Правила форума
На этом форуме действует система премодерации сообщений для новых пользователей и система премодерации новых тем.
Автор | Сообщение |
---|---|
Сервер: Черный Шрам |
6
Всем привет! Меня зовут Стив Агилар, и я — ведущий художник-аниматор команды аниматоров World of Warcraft. Сегодня мы покажем вам новую мужскую модель таурена и расскажем, как наша команда трудится над воссозданием этого здоровяка.
Еще перед началом работы над моделью таурена мы знали, что нас ждет сущий ад, потому что команда художников отлично постаралась при детализации этого персонажа.
При создании новых анимаций мы очень стараемся не уходить слишком далеко от старых. Для нас очень важно сохранить их суть, потому что то, как персонаж ходит, двигается и держит себя, придает ему индивидуальные черты. Мы использовали старые анимации в качестве отправной точки, «подчищали» их и добавляли артикуляцию. А сейчас я подробно расскажу, как выглядит этот процесс.
«Реанимация»
Стив Агилар
Стандартная анимация персонажа в состоянии покоя очень важна, потому что именно ее игроки видят почти все время. Когда движение прекращается или персонаж подходит к NPC, используется именно эта поза. От нее зависит множество других анимаций, потому что они либо начинаются с нее, либо ею заканчиваются.
Завершив работу над позой, мы приступаем к «реанимации» спокойного движения. Чтобы размеры персонажа выглядели более реалистично, мы вносим небольшие изменения в работу мышц, технику крепления суставов и механику шага. Работать с тауреном было очень забавно, потому что в итоге нам удалось создать впечатление гораздо большего веса и объема у мужского персонажа этой расы, чем у оригинальной модели. Раньше нам также казалось несправедливым, что кольцу в носу, косичкам и лицу в частности недостает движения. Благодаря новому лицевому слою нам удалось создать взаимосвязь между дыханием таурена и тем, как колышутся его брови и уши, как раздуваются ноздри и шевелятся щеки. Эти элементарные движения настолько преобразили таурена в состоянии покоя, что мне казалось, будто он был готов сказать мне спасибо.
Теперь Кевин расскажет вам о новом лицевом слое и о том, чего нам удалось достичь с его помощью. Лицом к лицу
Кевин «Snap ‘n’ Point» Рукер
Лицевая анимация отлично получилась у пандаренов, появившихся в Mists of Pandaria, и поэтому мы хотели заронить ту же искру жизни и в обновленных персонажей — они это заслужили. Раньше анимировать можно было только челюсти, а теперь мы можем заставить двигаться еще и брови, глаза, щеки и рот. Мы можем заставить персонажей выражать самые разнообразные эмоции и заставить их говорить, улыбаться или злиться.
Мы также создаем так называемый «лицевой файл», в который входят различные предустановки выражений, которые могут понадобиться аниматорам для работы. Это гораздо быстрее, чем создавать позу с нуля. Если нам нужно создать огорченное или злое лицо, то мы можем выбрать одну из уже созданных нами настроек и изменить ее, чтобы добиться желаемого результата и сделать выражение лица более уникальным.
Кроме того, для анимации разговора нам необходимо создавать несколько форм рта, или фонем. Опять-таки, каждый раз менять все вручную — очень долго, так что готовые настройки экономят нам массу времени. Кстати, при их использовании создается впечатление, что над анимацией работал один человек, хотя на самом деле над ней трудилась целая группа.
Простые движения
Джереми «Goonies never say die» Коллинз
На определенном уровне самым важным для игрока является то, как движется его персонаж; именно через движение он взаимодействует с окружающим миром. В Warlords of Draenor мы собираемся улучшить механику движения игровых персонажей, и помогут нам в этом новые слои. Они очень точно передают все особенности движения персонажей, и мы хотели найти этой выразительности наилучшее применение.
Любому игроку в WoW знакомы анимации бега и спокойного положения его персонажа, потому что именно их он видит чаще всего. Мы поставили перед собой задачу найти ту черту, которая является характерной, знаковой для анимации старых моделей — и сохранить ее (но перед этим обработать, подогнать под использование новых слоев и отшлифовать). Это задание оказалось невероятно интересным! Например, чтобы понять, как правильно обработать анимацию бега мужчины-дворфа, нам надо было влезть в шкуру аниматоров, которые разрабатывали эти движения, и понять, о чем они в то время думали. А ведь многим из подобных анимаций больше 10 лет!
Выяснив, над чем нам придется трудиться, мы открываем Maya и приступаем к работе. Обычно мы работаем над анимацией движения следующим образом: сохраняем контактные позы, основные элементы поз, удаляем все ненужные элементы и делаем движение более плавным.
Работать над эмоциями тоже было очень классно. Зачастую мы даже снимали на видео, как мы делаем ту или иную эмоцию, чтобы все время иметь эти материалы под рукой. Не покажем, и не просите! Эти видео мы потом использовали для создания основных блоков в Maya.
Взгляд на эмоции, часть 1
Кэрман «Boba Muscles» Чёнг
На этапе очистки команда аниматоров в основном занимается тремя вещами: одеждой, лицом и волосами. Одежда включает в себя в том числе плащ, а также переднюю и заднюю части гербовой накидки. Волосы включают в себя все, что угодно, начиная с «конского хвоста» спереди или сзади и двух хвостиков по бокам головы, и заканчивая бородами всех форм и размеров (или комбинацией всего этого). Время от времени мы также исправляем некритичные нарушения в позах и разнообразные ошибки (например, дрожь модели).
Все анимации наших персонажей создаются вручную. Мы не используем динамическое моделирование на движке игры или технологию захвата движения. Это позволяет нам полностью контролировать создание анимаций и индивидуального стиля для каждого персонажа, чего иными способами не добиться.
Взгляд на эмоции, часть 2
Дэвид «Coffee Corn» Эдвардс
Больше всего в процессе создания анимаций мне нравится делать выражения лица, править временные привязки или корректировать позы персонажа. Кажется просто невероятным, как одно-единственное выражение лица может вдохнуть в персонажа жизнь. Особая гордость за свою работу появляется, когда ты сравниваешь старую и новую модели и понимаешь, насколько существенны такие, казалось бы, мелочи.
На сегодня все!
Стив Агилар
Спасибо, что уделили время чтению этой статьи. Команда аниматоров очень рада тому, что им удалось рассказать игрокам, как выглядит их рабочий процесс. Надеюсь, что мы хорошо поработали над одним из ваших любимых персонажей, и что та любовь, которую мы вкладываем в создание анимаций таурена и остальных игровых персонажей, заметна не только нам. Удачи вам, и до встречи в WoW!
|
07 апр 2014, 21:08 |
|
|
1
качество модельки ок, но таурен стал каким-то...комичным? как из детского мультфильма |
07 апр 2014, 21:38 |
|
<Общество пернатых> Сервер: Свежеватель Душ |
0
Sjx писал(а): качество модельки ок, но таурен стал каким-то...комичным? как из детского мультфильма
|
07 апр 2014, 21:50 |
|
|
0
Sjx писал(а): качество модельки ок, но таурен стал каким-то...комичным? как из детского мультфильма
зато хотя бы не 2,5 полигона и кривые рога |
07 апр 2014, 21:52 |
|
<Это Конечная> Сервер: Свежеватель Душ |
5
Еще бы он небыл комичен, он в трусах. |
07 апр 2014, 21:57 |
|
<Меня не остановить> Сервер: Свежеватель Душ |
0
Фух, вроде не испортили ничего, а андедов уже показали? |
07 апр 2014, 22:23 |
|
|
0
А это даже интересно. |
07 апр 2014, 22:53 |
|
|
0
Мне одному кажется, что лица у них сильно смахивают на неандертальцев тупых?.. |
07 апр 2014, 23:34 |
|
|
0
Torinn писал(а): Sjx писал(а): качество модельки ок, но таурен стал каким-то...комичным? как из детского мультфильма
если ты не заметил, то весь вов комичен, и это одна из основных причин почему в него играют
|
07 апр 2014, 23:38 |
|
|
0
Старая анимация разговора намного лучше. |
08 апр 2014, 06:54 |
|
|
0
bladbika писал(а): Мне одному кажется, что лица у них сильно смахивают на неандертальцев тупых?..
Да, одному
|
08 апр 2014, 14:06 |
|
|
-2
наиредчайший дцпшник, ну собственно учитывая публику вова
так что все нормально, много кто найдет в нем себя |
08 апр 2014, 14:59 |
|
|
0
Неплохо |
08 апр 2014, 16:52 |
|
|
0
Torinn писал(а): Sjx писал(а): качество модельки ок, но таурен стал каким-то...комичным? как из детского мультфильма
сейчас они уже СЛИШКОМ комичные раньше они были более брутальными(любая раса вообще...даже у бэльфов взгляд суровый) сейчас же все модели мне напоминают...вайлдстар?оО в общем "12+" хотя безумно рад, что мыльные 3 полигона заменили на что-то более качественное :)
|
08 апр 2014, 17:01 |
|
<ВТФ> Сервер: Черный Шрам |
0
Espreal писал(а): если ты не заметил, то весь вов комичен, и это одна из основных причин почему в него играют
Так вот почему я в вов играю... |
08 апр 2014, 17:18 |
|
|
0
|
08 апр 2014, 18:14 |
|
|
0
Sjx писал(а): #488 |
08 апр 2014, 18:36 |
|
|
0
У меня что-то не открывает :( |
08 апр 2014, 18:41 |
|
|
0
#441 |
08 апр 2014, 18:52 |
|
Сервер: Свежеватель Душ |
0
Sjx писал(а): сейчас они уже СЛИШКОМ комичные
я надеюсь, что кастомизация морды сможет добавить чуть брутальности коровам хотя блин, к тауренам всегда так относились "ой коровка! муууу! няня!" и суровыми они не были, скорее квадратными
эльфа как то уж оч перекачена ТТ |
08 апр 2014, 19:12 |
|