Правила форума


На этом форуме действует система премодерации сообщений для новых пользователей и система премодерации новых тем.

Искусство создания моделей: энсьерро по-азеротски  
Автор Сообщение






Сервер: Черный Шрам
6
Сообщение Искусство создания моделей: энсьерро по-азеротски

Искусство создания моделей: энсьерро по-азеротски

 

Всем привет! Меня зовут Стив Агилар, и я — ведущий художник-аниматор команды аниматоров World of Warcraft. Сегодня мы покажем вам новую мужскую модель таурена и расскажем, как наша команда трудится над воссозданием этого здоровяка. 

 

Еще перед началом работы над моделью таурена мы знали, что нас ждет сущий ад, потому что команда художников отлично постаралась при детализации этого персонажа.

 

При создании новых анимаций мы очень стараемся не уходить слишком далеко от старых. Для нас очень важно сохранить их суть, потому что то, как персонаж ходит, двигается и держит себя, придает ему индивидуальные черты. Мы использовали старые анимации в качестве отправной точки, «подчищали» их и добавляли артикуляцию. А сейчас я подробно расскажу, как выглядит этот процесс.

 

«Реанимация»

 

Стив Агилар

 

Стандартная анимация персонажа в состоянии покоя очень важна, потому что именно ее игроки видят почти все время. Когда движение прекращается или персонаж подходит к NPC, используется именно эта поза. От нее зависит множество других анимаций, потому что они либо начинаются с нее, либо ею заканчиваются.

При переносе анимации стоящего персонажа на новую модель мы внимательно смотрим, нет ли где перекосов в распределении веса, странно выглядящих оборотов или сцепок, которые необходимо изменить. Когда поза достаточно «чиста», мы проводим еще одну проверку, чтобы убедиться в том, что остальные анимации по-прежнему нормально с ней сочетаются. Если изменения будут слишком кардинальными, это может привести к эффекту домино и повредить уже существующим анимациям.

 

Broken_Tauren.png

Завершив работу над позой, мы приступаем к «реанимации» спокойного движения. Чтобы размеры персонажа выглядели более реалистично, мы вносим небольшие изменения в работу мышц, технику крепления суставов и механику шага. Работать с тауреном было очень забавно, потому что в итоге нам удалось создать впечатление гораздо большего веса и объема у мужского персонажа этой расы, чем у оригинальной модели. Раньше нам также казалось несправедливым, что кольцу в носу, косичкам и лицу в частности недостает движения. Благодаря новому лицевому слою нам удалось создать взаимосвязь между дыханием таурена и тем, как колышутся его брови и уши, как раздуваются ноздри и шевелятся щеки. Эти элементарные движения настолько преобразили таурена в состоянии покоя, что мне казалось, будто он был готов сказать мне спасибо.

Смотрите, это сравнение старой и новой моделей таурена.

 

 

Теперь Кевин расскажет вам о новом лицевом слое и о том, чего нам удалось достичь с его помощью.
 

Лицом к лицу

 

Кевин «Snap ‘n’ Point» Рукер

 

Лицевая анимация отлично получилась у пандаренов, появившихся в Mists of Pandaria, и поэтому мы хотели заронить ту же искру жизни и в обновленных персонажей — они это заслужили. Раньше анимировать можно было только челюсти, а теперь мы можем заставить двигаться еще и брови, глаза, щеки и рот. Мы можем заставить персонажей выражать самые разнообразные эмоции и заставить их говорить, улыбаться или злиться.

Мы всегда начинаем работать над базовой сеткой и постепенно добавляем в определенные места новые «суставы», которые позволяют нам создать реалистичное лицо. После этого мы натягиваем на лицо «кожу» и придаем ему различные выражения: например, открываем рот, опускаем или сводим брови. Мы привязываем эти позы к основным контроллерам, что позволяет ускорить и облегчить процесс создания лицевой анимации, над которой трудятся несколько художников одновременно. Например, вместо того чтобы вручную изменять положение 9 различных суставов для сведения бровей, мы меняем положение 2 контроллеров, к которым привязан набор настроек. Если этого недостаточно, и эмоцию надо отшлифовать, то мы всегда можем вернуться к стандартным настройкам и сделать все так, как нам захочется.

 

Rig-Closeup.jpg

 

 

Мы также создаем так называемый «лицевой файл», в который входят различные предустановки выражений, которые могут понадобиться аниматорам для работы. Это гораздо быстрее, чем создавать позу с нуля. Если нам нужно создать огорченное или злое лицо, то мы можем выбрать одну из уже созданных нами настроек и изменить ее, чтобы добиться желаемого результата и сделать выражение лица более уникальным.

Expression_thumb.png

 

Кроме того, для анимации разговора нам необходимо создавать несколько форм рта, или фонем. Опять-таки, каждый раз менять все вручную — очень долго, так что готовые настройки экономят нам массу времени. Кстати, при их использовании создается впечатление, что над анимацией работал один человек, хотя на самом деле над ней трудилась целая группа.

 

Mouth_shape_thumb.png

 

 

Простые движения

 

Джереми «Goonies never say die» Коллинз

 

На определенном уровне самым важным для игрока является то, как движется его персонаж; именно через движение он взаимодействует с окружающим миром. В Warlords of Draenor мы собираемся улучшить механику движения игровых персонажей, и помогут нам в этом новые слои. Они очень точно передают все особенности движения персонажей, и мы хотели найти этой выразительности наилучшее применение.

 

DwarfMale_Run.jpg



Любому игроку в WoW знакомы анимации бега и спокойного положения его персонажа, потому что именно их он видит чаще всего. Мы поставили перед собой задачу найти ту черту, которая является характерной, знаковой для анимации старых моделей — и сохранить ее (но перед этим обработать, подогнать под использование новых слоев и отшлифовать). Это задание оказалось невероятно интересным! Например, чтобы понять, как правильно обработать анимацию бега мужчины-дворфа, нам надо было влезть в шкуру аниматоров, которые разрабатывали эти движения, и понять, о чем они в то время думали. А ведь многим из подобных анимаций больше 10 лет!

После обработки анимаций мы пытаемся найти ответы на некоторые вопросы. Какие части моделей нуждаются в ретуши? Не смещен ли центр тяжести? А как насчет правильного положения корпуса в момент движения в указанном направлении? Как изменить временную привязку, чтобы персонаж казался тяжелее?

Все созданные нами слои управляются с помощью различных контроллеров. Контроллеры — это кривые, деформирующие модель с помощью управления суставами, которые были созданы техническими художниками. Если посмотреть на старые модели, то там контроллеры постоянно дублируются. Это значит, что к каждому параметру каждого блока прицеплен ключ. Иногда нам приходилось удалять ключи, чтобы кривыми анимации было проще управлять. Вот что мы видим в программе Maya. Все эти разноцветные кривые представляют собой повороты или перемещения контроллера ноги.

 

 

Выяснив, над чем нам придется трудиться, мы открываем Maya и приступаем к работе. Обычно мы работаем над анимацией движения следующим образом: сохраняем контактные позы, основные элементы поз, удаляем все ненужные элементы и делаем движение более плавным.

 

Работать над эмоциями тоже было очень классно. Зачастую мы даже снимали на видео, как мы делаем ту или иную эмоцию, чтобы все время иметь эти материалы под рукой. Не покажем, и не просите! Эти видео мы потом использовали для создания основных блоков в Maya.

 

 

Взгляд на эмоции, часть 1

 

Кэрман «Boba Muscles» Чёнг

 

На этапе очистки команда аниматоров в основном занимается тремя вещами: одеждой, лицом и волосами. Одежда включает в себя в том числе плащ, а также переднюю и заднюю части гербовой накидки. Волосы включают в себя все, что угодно, начиная с «конского хвоста» спереди или сзади и двух хвостиков по бокам головы, и заканчивая бородами всех форм и размеров (или комбинацией всего этого). Время от времени мы также исправляем некритичные нарушения в позах и разнообразные ошибки (например, дрожь модели).

 

 

Все анимации наших персонажей создаются вручную. Мы не используем динамическое моделирование на движке игры или технологию захвата движения. Это позволяет нам полностью контролировать создание анимаций и индивидуального стиля для каждого персонажа, чего иными способами не добиться.

 

Взгляд на эмоции, часть 2

 

Дэвид «Coffee Corn» Эдвардс

 

Больше всего в процессе создания анимаций мне нравится делать выражения лица, править временные привязки или корректировать позы персонажа. Кажется просто невероятным, как одно-единственное выражение лица может вдохнуть в персонажа жизнь. Особая гордость за свою работу появляется, когда ты сравниваешь старую и новую модели и понимаешь, насколько существенны такие, казалось бы, мелочи.

С другой стороны, самое сложное для меня — это держать себя в руках и не пытаться исправить или изменить все анимации до единой. Поскольку перед нами стоит цель обновить модели и анимации всех игровых персонажей для Warlords of Draenor, а также анимировать всех существ и объекты дополнения, нам приходится очень точно распределять свое время. Мы разбили процесс обработки обновленных анимаций персонажей на несколько фаз. К первой фазе мы отнесли работу над всеми анимациями движения (бег, ходьба и т.д.), а также работу с эмоциями и анимациями произнесения заклинаний. Ко второй фазе относится все, что связано с ведением боя (атака, оглушение и т.д.), а третья — это сборная солянка из остальных анимаций (плавание, рыбалка и пр.). Каждой анимации будет уделено внимание в тот или иной момент, но на первую фазу у нас уходит больше всего времени, потому что именно эти позы игроки видят чаще всего.

Когда мы начинаем работать над каждой из анимаций, основное внимание уделяется обработке корпуса персонажа, потому что все вторичные анимации относятся к состоянию движения. Ниже вы найдете видео, где мы покажем вам, как выглядит финальная анимация, прошедшая процесс очистки.

 

 

На сегодня все!

 

Стив Агилар

 

Спасибо, что уделили время чтению этой статьи. Команда аниматоров очень рада тому, что им удалось рассказать игрокам, как выглядит их рабочий процесс. Надеюсь, что мы хорошо поработали над одним из ваших любимых персонажей, и что та любовь, которую мы вкладываем в создание анимаций таурена и остальных игровых персонажей, заметна не только нам. Удачи вам, и до встречи в WoW!

 



07 апр 2014, 21:08
Профиль

1
Сообщение Искусство создания моделей: энсьерро по-азеротски

качество модельки ок, но таурен стал каким-то...комичным? как из детского мультфильма



07 апр 2014, 21:38
Профиль



<Общество пернатых>


Сервер: Свежеватель Душ
0
Сообщение Искусство создания моделей: энсьерро по-азеротски

Sjx писал(а):

качество модельки ок, но таурен стал каким-то...комичным? как из детского мультфильма

По-моему, он всегда был комичным  Smile



07 апр 2014, 21:50
Профиль

0
Сообщение Искусство создания моделей: энсьерро по-азеротски

Sjx писал(а):

качество модельки ок, но таурен стал каким-то...комичным? как из детского мультфильма

зато хотя бы не 2,5 полигона и кривые рога



07 апр 2014, 21:52
Профиль



<Это Конечная>


Сервер: Свежеватель Душ
5
Сообщение Искусство создания моделей: энсьерро по-азеротски

Еще бы он небыл комичен, он в трусах.



07 апр 2014, 21:57
Профиль Skype



<Меня не остановить>


Сервер: Свежеватель Душ
0
Сообщение Искусство создания моделей: энсьерро по-азеротски

Фух, вроде не испортили ничего, а андедов уже показали?



07 апр 2014, 22:23
Профиль

0
Сообщение Искусство создания моделей: энсьерро по-азеротски

А это даже интересно.



07 апр 2014, 22:53
Профиль Skype



<Стража Коркрон>


Сервер: Король-лич
2х2: 288
0
Сообщение Искусство создания моделей: энсьерро по-азеротски

Мне одному кажется, что лица у них сильно смахивают на неандертальцев тупых?..



07 апр 2014, 23:34
Профиль

0
Сообщение Искусство создания моделей: энсьерро по-азеротски

Torinn писал(а):

Sjx писал(а):

качество модельки ок, но таурен стал каким-то...комичным? как из детского мультфильма

По-моему, он всегда был комичным  Smile

 

если ты не заметил, то весь вов комичен, и это одна из основных причин почему в него играют

 

 



07 апр 2014, 23:38
Профиль

0
Сообщение Искусство создания моделей: энсьерро по-азеротски

Старая анимация разговора намного лучше.



08 апр 2014, 06:54
Профиль

0
Сообщение Искусство создания моделей: энсьерро по-азеротски

bladbika писал(а):

Мне одному кажется, что лица у них сильно смахивают на неандертальцев тупых?..

Да, одному

 



08 апр 2014, 14:06
Профиль

-2
Сообщение Искусство создания моделей: энсьерро по-азеротски

наиредчайший дцпшник, ну собственно учитывая публику вова :rofl

 

так что все нормально, много кто найдет в нем себя :siski



08 апр 2014, 14:59
Профиль



<Одноглазые ящеры>


Сервер: Черный Шрам
Рейтинг поля боя: 1150
2х2: 1566
3х3: 2380
0
Сообщение Искусство создания моделей: энсьерро по-азеротски

Неплохо



08 апр 2014, 16:52
Профиль Skype WWW

0
Сообщение Искусство создания моделей: энсьерро по-азеротски

Torinn писал(а):

Sjx писал(а):

качество модельки ок, но таурен стал каким-то...комичным? как из детского мультфильма

По-моему, он всегда был комичным  Smile

сейчас они уже СЛИШКОМ комичные

раньше они были более брутальными(любая раса вообще...даже у бэльфов взгляд суровый)

сейчас же все модели мне напоминают...вайлдстар?оО в общем "12+" 

хотя безумно рад, что мыльные 3 полигона заменили на что-то более качественное :)

 

 



08 апр 2014, 17:01
Профиль



<ВТФ>


Сервер: Черный Шрам
0
Сообщение Искусство создания моделей: энсьерро по-азеротски

Espreal писал(а):

если ты не заметил, то весь вов комичен, и это одна из основных причин почему в него играют

Так вот почему я в вов играю...



08 апр 2014, 17:18
Профиль

0
Сообщение Искусство создания моделей: энсьерро по-азеротски

тем временем новые эльфиечки

 

хмм..хмхмхммммм



08 апр 2014, 18:14
Профиль

0
Сообщение Искусство создания моделей: энсьерро по-азеротски

Sjx писал(а):
 

#488



08 апр 2014, 18:36
Профиль



<Альфа Притон>


Сервер: Свежеватель Душ
2х2: 1502
0
Сообщение Искусство создания моделей: энсьерро по-азеротски

У меня что-то не открывает :(



08 апр 2014, 18:41
Профиль ICQ

0
Сообщение Искусство создания моделей: энсьерро по-азеротски

#441



08 апр 2014, 18:52
Профиль






Сервер: Свежеватель Душ
0
Сообщение Искусство создания моделей: энсьерро по-азеротски

Sjx писал(а):

сейчас они уже СЛИШКОМ комичные

я надеюсь, что кастомизация морды сможет добавить чуть брутальности коровам

хотя блин, к тауренам всегда так относились "ой коровка! муууу! няня!" и суровыми они не были, скорее квадратными

 

эльфа как то уж оч перекачена ТТ



08 апр 2014, 19:12
Профиль
Начать новую тему Ответить на тему


Перейти:  

На сайте использованы материалы, принадлежащие Blizzard Entertainment. Копирование материалов возможно только c разрешения портала. В противном случае это будет называться уже другим словом.
Рейтинг@Mail.ru