Вэвэ
[0.2]
|
0
Инфа по энху: тактики, триксы, советы.
Сетапы для энха и некоторые моменты по тактикам в тройке. У энха хорошая синергия с варом, хантом и фералом, рекомендую подбирать себе тройку с одним из этих дамагеров. Основное время в 9-м сезоне играл в креатив-кливе (вар-энх-рдру) (около 400 боев за сезон), поэтому наиболее подробно распишу про этот сетап, в 10-м сезоне он по-прежнему актуален, варам несколько занерфили дэмэдж, но апнули его энхам, рдру (как и всем хилерам) апнули хил, тем самым повысив выживаемость сетапа.
Итак основные тактики против наиболее распространенных сетапов, прошу заметить, что это не инфа априори, а лишь наш наработанный опыт.
1. ТСГ (вар-дк-хпал) Абсолютное большинство тсг играет со следующей тактикой - начинают с игры в любого дамагера, а затем при возможности делают свитч в хилера под всеми кулдаунами, причем рдру выживать под ними достаточно проблематично. Поэтому рекомендую энху хексить не хпала, а дк, причем чем раньше вы сможете захексить дк (почти полюбому будет тринкет сразу же, хз почему, имхо это ноускилл для дк, но факт), тем лучше, так как при неминуемом свитче в рдру у вас раньше откатится кд хекса и второй хекс дк уже отпрыгает полностью. Первый хекс (даже если идет игра в энха) можно скастовать, не дожидаясь прока на инстант, само собой что при игре в энха сначала следует зафейкать обоих. Основная игра идет в вара, таким образом снижается вероятность прожимания реклы у вара, и не приходится упираться в зеленку каждые 45сек (которая крайне существенно занижает дамаг энха), а нужно выбить лишь шв, тринкет хпала и бабла. в фокусе следует держать хпала, не смотря на то, что по причине ебанутости близзов сейчас основное время хилят инстантами, сбивать хотя бы немногочисленные касты, хексить дк через макросы arena1, arena2, arena3 - таким образом не терять время на смену фокуса). Следует пропуржить обоих дамагеров (нормальный хпал будет перебафывать, но делают это не все) - облегчаете жизнь хилеру, и при свитче в хилера сможете быстрее спуржить фридом, который будет дан вару, когда вы будете его стопать. Вар держит дизарм, фир и импрувд хармстринг только под свитч в хилера. Если тсг свитчит не сразу и достаточно хорошо прессингует вара или энха, контроль вар по возможности не отдает, этот дамаг следует закайтить. Победа против этого сетапа во многом зависит от того, сможете ли вы задефить своего хилера.
2. Шадоуклив (лок-дк-хилер) Существуют различные варианты, мы остановились на следующем - основное время идет игра в лока. Если на двух-уровневой арене (острогорье, даларан) лок спрыгивает вниз, свитч в дк, как только портуется назад, разворачиваетесь снова по локу. Бой желательно не затягивать, пока не завалило говном всю вашу команду. Как только лок оказыается без порта, все кулдауны по нему. На одноуровневой арене как только лок портуется, вар запрыгивает к нему и врубает там реклу. Если все-таки бой затянулся, энху следует декурсить свою тиму. Выбор, кому бить касты зависит от позиционирования, если вам удалось занять хорошую позицию и хилер может лосать фиры, можно бить касты хилеру, но на мой взгляд некоторое предпочтение следует отдать сбиванию анстебла локу. Импрувд хармтсринг локу по кд.
3. Влш (вар-лок-ршам) Основное время игры потив этого сетапа мы играли в вара, так как таким образом достигается более высокий аптайм и даже если вам по каким-то причинам не удается убить вара, бой выигрывается по мане.
4. Рлш (рог-лок-ршам) Раньше были фри-пойнты, после патчей сетап стал более жизнеспособным. Тактика частых свитчей - под чарж игра в лока, как только лок разорвал дистанцию и ее нет возможности сблизить, свитч в рога. Если лок спрыгивает на двухуровневой арене, свитч в рога (вообще это следует взять за правило против сетапов с локом - играть внизу против такого сетапа креатив-кливу крайне невыгодно). Так же имеет профит сплитать дамаг - тот в кого играет рога, играет в рогу, второй дамагер с развязанными руками дамажит лока, причины - локу крайне дохрена прилетает от милишников, ршаму несколько проблематично хилить две цели, так как придется либо перевешивать эрсшилд на наиболее просевшую цель, либо совсем неэффективно расходовать ману.
5. Спеллкливы (Маг-лок-хилер(ршам или рдру), шаттерплей и т.д.). Сплит дамага - таким образом хилеру не придется диспелить в два раза больше стопающего контроля (новы, массфир), тем более под анстеблом, тем самым повысится ваш аптайм на целях и осложнится жизнь хилера противоположной команды При игре против шаттер-плей с рдру, игра энха несколько осложняется тем, что у команды очень много контроля, и непрост выбор, что же сбивать - в первую очередь сбивать однозначно следует циклон, шип и фир сбиваются по возможности (желательно имея в запасе граундинг) - рдру просто может и должен решифтиться и лосать фиры, ну а с вас же может его диспелить, хоть и с риском отловить анстебл, конечно остается варианты вроде шип(фир) дамагеру + бланкет рдру, но это по сути неизбежно. Сбиваете шип и фир обязательно тогда, когда рдру стоит в дипфризе или все-таки отловил фир или шип. Сбивать так же нужно анстебл, ну и по ситуации фб.
6. РМП (рог-маг-прист) игра против рмп весьма интересна. Игра ведется исключительно от дефа, важно не только отдать как можно меньше кулдаунов на опене, но и в течение остальной игры действовать крайне аккуратно. При опене по энху тут же шмется шр (тринковать кидней крайне нежелательно, лучше пережить его в шр), вар сразу дает стан роге(скорее всего будет тринкет) и может врубать реклу (свитч в него маловероятен, рог в абсолютном большинстве случаев реагирует эвейжном или дизармом (что тоже весьма хорошо, так как даст возможность раньше просадить рогу, когда начнете нормально дамажить по нему вдвоем), после окончания кидней, следует выбежать на спринте волков из тучи и кайтить до того момента, пока рдру не поднимет столб до приемлимого уровня. Бить касты и отдавать хекс следует только магу, с приста нормальный маг тут же сдекурсит, а хекс по нему ему придется тринковать либо блокать. После айслбока во время действия гипотермии в принципе можно свитчить в мага, но на мой взгляд наиболее надежно оставаться на роге, так как при свитче в мага, рог начинает более активно вваливать бекстабами, а так же оба соперника хорошо стопают новами, криппинг пойзоном и т.д., что снизит ваш аптайм на цели и осложнит жизнь вашему хилеру. Импрувд хармстринг оставляется только под свитч по друиду (который весьма вероятен), энх может кайтить вокруг эрсбинд тотема (как описано в дуэли против рог), тринкет вару желательно оставлять под свитч по рдру, так как он имеет гораздо больше возможностей задефить, которые наверняка потребуются. Опен рмп возможен и по вару, его следует ожидать в деф-стойке, в этом случае первое действие энха после сапа - каст хекса по магу, не фейкая - если получится захексить, хорошо, если получите кс - тоже хорошо, друид сможет спокойнее кастовать. Рдру может открываться с нски циклоном по магу, почти наверняка будет тринкет, цель - как можно больше обламать опен рмп, по сути после этого нужно продержаться лишь чуть больше минуты - два хекса, которые будут сняты айсблоком, после этого преимущество в игре переходит от рмп к креатив-кливу. Есть и другие варианты игры против рмп, свитчами в мага, сплитом дамага, мы выбрали описанный выше как наиболее надежный.
7. Сетапы с хантами (вар-хант-хилер, ферал-хант-хилер и т.д.) Здесь много настроить какой-нибудь аддон, я использую power auras (высвечивает определенную иконку крупным размером на моем интерфейсе во время скаттера по друиду). Нужен аддон для того, чтобы максимально сократить время выставления граундинга, так как если этого нет, даже при хорошей слаженности вашей команды имеем следующее время при скаттере: реакция друида - 0,1сек, произношение слова скаттер - 0,2-0,3сек, часть вашего гкд - от 0,1 до 1,5сек, это весьма много, чем раньше вы будете ставить граундинг, тем лучше. Если у вас какие-то трудности с настройкой power auras, сообщите об этом и я подробно распишу эту его настройку. Если вам проблематично пережить бурст оппонентов(подобное было в 4.0.3 или 4.0.6, во время расцвета кунфукливов), можно ожидать его, играя в милишника, лосая ханта, как только бурст поюзан, можно выходить на центр за хантом, если оппоненты не жмут бурст, пока хант не на удобной позиции, можно его предоставить, выйдя на центр, и как только включится бурст, тут же вернуться в лос, переждать его и выйти на ханта.
8. Сетапы с фералами. Фералы в 4.2.0 весьма хорошо себя чувствуют на арене, поэтому сетапы с их участием разнообразны. Основной момент - пропуржить ферала на старте, чтобы первым же гдк пуржить проки быстроты хищника с ферала, дающей ему инстант-циклон. Рдру должен располагаться на максимальной дистанции от ферала, чтобы он не мог мгновенно давать ему циклон при проке, опережая ваш пурж. Так же сетапы с фералами осложняют контроль вашей тимы, так как нормальный ферал мгновенно декурсит хекс. В этом случае нужно использовать связки вроде троудаун(циклон) фералу + хекс хилеру.
9. Бабуин-клив (ретрик+дк+хилер(чаще всего прист) ) Против этого сетапа нужно как можно раньше выехать на центр и завязать бой там, рдру открывается как можно позже, так как пацанчики полюбому поедут в него, как только он выйдет (у них одна единственная тактика и одна единственная последовательность действий абсолютно на все случаи жизни и против любых сетапов, есть инфа, что программа Ойама-бот, написанная корейским школьником на перемене после уроков, стабильно берет рейтинг 2200 на всех мировых батлгруппах). Рдру даже до свитча в него следует поддерживать хоты и на себе. Следует пропуржить ретрика (чтобы как можно раньше с него спуржить крылья и фридом, когда они поедут на друида) и въебать его на всех кулдаунах прямо со старта. Как говорится, против лома нет приема, окромя другого лома.
Некоторые моменты, которые могут сделать игру в этом сетапе более успешными: 1.Пока хилер оппонентов в контроле (в хексе, циклоне, фире), ваш рдру может корневать милишника или кастера в зависимости от ситуации, к примеру, когда у кого-то просажено хп, он может закорневать милишника и сделав шаг в сторону от него или свитчнуться в кастера, гораздо проще поднять хп, так же если кастер умело кайтит, используя деф своего тиммейта, можно закорневать его, тем самым повысив ваш аптайм на цели. 2.Когда хилер оппонентов сливает тринкет, вару следует использовать следующую связку - чарж по фокусу в хилера, фир, интервент в энха (чтобы быстрее вернуться на цель), дедликалм+тринкет на бурст. Таким образом вы получаете чейн-контроль стан чаржа + фир + хекс + циклон + циклон + циклон + баш = более пол минуты чейна хилеру. 3.при игре против сетапов, где хилером является рдру или ршам, свитчами или сплитом пораскачивать хп соперников, под один из контролей ввалить основной бурст в ту цель, которую собираетесь убивать. 4.Если выбит деф-кулдаун, шв или пс, ваш рдру тут же может зациклонить эту цель, тем самым не дав возможность за время действия деф-абилки поднять хп цели, после окончания абилки, возвращаетесь на цель и добиваете ее. 5.При игре против тим с магами, рдру может башем разводить мага на блинк - многие маги не желают стоять стан баша, и блинкаются, что для вас является отличной возможностью свитчнуть с кулдаунами по магу. 6.В случаях, когда ршам ставит спиритлинк-тотем, зачастую бывает профитно свитчнуть в него.
|