Правила форума


На этом форуме действует система премодерации сообщений для новых пользователей и система премодерации новых тем.

Jess Fox Mid Lane Guide  
Автор Сообщение






Сервер: Черный Шрам
64
Сообщение Jess Fox Mid Lane Guide

 

Доброго времени суток всем, кого мучают вопросы, касаемые Мид Лейна и роли AP Carry. Это четвертая версия гайда, поэтому сразу скажу, что не пугайтесь, вы ничего не потеряли и 3 версии до этой читать не нужно, просто один гайд обновлялся с изменением меты. Данная статья написана по многочисленным просьбам, поэтому в силу моего дружелюбия и желания я особо не сопротивлялся. Мой уровень нельзя назвать грандиозным, поскольку это всего лишь нынешний Даймонд 2го и 3го сезона и таких игроков как я сотни, но мне есть что рассказать. Эта статья — не гайд по сборке чемпионов, это гайд по роли и линии в целом, огромный теоритический курс, однако все, что касается чемпионов, здесь тоже есть. Хочу представить вам 4-ю редакцию этой статьи под патч 3.12. Приятного прочтения.



Главное, что вам нужно знать — я или любой другой гайд не научат вас играть, гайды призваны направлять людей в правильное русло, дать вам теоретические знания, которые вы позже сможете реализовать на практике, а уже результатом вашей деятельности и будет эло. Поскольку сам гайд огромен — я разделю его на 3 части, ссылки на которые будут публиковаться в начале каждого гайда.

 

Часть 1. Общая теория игры на мидлейне, теории автора.
Часть 2. Руны, Таланты, Заклинания призывателя, Предметы.
Часть 3. Тонкости мидлейна, тир-лист, теории автора, change Log.


Я буду писать здесь то, что считаю нужным, даже если это знает любой человек, который докачал аккаунт до 30 уровня. Я выслушаю мнение каждого и отвечу на все поставленные мне вопросы, я также буду периодически редактировать гайд, каждый раз, когда будут изменения в мете/чемпионах. Гайд будет составлен из теории, шаблонов идеальных игр ( как все должно выглядеть в идеале ), все это основано на моем опыте в Solo Q и TeamRanked’s. Этот гайд не внушение, а мое мировоззрение мидлейна, я лишь рассказываю, что я делаю и почему.

Меня зовут Йеннсон, уже давно я переехал в Финляндию со своей девушкой и продолжаю учиться. В связи с тем, что я давненько не говорю на родном языке, говорить на нем мне труднее, чем на Финском, и некоторые вещи трудно выражать хотя бы грамотно. Меня необязательно называть по имени, меня можно называть Дженн, Джесс, Йенн или Фокс.

Всем, у кого есть ко мне вопросы — вы можете писать:

Ingame nickname - Änezii

Skype - Anezii (Лучше в Skype)  

 


 

1. Немного о SoloQ
2. Мидлейн в целом
3. Стиль игры
4. Вардинг от Мид Лейнера
5. Следование за чужим мидером
5. Тонкости роама с вашей стороны  

 

 

Это Mid Lane и здесь другой стиль, другие правила, вы должны быть хитрым и ненавязчивым как Лиса, только следуя стилю Лисы вы сможете чувствовать момент для хараса, шанс зароамить или безнаказанно убить чужого мидера.

 

Вообще у меня было множество игр, слить которые, я думал, просто невозможно, но нужно смотреть правде в глаза — это командная игра и побеждать вам придется именно командой. В этой игре очень много факторов, которые влияют на её процесс и конечный итог: от обычного дисконнекта до челябинских метеоритов.

 

Это игра, а люди не роботы, да, у людей реально бывают плохие игры, плюс ко всему многое зависит от пиков вашей и чужой команды, вы можете уничтожать лайны, но стоит обеим командам собраться пятером для тимфайтов — и оппоненты начнут вас АоЕшить. Вы вели ерли гейм, но с каждой минутой играть становилось все тяжелее и тяжелее, невзирая на тот факт, что они проигрывали — они банально сильнее вас в лейте. По моему мнению, Solo Q — это ерли-мид-game игра, игры затягиваются до лейта, но не так часто, как их выигрывают за 25-30 минут. Даже если вы проиграли с нереальной carry статой — не надо винить в этом тиммейтов, вы можете после проанализировать игру, подумать, что здесь вы могли сыграть лучше, здесь мне надо было флешать сразу, а тут нужно было роамить и так далее.



Farm, farm, farm, это один из аспектов, который стоит на первом месте для любого carry.

 

Важно: это, конечно же, не значит, что вы должны стоять фармить крипцов, когда ваш джанглер идет забирать чужой баф.

 

Исключение: Если это, конечно, не Маокай, который после своего синего пошел контроджанглить красный Ли Сина. Вы должны быть готовы в определенный момент помочь ему/вашей команде, карте стоит уделять столько же времени, сколько и самой игре, однако на мидлейне вы не всегда можете роамить или фоловить (следовать за перемещениями вражеского мидлейнера), о чем вы сможете прочитать ниже.

 

Самое трудное на АP carry: это понимать, какую роль в тимфайте вы должны исполнять, какую позицию вы должны занять, и продумывать за доли секунды последствия и возможные ситуации. Ваша базовая стратегия — стоять сзади и максимизировать урон на расстоянии.


Если вы рано умираете в тимфайтах — вы что-то делаете не так.



 

Стиль игры это достаточно широкое понятие, которое имеет очень сильный разброс внутри каждого игрока, описать все стили просто нереально, однако стили игры это система, в которой так же существуют другие под системы и стили игры можно поделить на несколько подгрупп. Однако, как и в любой системе - здесь есть общие правила (стили), от которых невозможно отойти, они все равно будут присутствовать и именно от них отталкиваются другие индивидуальные стили. Поэтому хочу представить вам 3 ныне общих стиля.

1. Killlane (Потенциал убийства) или Direct Counter Pick (Прямой контр пик) — Ваш плейстал нацелен на уничтожение чужого мидера и победу вашего лайна, это изначально агрессивная игра с вашей стороны. В этой игре как таковых контрпиков нет, поэтому я во втором сезоне поделил понятие Counter Pick на 2 части:

 

Hard Direct Counter: Контрпик, против которого сделать 1х1 ничего нельзя, таких контрпиков мало, очень мало, обычно без помощи вашего лесника такой лайн выиграть невозможно, если уровень игроков одинаковый. 

 

Пример: Ксерат для Картуса — прямой контр пик.

 

Potential Counter: Люди, которые недавно пришли в Лигу и пытаются побольше узнать об игре и игровом процессе, часто заходят на сайты с названием lol-counter и подобные в поисках контрпиков. С одной стороны, это правильно, там действительно есть списки контрпиков, но на таких сайтах вам никто не скажет, почему *этот* чемпион контрит *этого*, как и чем. Потенциальные контрпики обычно контрят механику других чемпионов или становятся сильнее других пиков на какой-то стадии игры, например, ультимейт Ари контрит ультимейт Ксерата; Райз становится сильнее, чем Ари, при покупке Капли и РоА, она банально проигрывает при в трейде с ним.

 

2. Roam - Это ставка на фид себя самого и своих тиммейтов, это помогает вашим лайнам выиграть. Яркий тому пример — Твистед Фейт, запушивая свой лайн, он уходит на топ или бот ультимейтом, где получает киллы или помогает получить их своим союзникам. После 2-3 прогулок по другим лайнам он спокойно начинает убивать и вас, после чего можно смело признать, что вы проиграли игру, однако не только вы, ваша команда тоже должна понимать, что это Твистед Фейт, и что он может делать после 6-го уровня. Однако у этого плейстайла есть свои минусы и свои плюсы, о которых можно будет прочитать в разделе Roam. 

 

3. Pure farm - Изначально защитный и наиболее безопасный стиль игры. Яркий пример фармеров — Картус, Моргана, Анивия, Мальзахар, Галио и так далее. Его минус в том, что зараомивший Твистед Фейт, который, допустим, подарил дабл килл своей команде, заставит ваших тиммейтов флеймить вас за то, что вы ничего не сделали в ответ на его ганк. Причем вашей команде будет абсолютно плевать, что в это время вы нафармили 2-3 крипвейва + свой лес и, может быть, снесли ему вышку, что, в принципе является некой компенсацией этого дабл килла в виде золота для вас и вашей команды. 

 

Плейстал ( роль далее по тексу) не говорит о том, что ваш персонаж может только фармить или убивать, все чемпионы могут фармить/роамить/убивать, просто одни делают что-то лучше других (например: Ари, более-менее хорошо фармит с замакшенной Q, имеет отличную мобильность и роам-потенциал, имеет киллейн потенциал при должной игре, и является потенциальным контрпиком другим чемпионам. Или Моргана, которая имеет слабый киллейн потенциал, но отлично фармит против пиков, которые не могут её запушивать, при всем этом имеет неплохой роам-потенциал ). К тому же никто не говорил, что использование всех 3 стилей сразу невозможно, однако фармить, убивать и роамить одновременно достаточно трудно физически и не всегда возможно.


Деление AP Carry: Каждый чемпион в игре уникален и имеет определенный набор способностей соответственно, который делит APC на 3 подгруппы по их роли и поведению в тимфайтах:

1. Assassin - Понятие ассассин (убийца) не распостраняется исключительно на AP Carry, например Зед является AD Assassin'ом. По набору способностей у Ассассинов обычно есть гап-клозеры (быстрое сокращение дистанции до цели), спид бафы (бафы на скорость передвижения) или невидимость, так же ассассины чаще всего гораздо мобильнее классических AP Carry. Иными словами ассассин - это анти-керри, чья задача в тимфайтах убивать наиболее приорететную цель, которая в состоянии закерить игру своей команде. Обычно ассассины из-за своего набора способностей не в состоянии наносить постоянное кол-во урона, у них есть определенный ограниченный прокаст, который позволяет им убить 1 цель до следующей перезарядки.

К Ассассинам относятся: Ари, Диана, Физз, Кассадин, Катарина, Ле Бланк, Зед, Тэлон, Ка'Зикс.

2. Sustained DPS AP Carry - AP Carry с устойчивым\постоянным уроном в секунду (ДПС'ом), он же классический AP Carry, который стоит позади своих танков и максимизирует урон по чужой команде. Таких AP Carry в игре больше всего и с них как раз и стоит начинать играть на Мид Лейне. Набор способностей классических AP Carry очень сильно варьируется. Чаще всего они имеют не самые большие кулдауны на способности, но у них отсутствует невидимость и гап-клозеры, которые есть у Ассассинов, ими труднее миновать чужих танков, чтобы убить чужих керри, однако это возможно. В любом случае для более безопасный игры стоит придерживаться из базовой стратегии максимизации урона позади своей команды.

К Классическим AP Carry относятся: Анивия, Энни, Брэнд, Галио, Грагас, Хеймер, Кеннен, Лиссандра, Люкс, Мальзахар, Моргана, Орианна, Райз, Свейн, Синдра, Твистед Фейт, Вейгар, Виктор, Владимир, Ксерат, Зиггс, Зилеан, Зура.

3. Hyper AP Carry - По моему мнению, самое широкое понятие в игре, которое только можно встретить, Гипер AP Carry не имеет определенного понятие, но оно вышло из Sustained DPS AP Carry, лично в моем понятии Гипер AP Carry это безумно-сильный скейлинг в лейт-гейм и наличие кулдауна в 1 секунду.  Исполнение роли Hyper AP Carry точно такое же, как и Sustained DPS AP Carry.

К Гипер AP Carry относятся: Картус, Кассиопея.

Некоторые из этих чемпионов могут играть как Assassin'ы, так и Sustained DPS AP Carry, я лишь рассортировал их по их лучшему исполнению.  


 

Давайте рассмотрим такой аспект, как вардинг. Вы когда-нибудь задавались вопросом: Как часто я смотрю в чат и читаю такие сообщение, как «miss top\bot»? Лично я в 80% случаев их просто пропускаю, это неправильно, но в любом случае у меня есть мои глаза, моя голова и мои варды. Вариаций вардплейсов очень много, но лично я придерживаюсь нескольких:  

 

Вы на синий стороне ( внизу ):  

 

1 Вариант: Вард чужих врайтов для просмотра еще более раннего прихода лесника на ваш лайн/фарма врасов, а также фарма врайтов чужим мидером. Не показывает приход чужого топлейна (рис.1).

 

[IMG]

 

2 Вариант: Поскольку это Solo Q и это рулетка (с), ваш топер может не сказать «miss», который я, в принципе, пропускаю, после чего на ваш лайн внезапно выйдет какой-нибудь Jayce/Jax, и вы либо умрете, либо отдадите саммонер спелл. Чтобы избегать таких ганков с чужого топлейна, я использую вард на рис.2, он не так хорошо показывает местонахождение чужого лесника/врайтов, но покажет вам, когда он будет выходить с врайтов/красного на ваш лайн, а также покажет вам приход топера по реке, когда вы будете пушить мидлейн.

 

[IMG]

 

3 Вариант: Вардинг куста у дракона/синего, вард на рис.3 в лучшем виде покажет вам приходит чужого ботлейна/уход чужого мидера на дракона/выход чужого лесника на ваш лайн после волков. Этот вариант хуже против роамеров, потому что они могут запушить лейн и уйти по стрелке 1, или пройти через стенку по стрелке 2 ( Грагас/Кассадин ).

 

[IMG]

 

Вы на красной стороне ( сверху ):  

 

4 Вариант: Вард показывает уход чужого мидера на своих врайтов/роам через свой трибуш на лайнганк своего бота/подход чужой команды на дракона с мида или же выход лесника на ваш лайн (рис. 4)

 

[IMG]

 

5 Вариант: Вард показывает выход чужого лесника с волков/проход чужого топера на дракона на через мидлейн (рис.5).

 

[IMG]

 

6 Вариант: Копия 3 варианта с синей стороны, вард на рис.6 показывает чужих врайтов, выход чужого лесника с врайтов/его поход на свой ред, роам чужого мидера на ваш бот. Его минус — он не показывает, как чужой бот придет на ваш лайн, если у вашего лесника/ботлейна не хватило денег на вард дракона.

 

[IMG]

 

Относится к обеим линиям:  

 

7 Вариант: Это варды в боковых кустах мидлейна, варды на рис.7, они менее полезны, но я иногда их использую, когда чужой мидер играет очень агрессивно и не дает мне пространства, я просто не могу уйти завардить его врайтов\синий. Чтобы не получать внезапных ганков, имея 2 варда в сумке, я ставлю их на боковые кусты ( Пример: Игра против AP Teemo, этот маленький хомяк считает своим долгом швырнуть вам в лицо Q, при этом демейджтрейдить с ним не всегда выгодно, его грибы на входе в кусты с мидлейна также не дадут вам просто пройти и поставить вард.

 

[IMG]

 

Роль вардов безумно велика. Вардинг это ваше спасение, ваша карточка в нормальный мидгейм ( по крайне мере для вас ). Этот аспект не стоит игнорировать, он поможет не только вам, но и тиммейтам.

 

 

В моем опыте были случаи, когда меня флеймила команда за то, что я не зафоловил чужого мидера (причем это было не Solo Q), в конечном итоге это обернулось безвозвратным дабл киллом для чужой команды. Я хочу рассмотреть один случай, который произошел, когда мы играли Тимранкеды (Вы можете наблюдать все это на рисунке ниже, я, честно говоря, не помню, что происходило до, но в один прекрасный момент мой ботлейн ( мы были на красной стороне ) дайвили с т1 под т2 ( чужой бот с его лесником ), когда я начал двигаться в сторону своего бота ( я был на Орианне, а против меня была Моргана ). Моргана незамедлительно пошла за мной, я должен был выйти на точке А и забрать дабл, но я отказался, потому что у меня не было там вижена, и там должна была стоять моргана, наш спор решил спектатор из конфы в скайпе. Моргана действительно там сидела, то есть в случае моего выхода на бот к т1 через свой синий в точке А, я не только бы не забрал дабл, а отдал бы Моргане еще один кил.

 

Picture history:

 

1. Желтый - — Мой путь, по которому я прошел.

2. Оранжевый - Путь, который от Меня хотела видеть команда.

3. Фиолетовый - Путь Морганы.

4. Серые кресты - Трупы моих тиммейтов после дайва.

5. Голубые каляки - Чужой ботлейн и лесник, приблизительно когда я выходил по желтому роуту.

6. Красная точка - Точка А.

7. Розовая каляка - Нужна для примера, который находится ниже картинки.  

 

[IMG]

 

Вся суть этой истории ведет к тому, что есть ситуации, в которых лучше выбрать другой путь следования за чужим мидером ( не бежать за ним в куст, где у вас нет вижена, а обойти, допустим, через красный/синий баф ). Я почти никогда не иду за чужим мидером в 2 случаях:

 

1. Если это киллейн и чужой мидер является мне контрпиком, при фейсчеке куста я буду моментально убит или отдам самонер, выжив на малом кол-ве хп. (Пример: Я — Ари на синий стороне, против меня Грагас, он идет через мой лес — куст между красным и драконом, помечен Розовой калякой на рисунке выше — на мой ботлейн, и когда он видит, что я иду за ним — он просто останавливается и ждет меня в кусте, я чекаю куст Е-шкой, но он был готов и уклонился, пройдя в куст немного дальше, а затем снова вернулся.. при фейсчеке я получаю E-Q-Ignite-R и, скорее всего, умираю, мой фолоу обернулся фидом и сноуболом Грагаса).

 

2. Если лайн против меня не киллейн, но он получал фрикилы и в состоянии убить меня (Пример: Я плохо сыграл против Твистед Фейта, не запушивал его лайн, и он сходил дважды на мой бот, где получил 3 кила и 1 ассист, к примеру, после этого он получил пару итемов и АП с них…. когда я увидел, что он в очередной раз идет на мой бот через тот же куст, помеченный розовой калякой, я пошел за ним, где он так же ждал меня в кусте, на фейсчеке я получил от него полный прокаст с игнайтом… кровь и смерть, очередной килл для Твистед Фейта и флейм вас вашей командой).

 

В таких случаях лучше полным текстом написать, что на линию вашего союзника идет мидер, и если он не уйдет — он умрет, а также стоит сопровождать свое сообщение пингами.

 

 

Множество игроков считает, что запушив лайн, вы должны уйти роамить на бот\топ или у вас просто появляется эта возможность, это не всегда так. Давайте попробуем разобраться почему и рассмотрим несколько ситуаций…

 

1. НЕЖЕЛАТЕЛЬНО

Допустим, против вас стоит фармер — Анивия/Моргана, она возвращалась с базы, и вы, запушив лейн, ушли на ботлейн через чужой лес. Но, к сожалению, у чужого ботлейна был заваржен трибуш, и крипвейвы стояли на центре, чужой бот незамедлительно отошел под башню, и вам пришлось возвращаться на свою линию через реку, потому что возвращение через чужой лес небезопасно. Пока вы маневрировали в чужом лесу и танцевали на реке, вам снесли половину туррета или весь туррет на 2ом таком роаме. Против фармеров всегда лучше поиграть в «гонку фарма» и вместо роама — забрать врайтов/волков, или же помочь своей команде в нужный момент. Именно поэтому я не люблю роам, это очень случайный фактор.


2. НЕЛЬЗЯ 

Если вы фармер, а чужой мидер, который является вам потенциальным контрпиком/ассассином/киллейном, ушел роамить, и вы видите у своего бота варды — пинганите им лишний раз и быстро пропушьте свой лайн. В ином другом случае вы можете умереть или отдать саммонер.

 

3. МОЖНО 

Если вы видите, что ваш джанглер идет дайвить чужой топ вместе с вашим топером — это тот самый момент, когда нужно запушить мид, чтобы чужой мидер при походе на деф топлейна терял туррет, а вы, в случае удачных действий, получили ассист с этого убийства, желательно поставить вард по дороге, если он у вас есть.

 

4. МОЖНО

Счет идет в 0, вы стоите в киллейне. и у вас чемпион с хорошим роам потенциалом, вы можете запушить и уйти роамить, если вы уверены, что в чужом трибуше нету варда или там стоит пинк от вашего бота ( что, в принципе, редкость в Solo Q ).

 

5. МОЖНО

Ситуации, когда вы фармите крипцов на мидлейне, а ваш бот дайвят, или вы увидели, что их собираются дайвить — вы незамедлительно уходите на бот со стороны лайна ( ни в коем случае не через реку ).   Ваши возможности реализовать роам зависят от множества факторов, но не забывайте, что в случае похода дайва другого лайна стоит учитывать ситуацию, местонахождение чужой команды, задумывая наперед, как будет происходить дайв ( Например: Сона ультует — отходит, влетает ваш лесник, который танкует туррет, следом за ним вы и АД керри ) и так далее.

 

 


 

1. Таланты

2. Руны
3. Заклинания самонера
4. Предметы  

 

 

От теории я хочу перейти еще немного ближе к игре 1 vs 1, меня часто спрашивают, зачем я использую 10 или 15 различных мастерис на мидлейне. Ответ прост — я периодически вдаюсь в мелочи, такие как 3 дополнительных AD или MS в Utility ветке. Ниже я постараюсь рассказать немного подробнее о таких незначительных, но полезных изменениях (мастериз = билд далее по тексту).

 

 

 Brute Force — 3 дополнительных AD использую для харасса с AA в early игре. Как правило, я беру доп. AD против Melee чемпионов или же на чемпионов с высоким AA-харасс потенциалом (например: Орианна, Зайра и т.д.)

 

 

 Spellsword — на самом деле проходной талант, который мне нравится еще больше, ибо это априори талант для АА-харасса. Проходной талант для всех, кроме Владимира и Картуса в силу их слабого стартового AD и низкого ренжа атаки.

 

  Destruction — единственный вариант использования этого таланта — на чемпионах-фармерах (потому что возможность фоловить/роамить у них минимальна) и чемпионах с высоким сплитпуш потенциалом (например: Зед, Твистед Фейт).

 

 

  Perseverance — только в одном случае: против AD-кастеров в сочетании с талантом , потому что против AP сочетание  +  эффективнее в силу того, что AP Carry пользуются и AP, и AA-харассом.

 

 

  Summoner’s Revolve — только если вы взяли .

 

 

 


 Improved Recall — Если в вашей сборке нету  +  + , то этот талант — ваш выбор, ибо при наличии этих итемов талант Artificer даст вам больше.

 

 

 Artificer — при наличии ++в вашем итем-билде, ибо даст вам больше, чем талант Improved Recall.

 

 

 

 

 Wanderer — исключительно роам.

 

 

1. Классика - Классический билд для AP Carry, он подходит для всех, здесь нет каких-либо мелочей, он подходит для всех.


 

2. Классика с доп. AD - Билд, который мало отличается от 1-го, разве что вместо статического AP в начале игры у вас будет больше статического AD для харасса с АА.


 

3. Roam + доп. AD - Для тех, кто делает ставку на Роам, играя на чемпионе с хорошим АА-харасс-потенциалом, например игрок пикнул Орианну и любит роамить, поэтому он берет доп. стартовое AD и бонусную скорость передвижения вне боя.


 

4. Классика + Roam - Вариант схожий с вариантом 3, но это случай с чемпионами, у которых плохо развит АА-харасс потенциал.


 

5. Классика + AP Def. (AP против AP) - Как вы можете догадаться это классический билд для AP Carry против AP Carry, для тех, кто любит играть через защиту или же просто стоит против Ассассинов/чемпионов с высоким бурст-потенциалов и хочет перестраховаться.


 

6. Доп. AD + AD Def. (иными словами AP против AD) - Соответственно, как и вариант 5, только против AD-кастеров, только вся соль игры против AD-кастеров => AD-кастеры против AP Carry себя чувствуют лучше, ибо стартовое кол-во Армора у них ниже, чем стартовое кол-во Маг. резиста, соответственно и лейнить против AD-кастеров тяжелее.


 

7. Ryze 1 - Более классический билд на Райза, Райзу ветка Offense не дает почти ничего полезного, кроме Маг. пенетрации и CDR'a, поэтому играется он через 9\0\21 в силу своей привязанности к мане, а не AP.


 

8. Ryze 2 - Билд на того же Райза, который подходит для тех, кто любит использовать АА-харасс, пожертвовав минутным вардом и кексом со старта, вы получаете талант Pickpocket, который дает вам при АА-харассе 5 голд за удар по melee чемпиону и 3 голда за удар по range чемпиону, однако у таланта есть внутренний кулдаун - 5 секунд, который отображается чуть выше панели способностей.


 

9.Utility - Утилити ветка на AP Carry это ветка для чистого фарма, её суть состоит в таланте Greed, который повышает получаемое вами кол-во золота в 10 секунд, она исключает возможность драться и побеждать в трейдах  против AP/AD - кастера против вас, но определенно увеличивает кол-во золота, которое вы получите к 20 минуте для перехода в mid-game.

 

 

10. Utility tree + Def. - Очевидно схоже с вариантом 9, только против тяжелых матч-апов.

[http://i.imgur.com/DQFIyVq.png]

 

Вариаций билдов можно придумать безумно много: они зависят от множества факторов, поэтому я комбинирую большое количество мелочей в один билд, и благодаря этому получаю максимальное преимущество в лейн-фазе.

 

 

В связи с тем, что киллейн потенциал сейчас — самое важное, а киллейн — это всегда риск, для меня исчез смысл использовать AP/lvl руны в любом их виде. Другими словами, когда вы делаете ставку на дуэли с мидером и уничтожение своего лайна, лучшим выбором будут Flat резисты. Они играют большую роль в драке, чем кол-во вашего AP. В свою очередь, AP/lvl — выбор хардкорных игроков, поскольку любая ошибка может привести к вашей смерти.

 

 

Hybrid Penetration — на данный момент это лучшие красные марки, если вы пользуетесь AA-харассом. Сидят на всех, кроме Картуса, Морганы, Кассадина, Катарины, Владимира, Вейгара, Райза. 9 марок гибрид пенетрации дают вам 5.5 маг. пенетрации и 8.1 армор пенетрации, в сравнении с простыми марками на маг. пенетрацию, которые дают вам 7.8 маг. пенетрации, при помощи несложных мат. вычислений получаем, что 9 марок на гибрид пенетрацию дают на 2.3 меньше маг. пенетрации, но дают нам 8.1 армор пенетрации, что очень сильно увеличивает урон, если вы берете дополнительное AD в талантах и пользуетесь АА-харассом.

 

  Magic Penetration — классические марки для AP Carry, другой вариант выше ↑

 

 

 

 

Flat Magic Resist — это early-game MR руны, они дают 12 ед. MR‘а. Это стандартный вариант, если вы стоите против AP Carry. Я ими пользуюсь только в случае, если стою против AP Carry без скиллшотов. Логика проста: у чужого AP Carry директ спеллы, и чтобы повысить свой сустейн (снижением урона по мне), я беру эти руны.

 

 

 

 

Magic Resist Per Level — mid-late game magic resist руны, дают 24 MR на 18 lvl, и уже на 9 lvl превосходят flat magic resist. Эти руны можно взять, когда вам не нужен ранний magic resist (например, если вы стоите на миде против AD чемпиона), но при этом вражеский джанглер наносит в магический урон или же вражеский топер является AP Carry.

 

 

 

 

AP Per Level — мои любимые mid-late руны. У них есть свои минусы и свои плюсы, но они безумно сильные. Основной плюс этих рун в том, что вне зависимости от вашей сборки вы получаете AP. Я люблю усложнять себе игру и добавить какое-то разнообразие хардкора, поэтому часто играю без маг. резиста, нанося больше DPS'a.

 

 

 

[http://www.solomid.net/guide/runes/glyph1.png]

 

Cooldown reduction - На мидлейне никто не требует этих рун, за исключением Владимира или Фидлстикса, однако Владимир в отличие от Фидла может билдить CDR итемы, как и другие AP Carry, Фидлстикс же в это время должен рашить Жоню, что позволяет ему использовать эти руны. Так же другие синие руны дадут им в любом случае больше статов.

 

 

 

[http://www.solomid.net/guide/runes/glyph1.png]

 

Magic Penetration - Во втором сезоне были отличным вариантом почти на всех чемпионах, однако с момента нерфа статической пенетрации Риотами - больше того не стоят.

 

 

 

 

HP Per Level — mid-late game руны для сквишей. Если честно, на данный момент эти руны редко можно встретить на просторах солоку, они попросту вышли из моды. Преобладают популярностью среди чемпионов, у которых отсутствует такой ресурс как мана.

 

 

 

 

AP Per Level — вторые любимые руны. Дают 17 AP на 18lvl. Я играю без mp5 рун, поэтому беру эти руны во всех играх, кроме игр против AD-кастеров.

 

 

 

 

Flat Mp5 — mp5 руны для early-mid game игры. Дело вкуса и цвета, если кому-то нравится агрессивно играть в early — то это как раз то, что нужно, они позволяют почти спамить спелы в ранней лайнфазе.

 

 

 

 

Mp5 Per Level — mid-late-game mp5 руны, которые актуальны на чемпионах с высоким манооборотом, на данный момент использую их только на Анивии.

 

 

 

[https://images-blogger-opensocial.googleusercontent.com/gadgets/proxy?url=http%3A%2F%2Fi.imgur.com%2F2LAdc.png&container=blogger&gadget=a&rewriteMime=image%2F*]

 

Flat Armor - Обязательны для использования против AD-кастеров на миде.

 

 

 


AP Quintessence — cтандартные руны для AP Carry.

 

 

 

 

MS Quintessence — повышают ваши возможности выжить/доминировать на лайне, уклоняясь от скиллшотов, и контрхарасить. Они позволяют элементрано уходить от ганков таких лесников, как Шивана, уклониться от комбы Джарвана 4-го (E+Q), Первой фазы Q Ли Сина, Q Нидали в форме человека и так далее. Повышают chase потенциал. В последнее время использую на чемпионах, у которых нет эскейпа или очень низкий базовый МС, например Анивия, Лиссандра, Брэнд, Аня.

 

 

 

 

Magic Penetration Quintessence - нестандартные руны для AP Carry, которые хорошо показывают себя на чемпионах, у которых базовый урон способностей достаточно высок, чтобы исключить необходимость в сборке большого кол-ва для нанесения высокого урона. Например высоким базовым уроном на способностях обладает Грагас и Виктор.

 

 

 

[http://www.solomid.net/guide/runes/quint4.png]

 

Spellvamp Quintessence - Дает вам сустейн на линии, но в любом случае не стоит того. Фактически можно использовать только на мидовом Владимире из-за синергии между Спелвампом и его механикой. Зависит от вашего плейстайла, я предпочитаю МС квинты на Владимире.

 

 

 

[http://www.solomid.net/guide/runes/quint1.png]  Health regen per 5 Quintessence - Квинты, которые подходят для Кассадина, но все еще зависят от вашего плейстайла, мне они нравятся больше, потому что обладают отличной синергией с Доран Шилдом ( в виде ХП регена ). Учитывая, что Кассадин имеет очень слабую лайн-фазу до 6го уровня - они помогают её переживать.

 

 

Вот несколько примеров страниц рун, которые я использую для Solo Q и TeamRanked’s.

 

1. Классика - Эти руны актуальны на любом AP Carry, можно иметь только эту страницу рун и взять топ 1 сервера.

 

 

2. Flat mp5 + Flat Magic Resist - Страница для тех, испытывает любовь к использованию способностей на ранней стадии лайнфазы, играя против AP Carry.


 

3. Flat mp5 + AP Per Level - Более хардкорный вариант 2-ой страницы рун, в котором нету маг. резиста. Можно использовать против фармеров.


 

4. Full AP - Наиболее часто использомуемая мною страницу рун для хардкорной игры, минимум защиты, максимум агрессии.


 

5. AP Per Level + Flat Magic Resist - Вторая по полярности используемая мною страница рун, для трудных матч-апов, например против AP Assassin'ов или же чемпионов с высоким бурст потенциалом.


 

6. MS + Flat Resists Вторая классическая страницу рун, схожея с 1-ой, только вместо AP квинт здесь стоят для МС квинты для "деревянных чемпионов" или же чемпионов с низким базовым МС'ом.


 

7. Flat Armor + AP Per Level (иными словами AP Carry против AD Кастеров) - Идеальная страница рун для игры против AD-кастеров.


 

8. HP Per Level + Flat Magic Resist - Страница рун, которую сейчас редко встретишь, можно использовать на ТФ'е, Акали, Катарине или Кеннене, но для них существуют страницы поинтереснее этой.


 

9. Syndra


 

10. Anivia


 

11. Кассадин против AD-Кастеров.

 

[http://i.imgur.com/oS9e483.png]

 

12. Кассадин против AP Carry.

 

[http://i.imgur.com/VBmrj5Z.png]

 

 

 



Ignite — cтандартный самонер для большинства игр, лучший вариант для киллейна.

 

 

Flash — еще один стандартный саммонер для большинства игр. Это банально ваш эскейп, если его нету у вашего чемпиона. Выживаете на ганках/энгейжите.

 

 

 

Teleport — часто встречается на Картусах, которым не нужен Экзост. В нынешних реалиях больше актуален, чем раньше, ибо макро контроль сейчас играет большую роль. Один грамотный телепорт на бот (на каком-нибудь Райзе) — и вы уже поменяли исход игры в свою сторону.

Barrier — cаммонер для Люкс, Физза, Нидали. На остальных чемпионах в случае трудной лайнфазы. Против high-burst potential чемпионов/assassin’ов.

 

 

 

 Cleanse, Exhaust, Heal — нет. Экзост это лишь ваш плейстал, он безумно редко встречается на AP Carry. Вместо Клинса вы можете взять QSS. Баррьер дает любому чемпиону больше, чем Хил.

 

[summoners/ghost.png]

 

Ghost - Владимир.



[summoners/revive.png]

 

Revive - Картус, стиль PhantomL0rd'a.

 

 

 

Представление о нынешней мете для AP Carry: Итемы, которые увеличивают ваш DPS, сейчас более полезны, чем ситуативные. То есть в любой ситуации, даже при терпильной лайн фазе, итемы для разгона AP принесут больше выгоды, чем итемы, помогающие выживать на лайн фазе. Также сейчас я вижу смысл в покупке одного Дорана (но при любом раскладе -только одного!) исключительно из-за его пассивки, так как сейчас Грааль итем малополезный, а кол-во AP помогает в реализации киллейна. Таким образом, Доран стал актуален.

 

Абзац выше в трех картинках:

 

[items/needlessly-large-rod.png] [items/needlessly-large-rod.png][items/needlessly-large-rod.png]

Это все, что нужно собрать AP Carry, чтобы максимизировать DPS и быть полезным. Однако для некоторых чемпионов этот закуп заканчивается только на 2 Needlessly Large Rod’aх в силу того, что ДФГ сидит не на всех. Все это собирается последовательно в Рабадон, Жоню и ДФГ, не нужно закупаться 3-мя палками сразу.

 

Зачарования на ботинки

 

Distortion — мой любимый энчант на ботинок, он стакается вместе с талантом  и , что не может меня не радовать. Все это в сумме опускает кулдаун саммонера Flash с 300 секунд до 187,5 секунд. Этот энчант безумно полезен в ситуации, если вы играете на чемпионе без эскейпа, когда вашим единственным экспейом являетсяFlash. Второй ситуацией для его успешного использования является въездной team-comp чужой команды, например Zed, Irelia, Jax — все те брузеры, которые могут прыгнуть на вас.

 

Homeguard — самый популярный энчант в Лиге Легенд. Этому не стоит удивляться, ведь он помогает во многих ситуациях. Например, если вы потеряли несколько башен и на одной из линий открыт проход к башне возле ингибитора, то зачарование позволит вам быстрее этот ингибитор защитить. Другой пример, в которой этот энчант актуален — это повышение своего роам потенциала (увеличение скорости передвижения сохраняется при телепорте), что является макро-контролем и облегчает ганки.

 

Furor — самый редкий талант на AP Carry, просто потому, что он сидит только на нескольких AP Carry. В их число входят: Кассиопея, Кайли, Владимир.

 

Почему я не люблю РоА?

  РоА — это итем, который занимает позицию между деф и утилити итемами, потому что дает вам хп и сустейн, но не дает вам ДПС’а (по сравнению с другими предметами). Пока вы покупаете  Catalyst— чужой мидер покупает  Fiendish Codex + 1 доран, что дает ему 45 AP + 10% CDR + 3 mp5 + 60 hp, а вам 200 hp + 300 man’ы. Вы банально подписываете приговор своему фарму, потому что вы не можете вести себя агрессивно или подстраиваться под ситуацию. В свою очередь вражеский мидер может играть агрессивнее, независимо от матчапа. Все это лишь теория и плейстайл, поэтому если вы влюблены в РоА, то вам стоит знать — если вы не собираете РоА за 13 минут — у вас проблемы с фармом (чистое РоА без ботинок).

 

[items/abyssal-scepter.png]

 

Для людей, которые любят Абиссал.

 

[http://1.bp.blogspot.com/-0TZoEsZUfrE/UgQqKP-PXtI/AAAAAAAAAfE/Bo6m1H--QmQ/s400/abyssal+range.png]

 

Как вы можете наблюдать расстояние Ауры Абиссала - 700, не так уж и далеко она распостраняется. Попробуйте представить как Абиссал работает на AP Carry, у которых рендж способностей гораздо больше. Не стоит билдить Абиссал на таких чемпионах, как Орианна или Брэнд (и т.д.), если вам нужен Маг. резист - посмотрите другие итемы и подумайте. В ином случае зайдите на сайт lol-wiki и посмотри рендж способности интересуещего вас чемпиона.

 

 

Некоторые мидлейн игроки без вариантов собирают Сорки, это, как минимум неправильно, если против вас уже пикнут CC-комп. Оптимальный и безопасный вариант — Мерки, лучше выжить в ульте Соны/Амуму, отфлешнуться, чем умереть за прокаст комбы чужой команды, не сдав даже ультимейта. Это так же отличный вариант против дабл AP, если вы на 100% уверены, что соберете Void Staff.  Важно: После того, как вы собрали full slot и у вас уже есть Void Staff — продайте Сорки и купите Мерки.

 

 

Пример прироста урона от Воид Стаффа: 200 MR — 35% от Воид Стаффа = 130MR, та самая причина, по которой Мерки профитнее с Воид Стаффом, чем с Сорками. Но Сорки собирают из-за early-mid magic penetration’a, пока у вас нет Воид Стаффа. Статическая магическая пенетрация снимает эквивалетное себе кол-во маги. резиста противнику, которое в early-game очень мало, однако же при увеличении маг. резиста в ед. у противника снижает КПД статической пенетрации к минимуму, в сравнении с %-ной пенетрацией, поэтому необходимость статической магической пенетрации в late-game при наличии Воид Стаффа - минимально.

 

[items/deathfire-grasp.png]

 

Новое ДФГ весьма сбалансировано (в сравнении с его предыдущими версиями) и является кор итемом всем AP Carry, которые могут выполнять роль ассасина.  

 

 

Самое главное, что нужно знать о Доранах — это то, что с ними легче разбить лайн, в отличии от той же Чашки. Но их минус: Во-первых, их рано или поздно придется продать, то есть это «грубо говоря», лишняя трата денег. Во-вторых, разбить лайн даже с Доранами не всегда просто, даже если вы директ контрпик чужому мидеру, например, в силу таких обстоятельств, как кемпинг мидлайна со стороны чужого джанглера. Но на данный момент использовать один Доран в любой ситуации имеет смысл из-за его пассивки и очень дешевой цены.

 

 

Я скажу сразу — я не люблю ЛичБейн. Я собираю ЛичБейн только на тех чемпионов, на которых он сидит идеально, сейчас таких чемпионов — двое: это Физз и Твистед Фейт. Это чемпионы, на которых очень просто в любой ситуации реализовать пассивку Лич Бейна.
Ситуация, когда Лич Бейн действительно будет акутален на любом другом чемпионе, вне этих 2-ух, только одна — повысить свой пуш/сплитпуш-потенциал через Лич Бейн, но таких ситуаций в Solo Q просто не бывает, либо бывают крайне редко, поэтому я его и не люблю.

 

 

После нерфа стал очень слабым, просто потому, что с него убрали AP, 30 AP это очень много, он просто того теперь не стоит своих денег, вы переплачиваете большее кол-во денег за меньшее кол-во стат. Сейчас Грааль собирается в 3х ключевых случаях: 

 

1. Вам нужен ранний magic resist.  2. Вам нужен CDR.  3. Вам нужен манооборот, и ваш чемпион плохо стакает каплю.

 

 

Дамы и Господа — NO PLEASE GOD NO NOOOOO (c). AP Carry и мурамана — это бред, полнейший. Вся прелесть мураманы в том, что максимальный DPS при её наличии достигается при фулл столбе маны мидера, что бывает не особо часто в силу того, что каждый AP Carry поукает перед тим файтом. Нет чемпиона, кроме Райза, на ком он сидел бы лучше, но даже на Райзе, в силу его механики, Мурамана не дает максимального эффекта. Все это сводит сбор мураманы на любом AP Carry на нет.

 

 

На данный момент Сераф — это второй манооборот итем, который дает 90 AP и Щит, собирается вместо Грааля на всех, на ком стакается минут за 20. Грейдится капля в архангел на ~600 маны, либо после стака полной капли, отличный итем против Assassinov, особенно в синергии с Zhony’ей.

 

 

После нерфов утратил свою популярность: большая цена, не такой большой сустейн, как раньше. Все еще актуальный старт бай, но только на тех, на ком гиперсустейн крайне необходим или же для любителей агрессивной ранней игры.

 

 

Абсолютный дисбаланс, безумное кол-во статов за крошечную цену (в сравнении с любыми другими итемами на AP Carry). Морелло не является манооборот итемом в силу отсутствия чудесной пассивки, но отличный итем против сустейн команд, где есть хотя бы 2 чемпиона со способностями вида heal.

 

 

Нет. Это саппорт итем.

 

 

Собирается только, если вы планируете собирать  при усовии, что у вас не особо тяжелая лайнфаза.

 

 

Только если вы Твистед Фейт, и у вас тяжелая лайнфаза.

 

 -   

 

Что касается HG (Haunting Guisse) и LT (Liandry's Torment) - HG это итем подобный стероиду Доранам для AP Carry, она собирается ситуативно в 3 случаях:   1)Если вы чувствуете, что нужно больше выживаемости. 2)Если вам нужны Mercury's Treads - вы берете HG как эквивалентное кол-во пенетры. 3) Для увеличения статической пенетры, то есть увеличения бурста.    Но, если вы играете на Ассассине, то вам не нужно грейдить HG в LT, поскольку все необходимое вам для роли Ассассин находится в HG, а LT это итем для Sustained DPS AP Carry.

 

 

1. AP Caryy на First Pick: плюсы и минусы.
2. Harass.
3. Mid Lane Tier List.
4. Теория изменения местоположения чемпионов в мете и тир листе.
5. Теория Solo Q.
6. Теория Агрессивной игры.

 

[http://i.imgur.com/TBPZzXx.png]

 

Меня не раз спрашивали: «Есть ли смысл брать AP carry на FP или почему это делаю я?»


В этом нет ничего плохого, это всегда вам на пользу, если вы делаете это с определенной целью, но есть свои плюсы и свои минусы.

­-Будьте уверены, что после пика вас накроют волной мата и ваша команда уйдет в минус мораль с уверенностью, что вы нафидите. ­-В 90% случаев после пика чужая команда возьмет хард-директ/потенциальный контрпик против вас (потому что это принцип solo Q), что грозит тяжелыми временами и возможным проигрышем лэйна.

­-Никогда, никогда не берите AP carry, которого можно законтрить (или вы не наиграли этого чемпиона), если хотите поднять эло. Для поднятия эло действуют другие законы и правила.

+Когда вас контр пикают, потенциальным контр пиком или хард-директ, вы набираете опыт, опыт лэйнинга, опыт игры на чемпионе и, самое главное, опыт матчапа. Спустя какое-то время, если вы продолжаете играть на этом чемпионе, то игра против определенных пиков становится легче, вы начинаете понимать, что вам лучше собрать и как переиграть этот пик.

+Вы совершенствуете свою игру, раскрывая другие стили игры или комбинируя их. Например, против хард-директ контр пика, вы играете более безопасно и аккуратно, вы фармите больше, чем в любой другой игре на этом пике, потому что это помогает вам выйграть игру/линию.   Также хочу добавить, что контр пикать себя (например, я беру Ари после пикнутого Свейнав чужой команде), не является чем-то ужасным. У вас есть цель — совершенствовать свою игру — и вы это делаете наигрывая матчап.  

[http://i.imgur.com/SGIXufQ.png]

Начать хочу с того, что харасс на мидлейне чем-то похож на харасс на ботлейне. Я долго думал, как более объемно рассказать об этом аспекте, но увы, ничего не придумал. Поэтому рассмотрим три варианта харраса, у каждого из которых, в свою очередь, есть дополнительные нюансы. На картинках красным цветом отмечается убитый или добиваемый крип, желтым — полет скиллшот способности, автоатаки или директ спелла.   Из трех разновидностей харасса в первую очередь стоит упомянуть харасс способностями. Он делится на 2 типа — директ спелл харасс и скиллшот спелл харасс. Также есть вариации матчапов против персонажей дальнего и ближнего боя. Принцип харасса основан на применении способностей для нанесения урона, во время того, как противник ластхитит.   На скриншоте ниже показан матчап против чемпиона ближнего боя — Мордекайзера. Милишников харассить всегда проще, как в ближнем бою, так и способностями.  

 

Харасс против милишника при помощи скиллшот способностей во время ластхита

 

 

На следующем скриншоте демонстрируется матчап против чемпиона дальнего боя —Твича. Стрелков харассить труднее: во-первых, потому что они стоят дальше и могут сфокусироваться на уклонении от харасса, во-вторых, потому что есть шанс получить контр-харасс. В данном матчапе в виде банки Твича (Venom Cask, W).

 

  

Харасс чемпиона дальнего боя при помощи директ способности во время ластхита крипа

  

 

На втором месте стоит харасс с автоатаки. Очень мало где упоминается что-то подобное, например, пока еще ни в одном гайде я ничего не видел о харассе с АА. Он недооценен, тотально недооценен. Именно по этой причине я беру доп. 3 AD в талантах, т.к. они сильно помогают выиграть лэйн в ранней игре. До сих пор я играю и пытаюсь найти достойное, переломное, применение харассу с АА. До 6 уровня он ломает абсолютно всех милишников: в идеале у вас будет в запасе 2-3 пота, когда у противника будет 0 или будет тикать последний. Также делится на 2 типа, то есть против персонажей дальнего и ближнего боя. Принцип харасса основан на нанесении урона противнику с АА, необязательно во время ластхита крипа.   На скриншоте представлен матчап против чемпиона ближнего боя — Мордекайзера. Очень трудно объяснить или уложить в голову всю красоту харасса с АА, поэтому пользуемся тем, что имеем, а именно харассом с АА во время ластхита крипа Мордекайзером.  

 

Харасс против милишника при помощи АА во время ластхита

 

 

На этом скриншоте показан матчап против чемпиона дальнего боя — Твича. Харасс с АА против стрелков имеет те же минусы, что и харасс с скиллшот/директ способностями: возможность получить контр-харасс и шанс заагрить крипов, которые превратят ваш харасс в демейдж трейд невыгодный для вас (Venom Cask + АА вашего противника + урон от крипов).

 

Харасс чемпиона дальнего боя при помощи АА во время ластхита

 

 

И наконец поговорим о так называемом NoVision/Баг/Гей харассе. Харасс, который можно применять далеко не на всех чемпионах, ибо он требует большого ренджа на ваши способности. Лучше всего работает со способностями типа snare/bind, как у Морганы и Люксы, а так же с такими способности, как Javelin Toss (Q) Нидали в форме Человека.NoVision, потому что из куста. Баг, потому что на экране часто эти скиллшоты просто не отображаются. Гей, ну тут вы сами все поняли. 

 

NoVision харасс с помощью Dark Binding Морганы

  

 

Вывод: пользуйтесь всеми видами харасса, импровизируйте, комбинируйте, разбивайте лайн с АА до 6 и придумывайте новые вариации.  

[http://i.imgur.com/72HJUCt.png]

Сразу же хочу заметить, что этот Тир-лист исключительно для Solo Q, для Тимранкедов действуют другие правила.

Структура Тир Листа:


1.Tier 1+    -   Чемпионы, которые являются сильнейшими на данный момент на просторах Solo Q.
2.Tier 1      -   Чемпионы, которые уступают чемпионам из T1+, но по-прежнему очень сильны.
3.Tier 2+    -   Чемпионы, которые уступают чемпионам из T1 и Т1+, которые являются более-менее играбельными, имеющие недостатки на фоне текущей меты.
4.Tier 2      -   Чемпионы являются гораздо слабее всех тиров выше, имеющие большие недостатки на фоне текущей меты, малоиграбельны.
5.Tier 2-     -   Чемпионы, которые никак не вписываются в мету.
5. Heimerdinger Tier   -  Без комментариев.

- Tier 1+ -

 

В первый тир входят сильнейшие на данный момент Ассассины и чемпионы, которые в состоянии стоять против AD-Кастеров, имеют потенциал макро-контроля, который в текущей мете играет огромную роль.  

 

ZedZed — несмотря на то, что его нерфили, он по-прежнему остается одним из сильнейших мидеров, потому что набор его способностей позволяет ему прекрасно чувствовать себя в игре. Как только Зед приобретает BotRK — он достигает предела своей гибкости: он может пушить, убивать и идти сплитпушить, что очень важно в нынешней мете. Не каждый чемпион может позволить себе просто взять и уйти сплитпушить без сбора каких-либо итемов для этого. Является дуэлистом, что делает его опасным противником 1х1, что создает трудности, если он уходит сплитпушить.  

 

FizzFizz — все мы знакомы с человеком по имени Incarnation, который показал всему EUW, что можно взять Челенжер на Физзе за несколько игр, и заАоЕшить всю Европу, играя Физом в фулл ап рунах с 30 0 0 мастериз. Физз действительно сейчас очень силен, в силу того, что Ассассины по-прежнему актуальны, а другие AP Carry ушли на задний план. Механика Физза сама по себе весьма сильная, не говоря о новых саммонерах, но это melee AP Assassin, а значит его ждет жесткий фокус в teamfight’ах. Он может пушить или отпушивать при помощи Е, он отлично роамит, именно поэтому при игре на Физзе не стоит забывать о его роам потенциале и в силу того, что он ассассин — у него развит киллейн потенциал. Вся проблема игры против Физза заключается в том, что это чемпион с огромным трикс-потенциалом, который помогает обыграть практически любой матчап, Физз один из чемпионов, который не имеет прямых контрпиков, а имеет лишь трудные матчапы, напрямую зависящие от игрока.  

 

KassadinKassadin — несомненно, новая мета ассассинов сделала его еще более актуальным, но у него есть небольшая зависимость от итемов с большим кол-вом AP, она не дает ему быть богом, Кассадин банально требует сноубола. У него огромный макро-контроль и он же его роам потенциал, лейнить с ним неприятно, ганкать его после 6 без кучи контроля невозможно, в грамотных руках и при правильном позиционировании в teamfight’ах он выключает не одного, а целых 2 carry, что не могут позволить себе другие AP Carry. Хотя это все же не так просто, но слабость других пиков позволяет Кассадину выйти на их фоне вперед.  

 

OriannaOrianna — во втором сезоне она была королевой solo Q, к 3 сезону она скатилась ниже из-за меты Ассассинов и Макро-контроля, в силу того, что убивать на ней было не особо просто и она больше фармер, а фармеры сейчас не самые сильные. У неё один из самых сильных харасс потенциалов на лайнфазе, огромное кол-во утилити, как для себя, так и для команды. Один грамотный ультимейт — это comeback или выигранный teamfight. После нерфов других чемпионов начинает выходить вперед. В свете нынешних событий для Орианны все складывается только в плюс, грядущие нерфы Ассассинов, таких как Кассадин, Физз, Ари, Зед - сделают Орианну сильнейшим мидером в Тир Листе.

 


Ahri
Ahri — самый сбалансированный AP Carry, каждый из её потенциалов настолько высок, что она подходит под любой плейстайл. Может выступать в роли Ассасиина и Sustained DPS AP Carry. Собирается во что угодно. Позволяет делать ошибки, а избежать смерти при этих ошибках позволяет ультимейт, что очень нужно в Solo Q. Сильна на всех стадиях игры и имеет один из самых сильных СС в игре. Намного более популярна в Solo Q как Ассассин, собирающийся через DFG, но это далеко не предел её возможностей, популяризована игроком с именем Faker после финалов 3го сезона, на данный момент находится в пермобане каждой второй игры, если не каждой.

- Tier 1 - 

 

Anivia   Anivia — пока её не понерфят (что в принципе не произойдет), она будет жить в первом тире вечно. Её механика позволяет ей наносить громадный урон без каких либо сильных итемов. Обладая синим бафом, стоит абсолютно со всеми. Трейдить с ней в зоне её R просто невозможно, она в секунды запушивает лайн. Идеально фармит, обладает киллейн потенциалом при правильной игре. Одной грамотной стенкой можно выиграть teamfight и даже игру.    

 

Twisted Fate Twisted Fate — его трудно назвать чемпионом с высоким скилл-капом, в силу его не особо трудных способностей, но далеко не каждому дано играть на нем грамотно. Огромный сплитпуш потенциал сделал ТФа очень сильным пиком, но на данный момент его нельзя отнести к супер OP. Сейчас, чтобы поднимать эло на ТФе вам нужно выбирать желтую карту сразу, как только вы нажимаете W, в любом другом случае игра может быть весьма трудной. Вам стоит знать одно золотое правило: не важно, сколько раз вы использовали свой ультимейт для ганка, важно только то, когда вы сделали это и каков был результат (можно сделать 10 ганков и не убить никого, а можно сделать 1 ганк в правильное время и сломать всю игру в свою пользу). Если на той же Ари вы можете позволить себе сделать ошибку и уйти с ультимейта, то сделав ошибку на ТФе — вы умираете. Его ультимейт это макро контроль спелл, что делает его еще более актуальным, не только в плане контроля карты, но и в плане сплитпуша.    

 

Lissandra Lissandra — у неё есть немного минусов, такие как маленький радиус атаки или небольшой ренж Q, но это чертовски ОП-шный чемпион, банально за счет своих способностей. Никто из чемпионов не обладает таким великолепным ультимейтом, никто не обладает таким великолепным эскейпом. Все способности и пассивка отлично сочитаются с друг другом, у неё огромный бурст, хорошая выживаемость за счет ульты, отличный роам потенциал и великолепный ганк потенциал. С ней легко цеплять людей. Огромное кол-во CC и урона на данный момент делают её очень сильной. Она требует наигранности, но это мелочь и вопрос времени.    

 

Gragas Gragas — Он был геймбрейк пиком во втором сезоне до всех своих нерфов, у него остался этот огромный бурст, отличный ультимейт в грамотных руках, высокий роам и фарм потенциал. Но нерфов хватило, чтобы он стал редким пиком, ему нерфили скорость рывка и повышали манакост на Е, ему нерфили кулдаун ультимейта. Всего этого хватило, чтобы Грагас ушел ниже в ладдере тир листа, однако после того, как на протяжении 3го сезона нерфили Ассассинов - он стал выходить выше и так же, как и Орианна после нерфа Ассассинов вырвется в верхние слои тир листа.  

 

- Tier 2+ -

 

В этом тире находятся персонажи, сборка который не отличается особой гибкостью, они сложнее и слабее персонажей, который находятся в тирах выше.  

 

ZyraZyra — даже после нерфа она остается одним из самых сильных AP Carry: великолепная лайнфаза, снейр Е превосходит снейр Морганы или Люкс, утилити с W больше, чем утилити Хеймера, её прокаст гораздо сильнее прокаста Бранда и реализовать её куда проще. Идеальный фармер, ультимейт + Е по 3+ таргетам создает огромное преимущество, драться против команды с Зайрой в закрытом пространстве невозможно. Сильна на всех фазах игры. Имеет огромный киллейн потенциал на лайнфазе, один из самых сильных харасс-потенциалов в игре. Но она фармер, именно поэтому в 3 сезоне она скатилась к второму тиру, как и Орианна. От неё теперь требуется больше, чем раньше, но в грамотных руках она очень сильна. Огромным плюсом, которым не обладает ни один AP Carry с механикой нового леса, является то, что её цветы танкуют паки, что позволяет Зайре забирать их без потери хп.  

 

DianaDiana — да, это Диана, да, это не самый популярный пик в солоку, который вы видете каждый день, но она все еще имбалансна. Во-первых, после 6го уровня она стоит на равных абсолюто со всеми, во-вторых, щит, который тоже подвергся нерфам все еще сильнейшее утилити среди Ассассинов, что дает ей спокойно переживать харасс чужого AP/AD на лайнфазе. Он спокойно себя чувствует как против AD кастеров, так и против AP Carry, что в наше время достаточно редкое явление.  

 

SyndraSyndra — с момента её релиза, её посчитали слабой, но спустя немного времени Синдру начали апать и она становилась все более и более актуальной. Я побоюсь назвать данный момент пиком её актуальности только потому, что это не последний патч в лоле, все еще может поменяться. Это AP Carry с самым высоким харасс-потенциалом в этой игре, что ведет за собой огромный киллейн потенциал. Она великолепно фармит, у неё есть СС, что необходимо в Solo Q, и она неплохо роамит. Кол-во DPS’a, который она выдает просто громадно. У неё нет ни одного хард-директ контр-пика, есть только потенциальные, которые вполне возможно обыграть и самое главное — она стоит абсолютно со всеми. Но у неё есть несколько минусов, который не позволяют ей быть в первом тире:


1. Один из самых сложных AP Carry для казуальной игры.
2. Её очень трудно реализовать в teamfight’ах.
3. У неё есть огромная слабость — она не выживает, если её кемпят, она становится бесполезной, этим она и контрится.    

 

AkaliAkali — она непосредственно стала сильнее, чем во втором сезоне, потому что она Ассассин. Несмотря на высокий киллейн потенциал, Акали melee AP Assissin, что делает её уязвимой для ганков. Кроме того она недостаточно затанкована, что опять же подвергает её опасности в teamfight’ах. Она слабая в early game и её потенциал раскрывается только после 6 уровня. Есть зависимость от Рилая. Всего этого вполне достаточно, чтобы она была во втором тире.    

 

BrandBrand — его самый большой минус — это высокий скилл-кап, поэтому он во втором тире. У него нет макро контроля, на нем не сидит DFG и Abyssal, его труднее реализовать в teamfight’e, чем ту же Зайру, но он достаточно хорошо фармит и при должной игре действительно силен. Однако сделать это далеко не просто, а порой вообще невозможно, что уже требует наигранности.    

 

CassiopeiaCassiopeia — один из самых сильных лейнеров из-за огромного харасс потенциала, ей можно играть, как агрессивно, так и пассивно и реализация этих двух плейстайлов зависит от вашей наигранности. У неё есть зависимость от маны, большая зависимость, что заставляет её собирать манаоборот итемы. Её ультимейт достаточно трудно реализовать, я имею в виду не только teamfight’ы, но и лайн фазу, и на хорошем/высоком уровне эло этот ультимейт просто доджится, ибо имеет каст-тайм примерно 0.5 секунды. Отлично фармит, убивает при должной игре, плохо роамит.    

 

LuxLux — начнем с простого — она безумна полезная. 3 из 4 спелов имеют утилити. Q — снейр, W — щит, Е — слоу. При грамотном использовании щита спокойно стоит и фармит против AD-Кастеров. Полный её потенциал раскрывается на отстреливании ультимейтом выживших на бот и топ лайнах. Имеет отличное скалирование для ваншота сквишей на любой стадии игры, но, увы, пики из 1го тира гораздо сильнее Люкс.    

 

KarthusKarthus — как и в случае с Галио, он был фармером, им и остался, фармером, который нацелен на разгон AP, но он получил нерф и поверьте мне, этот нерф очень сильный — кулдаун на ультимейт был увеличен до 200 секунд. Отлично фармит и Телепорт повышает его макро-контроль, но его ганки не настолько эффективны, как ганки Галио. В грамотных руках, если ваша команда создает ситуации, когда вы можете реализовать свой ультимейт, Картус становится достаточно сильным пиком. Однако у него есть зависимость от RoA, который ему необходим, потому что чем дольше он живет в тимфайте, тем больше он наносит урона.    

 

KayleKayle — Кайли до сих пор актуальный мидовой пик, который имеет неадекватный урон, у неё есть куча утилити и отличный ультимейт для teamfight’ов. В грамотных руках это страшный чемпион при игре против неё, но некоторые нерфы оставили её позади пиков из 1го тира. Вообще с момента релиза Кайли она была отличным героем, ибо в любой сборке она была полезной, и, по-моему, это единственный персонаж, которым можно играть на любой роли.    

 

NidaleeNidalee — отлично стоит против нынешней меты (AD-Кастеров), имея достаточно хороший контроль лайна, благодаря трапам, что является также макро контролем движений чужой команды на инвейде. Её потенциалы достаточно хорошо развиты, чтобы подстраиваться под 3 основных потенциала — Roam, Killlane, Farm, а так же другие потенциалы (например, push или mobility). Но у Нидали есть 2 больших минуса:


1. Если с чужого топлейна или из чужого леса в mid-game вышел raid boss Дариус или Олаф, у которого уже есть Вармог, то ваши копья будут сносить им порядка 1/6 хп, даже если у вас уже 400 ap.
2. Если у вашей команды нету зачатка мозга и они не понимают, что с 500 ap ваши копья отправляют чужую команду на базу, не дают вам поукать, то ваш пик бесполезен, это не зависит от team-comp’a, это зависит от людей и наличия у них серого вещества в голове.    

 

JayceJayce — необязательно быть гением, чтобы догадаться, что этого парня будут нерфить, так и произошло. Всех этих нерфов было достаточно, чтобы Джейси ушел на второй план, что и случилось. В нынешней мете Роам потенциал, пуш потенциал, киллейн потенциал — не говоря уже о том, что сборка через армор пенетрейшн, то есть раш мураманы и ласт виспера, делает его поук невыносимо безумным. Его Е-шка в дальнобойной стойке дает огромное кол-во утилити, как ему, так и его команде, а буст к скорости передвижение при смене melee\range стойки ультимейта делает его достаточно трудным для ганка любым лесником. Он стал слабее, но все еще опасен в хороших руках.    

 

XerathXerath — с нынешней метой этот чемпион стал более актуальным, из-за его пассивки и повышения цен на резист-итемы. Он достаточно силен: он хорошо фармит, его харасс очень трудно эвойдить, у него есть СС он хорошо и эффективно роамит в силу способности W и конечно же СС. Проблема Ксерата заключается в том, что на нем никто не умеет играть, Ксерат выходит за понятие AP Carry, это уникальный плейстайл, который раскрывает себя в Лейт-гейме. На Ксерате нужо использовать W по кд для харасса способностями, даже использовать ультимейт для чистого харасса, сразу после использования W менять позицию для следующего использования.    

 

ZiggsZiggs — хороший фарм и харасс потенциал, есть ескейп, есть утилити, есть некий макро-контроль в силу его ультимейта, отстреливая ультимейтом выживших на бот и топ лейне игроков, но банально все, что его держит во втором тире — это высокий скилл-кап. У него есть некая зависимость от маноборот итемов и синего бафа, на нем так же не сидит DFG.

 

- Tier 2 -

 

Kha'Zix Kha’Zix — да, его нерфили. Это так, он стал слабее, но он по-прежнему может стоять на миде, по-прежнему получает ресеты с килов и ассистов, и это именно то, что ставит его на голову выше других ассассинов. У него больше нет той способности отпушивать лайн в секунду, поэтому на данный момент он больше топер, чем мидер, но это не убило Кха’зикса полностью: он требует большей отдачи, он требует других рун и итемов, но это по-прежнему Кха’зикс и он по-прежнему ОП.    

 

Annie Annie — простой персонаж, высокий бурст потенциал, отсутствие эскейпа, не особо сильная лайн фаза, чаще всего требуется отдавать флеш для энгейжа, низкий фарм потенциал. Слабее остальных пиков AP Carry.    

 

RyzeRyze — После нерфов, особенно тех, который урезали его ренж на способности Райз начал умирать, как AP Carry, который стоит на миде, его просто прогоняют на Топ. Зависит от кол-ва маны, ибо является его core статом. Райз раскрывает себя с каждой минутой все больше и больше, что дает повод опасаться перехода в late-game, играя против него. Его итембилд делает его не только затанкованным, но и дает ему неадекватный урон, который убивает не только чужих carry, но и распиливает танков. Однако это чистый фармер, которому нужно время, поэтому на его геймлей влияет большое кол-во факторов.    

 

Zilean Zilean — полностью утилити чемпион. Имеет скейл на Q 90% от AP. Cоответственно потому, что это его единственный спелл, который наносит урон, нету потенциала керить игры соло. Есть только утилити для себя и команды, высокий фарм потенциал, отличный пик, если в вашей команде Вейн или Ког’мав, но потенциал керить игру соло просто нулевой, больше подходит для тимранкедов. В Solo Q встречается редко, обычно его пикают те, кто знает как на нем играть и обычно его пикают против Ассассинов.    

 

Morgana   Morgana — Моргана фармер, и я в очередной раз говорю, что фарм на данный момент самая убогая идея. На ней не сидит DFG, у неё есть зависимость от Жони, и с момента, когда она была в пермобане прошло много времени. На высоком уровне игры её ультимейт просто эвойдится, что делает пик слабым. Она неплохо ромит, хорошо фармит, при очень грамотной и хорошей игре она даже может убивать. Она не ганкается контролем, в силу своей Е, но несмотря на все утилити, которое она приносит команде, выше, чем второй тир она не уйдет.    

 

KatarinaKatarina — Катарину сильной делал не её ультимейт, не её ескейп, а именно её пассивка, откат кулдаунов на Q W и E. Если Катарина в teamfight’e получала ресет кулдаунов хотя бы с убийства саппорта, то она превращалсь в машину, который в следующие секунд 5 делала дабл и трипл килы. Однако из первого тира её выгнали 2 вещи:


1. Её постоянно нерфили.
2. Она является Ассассином, который является гораздо слабее Ассассинов выше.



Evelynn   Evelynn — слишком долго этот персонаж был имбалансным и был пермабаном на любом эло. Нерф ультимейта был очень сильным, настолько, что её перестали пикать и она просто пропала из пермобана. Однако, она по-прежнему остается сильнейшим роамером из-за своей пассивки. Текущие нерфы повысили её скил-кап, то есть её невозможно просто пикнуть и выиграть игру соло, не имея на ней достаточное кол-во игр.    

 

Galio   Galio — фармер, им был, им и остался, а фарм сейчас очень плохая идея, что делает его менее актуальным. Возможно, ему стоит брать Телепорт, ганкать по кулдауну ультимейта лайны. У него нет хард-директ контр, что дает ему спокойно лейнить против всех и именно поэтому он находится во втором тире. Кто бы что не говорил, а его ультимейт обрывается 90% чемпионами в этой игре и самое главное, этот ультимейт можно прервать даже находять в нем (ни один раз на турнирах или в тимранкедах я обрывал ультимейт Галио на Ари при помощи Е, дав его в ту же секунду, когда он его собирался использовать).

 

Le Blanc   Le Blanc — с одной стороны она ассассин, что делает её более актуальной и дает ей повод быть в переходном тире, однако новая мета покрывают все её плюсы и она остается здесь. Огромный бурст, неприятная лайнфаза против неё, необходимость в огромном кол-ве AP, чтобы представлять опасность для любого человека в чужой команде. Стака хп новый меты оказалось достаточно, чтобы Ле Бланка никуда не сдвинулась в тир листе. Ле Бланка имеет достаточно высокий скил-кап, как бы это смешно не звучало и вся проблема в том, что в случае, если она не выиграет лайн фазу, то не попав Е-шкой в тимфайте по таргету, который должен умереть - он не умрет.

 

Viktor   Viktor — он имеет достаточно хорошие скейлы и огромные базовые скейлы, на нем можно максить, как Q, так и Е, под ваш плейстайл или под чужой пик. Он хорошо фармит с замакшеной Е, у него много утилити, но все его плюсы перекрывает его пассивный итем и его скилл-кап. Я бы не сказал, что его пассивный итем это плохо, но его можно было заменить на что-то более полезное из магазина, то есть у него априори 5 слотов, 4 из которых будут полноценными итемами. Реализовать его в teamfighte грамотно и идеально так, как этого хотели Риоты не так просто, это вполне достаточно, чтобы быть во втором тире. Сборка не отличается особой гибкостью, отлично работает через пенетра билд.    

 

Kennen   Kennen — ультимейт этого чемпиона и контроль в нем же остался одним из самых сильных в игре и еще сильнее после получения Жони. Я бы не сказал, что он был как-то понерфлен или он зависит от чего-то, но на нем не сидит ДФГ и все пики, которые можно увидеть в тирах выше просто сильнее на миде, чем Кеннен, он гораздо лучше себя чувствует на Топе.    

 

Swain   Swain — несмотря на все его безумные скейлы, у него полностью отсутствует бурст урон (есть только постоянный урон), который меняется только от кол-ва AP. На нем не сидит DFG, у него есть зависимость от утилити итемов, ему нужно больше маны, ему нужно больше хп, потому что он стоит достаточно близко к центру teamfight’a. Он более менее фармит, хорошо сустейнит на линии, лейнить против него неприятно, ганкать его на 9-16 уровне невозможно, если нету игнайта или огромного разжора ганкающих, ибо он просто перехиливает весь этот урон ультимейтом. Он безумно сильно зависит от синего и манаоборот итемов, что делает его слабым, в случае деная его на синий его же или чужой командой.  

 

- Tier 2- -

 

Потенциальный тир 2-, как и первый не дает определить чемпиона в определенный тир, в силу своих обстоятельств. В этом тире будет только один чемпион, который был во втором тире второго сезона.  

 

VeigarVeigar — во втором сезоне он был во втором тире, но убогость фарма заставила его опуститься еще ниже, потому что он требовал фарма, много фарма для разгона AP и настакивания Q. Играя против него, как и против Райза, не особо хорошо затягивать до late-game, когда он начнет ваншотать любой таргет. Зависим от DFG, зависим от времени, которое уделяет на фарм, далеко не просто в реализации игры в teamfight’aх, контрится QSS’ом или Мерками, отсутствует макро-контроль, имеет некий скил-кап.    

 

MalzaharMalzahar — во втором сезоне он, как и Вейгар, был во втором тире, но оба они фармеры, чистые фармеры с одинаковым киллейн потенциалом, оба имеют контроль, однако они оба не вписываются в новую мету. Мальзахар может только пушить, еще немного роамит, контрится QSS’ом и кемпом без дайвов после 6 уровня.    

 

MordekaiserMordekaiser — чистый фармер, в этом тире по той же причине, что и Вейгар вместе с Мальзахаром, низкий киллейн потенциал, низкий роам потенциал, фармит лайн и лес, не более. Никаких особенных причин, простой фармер, слабее пиков в тирах выше.    

 

- Heimerdinger tier -

 

В нем есть только один чемпион и вы уже угадали кто.

 

HeimerdingerHeimerdinger — веселый парень из трущоб, который все, что и может, так это только фармить, контрится кемпингом или агрессивной Кассиопеей, зависим от маны, на нем не сидит DFG, совершенно скучный и унылый, кери потенциал только разве что на низком или среднем уровне эло. Вообщем это слабый пик -_-  

 

Заключение: Играть можно на любом пике, на котором вы хотите играть, выиграть и керить игру тоже можно на любом пике, но тир лист нужен только для того, чтобы дать вам представление, на ком это сделать сейчас проще, а на ком тяжелее. Если вы не увидели здесь ваших любимых персонажей, например Элис, Рамбла или Фидла, это просто значит, что на других ролях они справляются гораздо лучше, а на миде являются экзотическими пиками, которые редко встречаются в Solo Q.  

 

Теория изменения местоположения чемпионов в мете и тир листе

 

 

Многие всегда хотели понять как чемпионы изменяют свое местоположение в мете и тир листе, почему нерфы предсказуемы или почему чемпионов нерфят без особо весомых на то аргументов. Все это строится на понятии баланса, достичь которого в идеале невозможно, можно лишь бесконечно к нему приближаться. Поэтому задумываясь над темой этой теории я представил линию баланса, которую можно увидеть на картинкха ниже. К сожалению, до идеала даже спустя какое-то время эту теорию привести не удалось, поэтому она является лишь теорией и пищей для размышления. Ниже хочу представить несколько картинок, этакий искуственный баланс, который был просто создан для объяснения теория, он никак не связан с нынешним положением чемпионов.  

 

Картинка 1.  

 

 

На Картинке 1 один давайте представим баланс среди миедров, Линия баланса является линией идеального баланса, находясь в ней мидер сбалансирован по отношению среди других мидеров и ему не нужны никакие другие изменения, однако мидеры, которые находятся выше этой линии баланса являются ОПшными соответственно, которых нужно нерфить, исходя из картинки мы можем наблюдать, что по убыванию ОПшными являются:   Зед - Орианна/Ари - Анивия - Физз.   Исходя из этого мы в первую очередь думаем над нерфами Зеда, который находится в пермобане, чтобы опустить его на линию баланса и сделать его играбельным как среди мидеров, так и среди других линий.   Соответственно, хотя бы немного вы спросите себя, если все так просто, то почему достижение баланса является почти невозможным. Это я попытаюсь объяснить исключительно со своей точки зрения на Картинке 2.  

 

Картинка 2.  

 

   

 

На Картинке 2 представлен искусственно-созданный баланс, как на Картинке 1, только среди ролей в игре. По сути Картинка 1 и все мидеры, находящиеся в игре это лишь 1 кружок на Картинке 2, а Кружков 5. Соответственно нахождение на линии баланса кружка роли говорит о том, что все, без исключения чемпионы этой роли находятся в состоянии идеального баланса, если это не так, что кружок будет чуть ниже или выше линии баланса. Исходя из этой картинки мы видим, что на данный момент наибольшее влияние на игру оказывает по убыванию:   Мид - Лес/АДК - Топ - Саппорт.   Поэтому мы в первую очередь обращаем внимание на Мид, который соответственно опускаем до уровня Леса и АДК, чтобы создать путь к идеальному балансу. Так же, в Теории, если мы будем не опускать тех, кто выше, а наоборот подтягивать других к Миду, то можем нарушить математику игры, то есть всех чемпионов и их способности по отношению к крипам, дракону, нашору, таверам, рунам, мастериз и итемам, что очень сильно нарушит баланс.   

 

Поэтому создание идеального баланса это почти невозможно, если еще брать в учет, что Мид не подразумевает одни и те же действия от лица всех Мидеров.  

 

[http://i.imgur.com/4JKV1nm.png]

Судя по названию, кто-то мог ожидать здесь Теорию Solo Q по поднятию эло, но этим я, к сожалению, не занимаюсь. Этот аспект я поделил на 2 части: теоретические знания и практика.  

 

Теоретические знания

 

Название говорит само за себя, это теоретические знания об игровом процессе. Вы смотрите стримы, читаете гайды, смотрите видео о чемпионах, системе матчмейкинга, это дает вам знания, от которых вы можете отталкиваться, придумывая что-то новое.
Просмотр стримов может помочь вам найти что-то новое, может быть какие-то мелкие детали, сборки, действия, плейстайл и прочее, что вы почерпнете для себя и сможете попробовать в Solo Q. Независимо от вашего эло, будь вы топ 1 в ладдере, при желании в дефолтном гайде вы сможете найти что-то интересное для себя, почитать чужие мысли, мнения.  

 

Практика   Это непосредственно сам игровой процесс, набрав определенный объем теоретических знаний вы идете в Solo Q с желанием попробовать что-то новое, какой-то билд, может руны или мастериз, все, что вы можете придумать. Однако всегда есть риск: пробуя нового героя, даже отыграв на нем несколько игр в Solo Q, нет никакой гарантии, что вы не проиграете лайн, это череда проб и ошибок, но они всегда окупают себя. Нужно помнить главное, в этой игре, уметь играть нужно на всем, даже на AP Yi. Человек, отыгравший на Yi 100 игр сделает в десятки раз больше, чем дефолтный парень из Solo Q, просто отыгравший на нем нормально первый раз. Всех придется наигрывать, кого-то меньше, кого-то больше. А так же кем-то играть сложнее, кем-то проще, это бесспорно.


Теория Агрессивной игры  

 

Теория Агрессивной игры в первую очередь исходила из вопроса: "Как увеличить свои шансы на победу?", так же связана с вашим уровнем игры, уровнем игры противников соответственно, вашей уверенностью и еще множеством факторов.   Суть этой теории была в следующем: Джанглеры ганкают те линии, которые либо запушены, либо ведут себя через чур агрессивно, это если поверхностно и то, что нам нужно. Если начать вести себя на миде агрессивно, то это привлечет внимание чужого лесника, который будет обращать внимание на вашу линию больше, чем на Бот или Топ, что развяжет руки вашему Леснику, Топу и Боту, которые могут чувствовать себя немного свободнее, каждый раз наблюдая кемпинг вашей линии чужим лесником. В этой теории есть проблема, а именно ваша уровень игры, который должен быть развит до уровня необходимого для избежания смерти от этих ганков. В этом нам помогут варды, ваш личный скил, набор способностей чемпиона, подбор которых тоже необходим для агрессивной игры.  

 

Например чемпионы с экспейпом могут вести себя агрессивнее других и чувствовать себя свободно: Ари, Лиссандра, Грагас, Зед, Физз, Кассадин, Ле Бланк, Орианна, Талон.   

 

Одним из ключевых закупов на старте будет является:  

 

x3   

 

 

Исключительно потому, что сильно повышают ваш сустейн на ранней лайнфазе, помогают избежать преждевременного ухода с линии в случае, если вы проиграли трейд с противником.  

 

Теория агрессивной игры такая же сырая, как и теория изменения местоположения чемпионов в мете, поэтому является лишь пищей для размышления, прочитав которую кто-то может использовать и усовершенствовать её.

 

 

 

http://ru.twitch.tv/anezii

 

О моем стриме: Стримлю 90% игр, как Кастомы, Солоку, Арамы, Нормалы и Тим Ранкеды, в основном стримлю конечно же Солоку. Кастомы набираются со зрителей, желающих поиграть и в них может пройти каждый, кто имеет аккаунт 30 уровня, на данный момент стримы идут исключительно с EUW.

 

Расписание: Время стримов абсолютно хаотичное, утром, днем, вечером, ночью, в основном вечером пару часов. Частота стримов - почти каждый день.

 

О музыке в стриме и энтертейменте: Начну с того, что музыка в стриме это в первую очередь дело стримера. К сожалению, я не фан-стример, цель которого делать энтертеймент, однажды меня попросили стримить свои игры, а поскольку у меня до ЛоЛа был опыт стримов ВоВа - я не отказался. Да, я знаю, что мои музыкальные вкусы поддерживает меньшенство и экстремальные жанры рок музыки далеко  не каждый зритель может банально вынести слушать, но я могу вас обрадовать, музыка в стриме делится на 2 больших жанра - Электронная и Рок музыка, электронная в свою очередь делится на Electro, Dubstep, Chillout; Рок музыка несет в себе больше поджанров, которые можно увидеть тут - http://i.imgur.com/mErjibS.png. И еще, спрашивать какой трек играет не стоит, есть бегущая строка, которая отражает текущий трек в плеере.

 

Попросить стримера сыграть на *имя чемпиона*: Вполне реально, просто попросить в чате стрима, на что вы получите ответ положительный или отрицательный, который будет зависеть от чего-либо.

 

Нецензурная лексика: Встречается, но не приветствуется. Я тоже не святой, поэтому вполне реально, что где-то проскочит какое-нибудь слово.



19 окт 2013, 16:32
Профиль

0
Сообщение Re: Jess Fox Mid Lane Guide

А чо Космос, Фокс не пофармит плюсы!



19 окт 2013, 16:34
Профиль Skype






Сервер: Черный Шрам
0
Сообщение Re: Jess Fox Mid Lane Guide

Daniel писал(а):

А чо Космос, Фокс не пофармит плюсы!

Фокс попросил запостить и отредактировать.

 



19 окт 2013, 16:37
Профиль

0
Сообщение Re: Jess Fox Mid Lane Guide

Огромная работа, респект Лисе! :drink



19 окт 2013, 16:37
Профиль Skype






Сервер: Свежеватель Душ
2х2: 1257
1
Сообщение Re: Jess Fox Mid Lane Guide

Лизарда нет = за комбу не ваншотнуть. Но буков много вроде, плюсану.



19 окт 2013, 16:40
Профиль Skype

0
Сообщение Re: Jess Fox Mid Lane Guide

Я думал не доживу до новой версии!



19 окт 2013, 16:42
Профиль

0
Сообщение Re: Jess Fox Mid Lane Guide

Ошибка про Pickpocket. Он дает 3 голды если ты рейнж чемп, а не твой таргет.



19 окт 2013, 16:44
Профиль

0
Сообщение Re: Jess Fox Mid Lane Guide

Кос, братишка, можешь всё это под спойлеры убрать?



19 окт 2013, 16:46
Профиль



<Нафиг с пляжу я тут ляжу>


Сервер: Deathguard
3х3: 2242
1
Сообщение Re: Jess Fox Mid Lane Guide

Daniel писал(а):

А чо Космос, Фокс не пофармит плюсы!

 

Если бы они меня хоть как-то волновали.

 

Mortal писал(а):

Ошибка про Pickpocket. Он дает 3 голды если ты рейнж чемп, а не твой таргет.

 

Есть такое, спасибо.

 



19 окт 2013, 16:47
Профиль

0
Сообщение Re: Jess Fox Mid Lane Guide

И это поправь.

Цитата:
Пример прироста урона от Воид Стаффа: 200 MR — 35% от Воид Стаффа = 130MR, та самая причина, по которой Мерки профитнее с Воид Стаффом, чем с Сорками.

Гайд отличный. Спасибо за работу.



19 окт 2013, 16:50
Профиль



<Нафиг с пляжу я тут ляжу>


Сервер: Deathguard
3х3: 2242
0
Сообщение Re: Jess Fox Mid Lane Guide

Mortal писал(а):

И это поправь.

Цитата:
Пример прироста урона от Воид Стаффа: 200 MR — 35% от Воид Стаффа = 130MR, та самая причина, по которой Мерки профитнее с Воид Стаффом, чем с Сорками.

Гайд отличный. Спасибо за работу.

 

 

200:100x35=70; 200-70=130. Не?

 



19 окт 2013, 16:54
Профиль

0
Сообщение Re: Jess Fox Mid Lane Guide

Я про "мерки профитнее с войд стафом, чем с сорками".

Нужно "войд профитнее с мерками". Ну или "мерки профитнее чем сорки".

Не обижайся, просто почему-то бросилось в глаза.



19 окт 2013, 16:58
Профиль



<Нафиг с пляжу я тут ляжу>


Сервер: Deathguard
3х3: 2242
0
Сообщение Re: Jess Fox Mid Lane Guide

Я не обижаюсь, просто фин.

Фины они такие ребята.



19 окт 2013, 17:03
Профиль



<Нафиг с пляжу я тут ляжу>


Сервер: Deathguard
3х3: 2242
0
Сообщение Jess Fox Mid Lane Guide

Да, сегодня первый день заказ пик-марафона в 3м сезоне, поэтому желаемые пики в стрим.



19 окт 2013, 17:15
Профиль

0
Сообщение Jess Fox Mid Lane Guide

Фига тут букв, сколько дней убил на гайд?



19 окт 2013, 17:23
Профиль



<Нафиг с пляжу я тут ляжу>


Сервер: Deathguard
3х3: 2242
2
Сообщение Jess Fox Mid Lane Guide

Во втором сезоне писал его месяца 2. Все нынешние версии стоят меньше времени.



19 окт 2013, 17:25
Профиль

0
Сообщение Jess Fox Mid Lane Guide

время врыва на мид :crab

 

 



19 окт 2013, 17:33
Профиль

0
Сообщение Jess Fox Mid Lane Guide

Плюсанул космоса  фокса, спасибо за гайд :good



19 окт 2013, 17:39
Профиль

0
Сообщение Jess Fox Mid Lane Guide

Хотите увидеть дауна? Гляньте в минуснувших.



19 окт 2013, 18:22
Профиль Skype

0
Сообщение Jess Fox Mid Lane Guide

Физз забыл, что такое кармохелл))



19 окт 2013, 18:25
Профиль
Начать новую тему Ответить на тему


Перейти:  

На сайте использованы материалы, принадлежащие Blizzard Entertainment. Копирование материалов возможно только c разрешения портала. В противном случае это будет называться уже другим словом.
Рейтинг@Mail.ru