Что бы вы хотели видеть в лучшей MMO игре ?  
Автор Сообщение

4
Сообщение Что бы вы хотели видеть в лучшей MMO игре ?
хбшка писал(а):

не фентези сеттинг
этого будет достаточно : P

Удваиваю. Надоело.


01 дек 2011, 15:14
Профиль

0
Сообщение Что бы вы хотели видеть в лучшей MMO игре ?
Аахахх,5 баллов Гин))


01 дек 2011, 15:19
Профиль

0
Сообщение Что бы вы хотели видеть в лучшей MMO игре ?
Идеальяная ММО - это та игра, в которую смогут играть лишь люди от 17 лет и с IQ выше среднего.


01 дек 2011, 16:35
Профиль

0
Сообщение Что бы вы хотели видеть в лучшей MMO игре ?
Абибас писал(а):

ДДУХ хочеть сделать ММО? Или я чего-то недогоняю?

Ну я программист и реально смотрю на вещи, так что понимаю, что в одиночку MMO не сделать. Что касается вопроса, то мне просто интересно узнать мнение других людей, так как моё представление о MMO очень специфическое. Игра не всегда должна быть чисто РПГ, возможны и стратегии и вообще новый жанр, хотя в последнее время никаких взрывных идей в игрописании не было.


01 дек 2011, 17:35
Профиль WWW

0
Сообщение Что бы вы хотели видеть в лучшей MMO игре ?
и не будет ближайшие года 2-3 а то и больше


02 дек 2011, 17:50
Профиль

0
Сообщение Что бы вы хотели видеть в лучшей MMO игре ?
DDUH писал(а):

Какие идеи вы бы хотели видеть реализованными в лучшей MMO игре. Чего не хватает в уже существующих играх и что бы вы взяли из них в лучшую MMO игру.


1. наверное дерева талантов что то вроде рифта.
2. интересные квесты/пвп/да и вобще всё на всех уровнях.
3. постоянные обнавления/добавления
4. отсутстивие платы за всё это действо (шутка) :crazy

вообще всё так сразу и не перечислить а подумав всегда будет что добавить...
для меня наверное решающим фактором было "не аказуаливоние" всего что можно..
или как вариант разные сервера с разной сложностью не как не пересекающиеся между собой :mamba


02 дек 2011, 23:30
Профиль

0
Сообщение Что бы вы хотели видеть в лучшей MMO игре ?
Guinness писал(а):

хбшка писал(а):

не фентези сеттинг
этого будет достаточно : P

Удваиваю. Надоело.

чуть не умер :rofl

Добавлено спустя 1 минуту 16 секунд:
зачем вам ммо, когда есть скайрим и сэйнтс роу 3 :troll:


03 дек 2011, 10:51
Профиль WWW

2
Сообщение Что бы вы хотели видеть в лучшей MMO игре ?
1. Безшовный мир. Желательно отсутствие любых инстансов вообще. Чтобы т.н. "истансы" стали частью постоянного мира, чтобы за них дрались и ебашились.
2. Интересное пве, основанное не на свистоперделках, а на скилле, требуемом для убийства моба. Например, вышел из первой же нубятни, имея стартовых скиллов 5 - первый моб должен иметь шансы тебя убить 1х1. И должен гарантированно убивать идиотов. Люди должны умно использовать свои, пусть и не долгие, кулдауны, кайтить, сбивать касты, и так далее. Просто дроч мобов заебал вконец.
3. Забыть уже про квесты, как про основной источник экспы. Экспа, имхо, должна идти отовсюду - квесты, пве дроч, крафт, пвп, что угодно должно давать экспу.
4. Поощрение пвп, возможность прокачаться от старта и до капа и одеть нормальный шмот не убив ни одного моба (как в WHO)
5. Осады, с интересной планировкой оных, различной, в зависимости от самого замка, как в РО. Та же ГВ система, только теперь безгейтовая.
6. Замки, захват которых дает реальные ништяки. А не галочку, флажок и прочую хуйню.
7. Прокачка гильдий, в которой будет смысл.
8. Разностороннее пвп, как соло, так и групповое, на осадах и в "данжах", повсюду. Различные "декорации" и масштаб пвп, чтобы каждый мог найти его себе по вкусу. Пвп в одинаковых местах заебывает, а в различных местах можно использовать приемущества ландшафта и вообще...
9. Интересный ландшафт мира. Без километровых равнин с пасущимися мобами, если это, конечно, не запланировано заранее неким, скажем так, образом локации. В вове виден явный фейл по этой части, где во многих местах делают огромные, полностью пустые пробежки просто для набивания масштабности и эпичности.
10. Кастоматизация персонажа. Касается и внешнего вида и разбилдовки. Разбилдовка по статам и скиллам, или аналогам, обязательна, причем такая, чтобы можно было подобрать билд под свой стиль игры. Унылые ФОТМ-билды должны сдохнуть.
11. Фракции заменить гильдиями. Изначально мир безфракционный, фракции основываются на гильдиях и альянсах, будет их столько, сколько будет этих альянсов и гильдий, но не менее двух. Далее система с примесью даркфолла. Убиваешь врага - получаешь нямку. Своего - минус.
12. Отсутствие какого-то специфического пвп шмота\пвп стата.
13. Хорошо развитая система крафта всего, от тампонов до бфг, проработанная и полезная на всех этапах игры. С возможностью крафта шмота от зелени до полного ужаса. Возможность скрафтить адов пиздец при наличии соответствующих ингридиентов, чтобы крафт был частью игры, и постоянно был востребован, а не нужен для одной шмотки на 2 недели как в вове.
14. Минимальный рандом. Касается всех аспектов игры. При этом отсутствие тупого дроча (замена набором медалек дроп шмота - не вариант).
15. Постапокалиптический мир бы идеально подошел для подобной игры. Уж как там делать крафт от рогатки до бфг - смотрим фоллаут и фантазируем. А туда можно воткнуть что угодно. От ксенотеха каких-нибудь пришельцев, то внезапно существующей магии, которая оказывается существует, но была открыта какой-нибудь древней расой, чьи письмена нашли, бла бла. Универсальный мир. Нужно лишь много наркоты и хорошая фантазия, и впаять туда можно что угодно, нет абсолютно никаких ограничений по части того, что можно ввести, а что нельзя, например в том же вове или вахе из-за лора (хотя и на него кладут хуй), а в какой-нибудь корейщине из-за абсурдности.
16. Развивать подводную и подземную часть мира. Огромные катакомбы, подземные города, подземные же реки, и так далее. Здесь можно развернуть тему собирательства на большой глубине, или еще чего. При этом исключить любой воздушный контент. О том, почему это плохо - обсуждалось уже кучу раз.
17. Этот будет долгий и важный. Мотивировать исследование мира. Карта должна открываться постепенно, в местах, где игрок был сам. И не по пол карты как в вове. Исследование всех частей и аспектов мира, награждающееся косвенно выгодой. Если кто играл в рагнарок давно-давно, может быть помнят как классно было найти хорошее место для зонинга или кача, пока там никто не появился.

Можно разместить разнообразные, по-школьному говоря, "секретки", то есть маленькие проходы, позволяющие игроку пройти в какой-нибудь роскошный подземный город, или гигантскую пещеру, где водятся либо мобы, богатые на какие ништяки, или есть ингридиенты для крафта, а может это проход, позволяющий срезать путь, или что еще. Придумать можно многое. Суть в том, что в вове и во всех играх ему подобных игроки идут по квестовым цепочкам, которые намертво привязаны к левелам и друг к другу, таким образом шаг влево - шаг вправо ты можешь делать лишь настолько, насколько позволяет игра. Игроки все без исключения открывают всю карту до последнего кусочка, потому что везде проведены квесты. И убив определенных мобов один раз по квестам, есть огромная вероятность, что игроки туда больше никогда не вернутся, таким образом пропадает огромная часть контента, которую можно утилизировать. Система подобных квестов себя изжила. Безквестовая система позволяет игроку делать то, что он хочет.
18. Мир должен быть изначально настроен против игрока. К примеру классы в вахе - какие-то выдающиеся войны, элита, можно сказать, в аионе - божественные даевы, в вове тебя на каждом шагу называют героем, и так далее. Тебя ведут по игре, но от твоих действий в мире ничего не меняется. Самого РПГ в изначальном смысле здесь не чувствуется. Решение этого очень простое. Необходимо лишь чтобы при появлении в игре игроку сразу сказали что он - говно. И чтобы все, что он делает нужно было ему, а не кому-то, кто попросил тебя по квесту, таким образом, что ты даже не знаешь нахуя ты убиваешь вот-тех оленей, и кому это вообще всралось. Игрок должен быть предоставлен сам себе, сам принимать решения и делать шаги, а не подчиняться шаблонным приказам неписей.
19. Регулярные эвенты. И контент патчи иже с ними. Только вот не нужно заранее раскрывать все карты, писать патч ноуты и так далее. Подобные патчи, имхо, стоит включать неожиданно. Допустим, заходишь ты в очередной раз в свой остоебенивший постапокалипсис, а там патч. И ты не знаешь даже что в нем, однако зайдя видишь, допустим, огромные дыры в земле (входы в "безшовный инстанс"), где тусуются дюна-стайл хуевы черви, которые можно разобрать на шкурки и жидкости, и которые выбрались из какой-нибудь огого-секретной лаборатории, куда игроки и могут ломануться за "наследием" эры ништяков. Сопряженные с этим мини-эвенты или проишествия придумать легко - от скриптованных чурвячков, которые нападают только на одиноких игроков только по-ночам, заставляя их сбиваться в группы, или, в лучшем случае, показывать виртуозное мастерство. Это просто один из примеров. Потому что сейчас эвент в вахе - заебашить N-цать чаров каждого класса, кинуть хедкраба 10 людям в ебло и выпить какое-нибудь зелье, в вове... вы сами знаете, не лучше. И контент патч расценивается как еще один сезон арены, как еще один дроч-коридор, но не как какое-то событие или дополнение к миру. А выше привел один из примеров.


03 дек 2011, 23:33
Профиль ICQ

0
Сообщение Что бы вы хотели видеть в лучшей MMO игре ?
Dethcord писал(а):

1. Безшовный мир. Желательно отсутствие любых инстансов вообще. Чтобы т.н. "истансы" стали частью постоянного мира, чтобы за них дрались и ебашились.
2. Интересное пве, основанное не на свистоперделках, а на скилле, требуемом для убийства моба. Например, вышел из первой же нубятни, имея стартовых скиллов 5 - первый моб должен иметь шансы тебя убить 1х1. И должен гарантированно убивать идиотов. Люди должны умно использовать свои, пусть и не долгие, кулдауны, кайтить, сбивать касты, и так далее. Просто дроч мобов заебал вконец.
"Сложное"(интересное) открытое пве означает, что абсолютно любая (1 игрок на вражеский рейд) помеха от игрока полностью заблокирует процесс. Тут уж либо вливать дамаг в стационар, но дефиться, либо сложность и слаженность, но без "элементов пвп".
Первое можно заменить доступом от пвп (более глубокий аналог оло/тб рейда), второе - отказом от хил+танк+дд системы, например (что уже реализуется).
Цитата:

3. Забыть уже про квесты, как про основной источник экспы. Экспа, имхо, должна идти отовсюду - квесты, пве дроч, крафт, пвп, что угодно должно давать экспу.
4. Поощрение пвп, возможность прокачаться от старта и до капа и одеть нормальный шмот не убив ни одного моба (как в WHO)
Тоже входит в концепцию "next generation mmo".
Цитата:

5. Осады, с интересной планировкой оных, различной, в зависимости от самого замка, как в РО. Та же ГВ система, только теперь безгейтовая.
6. Замки, захват которых дает реальные ништяки. А не галочку, флажок и прочую хуйню.
В РО отвратительная планировка. Посмотрите, что творится сейчас с 3-ми профами. Там все решал геймплей.
Какие "ништяки" надо давать за замки, чтобы это не было поощрением по типу облегчения процесса, за который и идет награда? Т.к. подобная вещь не только уродует баланс, но и саму мотивацию развиваться, а не побеждать.
Цитата:

8. Разностороннее пвп, как соло, так и групповое, на осадах и в "данжах", повсюду. Различные "декорации" и масштаб пвп, чтобы каждый мог найти его себе по вкусу. Пвп в одинаковых местах заебывает, а в различных местах можно использовать приемущества ландшафта и вообще...
Для этого надо, чтобы появлялись ммо с competitive pvp. Пока это только гв1, вов. В будущем, гв2 и, возможно, b&s.
Цитата:

16. Развивать подводную и подземную часть мира. Огромные катакомбы, подземные города, подземные же реки, и так далее. Здесь можно развернуть тему собирательства на большой глубине, или еще чего. При этом исключить любой воздушный контент. О том, почему это плохо - обсуждалось уже кучу раз.
Никогда не понимал, зачем. Но в том же гв2 подводному геймплею уделили достаточно много внимания. Мб вы и правы.

В остальном, +1.


04 дек 2011, 01:47
Профиль

0
Сообщение Что бы вы хотели видеть в лучшей MMO игре ?
Цитата:

"Сложное"(интересное) открытое пве означает, что абсолютно любая (1 игрок на вражеский рейд) помеха от игрока полностью заблокирует процесс. Тут уж либо вливать дамаг в стационар, но дефиться, либо сложность и слаженность, но без "элементов пвп".
Первое можно заменить доступом от пвп (более глубокий аналог оло/тб рейда), второе - отказом от хил+танк+дд системы, например (что уже реализуется).


Общая идея идеальной ммо игры лично для меня включает отказ от танк\хил\дд системы. В идеале это отсутствие классов и наличие независимых веток, или лишь связанных друг с другом скиллов\талантов, без привязки к классам или веткам. Тем более что изначальная идея исключает такую систему в пве, ибо это идет в разрез со скиллозависимостью пве. Во всяком случае, мне так кажется. То есть, каждый чар в игре должен иметь свой набор абилок, свой, возможно, класс брони, который больше понравился овнеру, и так далее. Но чар не должен носить ярлыков "дд", "хилер", "танк". Хил в игре если и будет присутствовать, не должно быть возможности им выхиливать прямой дамаг. То есть, если захотел похилиться - изволь законтролить врага, откайтить его, или любым другим способом избежать дамага, пока твое хп восстанавливается.

Цитата:

В РО отвратительная планировка. Посмотрите, что творится сейчас с 3-ми профами. Там все решал геймплей.
Какие "ништяки" надо давать за замки, чтобы это не было поощрением по типу облегчения процесса, за который и идет награда? Т.к. подобная вещь не только уродует баланс, но и саму мотивацию развиваться, а не побеждать.


Если посмотреть на ту же ваху, там захват замка помогает залочить зону, но не помогает непосредственно гильде. Шмот оттуда дают прехуевый и только один раз. И все кипы имеют одинаковую планировку, не говоря уж о том, что они адово маленькие. Другое дело в ро, где каждый замок имеет уникальную планировку и уникальную стратегию построения дефа и его же прорыва, за исключением ситуаций класса "все в импрум", где нет дефа ни на межгейте, ни на первых гейтах.

Именно этого мне бы ходелось - интересные, стратегичные осады. И чтобы замок, по аналогии с ро, давал шмот, чтобы по-аналогии с ро и аионом давал доступ в гильд данжи. Правда в аионе это просто инстансы, версия РО лучше. Можно придумать массу других моментов, но главное что за замки должна идти реальная война между гильдиями.

Цитата:

Для этого надо, чтобы появлялись ммо с competitive pvp. Пока это только гв1, вов. В будущем, гв2 и, возможно, b&s.


Что в данном контексте поразумевается под "competitive"? Претензия на киберспортивность?

Добавлено спустя 12 минут 57 секунд:
Цитата:

Ну я программист и реально смотрю на вещи, так что понимаю, что в одиночку MMO не сделать. Что касается вопроса, то мне просто интересно узнать мнение других людей, так как моё представление о MMO очень специфическое. Игра не всегда должна быть чисто РПГ, возможны и стратегии и вообще новый жанр, хотя в последнее время никаких взрывных идей в игрописании не было.


Основная проблема современных ммо, которая приводит к замкнутому кругу. Никто не хочет рисковать, все идут протаренными тропами, которые протоптали новаторы до этих горе-разработчиков. Народ может вкинуть что-нибудь свое, но это что-то будет маленькой и не очень значительной частью игры, что-то кардинально новое и крутое делать боятся, потому что на это во-первых надо прорву бабла, а во-вторых реакция ЦА непредсказуема всегда, и крутая затея может просто напросто провалиться.

Если появится какая-нибудь смелая контора, которая сделает что-то реально новое, я был бы очень рад, ибо меня заебало смотреть как мой любимый жанр игр превращается то в доту, то в сборник дрочильных коридоров, в зависимости от конкретно взятой игры.

Добавлено спустя 2 минуты 35 секунд:
Цитата:

Идеальяная ММО - это та игра, в которую смогут играть лишь люди от 17 лет и с IQ выше среднего.


Над кем тогда угорать? Я вот бегал в рифт, там в отличие от вова можно видеть, что пишут типы вражеской фракции. О священное нытье угнетенных, живи вечно.


04 дек 2011, 11:14
Профиль ICQ

0
Сообщение Что бы вы хотели видеть в лучшей MMO игре ?
yeah писал(а):

зачем вам ммо, когда есть скайрим и сэйнтс роу 3 :troll:

Зачем вам этот шлак?


04 дек 2011, 11:35
Профиль Skype

0
Сообщение Что бы вы хотели видеть в лучшей MMO игре ?
Dethcord писал(а):

Общая идея идеальной ммо игры лично для меня включает отказ от танк\хил\дд системы. В идеале это отсутствие классов и наличие независимых веток, или лишь связанных друг с другом скиллов\талантов, без привязки к классам или веткам. Тем более что изначальная идея исключает такую систему в пве, ибо это идет в разрез со скиллозависимостью пве. Во всяком случае, мне так кажется. То есть, каждый чар в игре должен иметь свой набор абилок, свой, возможно, класс брони, который больше понравился овнеру, и так далее. Но чар не должен носить ярлыков "дд", "хилер", "танк". Хил в игре если и будет присутствовать, не должно быть возможности им выхиливать прямой дамаг. То есть, если захотел похилиться - изволь законтролить врага, откайтить его, или любым другим способом избежать дамага, пока твое хп восстанавливается.

Что хорошего в "отсутствии классов"? Либо они все равно будут (просто класс будет определять чем-то вроде "основной" ветки), либо это значит полную свободу выбора скиллов, что ведет к двум вариантам: а)скиллов мало (аля гв1), глубина возможностей отдельного чара - нулевая; б) скиллов много, почти невозможно анализировать какого-то игрока, пока он абсолютно всю свою муть не раскастует, все тупо жмут свои скиллы, как в пве.
Цитата:

Если посмотреть на ту же ваху, там захват замка помогает залочить зону, но не помогает непосредственно гильде. Шмот оттуда дают прехуевый и только один раз. И все кипы имеют одинаковую планировку, не говоря уж о том, что они адово маленькие. Другое дело в ро, где каждый замок имеет уникальную планировку и уникальную стратегию построения дефа и его же прорыва, за исключением ситуаций класса "все в импрум", где нет дефа ни на межгейте, ни на первых гейтах.
Именно этого мне бы ходелось - интересные, стратегичные осады. И чтобы замок, по аналогии с ро, давал шмот, чтобы по-аналогии с ро и аионом давал доступ в гильд данжи. Правда в аионе это просто инстансы, версия РО лучше. Можно придумать массу других моментов, но главное что за замки должна идти реальная война между гильдиями.
"Стратегии построения дефа" в ро были только благодаря геймплею. Если играть толпой одиночек (к чему пока и привели 3-и профы), в планировке нет ничего важного. Та же осада в АоКе при нормальном подходе значительно "стратежнее". А по поводу наград за замки, все знают, к чему это приводит. Нет "золотой середины" между ценностью ревардов от замков и их влиянием на баланс.
Лично я бы предпочел, чтобы "войны за замки" не были самоцелью и основным контентом игры, а лишь средством достижения каких-то целей, связанных с территорией. Тоже своего рода награда, но связанная с процессом, к самой осаде не имеющим отношение.
Цитата:

Что в данном контексте поразумевается под "competitive"? Претензия на киберспортивность?
А что подразумевается под "претензией"? Да, быть дисциплиной кибер-спорта - пятая нога для ммо. Но ведь не место в рядах КС делает соревнование интересным, а наоборот. Баланс, тотальное превосходство влияния скилла на игровые процессы над другими факторами, мотивация процесса, а не результата и т.д. При наличии подобных качеств в игре вовсе не обязательно вводить искусственные площадки навроде арен с ладдером, бг и прочего. Хватит мотивированных дуэлей и просто открытого пвп. Но на данный момент те, кто делает игры с масс-пвп, не считаются с подобными нуждами, так что приходится ждать ммо с "претензией на киберспортивность".


04 дек 2011, 19:43
Профиль

0
Сообщение Что бы вы хотели видеть в лучшей MMO игре ?
Цитата:

Что хорошего в "отсутствии классов"? Либо они все равно будут (просто класс будет определять чем-то вроде "основной" ветки), либо это значит полную свободу выбора скиллов, что ведет к двум вариантам: а)скиллов мало (аля гв1), глубина возможностей отдельного чара - нулевая; б) скиллов много, почти невозможно анализировать какого-то игрока, пока он абсолютно всю свою муть не раскастует, все тупо жмут свои скиллы, как в пве.


Разные, непредсказуемые бои, которые требуют от игрока быстрого мышления и реакции, смекалки. А не тупого задроча против определенных фотм билдов. Уникальность каждого чара, возможность каждого игрока проявить свою индивидуальность в создании персонажа, создать билд, подходящий именно под его стиль игры. И никаких вариантов тут нет, если все сделать нормально. Правда балансировать это все заебешься, и все равно будут как и в рифте нытики, которых в пвп билдах с пвп шмотом убивают ваншотами, при том, что у них и билд и шмот - пве и нет взят даже выход из контроля.

Цитата:

"Стратегии построения дефа" в ро были только благодаря геймплею. Если играть толпой одиночек (к чему пока и привели 3-и профы), в планировке нет ничего важного. Та же осада в АоКе при нормальном подходе значительно "стратежнее". А по поводу наград за замки, все знают, к чему это приводит. Нет "золотой середины" между ценностью ревардов от замков и их влиянием на баланс.
Лично я бы предпочел, чтобы "войны за замки" не были самоцелью и основным контентом игры, а лишь средством достижения каких-то целей, связанных с территорией. Тоже своего рода награда, но связанная с процессом, к самой осаде не имеющим отношение.


Я к тому, что осада должна быть интересным эвентом, где себя раскрывают хорошие лидеры и стратеги, коих одареннастей никак не увидишь в low-scale пвп, а не набеганием зерга в замок, насравши на шмот, подготовленность, поклассовый состав и так далее. Я в АоК просто не играл и не знаю как там что, но в ро мне нравилась просто сама идея того, что каждый замок уникален и есть разные варианты того, как можно поставить деф. Если это сочитать с безклассовой системой, представь как много получается возможностей для стратегического планирования обороны, например. Можно брать в учет индивидуальность каждого персонажа и использовать его там, где идеально подойдет именно он, можно это все прорабатывать и планировать, и так, что врагу это будет неожиданно и в новинку. Каждый, имея уникальный билд, делает задачу, с которой именно его билд справляется лучше всего. Это не крутить шторм гаст 2 часа кряду, не ретрапать импрум 2 часа кряду, не перекидывать сакру и касты - это именно уникальная работа для каждого чара, которая, в дебрях моих фантазий, должна действительно брать в учет и планировку зоны осады с прилегающим ландшафтом, и разбилдовку\разшмотовку конкретного персонажа. Это проще понять, чем объяснить.

Если за замки давать дерьмовые реварды - в них не будет смысла. При делении игрового мира на зоны влияния гильдий, а не фракций, замок становится священной коровой, за которую надо бороться, и которую надо держать изо всех сил. Если замок будет очередной хуйней, где надо сделать дейлик и получить медальки - он потеряет всю свою привлекательность. Должно быть чувство того, что это мочилово реально что-то тебе даст, чтобы у людей была мотивация к нему готовиться. Планировать деф, закупать\заваривать расходники и так далее.

Хотя твой вариант с замками я тоже не прочь бы услышать.


Цитата:

А что подразумевается под "претензией"?


Подразумевается попытка сунуть свою сраку в какой-нибудь WCG под рандомным предлогом.

Цитата:

Да, быть дисциплиной кибер-спорта - пятая нога для ммо. Но ведь не место в рядах КС делает соревнование интересным, а наоборот. Баланс, тотальное превосходство влияния скилла на игровые процессы над другими факторами, мотивация процесса, а не результата и т.д. При наличии подобных качеств в игре вовсе не обязательно вводить искусственные площадки навроде арен с ладдером, бг и прочего. Хватит мотивированных дуэлей и просто открытого пвп. Но на данный момент те, кто делает игры с масс-пвп, не считаются с подобными нуждами, так что приходится ждать ммо с "претензией на киберспортивность".


Так уж устроен жанр ММО. В кратце - это не шутан. ММО многогранно, состоит в идеале из множества "сторон", развитие своего чара и его прогресс в игре - одна из них.


05 дек 2011, 02:50
Профиль ICQ

0
Сообщение Что бы вы хотели видеть в лучшей MMO игре ?
Dethcord писал(а):

Разные, непредсказуемые бои, которые требуют от игрока быстрого мышления и реакции, смекалки. А не тупого задроча против определенных фотм билдов. Уникальность каждого чара, возможность каждого игрока проявить свою индивидуальность в создании персонажа, создать билд, подходящий именно под его стиль игры. И никаких вариантов тут нет, если все сделать нормально. Правда балансировать это все заебешься, и все равно будут как и в рифте нытики, которых в пвп билдах с пвп шмотом убивают ваншотами, при том, что у них и билд и шмот - пве и нет взят даже выход из контроля.
Непредсказуемость означает невозможность какого-либо "чтения" действий или тактик, на чем строится mind-play и чего добиваются путем анализа действий оппонента. От мышления не будет никакого проку, если ввиду непредсказуемости нельзя построить модель. Схожая ситуация с реакцией. Одно дело - ответное действие на что-то конкретное, и совсем другое - блок любой угрозы (а ля Blade&Soul, например, где блочить можно абсолютно все и без последствий) одним нажатием, что без каких-то сложных таймингов приводит к абузу защитой, а не "смекалки", хотя есть все та же реакция.
Уникальности и индивидуальности нужно добиваться путем создания плейстайла, а не билдов и чара. Например, в гв2 основная часть скиллов определяется железно путем выбора оружия или утилити скиллов из крайне ограниченного набора, но огромная куча трейтов модифицирует это под конкретные нужды. С точки зрения игрока это дает достаточный выбор для формирования плейстайла, но для оппонента это все те же скиллы, все тот же класс (если быть точнее, класс+сет оружия), действия которого можно угадать/предсказать.
Индивидуальность - это хорошо, но не путем удаления рамок.
Цитата:

Я к тому, что осада должна быть интересным эвентом, где себя раскрывают хорошие лидеры и стратеги, коих одареннастей никак не увидишь в low-scale пвп, а не набеганием зерга в замок, насравши на шмот, подготовленность, поклассовый состав и так далее. Я в АоК просто не играл и не знаю как там что, но в ро мне нравилась просто сама идея того, что каждый замок уникален и есть разные варианты того, как можно поставить деф. Если это сочитать с безклассовой системой, представь как много получается возможностей для стратегического планирования обороны, например. Можно брать в учет индивидуальность каждого персонажа и использовать его там, где идеально подойдет именно он, можно это все прорабатывать и планировать, и так, что врагу это будет неожиданно и в новинку. Каждый, имея уникальный билд, делает задачу, с которой именно его билд справляется лучше всего. Это не крутить шторм гаст 2 часа кряду, не ретрапать импрум 2 часа кряду, не перекидывать сакру и касты - это именно уникальная работа для каждого чара, которая, в дебрях моих фантазий, должна действительно брать в учет и планировку зоны осады с прилегающим ландшафтом, и разбилдовку\разшмотовку конкретного персонажа. Это проще понять, чем объяснить.
По мне, все эти вещи должны (и единственные, кто могут) создавать сами игроки. Любое масс-пвп можно сыграть тупо зергом, какие бы там ни были ландшафты и задачи. Согласен, нужно, чтобы эти самые лидеры и стратеги (как, собственно, и скилл в пвп) являлись важным, или даже наиважнейшим фактором, приносящим победу. "Набегание в замок" означает, что решает число, шмот, очевидный подбор классов и т.д. Потому игрокам и нет дела до стратегий.
А вот если условия будут подходящими, станут ли бывшие любители всяких пв, рф, ла2 и т.д. заморачиваться? Думаю, только в том случае, если там будут, и будут побеждать, те, кто играет рационально, оптимально, через стратегии.
Цитата:

Если за замки давать дерьмовые реварды - в них не будет смысла. При делении игрового мира на зоны влияния гильдий, а не фракций, замок становится священной коровой, за которую надо бороться, и которую надо держать изо всех сил. Если замок будет очередной хуйней, где надо сделать дейлик и получить медальки - он потеряет всю свою привлекательность. Должно быть чувство того, что это мочилово реально что-то тебе даст, чтобы у людей была мотивация к нему готовиться. Планировать деф, закупать\заваривать расходники и так далее.

Хотя твой вариант с замками я тоже не прочь бы услышать.
Реварды, вынуждающие участвовать (ввиду своей "силы") - "надо". Бесполезные реварды - "не надо". Думаю, есть и третий вариант - "хочу".
Взять то же Ро. Падающий с сундуков лут (особенно в 1.0) просто ничтожен в сравнении с фармом МВП. Единственное исключение - детали годлайков, но почти никто не играет на гв ради них из-за геморроя или невозможности получить. Однако, на гв ходят и ради гв играют 90%. Да, причины довольно банальны. Это единственный и центральный энд-гейм контент с достижениями, которые можно увидеть. В ро без гв делать, по большому счету, нечего. Но ведь это - альтернатива. Просто нужно найти иной мотиватор.
Например, перевести ценности в иную область. Пусть реварды будут не "за победу на осаде", а за некий контент, к которому эта осада дает доступ. И балансировать влияние уже условиями этого контента. Допустим, чтобы влиял он только на гильдии, участвующие в конфликтах, и был ценностью лишь среди них. Тогда желание достижений и достойных целей будет приводить к участию в осадах, а победа - к изменениям в этом же процессе. Тех, кому нет дела, это не коснется.
Или же, например, наградой может стать доступ к крайне хардкорному пве данжену. Настолько хардкорному, что о его "фарме" можно бы было и не мечтать. Тогда реварды с него будут, по сути, не за осаду, а за одно только его прохождение. Столь же оправданное влияние на игру, как и иной пве данж, но в условии достижения присутствует масс-пвп.


05 дек 2011, 21:55
Профиль

0
Сообщение Что бы вы хотели видеть в лучшей MMO игре ?
Цитата:

Непредсказуемость означает невозможность какого-либо "чтения" действий или тактик, на чем строится mind-play и чего добиваются путем анализа действий оппонента. От мышления не будет никакого проку, если ввиду непредсказуемости нельзя построить модель. Схожая ситуация с реакцией. Одно дело - ответное действие на что-то конкретное, и совсем другое - блок любой угрозы (а ля Blade&Soul, например, где блочить можно абсолютно все и без последствий) одним нажатием, что без каких-то сложных таймингов приводит к абузу защитой, а не "смекалки", хотя есть все та же реакция.
Уникальности и индивидуальности нужно добиваться путем создания плейстайла, а не билдов и чара. Например, в гв2 основная часть скиллов определяется железно путем выбора оружия или утилити скиллов из крайне ограниченного набора, но огромная куча трейтов модифицирует это под конкретные нужды. С точки зрения игрока это дает достаточный выбор для формирования плейстайла, но для оппонента это все те же скиллы, все тот же класс (если быть точнее, класс+сет оружия), действия которого можно угадать/предсказать.
Индивидуальность - это хорошо, но не путем удаления рамок.


Наличие строгих вов-стайл рамок приведет к фотм билдам через 2 месяца после релиза. Приводит в любой игре. Так что mark my words на любой новый проект.

Увидев в такой игре врага, заценив его шмот, что ты можешь визуально различить, можешь предположить его разбилдовку. Ветки должны в себя включать определенные проходные скиллы, различные ауры и прочее, таким образом по внешности чара можно будет приблизительно догадываться о его полном билде, но полностью он будет более-менее ясен только под конец боя. С каждой заюзанной им абилкой его билд просматривается все лучше.

Подобно тому, как в вове ты примерно знаешь, что ждать от вражеского чара, увидев его класс, так же и здесь ты будешь знать что примерно от него ждать, осмотрев его армор, оружие, баффы и другие факторы. Такие как скорость передвижения и пр. Только вариантов этих будет много больше. Я думаю все были бы довольны если бы в том же вове на арене были бы билды хотя бы по 1 на каждую ветку каждого класса, которые могут соревноваться на равных с фотм билдами. Это было бы интересно имхо.

Цитата:

По мне, все эти вещи должны (и единственные, кто могут) создавать сами игроки. Любое масс-пвп можно сыграть тупо зергом, какие бы там ни были ландшафты и задачи. Согласен, нужно, чтобы эти самые лидеры и стратеги (как, собственно, и скилл в пвп) являлись важным, или даже наиважнейшим фактором, приносящим победу. "Набегание в замок" означает, что решает число, шмот, очевидный подбор классов и т.д. Потому игрокам и нет дела до стратегий.
А вот если условия будут подходящими, станут ли бывшие любители всяких пв, рф, ла2 и т.д. заморачиваться? Думаю, только в том случае, если там будут, и будут побеждать, те, кто играет рационально, оптимально, через стратегии.


Безусловно, единственные, кто это решает - игроки, правда можно сделать как разработчики вахи или аллодов - надеяться, что игроки сделают все сами, кстати оффтоп:

(Традицию на дуэли запустил на рувахе на сервере Ariel задолго до его удаления, ее переняли на шалии и ранальде, а так же на договорные командные бои. В Аллодах ввел "моду" на дуэли, массовые договорные замесы равносильных противников, хитрые массовые ганк отряды к стенам вражеской столицы (собирающие на себя все те же равные замесы, но зачастую оставаясь даже в численном меньшинстве. Сервер, кстати, "Раскол". В рифте (Sagespire EU) опять таки мода на дуэли и на ганки, провоцирующие масс пвп, проведение тренировок для гудков вражеской фракции, которые не могут нажимать кнопки, с целью увеличения количества интересных соперников, и так далее. Из личных скромных заслуг попыток разнообразить игровой процесс для себя и других.


Но разработчики игры могут, и должны мотивировать интересное пвп. Хорошо, если оно появляется само, но лучше его мотивировать. И еще есть такой факт, какой бы крутой игра не была, если жать одни и те же кнопки, против одних и тех же врагов на одних и тех же ландшафтах - оно быстро заебывает. Потому простая смена обстановки, или кардинально новый подход к "шмотизации" чаров может сделать пвп намного разнообразнее и интереснее. Не говоря уж о классовой системе и стратегичных осадах.

Что касается непосредственно темы набегания в замок... зерг довольно прост по сути своей, и от игры к игре он не меняется, это суть одна огромная толпа, которая бегает вместе и выпиливает всех на своем пути с помощью численного приемущества. Но, как и любой джаггернаут, эта хуйня медленная, неповоротливая и тупая, и уже на этом можно сыграть. Простой пример из РО - деф стоит на гейте, кроссы и сталкеры (сины и роги, если брать олдовое ро, которое лично мне больше по нраву) проводят рекогносцировку на межгейте и не высовываются, однако могут срезать одиноких лопухов, которые поебались в глаза и отстали от зерга. Один из примеров маленьких, простеньких приемов против зерга. Не убивает полностью, но ослабляет его. Даже простая расстановка трапов 1 левела одним хантом с фрилой может серьезно помешать, когда какой-нибудь супер танк дрочит третью минуту в трапах вместо того, чтобы врываться уже. А вся тима его ждет. В маленькой группе такого бы не случилось, но в зерге никто на это не смотрит.

Также во многих играх используется банальное разделение сил. Приведу простой пример вкратце - если надо захватить какие-то точки в каком-то порядке, то кучка организованных, скиллованных и сыгранных групп малого числа сделает это лучше, чем один зерг. Потому что пока он будет заниматься одним поинтом - другие просто-напросто отожмут, и этот самый зерг останется в жопе. Или же ему придется делиться на говногруппы и разбегаться по точкам, где он имеет шанс получить реальной пизды, потому что 5 человек очень классных вполне смогут убить 10 лохов, а вот 50 таких человек не смогут убить 100, ибо там решает чисто вливание дамага без всякой стартегии и мозгов.

Но в таком случае опять надо брать в учет ландшафт и всякие мелочи типа того, как команды оповествляются о захвате какой-то точки врагами. Чтобы зерг не мог бегать по всем точкам ураганом прежде, чем их захватывают, снося все на этих точках, и оставляя одного болванчика на мясо просто чтобы точка захватывалась.

Короче, надо сделать так, чтобы по стратегии и тактике НУЖНО было заморачиваться. Потому что, по моему глубокому убеждению, реварды должны даваться за скилл, а не за количество участников.


Цитата:

Реварды, вынуждающие участвовать (ввиду своей "силы") - "надо". Бесполезные реварды - "не надо". Думаю, есть и третий вариант - "хочу".


Есть. К нему все и стремятся. Просто, почему бы не сделать осады эдаким постоянным и регулярным массовым пвп? Скажем так, должно быть что-то, определяющее престиж гильдии.

Цитата:

Взять то же Ро. Падающий с сундуков лут (особенно в 1.0) просто ничтожен в сравнении с фармом МВП.


Потому что дроп с замков не развивался с введением новых локаций, мобов и дропа. Я помню времена, когда 4 гильдии могли неделю сраться кому же достанется ОКА. Всякие бутсы, шузы и маффлеры, падающие с замков, которые сейчас ни на что не годятся, тогда были обычным, годным шмотом, за который стоило бороться. Чем больше у твоей гильдии таких болванок - тем больше она точена. Не говоря уж о межингарде, с которым какой-нибудь кросс мог убивать все живое, боясь только ваншотнуться в отдачу. Хочу тут заметить, для меня лично эталонное РО - это когда адвансы начали только появляться, когда не появилось еще совсем уж халявного кача, и когда шмот с замков реально был ценным, а не когда посыпались валька щиты, и прочие элементы шмота, втоптав старый шмот в говно.

Цитата:

Единственное исключение - детали годлайков, но почти никто не играет на гв ради них из-за геморроя или невозможности получить. Однако, на гв ходят и ради гв играют 90%. Да, причины довольно банальны. Это единственный и центральный энд-гейм контент с достижениями, которые можно увидеть. В ро без гв делать, по большому счету, нечего.


РО - старая игра, когда-то гв было и из-за фана и из-за шмота одновременно. Имхо, лучшая комбинация. А теперь РО это как арена торнамент. Побегать по фану и все. Но фана нет, ибо РО скатилось тоже в какое-то подобие киберспорта. РО последних лет, с такими-то боями в межгейте для меня за чампа было скучнее, чем стоять визом 2 часа крутя гасты в замке, где нет аттакеров. Хотя мб утрирую.

Цитата:

Но ведь это - альтернатива. Просто нужно найти иной мотиватор.
Например, перевести ценности в иную область. Пусть реварды будут не "за победу на осаде", а за некий контент, к которому эта осада дает доступ. И балансировать влияние уже условиями этого контента. Допустим, чтобы влиял он только на гильдии, участвующие в конфликтах, и был ценностью лишь среди них. Тогда желание достижений и достойных целей будет приводить к участию в осадах, а победа - к изменениям в этом же процессе. Тех, кому нет дела, это не коснется.
Или же, например, наградой может стать доступ к крайне хардкорному пве данжену. Настолько хардкорному, что о его "фарме" можно бы было и не мечтать. Тогда реварды с него будут, по сути, не за осаду, а за одно только его прохождение. Столь же оправданное влияние на игру, как и иной пве данж, но в условии достижения присутствует масс-пвп.


Эта идея была в вахе. Немного фейл, имхо, хотя здравое зерно здесь, конечно, есть.

Правда лично я не вижу разницы между этим, и простым дропом сундуков. Точно так же, те, кто участвовал в осаде и победил - получают ништяки, проигравшие - получают за щеку.

В принципе в ро тоже можно было не ходить на гв.


06 дек 2011, 01:23
Профиль ICQ

-1
Сообщение Что бы вы хотели видеть в лучшей MMO игре ?
Можно грабить караваны.


06 дек 2011, 01:24
Профиль

0
Сообщение Что бы вы хотели видеть в лучшей MMO игре ?
вобщем вся надежда надежда на Warhammer 40K Dark Millennium Online
все эти большие посты 4его нехватает в вове и линейке - нио4ем..
так как на мой вкус линейка действительно нио4ем..(на мой вкус)
а вов потерял много после (как минимум) убийства ворлд пвп и темболие разделений ру комунити -орд/алик сервер...


06 дек 2011, 02:16
Профиль

0
Сообщение Что бы вы хотели видеть в лучшей MMO игре ?
Цитата:

Увидев в такой игре врага, заценив его шмот, что ты можешь визуально различить, можешь предположить его разбилдовку. Ветки должны в себя включать определенные проходные скиллы, различные ауры и прочее, таким образом по внешности чара можно будет приблизительно догадываться о его полном билде, но полностью он будет более-менее ясен только под конец боя. С каждой заюзанной им абилкой его билд просматривается все лучше.

Подобно тому, как в вове ты примерно знаешь, что ждать от вражеского чара, увидев его класс, так же и здесь ты будешь знать что примерно от него ждать, осмотрев его армор, оружие, баффы и другие факторы. Такие как скорость передвижения и пр. Только вариантов этих будет много больше. Я думаю все были бы довольны если бы в том же вове на арене были бы билды хотя бы по 1 на каждую ветку каждого класса, которые могут соревноваться на равных с фотм билдами. Это было бы интересно имхо.
Ну вот видите, ни о какой "непредсказуемости" уже речи не идет. Ветки, рациональные билды, возможность определения одних параметров по другим. Это уже не бесклассовая система со свободным выбором абилок.
А фотм билды в том виде, в котором они раздражают - это отсутствие баланса (которое только усугубится с уменьшением связей). При наличии оного это уже будет метагеймом, как в гв1.
Цитата:

Но разработчики игры могут, и должны мотивировать интересное пвп. Хорошо, если оно появляется само, но лучше его мотивировать. И еще есть такой факт, какой бы крутой игра не была, если жать одни и те же кнопки, против одних и тех же врагов на одних и тех же ландшафтах - оно быстро заебывает. Потому простая смена обстановки, или кардинально новый подход к "шмотизации" чаров может сделать пвп намного разнообразнее и интереснее. Не говоря уж о классовой системе и стратегичных осадах.
В первую очередь разработчики должны сделать хорошее пвп. Вся адекватная мотивация в пвп либо создается самими игроками (одно дело - тайтл, другое - его ценность), либо строится на этом. "Жать одни и те же кнопки в одном и том же месте" можно отнести к чему угодно. Это может быть как качество, присущее любой игре, так и просто желание опен пвп/разнообразия в пвп-контенте.
Цитата:

Что касается непосредственно темы набегания в замок... зерг довольно прост по сути своей, и от игры к игре он не меняется, это суть одна огромная толпа, которая бегает вместе и выпиливает всех на своем пути с помощью численного приемущества. Но, как и любой джаггернаут, эта хуйня медленная, неповоротливая и тупая, и уже на этом можно сыграть. Простой пример из РО - деф стоит на гейте, кроссы и сталкеры (сины и роги, если брать олдовое ро, которое лично мне больше по нраву) проводят рекогносцировку на межгейте и не высовываются, однако могут срезать одиноких лопухов, которые поебались в глаза и отстали от зерга. Один из примеров маленьких, простеньких приемов против зерга. Не убивает полностью, но ослабляет его. Даже простая расстановка трапов 1 левела одним хантом с фрилой может серьезно помешать, когда какой-нибудь супер танк дрочит третью минуту в трапах вместо того, чтобы врываться уже. А вся тима его ждет. В маленькой группе такого бы не случилось, но в зерге никто на это не смотрит.
Немного однобокий взгляд. Все эти средства помех не наносят самому зергу никакого урона, поскольку у того нет ни ключевых чаров, ни важных ролей, ни даже критерия скорости/неожиданности. А отобьется он в итоге вовсе не совокупностью мелких помех, а простой рошной фильтрацией ввиде дефа на гейте/серьезной межгейтовой стычки. Да и к чему эти сравнения? В ро при всех его достоинствах все так же рулит зерг. Просто к требованиям по численности у него еще есть нижняя планка "качества"(вовсе не рук, кстати).
Цитата:

Короче, надо сделать так, чтобы по стратегии и тактике НУЖНО было заморачиваться. Потому что, по моему глубокому убеждению, реварды должны даваться за скилл, а не за количество участников.
Но это самое "нужно" придется создавать не напрямую, а через предоставляемые игрокам возможности, надеясь, что игровая конкуренция выведет все это на уровень "эволюционирования".
Цитата:

Потому что дроп с замков не развивался с введением новых локаций, мобов и дропа.
РО - старая игра, когда-то гв было и из-за фана и из-за шмота одновременно. Имхо, лучшая комбинация. А теперь РО это как арена торнамент. Побегать по фану и все. Но фана нет, ибо РО скатилось тоже в какое-то подобие киберспорта. РО последних лет, с такими-то боями в межгейте для меня за чампа было скучнее, чем стоять визом 2 часа крутя гасты в замке, где нет аттакеров. Хотя мб утрирую.
Совсем не согласен. Гв имеет/имело ту же ценность и сейчас, без наград ввиде шмота. А отсутствие раскаченных экономик всегда было подверженно влиянию сильных атак на сервере в большей степени, чем притока каких-либо средств с замка.
Про межгейт, думаю, утрируете. Переход к 2.0 был явным шагом в сторону хоть какого-то "качества".


06 дек 2011, 12:14
Профиль



<Черёмуха>


Сервер: Страж Смерти
2х2: 1484
3х3: 96
0
Сообщение Что бы вы хотели видеть в лучшей MMO игре ?
Вы ваше тронулись скоко текста писать :D


06 дек 2011, 12:28
Профиль

0
Сообщение Что бы вы хотели видеть в лучшей MMO игре ?
Цитата:

Ну вот видите, ни о какой "непредсказуемости" уже речи не идет. Ветки, рациональные билды, возможность определения одних параметров по другим. Это уже не бесклассовая система со свободным выбором абилок.
А фотм билды в том виде, в котором они раздражают - это отсутствие баланса (которое только усугубится с уменьшением связей). При наличии оного это уже будет метагеймом, как в гв1.


Да не, разговор о непредсказуемости идет вполне, просто все ведь относительно. Возьмем опять близкий всем здешним кротам пример - вов. На бг или арене я вижу персонажа определенного класса - я уже абсолютно точно знаю его билд. Эти билды различаются лишь пренебрежимо малыми деталями. Даже дуэли таким образом превращаются зачастую в тыканье абилок по порядку, тыканье одной кнопки, в ответ на какую-то кнопку врага. Попадаются изредко моменты, когда типичный, казалось бы, дисц прист начинает кастовать мф (беру вотлк, в катаклизм не играл) - это весьма неожиданно и может поменять бой, хотя тоже не особо большая разница. Наиболее разнообразные билды из всех вов-подобных игр представлял пока что рифт, хотя там фотм билды тоже появились, но лично я играл в своем собственном, и придумать можно было реально много того, чем впринципе можно играть и даже выигрывать хороших игроков.

Отсутствие баланса и правда усугубится, если классовая система сменится безклассовой, это с одной стороны. С другой стороны на некий фотм-сетап порой появляются антисетапы, которые нередко удивляют типов, которые всю жизнь свою на арены не опускались ниже первой страницы. Фотм билды появляются от того, что у людей очень ограничено количество опций, по 3 ветки - и крутись как хочешь. Больше опций дало бы больше билдов, и больше играбельных комбинаций. Чего, имхо, и надо добиваться.


Цитата:

В первую очередь разработчики должны сделать хорошее пвп. Вся адекватная мотивация в пвп либо создается самими игроками (одно дело - тайтл, другое - его ценность), либо строится на этом. "Жать одни и те же кнопки в одном и том же месте" можно отнести к чему угодно. Это может быть как качество, присущее любой игре, так и просто желание опен пвп/разнообразия в пвп-контенте.


Ну да, разработчики делают базу, а дальше - дело за игроками, как они там будут себя вести.

И по-моему желание опен пвп и разнообразия в пвп контенте есть у всех, кроме совсем уж упоротых любителей коробки с кливами.

Цитата:

Немного однобокий взгляд. Все эти средства помех не наносят самому зергу никакого урона, поскольку у того нет ни ключевых чаров, ни важных ролей, ни даже критерия скорости/неожиданности. А отобьется он в итоге вовсе не совокупностью мелких помех, а простой рошной фильтрацией ввиде дефа на гейте/серьезной межгейтовой стычки. Да и к чему эти сравнения? В ро при всех его достоинствах все так же рулит зерг. Просто к требованиям по численности у него еще есть нижняя планка "качества"(вовсе не рук, кстати).


Это постепенно снижает его численность, и, возможно, растягивает на маленькие группки, которые грех не забить шипастыми палками. А отобъется он в итоге да, на гейте. Все, что делается перед этим - ослабление его, а не уничтожение. Сдохших по пути, как правило, не ждут.

В ро сейчас правда весь межгейт идет зергами, чем он мне и не нравится, но там кое-какой скилл должен быть. Надо следить за лп, зигами, пневмами, аое и азурить внезапных кроссов. И весь бой заключается в "Упала пневма - крео и шш снайпы всех снесли", "Нет зиги - визы все снесли", "Толпа поймала лп под каст гаста и спам шш снайпов" - все всё снесли". Эпизодические диспеллы в чаров под сумками и чампов, дабы не выебывались. Азуры кроссам. Скучно. И это каждый раз, и не меняется, и не изменится уже.

И зерг подразумевает численное приемущество, то есть вполне логично, что он будет выносить группы меньшей численности, другое дело, что чем больше мясо - тем меньше возможностей у более мелкой и скиллованной группы показать свое адовое мастерство, зато они все еще могут сыграть на общей тактике, скажем так, принимая во внимание местность, на которой происходит бой. Растягивать зерг, отвлекать его, забирая важные поинты или занимая важные позиции, и так далее. Надо только дать игрокам такую возможность. В идеале - должно быть много мест, где проходит пвп, дабы оно не задолбало быстро, и при этом везде должна быть возможность использовать окружение в свою пользу, против зергов. И использование окружения не обязательно подразумевает марафон вокруг столба\дерева.

Цитата:

Но это самое "нужно" придется создавать не напрямую, а через предоставляемые игрокам возможности, надеясь, что игровая конкуренция выведет все это на уровень "эволюционирования".


А она полюбому выведет. Пвп = соревнование, народ будет думать и пробовать как можно проще, лучше и быстрее надрать врага, чтобы потом писать плохие посты про его маму на форуме. Надо лишь дать возможности.

Цитата:

Совсем не согласен. Гв имеет/имело ту же ценность и сейчас, без наград ввиде шмота. А отсутствие раскаченных экономик всегда было подверженно влиянию сильных атак на сервере в большей степени, чем притока каких-либо средств с замка.
Про межгейт, думаю, утрируете. Переход к 2.0 был явным шагом в сторону хоть какого-то "качества".


Война за замок, с которого нападает тебе куча маффлеров во времена вторых проф и сейчас - две огромные разницы. ГВ не может иметь ту же ценность уже по этой причине. И на мой взгляд оно сильно поменялось и сами бои стали штампованными и малоинтересными.

Цитата:

вобщем вся надежда надежда на Warhammer 40K Dark Millennium Online


Увы, а его еще ждать...

Цитата:

все эти большие посты 4его нехватает в вове и линейке - нио4ем..


Дай помечтать, писька

Цитата:

так как на мой вкус линейка действительно нио4ем..(на мой вкус)
а вов потерял много после (как минимум) убийства ворлд пвп и темболие разделений ру комунити -орд/алик сервер...


Со смертью ворлд пвп умирает игра. Так было с аллодами, с вахой, с рифтом, с вовом...

Потому, что набор дрочильных коридоров с монстрами и коробок со столбами - не может считаться мморпг.


06 дек 2011, 13:24
Профиль ICQ
Начать новую тему Ответить на тему


Перейти:  

На сайте использованы материалы, принадлежащие Blizzard Entertainment. Копирование материалов возможно только c разрешения портала. В противном случае это будет называться уже другим словом.
Рейтинг@Mail.ru