через несколько секунд, то мы растягиваем это время гоуджем и даем станлок через танец теней, сохранив боевую готовность до следующего цикла. Если паладин сохранил БоП, на опене, то он использует его (или бабл) на этот станлок. В это время можно попробовать отбежать и попытаться сделать рестелс, если на вас по какой-то причине нет ДоТ’ов. Далее обычно наступает ключевой момент дуэли, от которого будет зависеть ваша победа, а именно стан паладина с использованием бурст абилок. Напомню, что во время бурста паладин наносит очень много магического урона, поэтому у нас не получится избежать его, включив ускользание или ответив только дизармом. Пытаться танчить его даже под 5 стаками боевой готовности также не рекомендую. Самые логичные и простые способы законтрить его демедж серию, это:
Я обычно я выбираю третий вариант, включать плащ теней вместе с ванишем смысла нет. Используйте следующую комбинацию: убегаете от паладина в какую либо сторону одну секунду, заставляя его думать что вы собираетесь кайтить, далее ваниш – шаг сквозь тень – убегаете на спринте от шс в противоположную сторону, включаете спринт и убегаете ещё дальше. Паладину потребуется время чтобы понять где вы находитесь. В это время вы можете сесть на маунта и уехать ещё дальше (если, к примеру, он увидит вас в вдалеке и сам сядет на маунта), либо просто разлить тучу на последних секундах окончания дота от печати и спокойно сделать рестелс. Если вы все сделаете всё правильно, пережив бурст и оставите паладина с дебаффом воздержанности без тринкета, то он становится простым таргетом и легко убивается, получая полные станы и другие контроли. Мили шаман один из самых простых целей для разбойника 1 vs 1, возможно немного сильнее Фдк. Не имеет классовых способностей, снимающих потерю контроля над персонажем. Основная проблема это духи волка, которые лечат шамана и позволяют ему спокойно танковать нас, однако у шамана нет кровотечений и время их жизни можно спокойно переждать в ванише, либо ответив боевой готовностью. В ветках Стихии и Исцеление нет талантов, которые были бы интересны нам, поэтому мы сразу переходим к главной ветке. Совершенствование: Вскипание лавы – удар, бонус специализации. Снимает стаки опаляющего тотема, за счет чего наносит дополнительный урон за каждый стак. Быстрота духов предков – позволяет шаману мгновенно превращаться в дух волка. Крепость + Сила земли – таланты, повышающие мобильность шамана. В описании второго таланта ошибка, каждый такт тотема снимает калечащий яд и засаду. Мощь льдов – ледяной шок ставит примораживает противника, если он на расстоянии 15м и более. Жгучее пламя – опаляющий тотем вешает DoT на 15 сек. каждым выстрелом. Нормальный шаман будет стараться держать его на вас 100% времени боя. В момент, когда шаман призвал волков обратите внимание на оставшееся время DoT’а и если оно достаточно небольшое (к примеру, 7 сек), то постарайтесь избежать контакта с опаляющим тотемом {Возможно предварительно сломав его или если шаман сам снимет стаки Вскипанием лавы. Для 100% уверенности отбегите и разлейте тучу, если это необходимо.} и уйти в ваниш, с коротким DoT’ом, сохранив тем самым кд на боевую готовность. Ярость шамана – защитная способность с относительно небольшим кд. Уменьшает входящий урон на 30%, можно использовать, будучи в стане. Оружие Водоворота – автоатаки суммируют этот бафф до 5 раз, снижающий скорость и стоимость Дух дикого волка – вызывает двух петов-волков, наносящих небольшой урон и восстанавливающих шаману здоровье своими атаками. Имеют несколько способностей. Общие способности и символы: Огненный шок – мгновенное заклинание, вешает длинный DoT, общее кд с другими заклинаниями категории «Шок». Ледяной шок – мгновенное заклинание, замедляет и наносит небольшой урон. Примораживает противника к земле, если он находится на расстоянии 15м Жажда крови – повышает скорость атаки и время каста шамана и его петов на 30%, обычно не используется в дуэли. Сглаз (далее «хекс») – проклятие, контроль на 8 секунд с относительно небольшим кд. Может использоваться мгновенно при 5 стаках оружия водоворота. Благосклонность предков – даёт шаману возможность кастовать на ходу. Обычно в это время он хилится способностью Исцеляющий всплеск . Тотемы:
Опаляющий тотем – стреляет на расстоянии 20м, при этом, поджигая противника на 15 секунд. Каст одного выстрела 1.5 сек. Тотем каменного когтя – вешает сильный щит на тотемы и на самого шамана, в совокупности с символом. Тотем сопротивления силам стихий – аура на сопротивление к магии, в т.ч. магии природы, т.е. ядам.
Из символов мили шаманов наст интересует Символ тотема каменного когтя и Символ сглаза.
Итак, теперь мы знаем, что можно ожидать от мили шаманов, и строим логическую цепочку действий, которая приведет нас к победе. Бой начинается схемой Z, через сап.
Сап даётся в тот момент, когда до окончания щита от тотема каменного когтя осталось 8 или менее секунд. Далее мы делаем оупен через схему Z, которую продлевает дизарм. Обычно на первый станлок шаман использует шаманистик рейдж и теряет примерно 40% хит поинтов, поэтому жетон завоевания лучше всего оставить на следующий станлок, либо на добивающий, т.е. третий. После этого шаману необходимо набрать 5 стаков оружия водоворота, чтобы влить себя инстантный грейт хил. По своему усмотрению вы можете использовать ускользание и продолжать танковать его под доджем, не давая ему тем самым получать стаки. Спокойно пережив время до следующего диминишинга и запустив заживление ран с мясорубкой мы даём второй следующий станлок через схему Z, использовав танец теней. Перед станлоком через шадоуденс, я рекомендую попробовать быстро сломать автоатакой опаляющий тотем, что далее возможно даст нам шанс уйти в ваниш, сохранив боевую готовность.
Теперь у нас есть две стандартные ситуации, а определяются они временем, в которое шаман вызвал волков:
Рассмотрим оба варианта более детально. В первом случае шаман будет пытаться кайтить нас под фридомом и нам придется бегать за ним, получая атаки в спину от петов, которые будет лечить шамана. На второй станлок после диминишинга он даст нам короткий стан волками в промежуток между подлым трюком и ударом по почкам, что дает ему возможность немного отбежать и испортить нам бурст. Не очень выгодное для нас развитие событий, поэтому мы просто уходим в ваниш {1)Возможно через плащ теней, предварительно повесив полный DoT от хеммо, чтобы его критическими тактами набрать 5 комбо очков, находясь в стелсе. 2) Как показала практика волков можно оттанчить, использовав боевую готовность. Опробуйте оба варианта и выберете более подходящий для себя.} и ждем окончания времени жизни волков. Поскольку шаман рано использовал духов волка, до перезарядки ярости шамана ещё много времени, а у нас есть 5 кп и премедитейшн. Пользуясь этой ситуацией, мы делаем станлок через схему Z (без предварительного сапа, сломав опаляющий тотем на оупене) следующим образом: включаем заживление ран, запускаем мясорубку через умысел и открываемся. Шаман вынужден использовать свой pvp тринкет и получает ослепление. После блайнда идет серия сапов и шаман добивается через гарроту + удар по почкам с жетоном (как в случаем с магами), чтобы сайленс не позволил ему повторно использовать ярость шамана во время нашего бурста. Второй случай не сильно отличается от первого. Использовав свой pvp тринкет и волков шаман остается практически без ключевых кд, а у нас ещё есть жетон и блайнд. В этом случае добить его тоже не составляет труда. Полученных знаний о дуэлях против других классов вполне хватит, чтобы выигрывать спеки, описанные в этом разделе, однако я все же выделю моменты, на которые стоит обратить внимание. Возможно, эти знания помогут вам на арене или если вам придется вступить в неравный бой с противником, имея небольшое количество хп и кулдаунов. Напомню, что против дд кастеров мы используем дурманящий и калечащий яд, а против хиллеров дурманящий заменяем на нейтрализующий. Все классы (кроме чернокнижников) описанные ниже могут быть тауренами. Это позволяет им создавать окно между гарротой и ударом по почкам, используя расовый стан в конец сайленса. Помните об этом.
У шадоу приста нет возможности нормально кайтить разбойника и наносить урон, находясь под дурманящим ядом. Урон его ДоТ’ов спокойно перехиливается заживлением ран, а нормально прокастить он может лишь законтролив нас через ментальный крик, который имеет довольно большое кд (26 сек).
Кратко рассмотрим особенности спека, которые нужно знать:
Облик Тьмы – уменьшает весь входящий урон и не даёт возможность использовать холи школу. Глубинный ужас – контроль абилка, дизармит на 4 сек. + хоррор на 3 сек. Слияние с Тьмой – сэйв абилка, используется в любом контроле и снимает все замедления. Обычно используется на удар по почкам. Тактика против шп очень простая. Бой начинается с сапа, когда до окончания щита остается 8 сек. или менее. Делаете оупен гарротой с умыслом - удар в спину, продлеваете сайленс полным ударом по почкам и спамьте бекстаб. Обычно прист тринкует стан и смотрит, использовал ли разбойник плащ теней. Если нет, то обычно он обновляет щит и сдаёт АоЕ страх. Обычно жрец рассчитывает на наш pvp тринкет или wotf и готовится отвечать на него хоррором, поэтому используйте комбинацию тринкет + плащ теней, чтобы срезистить контроль и продолжайте наносить урон. {Даже если хоррор будет сделан после плаща теней времени этого контроля не достаточно, чтобы снять у нас критическое количество хп.} К следующему диминишингу у приста ещё не будет готов ментальный крик и мы спокойно дадим ему гарроту + полный удар по почкам через танец теней. Скорее всего, во время кидней шота он использует слияние с тьмой, но получит блайнд и серию сапов, после чего умрет за аналогичную сайленс – стан серию с жетоном, но в любом случае у нас уже пройдет общее кд на тринкет - wotf и мы спокойно переживём второй фир. Исчадие Тьмы атакует обычными мили атаками, поэтому если вы собираетесь минимизировать урон по себе – используйте ускользание. Элем шаман вообще не имеет защитных способностей, кроме тотема каменного когтя и покорения стихий с соответствующими символами, поэтому он очень легко убивается разбойником. Кратко рассмотрим особенности спека, которые нужно знать: Гром и молния – АоЕ откидывание с замедлением, можно использовать в стане. Отвечайте на эту способность шагом сквозь тень. Земной захват – рут эффект при установке тотема оков земли, на мой взгляд лучше всего использовать pvp тринкет на этот контроль. Покорение стихий – без комментариев, моментально используйте плащ теней, когда увидите Бой начинается схемой Z, элем использует откидывание, и мы мгновенно отвечаем шагом сквозь тень, продолжая наносить урон. Земной захват диспелим pvp тринкетом и после диминишинга мы опять используем сайленс – стан серию. Шаман вынужден отдать свой pvp тринкет и получает блайнд, после чего умирает за станлок с жетоном. При активации шаманом покорения стихий (запомните изображение иконки этого спела) мы мгновенно используем плащ теней, чтобы попытаться срезистить инстантный выброс лавы. По аналогии с элем шаманом сова имеет единственную защитную способность ( Дубовая кожа с Символ дубовой кожи ), и поэтому легко расщепляется
Кратко рассмотрим особенности спека, которые нужно знать: Тайфун – фронтальная АоЕ способность с довольно большим радиусом поражения. Откидывает назад и замедляет. Сила Природы – вызов трёх неуправляемых петов-энтов, не имеющих способностей и наносящих небольшой урон в течение 30 сек., обычно они просто мешают выйти из боя. Чтобы минимизировать получаемый урон используйте ускользание во время их существования. Микоз – без комментариев, сильное замедление после гибели энтов. Звездопад – сильная АоЕ способность, деактивируется при попадании друида в любой контроль.
Если сова начинает бой без стелса, то мы не сапая, делаем оупен через гарроту с умыслом + удар по почкам. Скорее всего друид использует дубовую кожу на первый же стан. В конец удара по почкам мы отдаем ослепление и делаем серию сапов, чтобы переждать диминишинг. Следующий станлок он вынужден тринкануть, после чего он остается вообще без защитных кд, а у нас ещё есть ваниш, плащ теней и жетон завоевания. Этих способностей вполне хватит, чтобы добить его. Напомню, что плащ теней лучше оставить до следующего диминишинга и использовать перед ванишем, поскольку сова как и все друиды будет стараться держать на вас волшебный огонь. Звездопад можно контрить станом/сайленсом или гоуджем/блайндом. Чернокнижник (далее «варлок») один из самых сильных классов на арене, однако в дуэлях всё наоборот. Все три спека варлока играбельны в разной мере 1 vs 1 и мы кратко разберем особенности каждой ветки.
Кратко рассмотрим особенности спеков, которые нужно знать: Колдовство: Пронзительный вой ужаса – делает кастующийся АоЕ страх варлока аналогом Ментальный крик жреца. Демонология: Рука Гул'дана + Зловещая аура – без комментариев, старайтесь как можно быстрее выходить из зоны действия «Рука Гул’Дана». Преисподняя – позволяет на ходу кастовать АоЕ вокруг себя, будьте осторожны и выждите правильный момент перед сапом. Метаморфоза – без комментариев, наделяет чернокнижника способностью Жертвенный костер и Разрушение: Огненный шлейф – способ дестро варлока замедлить нас. Неистовство Тьмы – АоЕ стан с небольшим кд на 3 сек. Общие способности и символы: Похищение жизни – канальный каст, восстанавливающий здоровье и наносящий урон. Жатва душ – аналог прилива сил, но невозможно применить в бою. Страх – основная контроль абилка на 8 сек., не прерывается уроном от DoT’ов. Огненный ливень – канальное АоЕ. Родство душ – без комментариев, фактически постоянное поглощение урона 25% c Символ родства душ . Адское пламя – канальное АоЕ вокруг варлока. Лик смерти – хоррор, не прерывается уроном. Пламя Тьмы – фронтальное АоЕ, подобное дыханию дракона фаер мага. С символом замедляет на 70%. Демонический круг: создание + Демонический круг: телепортация – телепортация чернокнижника в демонический круг. Перед началом боя с варлоком заранее обратите внимание, где он установил демонический круг, чтобы его телепортация не дезориентировала вас. Душа демона – получение баффа в зависимости от вызванного демона.
Из символов варлока нас интересуют Символ родства душ , Символ пламени Тьмы и Символ воя ужаса . Теперь немного поговорим о петах. Обычно в pvp мы видим следующие сочетания спека и пета:
Итак, теперь перейдем к тактикам.
vs (Колдовство) Очень простой таргет, бой начинается с комбинации гаррота с умыслом – удар в спину - удар по почкам. Варлок вынужден стоять все станлоки, кроме того, на который он использует pvp тринкет. Чтобы повесить весь пакет DoT’ов на разбойника варлок должен сначала зафирить его, это удается сделать через инстантный АоЕ страх, либо через лик смерти, но поскольку один из этих контролей можно снять тринкетом, а пакет DoT’ов наложенный через второй контроль можно снять плащом теней у аффликшен варлоков нет никаких шансов чтобы выжить. Собираясь использовать тринкет или wotf на страх или лик смерти обратите внимание на каст варлока, не кастует ли он уже новый фир, иначе потратив антиконтроль способность вы тут же побежите в новом фире.
vs (Демонология) Наверное, самый сложный спек из всех. Обычно варлок ставит стража скверны на расстояние, необходимое для чарджа пета, поэтому мы начинаем бой с сапа по пету. {Сап по пету будет прерван соул линком, т.е. как только варлок получит какой либо урон. Он нужен для того, чтобы сделать схему Z: подлый трюк (не нанося урона, как при гарроте по сапу) – дымовая шашка – продолжаете станлок как обычно, не получив чардж от стража скверны.} Далее мы продолжаем наносить урон {Обычно страж скверны пешком заходит в тучу – дизармим его, чтобы не получить стан.}, запустив полное заживление ран. Потеряв приличное количество здоровья, варлок использует метаморфозу {Если он затянул с превращением и кончился диминишинг, то можно провести ещё одну комбинацию гаррота + удар по почкам, предварительно задизармив стража скверны, чтобы не получить от него стан и блейдшторм. Если он использует тринкет, то уходим в ваниш до следующего диминишинга, скорее всего сохранив плащ теней} и другие бурст кд, на что мы отвечаем ванишем и плащом теней, если на нас есть DoT’ы. После метаморфозы мы опять проводим комбинацию гаррота + удар по почкам (запустив полное заживление ран в стелсе, получив комбо очки от критических тактов блида хеммо) с жетоном.
Сбивать каст суккубе, которая находится около нас лучше всего в самый конец каста. В этом случае у нас есть шанс, что она получит интерапт в уже начавшееся соблазнение. Таким образом, вы сможете продолжать наносить урон, и повесите на себя диминишинг на страх.
В конец схемы Z можно включить плащ теней и с большой вероятностью мы поймаем им лик смерти или АоЕ стан. Далее варлок скорее всего использует портал, отвечаем шагом сквозь тень и можно активировать танец теней для использования амбуша. Лик смерти тринкуется, в идеале на последней секунде танца теней используем гарроту и продлеваем ее ударом по почкам. На тринкет варлока у нас остается блайнд и ваниш. Дуэль против хиллеров в принципе заранее бессмысленна, поскольку лекарь не может вас убить, однако у вас есть шансы, если вы сделаете все правильно и будут небольшие ошибки у противника. Для победы нам понадобится максимально дамажущий эквип и два дпс тринкета (Медальон Орды или Альянса не нужен). На мой взгляд лучший тринкет для этой цели это Кироптировая печать из-за кулдауна в 1.5 минуты, что меньше чем кд pvp тринкета на 30 секунд. Второй тринкет на ваш выбор, это может быть жетон завоевания или любой другой pve тринкет. В качестве примера рассмотрим дуэль против холи паладина.
Бой начинается с гарроты Гаррота (с умыслом) – удар в спину – удар по почкам – спам удара в спину. Далее, следующие 5 кп используются на ослаблении доспеха (данный дебафф висит на цели 50 сек. и максимально увеличивает наш урон), след. 5 кп на заживление ран, след. 5 кп на мясорубку и далее мы набираем 100% энергии и проводим жесткую комбинацию с активацией тринкета: гаррота – удар в спину – удар по почка – спам удара в спину. Данный станлок при достаточном везении может убить паладина и он вынужден использовать свой pvp тринкет (к примеру, я знаю что сперва лучше использовать БоП, потом тринкет, а затем бабл). Через полторы минуты (если второй тринкет без активации) мы повторяем тоже самое что описано выше, однако у паладина уже нет тринкета и мы можем дать ему ослепление, продлив его серией сапов и повторно использовать комбинацию сайленс – стан. Если мы одеваем два тринкета на юз, то следующий жеский станлок с активацией идет после первого диминишинга. После удара по почкам используйте плащ теней, чтобы не получить стан от паладина, АоЕ страх от приста и т.п. Думаю, общая идея понятна, нужно повторять этот цикл до смерти хиллера, однако без соответствующего PvE эквипа и ошибок хиллера, убить, к примеру, рестор шамана с 5к ресайленса просто невозможно.
7. Полезные советы и триксы против всех классов 1) Приоритет ваших завершающих способностей: Заживление ран > Мясорубка > Потрошение. Использовать потрошение без ЗР и Мясорубки не рекомендуется. Исключение, если вы на 100% уверены что добьете противника, в любом другом случае лучше обновить спадающий бафф.
2) Используйте комбинацию шаг сквозь тень + удар по почкам для 100% попадания стана по противнику. 3) В RvR, если вы нашли противника можно попробовать сделать следующий трикс – открывшись подлым трюком сразу же отвернуться спиной к противнику, чтобы он не смог использовать гоудж и далее, к примеру, уйти в ваниш, однако если он не клюнет на эту уловку вы потеряете время. 4) Перед тем как уйти в ваниш для отхила или дождаться окончания диминишинга на цели обновите блид кровоизлияния. Это не даст цели уйти в стелс, а критические такты наберут вам 5 комбо очков. 5) Используйте дымовую шашку для дополнительного рестелса. Загоуджите замедленный таргет в тот момент, когда на вас нет дотов (либо вы имеете возможность отдать плащ теней, чтобы снять их), разлейте тучу через ~1 сек. таким образом, чтобы таргет оказался примерно на линии ее радиуса и убегайте от цели под спринтом через центр тучи, рестелситесь. Чтобы ввести вас в комбате замедленному противнику придется пробежать через весь диаметр тучи, что обычно невозможно или требует каких либо кд. 6) Если вы решили заблайндить цель и продлить его сапом учитывайте один момент, если на вас есть доты. К примеру, на вас висит гаррота, вы дождались такта, ушли в стелс и сапнули. Вас выбьет из стелса через 3 сек. и повесит кд на стелс 6 сек., что дольше сапа на 1 сек. Это даст противнику возможность ввести вас в комбат и т.п., поэтому сразуже после сапа сами отменяйте действие стелса (как вариант делайте это инстантным прожиманием бинтов и подхильтесь на пару тактов).
PS Будут дополнения (остальные классы), опечатки и т.д. исправлю позже, знаю, что их много :p) Отдельное спасибо Поможем & другим классам с рейтингом арены, а также предлагаем обучение PvP искусству. PM на форуме или Skype: SinL0L (через нолик)
Enjoy!
© Sinister |
10 янв 2012, 03:04 |
|
|
-1
Сейчас набегут
|
10 янв 2012, 03:25 |
|
|
0
Отличный гайд, автор молодец
|
10 янв 2012, 03:28 |
|
|
0
+!
спасибо) |
10 янв 2012, 03:31 |
|
|
0
а зачем тринковать замедление с прыжка "Анмерси инстант камень возвращения кастуй тринка спамь" триксом?
|
10 янв 2012, 03:36 |
|
|
1
scrollik писал(а): а зачем тринковать замедление с прыжка "Анмерси инстант камень возвращения кастуй тринка спамь" триксом? Я тринканул стан |
10 янв 2012, 03:39 |
|
|
0
Забыл написать , что главное фиал выбить надо
|
10 янв 2012, 03:41 |
|
|
0
Sinister писал(а): scrollik писал(а): а зачем тринковать замедление с прыжка "Анмерси инстант камень возвращения кастуй тринка спамь" триксом? Я тринканул стан c чипшота дота вешается upd: сори супер интерфейс |
10 янв 2012, 03:43 |
|
|
0
streeter писал(а): Забыл написать , что главное фиал выбить надо да вчера рзн с фиалом в стриме буквально за 7 секунд убивал любого :( |
10 янв 2012, 03:45 |
|
|
0
Not bad.
|
10 янв 2012, 04:02 |
|
|
Sinister писал(а): гайд по сабтлети разбойнику. спс за перевод |
10 янв 2012, 04:36 |
|
|
0
Не понятно про макросы на сап, думаю стоит дать ссылку на тему Лорти, где сказано как правильно их сделать.
А за гайд огромное спасибо |
10 янв 2012, 04:52 |
|
Пилигрим
|
0
Какой смысл каста херстоуна в Анмерсишном триксе? Проще заметить по исчезнувшему кастбару, что пора тринковать?
|
10 янв 2012, 05:08 |
|
|
0
во время каста тринка не вжимается
|
10 янв 2012, 05:22 |
|
|
хотелось бы подробное описание как заставить работать все эти макросы на сап , вписывал все это в супер дупер макро , ничего не работает.
|
10 янв 2012, 07:10 |
|
<Смерть с Небес> Сервер: Soulflayer |
1
Sinister писал(а): Друид: Исступление, Дикий рев, Отмщение (Сила зверя) так же снимается Бешенство совуха. |
10 янв 2012, 08:25 |
|
|
0
Отличный гайд, не взирая на опечатки... да и прочую "орфографию".
ИМХО Коварный вопрос: Как же дела обстоят в дуэлях с БДК ? Или делаешь как, ванишь > спринт > далеко, далеко > налил чаю > выпил, покурил (опционально) > БДК сдался .... PROFIT!!!!1! |
10 янв 2012, 08:30 |
|
|
0
Vnezapen писал(а): Как же дела обстоят в дуэлях с БДК ? Или делаешь как, ванишь > спринт > далеко, далеко > налил чаю > выпил, покурил (опционально) > БДК сдался .... PROFIT!!!!1! Не дуэлиться с бдк, и всё. Или единственный спек убивающий рог - это уже прям пиздец и нипаиграть? |
10 янв 2012, 08:44 |
|
|
0
плюсуем
|
10 янв 2012, 09:28 |
|
|
0
А где тактика на дисц приста?
ебать пока мана не закончится? |
10 янв 2012, 09:51 |
|