Создатели Альбиона Sanbox Interactive устроили сессию вопросов и ответов на бложике Реддит.
https://www.reddit.com/r/MMORPG/comments/3tg29w/albion_online_ama_with_the_developers/
Вкратце:
-250к регистраций(хз сколько ждунов)
-35к фаундер паков куплено
-$2.5kk в деньгах получили фандингом.
q-Есть ли планы по влиянию окружающей среды на геймплей, быстрый бег на дорогах, замедление на болотах?
a-Задумки есть, но ничего конкретного сейчас.
q-Что бы вы хотели реализовать в АО, чего точно не будет на збт?
a-Рыбалку
a-Улучшенную систему скаутинга, всяческие штуки для маневров и группировки до драки.
q-Есть что-то, чего вы еще не раскрыли для претестеров или никто не спрашивал?
a-На самом деле есть, мы планируем первый не большой апдейт в первой неделе декабря, в котором будут новые данжи и рождественский сюрприз.
q-Какая самая дорогая часть при разработке АО?
a-Юзер интерфейс и балансинг, на самом деле мы поняли что омг как много ресурсов уходит в балансинг циферок, подборе правильных значений. Вы можете видеть как поменялась наша боёвка, без добавления нового функицонала.
q-Я уверен, что вы видели все обсуждения новой ЛП системы и то как люди собираются абузить это. Планируются ли какие то изменения после фидбека с претеста?
a-Хочу немного углубиться в историю. В прошлом ЛП работали точно так как лёрнинг скиллы в Еве, это разочаровало людей, так как упирались в стенку прогресса. Поэтому мы поменяли систему, как раз из-за фидбека с альфы.
На данный момент:
-система еще не проверена в нормальных условиях
-мы уже думаем, что она требует перебалансировки
-согласно опросу 2500+игроков людям новая система нравятся, а нытики на форуме это меньшинство
-для нас нет никакой проблемы всё нафик поменять, если оно скатится в уг, для этого збт и нужно
q-Окей, представим, что сейчас 2016 год, АО уже 6 месяцев после релиза, а я новичок. На что я должен обратить внимание и чем заняться, после того как набью лвл и гир? Что зафорсит меня заходить в игру каждый день, кроме личного острова?
Игру сравнивают с Рунскейпом и УО. Не кажется ли вам что не правильно выкидывать кучу рпг элементов из игры и превращать в сессионку?
Какие у вас планы на будущий контент?
a-Всё, что вы видите в игре, сделано за три года. На старте нас было 3 человека, а сейчас 30 работников на фултайме. Так что я удмаю мы развиваемся быстро.
Мы конечно же хотим дать игрокам возможность найти себе занятие в игре. Поэтому мы не планируем в будущем добавлять только новые данжики или боссов, но также хотим добавлять новые механики, которые приведут к столкновениям и взаимодействию между игроками и позволят создавать контент самим.
И мы думаем о новичках, чтобы они смогли прити а добиться в игре чего то. Один из элементов подобного - это военные палатки, чтобы заиметь свою землю, если вы не успели к распределению или выкупы лавок, чтобы у вас была возможность заиметь свою.
Кстати картиночка о том, что вы можете делать в игре: https://i.imgur.com/YdCNFPE.jpg
q-Хай, хотел спросить о фиксированной камере сверху. Это сделано из-за кроссплатформенности?
a-Фиксрованная камера имеет такие преимущества:
*окей для мобильных платформ
*меньше усилий на графику(вам требуется всего две стороны дома)
Однако я верю, что всё ок, во многих клёвых играх типа Д3 или ЛоЛа такая же ситуация. Это также помогает игрокам ориентироваться в игре, улучшать свой геймстайл. Например я всегда терялся крутя камерой в Невервинтер Найтс.
q-Насколько сильно хайтир шмот доминирует лоутир? Мы тут думаем, что донатеры будут покупать топ шмоточки и всех нагибать, в итоге получим пейтувин.
a-Летом разница была в 23%, сейчас она 10% и даже меньше на хайтирах.
q-У пацанчиков из коммунити мысль, что игра сильно упрощена и сделано это для планшетного геймплея, что скажете?
a-Я считаю, что сейчас у нас есть почти все механики, которые вы найдёте в нормальных ммо плюс фишки, которые есть только у нас, например хелгейты и гвг.
Также мы стараемся максимально упростить юзер интерфейс для понимания и скрыли кучу механик за другими кнопочками, но это не отменяет того, что АО - полноправное ммо
q-Я смотрю вы тут колдуете с механикой антизерга, чтобы групка скилованых ребят раскатывала толпу бомжей. Но вот коммунити говорит, что боёвка слабая, не динамичная и скилл не требуется. Вы согласны или не согласны с этим? И что поменяли?(например смотрю на збт будут скилшоты) Планируется ли работа в этом направлении?
a-Ну такое было, да. Но мы дофига всего поменяли, хочу ответить этим видео:
youtube.com/watch?v=LFot5yd5XGQ
q-Какое соотношение вы хотите соблюсти в пвп-девелопменте, больше опенворлд-боёв или инстанс-боёв?
a-Ну мы не хотим сосредотачиваться на чем то одном. Меньше свего нас интересуют дуэли, хотя люди любят дуэлиться в городах. АО - это командная игра, нацеленная на опенворлд-пвп и 5х5 гвг.
Но помимо пвп, теперь еще пве требует внимания.
q-Какие у Вас планы на голду ближе к релизу?
a-Голда в АО для двух вещей:
*покупка премиума
*покупка косметики и декорации
q-У вас дофига лоадинг скринов при входе в зоны/данжи/замки, при смерти и вообще заколебали. Сделайте как в ФФ14, чтобы они были ненавязчивы.
a-Сорьки. Пока в этой области не работаем, дофига более важных проблем. По сути мы стараемся игру больше делать, поэтому есть куча таких проблем, но мы в курсе и когда-нибудь руки дойдут.
q-К релизу АО будет в стиме?
a-Мы хотим, но там не всё так просто. Самое ранний срок появления АО в стиме это Q2 2016
q-Насколько вы удовлетворены текущей моделью экономики в АО?
a-Ну мы изменили кое-что с лета:
*теперь хайтир ресы более редки
*убрали полностью серебро из требований к крафту, теперь нужны только ингридиенты
*а также изменили прогресс и вообще систему крафта
Мы дофига тестили в последние недели и уверены, что все изменения идут в правильном направлении. Но конечно же пофиксим чего-нибудь в течение Беты.
q-А чо вы серебро то убрали? Расскажите какие мысли при этом были.
a-Ну мы хотим чтобы экономика в АО крутилась в первую очередь вокруг ресурсов. Мы бы не хотели, чтобы крафтерам пришлось гриндить мобов, оставили это файтерам. Воот, а еще не забывайте, что налог в серебре таки могут ставить владельцы крафтилок в городах.
А если вас интересует баланс и стабильность, то для вывода серебра у нас такие штуки как:
*ремонт
*реролл качества
*трансмутация
Тут вы можете потратить дофига серебра и приведет к ситуации, что если ресов мало, а серебра много, то ценность серебра увеличится.
q-Какие основные планы на Бету? Что хотите потестить?
a-Ну самое главное - это толпа народу. На прошлой альфе у нас было где то 20к активных игроков и мы думаем, что циферка вырастет в разы. Надеюсь серваки справятся.
В игровой механике мы хотим потестить
*гвг
*систему наёмников
*новую боёвку
Ну и как бе это первый тест, который будет длиться больше месяца и нам интересно как всё это будет работать в более долгой игре.
q-С блинком проблемы на стресстесте были! Фиксите-чините!
a-Окай, мы в курсе проблемы, к сожалению это не так легко исправить в скиллах движения, чтобы сделать их безопасными в плане хака. Возможно к старту збт не пофиксим, но в ближайшем будущем обязательно.
q-Чот я смотрю вы убираете кучу оружия и редких материалов иди редкий дроп, который требовался для алхимки. Вы вернёте их позже или вас устраивает упрощение игры, которое сейчас?
a-Не ну ты чо, нормально же общались( Я не согласен, что мы упрощаем игру и убрали кучу нужных итемов. Наоборот мы добавили дофига нового армора и целый вепон класс.
Но да мы убрали некоторый дроп, вот почему:
Почти невозможно правильно забалансить дроп с мобов, который выпадает побочкой и всем нужен, но вы не можете пойти и изи набить его. Этот дроп должен быть редким, иначе аук будет завален им.
Решение - положить этот ресурс в специальные места, куда люди целенаправленно будут приходить и генерить его. Так мы убрали дроп для трофеев в журналы. Чтобы сделать трофей, вам надо трофихантинг журнал и заполнять его охотясь на мобов, если с собой его нет то фиг. Заполнение требует времени и денег, люди займутся этим, если рынок потребует. (Журналы трофеев будут выпущены, через короткое время после старта)
Такая же фигня с алхимкой, мы переместили ингридиенты в огородик, если они нужны на рынке - занимайтесь этим.
Но вообще в игре есть редкий дроп еще - ищите!
А еще мы всегда готовы всё сломать и поменять^^
q-Сделаете ли вы набивку боевого фейма сложнее? Чтобы соответствовать крафтовому фейму, я тут беспокоюсь, что люди смогут таскать вепоны быстрее, чем сделать себе пушки.
a-Ну в последние дни мы увеличили количество. А еще мы хоти, чтобы анлок крафта был дольше чем ношения, делая крафтеров особенными ,)
Но в целом вы правы, слишком быстро сейчас и посмотрим как будет с новыми циферками.
a-Дада мы поменяли тут всё, чтобы выравнять развитие и теперь ждем старта ЗБТ, чтобы понять правильные ли предположения сделали.
q-Новая система ок, но мне непонятно зачем вы убрали некоторые скиллы Например у хилеров, планируете ли вы добавить им больше спеллов или итемов в будущем?
a-Сразу отвечу - ДА. В целом мы рассматриваем наши итемы, как героев в МОБАх. И будем добавлять новые, чтобы увеличить гибкость игры.
Мы сделали ошибку добавив всего много и слишком рано, поэтмоу всё убрали и начали сначала.
q-Планируете ли новый тип гира, как ожерелья кольца там?
a-Ну мы планируем новый шмот, но не новые слоты. У каждого слота есть значение и мы не хотели бы чтобы вы крафтили ювелирку, чтобы получить 1.5% рандомного стата. Сейчас ваш шмот - ваш билд.
Одно исключение может быть для плащиков, которые сейчас отображают лого гильды у вас)
q-Квестики новые будут? Не "убей 5 крыс", но клёвые, которые дадут хоть какой то челендж.
a-Ну у нас есть квестовая система, но мы не стараемся развивать её, это скорее гайд по главным действиям в игре. Мы конечно её будем развивать и придумаем что-нибудь, но это не то чем мы хотим заниматься.
q-Систему флагов поменяете? Мы там ноем на форумах, а вы молчите.
a-Судя по опросам народу нравится наша система флагов, ноют только хардкорщики, но в целом сейчас механика, которая рассчитана на догую перспективу игры.
q-Сколько потребуется времени на путешествие из одного конца карты в другой (С востока на запад)
a-*Одна лока 1600м
*С края на край 26 локаций вбок и 9 вверх
*Наиболее быстрый маршрут - это пройти 17 горизонтально и потом идти по диагонали.
*Горизонтальных 26*1600=41600м
*По диагонали (9в2 + 9в2 )в0.5 * 1600 = 20365 (в==в степени)
*Вся дистанция 61965м
*Средняя скорость пешехода 4.8м/сек, это 12909сек или 3.6часа
*Или 2.4 часа на 7.2м/сек скоростной лошади(т3)
*Или 1.5 часа на волке(11м/сек)
q-Лаги/пинги - это проблема в пвп сейчас, как вы планируете соблюсти справедливость с одним общим сервером?
a-Никак. Нам нравится идея общего сервера и мы не поменяем её.
a-Это трудный вопрос. При разработке мы симулируем пинг 100-150, чтобы играть в не идеальной для себя ситуации. Также попилили бекэнд систему, которая обрабатывает героев анимацию и уменьшает задержку в отправке получении данных. Но главный ответ на ваш вопрос:
Мы как разрабы постоянно держим в голове, что есть игроки с плохим пингом и если спелл или что то работает не так как должен вы нам говорите и будем думать улучшать.
q-Какие следующие собирательские крафтерские умения добавите? (рыбалка, поваров)
a-Рыбалка будет следующей! Но у нас етьс сумашедшие идеи по пчеловодуству, сыроделию, сбору душ, но никакой конкретики. А еще мы хотим чтобы всё занятия были актуальными, у нас нет планов запихнуть как можно больше фигни в игру.
q-Я беспокоюсь, что у вас дофига пвп. Я конечно люблю пвп, но уверен, что мморпг должна поддерживать все типы геймплея. Посмотрите на Еву, там тысячи игроков, которые пвп даже не видели, а они играют и являются важной частью экономической системы. Так вот я не чувствую, что АО поддерживает такой стиль игры. Пример - сельское хозяйство морально выглядит как занятие для второсортных горожан. Имхо хорошая песочнца даст позволяет фармерам сидеть целый день в игре и заниматься клёвыми вещами не чувствуя себя ущемлёнными.
a-Вы имеете ввиду последние изменения, которые сделали фарминг более доступным для всех. Я хочу вам сказать, что это только основы фарминга, у нас омг планов чтобы сделать его более интересным.
Например Фокус в крафте
*У каждого игрока есть эта кнопочка
*Вы можете крафтить без неё
*Но если вы крафтите с ней, то тратите меньше ресов и можете снизить цену на ауке.
*Фокус регенерится со временем
Благодаря этой механике, мы уверен, что для гильды выгодно держать несколько крафтеров, которые делают одну и ту же вещь. А если вы не в большой гильде, вы всё равно найдете свое место на рынке, так как фокус лимитирован для каждого.
О сборе: Для нас важна вещь, что лоутир ресы нужны всем, даже хардкор игрокам из чёрных зон. Вам всё равно требуются ресы из начальных территорий. Так что даже если вы собиратель т1 камня, вы всё равно заработаете себе денюжку. И вот вам картинка https://i.imgur.com/YdCNFPE.jpg
q-Хай, будет ли добавлена воможность смотреть сквозь деревья или препятствия во время сбора ресов/убийства/эксплоринга
a-Надеемся что да. Вообще изменения юзер интерфейса или тулзы для гильд управления у нас в высоком приоритете задач. Следующие патчики позволят вам избежать случайно рубки деревьев или лутания трупа в горяке боя.
q-Есть планы на ивенты, новогодний например?
a-Ну на релизе мы планируем проводить их постоянно. Ао вообще круто сделал для ивентов. Сейчас ивенты делают только клёвые игроки.
q-Хочу спросить по постройкам в городе, котоыре теперь могут выкупить у меня на ауке, вы не попутали ничего?
a-Ну во первых сейчас тоит мультиплаер 2, если вам надо перебить ставку 100к, то достаточно поставить 50001, мы за этим будем следить и проблемы поменять нет, так же будет меняться мультиплаер для хайтирзданий. Нам не нравится ситуация, когда в первый день всё захватили и сидят ровно. Это часть экономического пвп. Хотите безопасности - стройте у себя на острове без проблем, хотите серебра, готовьтесь считать.
q-Есть ли планы по добавлению асисста в игре. Кликаешь по комнадиру и берёшь его цель в таргет.
a-Вообще нет, но в плане удобства мы думаем. Например хотим ввести индикатор, который показывает расстояние до куда бьет твой спелл или направление(как в Лоле)
q-Как долго продлится ЗБТ?
a-Минимум три месяца.
q-Будут ли френдлисты, гильдпанелька?
a-Сейчас мы сосредоточены на ЗБТ и пока не добавляем ничего новаго, но в будущем конечно.
q-Планируете ли добавить игру на контроллерах?
a-Мы маленькая команда и как бы больше над игрой работаем. Контроллеров пока в планах нет, хотим сосредоточиться на ПС и планшетах.
q-будет ли дестини борда доступна не только из игры?
a-Да это будет клевой вещью. Вообще мы думаем сделать несколько тулзов программ, чтобы получать какие то данные из игры.
q-Что скажете по стелсмеханике? будете ли что то добавлять или вводить, всегда любил нинзь убийц, хочу ногебать.
a-Планы по стелсмеханике есть, но больше мы думаем об использовании её в скайтинге, а не в убер-рока-асассин-килинге. Но пока еще ничего не решили.
q-Как косметика будет выглядеть? Костюмчики флажочки?
a-Будет несколько видов косметики, бесполезной но выглядящей крутой, меняющей вид шмоток/маунтов.
q-Гиде мои летающие молотки?
a-Мы переработали боёвку и молоточки не вписываются в роли, которые мы планируем на ЗБТ, но в будущем..
q-Расскажите по бронькам, резисты скиллы задумки.
a-От материала зависит какой тип дамаги ты лучше абсорбишь, а атрибуты(хеви, лайт, нормал) определяют как армор работает на тебе.
*Хеви-высокая выживаемость
*Нормал-среднее между хеви и лайт
*Лайт-дохлый, но с дпс
q-Во время стресстетса все ли абилки пассивки были доступны? Или были секретные
a-На стресстесте вы увидели вё, что увидите в понедельник, хотя у нас есть несколько новых абилок, которые планируются с первым апдейтом.
q-Как вы пришли к идее создания АО?
a-С одной сторны нам не нравились выходящие игры типа Вова, которые нубифицировали индустрию ммо. С другой стороны нам не нравились хардкор игры, которые были направлены на узкую группу игроков. С этими мыслями мы и собираем команду из других проектов.
q-Какая модель монетизации?
a-Всё как в Еве, за исключением того, что нет подписки и вместо неё премиум. Мы не подаем шмоточки, они все крафтятся игроками.
q-Будут ли награды за достижения какого то прогресса в фарме/убийствах/крафте.
a-С ранкингами проблема, они легко абузятся и мы не планируем пока никаких наград.
q-Чочо у вас в пве и рейдами и хочу убивать боссов круто.
a-Например Демон принц youtu.be/Lumde0lbY0g
Хочу заметить, что большинство данжей находятся в пвп зонах и вам надо беспокоиться а другой группе, которая может напасть. И поэтому драки с боссами не в приоритете у нас, но в целом работа будет вестись.
q-Как вы предотвратите ситуацию, кода одна или несколько больших гильдий будут доминировать на сервере с общим миром.
a-В отличии от других игр у нас есть несколько механик, которые снижают важность количества людей в гильдиях. Гвг система это 5х5 и маленькая гильдия с сильными игроками сможет обеспечить себе безопасное пространство.
q-Планируете ли смену дня и ночи?
a-Она уже есть, но пока нет функционала с ней, придумаем что то в 2016
q-Будут ли расы?
a-У нас есть мысли, когда мы планируем их ввести, но пока никакой конкретики.
q-Поменяете ли вы НейчерСтафы? Они сильно изменились с летней альфы, но циферки не очень, очень слабые.
a-Мой персональный помошник, говорил мне что ему нравятся неяеры новые и мы опрашиваем люедй постоянно. Я обещаю вам, что мы быстро можем поменять циферки, если что то окажется ОП или АП.
q-Есть ли планы развивать Хелгейты? Они очень крутая идея и все прутся.
a-Конечно, мы добави три новых версии хелгейтов в течение следующих месяцев:
*Соло(1vs1vs1vs1)
*Для четырех команд(5vs5vs5vs5)
*Большие(20vs20)
Также там много новых правил. Для тех кто не знает что это, вот видео:
youtu.be/_d-Hk27FCyM
q-Бафнут ли милишников? Чота преимуществ нет и не дамажат(
a-Я могу сразу сказать, что боёвка в целом сейчас на норм уровне. Мы получили много фидбека по изменениям что сделали. Сейчас проводим последние опросы, чтобы понять всё ли ок.
Мы единственная игра(мне кажется), которая ввела баф для "фокус цели", чем больше игроков тебя дамажат, тем менее это эффективно. Это очень усиляет милишников.
Возможно они получат еще немного лучиков любви в будущем.
Также даггеры очень ОП по дамагу.
Видео где можно посмотреть фокус фаер дебаф: youtu.be/8vTcMXT4GyI?t=504
q-Как близко вы планируете подобраться в боёвке к МОБАм?
a-Я думаю каждый кто тестил игру, может сказать, что скиловая составляющая боёв выросла. Мы добавили несколько клевых скилшотов.
Например тут: youtube.com/watch?v=SVcfx47pT80
Но некоторые пояснения, почему мы осторожны с ними. В секунду вы можете отправлять Х количество пакетов. Для мобы вы всегда уверены, что там не больше 10 игроков, но в Ао это может быть как 1х1 так и 200х200, что делает внедрение скилшотов труднее. Но мне кажется, мы движемся в правильном направлении.
q-Есть ли мысли по вооду пермадеса? Например следующие локи после черных ввести или специнстансы?
a-Пермадес это экстремальная игровая механика, вокруг которой можно построить целую игру. Мы счастливы и с нашими вариантами смерти и думаем, что фуллут это достаточное наказание для смерти. Поэтому планов нет.
q-Почему вы так не любите опенворлд зергфайты? Планируете ли добавить например ворлдбоссов, чтобы большие гильдии могли бы сражаться за них.
a-Мы думаем, что есть ситуации, когда большие сражения нормальны, а есть где им лучше оставаться для маленьких групп. Новые сундуки, в принципе играют роль мировых боссов, за которые будут сражаться. А вот для гвг лучше оставить малые группы, чтобы упор больше шёл на скилл.