Правила форума
На этом форуме действует система премодерации сообщений для новых пользователей и система премодерации новых тем.
Автор | Сообщение |
---|---|
![]() ![]() ![]() Сервер: Черный Шрам ![]() |
64
Доброго времени суток всем, кого мучают вопросы, касаемые Мид Лейна и роли AP Carry. Это четвертая версия гайда, поэтому сразу скажу, что не пугайтесь, вы ничего не потеряли и 3 версии до этой читать не нужно, просто один гайд обновлялся с изменением меты. Данная статья написана по многочисленным просьбам, поэтому в силу моего дружелюбия и желания я особо не сопротивлялся. Мой уровень нельзя назвать грандиозным, поскольку это всего лишь нынешний Даймонд 2го и 3го сезона и таких игроков как я сотни, но мне есть что рассказать. Эта статья — не гайд по сборке чемпионов, это гайд по роли и линии в целом, огромный теоритический курс, однако все, что касается чемпионов, здесь тоже есть. Хочу представить вам 4-ю редакцию этой статьи под патч 3.12. Приятного прочтения.
Часть 1. Общая теория игры на мидлейне, теории автора. Я буду писать здесь то, что считаю нужным, даже если это знает любой человек, который докачал аккаунт до 30 уровня. Я выслушаю мнение каждого и отвечу на все поставленные мне вопросы, я также буду периодически редактировать гайд, каждый раз, когда будут изменения в мете/чемпионах. Гайд будет составлен из теории, шаблонов идеальных игр ( как все должно выглядеть в идеале ), все это основано на моем опыте в Solo Q и TeamRanked’s. Этот гайд не внушение, а мое мировоззрение мидлейна, я лишь рассказываю, что я делаю и почему. Меня зовут Йеннсон, уже давно я переехал в Финляндию со своей девушкой и продолжаю учиться. В связи с тем, что я давненько не говорю на родном языке, говорить на нем мне труднее, чем на Финском, и некоторые вещи трудно выражать хотя бы грамотно. Меня необязательно называть по имени, меня можно называть Дженн, Джесс, Йенн или Фокс. Всем, у кого есть ко мне вопросы — вы можете писать: Ingame nickname - Änezii Skype - Anezii (Лучше в Skype)
1. Немного о SoloQ
Это Mid Lane и здесь другой стиль, другие правила, вы должны быть хитрым и ненавязчивым как Лиса, только следуя стилю Лисы вы сможете чувствовать момент для хараса, шанс зароамить или безнаказанно убить чужого мидера.
Вообще у меня было множество игр, слить которые, я думал, просто невозможно, но нужно смотреть правде в глаза — это командная игра и побеждать вам придется именно командой. В этой игре очень много факторов, которые влияют на её процесс и конечный итог: от обычного дисконнекта до челябинских метеоритов.
Это игра, а люди не роботы, да, у людей реально бывают плохие игры, плюс ко всему многое зависит от пиков вашей и чужой команды, вы можете уничтожать лайны, но стоит обеим командам собраться пятером для тимфайтов — и оппоненты начнут вас АоЕшить. Вы вели ерли гейм, но с каждой минутой играть становилось все тяжелее и тяжелее, невзирая на тот факт, что они проигрывали — они банально сильнее вас в лейте. По моему мнению, Solo Q — это ерли-мид-game игра, игры затягиваются до лейта, но не так часто, как их выигрывают за 25-30 минут. Даже если вы проиграли с нереальной carry статой — не надо винить в этом тиммейтов, вы можете после проанализировать игру, подумать, что здесь вы могли сыграть лучше, здесь мне надо было флешать сразу, а тут нужно было роамить и так далее.
Важно: это, конечно же, не значит, что вы должны стоять фармить крипцов, когда ваш джанглер идет забирать чужой баф.
Исключение: Если это, конечно, не Маокай, который после своего синего пошел контроджанглить красный Ли Сина. Вы должны быть готовы в определенный момент помочь ему/вашей команде, карте стоит уделять столько же времени, сколько и самой игре, однако на мидлейне вы не всегда можете роамить или фоловить (следовать за перемещениями вражеского мидлейнера), о чем вы сможете прочитать ниже.
Самое трудное на АP carry: это понимать, какую роль в тимфайте вы должны исполнять, какую позицию вы должны занять, и продумывать за доли секунды последствия и возможные ситуации. Ваша базовая стратегия — стоять сзади и максимизировать урон на расстоянии.
Стиль игры это достаточно широкое понятие, которое имеет очень сильный разброс внутри каждого игрока, описать все стили просто нереально, однако стили игры это система, в которой так же существуют другие под системы и стили игры можно поделить на несколько подгрупп. Однако, как и в любой системе - здесь есть общие правила (стили), от которых невозможно отойти, они все равно будут присутствовать и именно от них отталкиваются другие индивидуальные стили. Поэтому хочу представить вам 3 ныне общих стиля.
Hard Direct Counter: Контрпик, против которого сделать 1х1 ничего нельзя, таких контрпиков мало, очень мало, обычно без помощи вашего лесника такой лайн выиграть невозможно, если уровень игроков одинаковый.
Пример: Ксерат для Картуса — прямой контр пик.
Potential Counter: Люди, которые недавно пришли в Лигу и пытаются побольше узнать об игре и игровом процессе, часто заходят на сайты с названием lol-counter и подобные в поисках контрпиков. С одной стороны, это правильно, там действительно есть списки контрпиков, но на таких сайтах вам никто не скажет, почему *этот* чемпион контрит *этого*, как и чем. Потенциальные контрпики обычно контрят механику других чемпионов или становятся сильнее других пиков на какой-то стадии игры, например, ультимейт Ари контрит ультимейт Ксерата; Райз становится сильнее, чем Ари, при покупке Капли и РоА, она банально проигрывает при в трейде с ним.
2. Roam - Это ставка на фид себя самого и своих тиммейтов, это помогает вашим лайнам выиграть. Яркий тому пример — Твистед Фейт, запушивая свой лайн, он уходит на топ или бот ультимейтом, где получает киллы или помогает получить их своим союзникам. После 2-3 прогулок по другим лайнам он спокойно начинает убивать и вас, после чего можно смело признать, что вы проиграли игру, однако не только вы, ваша команда тоже должна понимать, что это Твистед Фейт, и что он может делать после 6-го уровня. Однако у этого плейстайла есть свои минусы и свои плюсы, о которых можно будет прочитать в разделе Roam.
3. Pure farm - Изначально защитный и наиболее безопасный стиль игры. Яркий пример фармеров — Картус, Моргана, Анивия, Мальзахар, Галио и так далее. Его минус в том, что зараомивший Твистед Фейт, который, допустим, подарил дабл килл своей команде, заставит ваших тиммейтов флеймить вас за то, что вы ничего не сделали в ответ на его ганк. Причем вашей команде будет абсолютно плевать, что в это время вы нафармили 2-3 крипвейва + свой лес и, может быть, снесли ему вышку, что, в принципе является некой компенсацией этого дабл килла в виде золота для вас и вашей команды.
Плейстал ( роль далее по тексу) не говорит о том, что ваш персонаж может только фармить или убивать, все чемпионы могут фармить/роамить/убивать, просто одни делают что-то лучше других (например: Ари, более-менее хорошо фармит с замакшенной Q, имеет отличную мобильность и роам-потенциал, имеет киллейн потенциал при должной игре, и является потенциальным контрпиком другим чемпионам. Или Моргана, которая имеет слабый киллейн потенциал, но отлично фармит против пиков, которые не могут её запушивать, при всем этом имеет неплохой роам-потенциал ). К тому же никто не говорил, что использование всех 3 стилей сразу невозможно, однако фармить, убивать и роамить одновременно достаточно трудно физически и не всегда возможно.
Давайте рассмотрим такой аспект, как вардинг. Вы когда-нибудь задавались вопросом: Как часто я смотрю в чат и читаю такие сообщение, как «miss top\bot»? Лично я в 80% случаев их просто пропускаю, это неправильно, но в любом случае у меня есть мои глаза, моя голова и мои варды. Вариаций вардплейсов очень много, но лично я придерживаюсь нескольких:
Вы на синий стороне ( внизу ):
1 Вариант: Вард чужих врайтов для просмотра еще более раннего прихода лесника на ваш лайн/фарма врасов, а также фарма врайтов чужим мидером. Не показывает приход чужого топлейна (рис.1).
2 Вариант: Поскольку это Solo Q и это рулетка (с), ваш топер может не сказать «miss», который я, в принципе, пропускаю, после чего на ваш лайн внезапно выйдет какой-нибудь Jayce/Jax, и вы либо умрете, либо отдадите саммонер спелл. Чтобы избегать таких ганков с чужого топлейна, я использую вард на рис.2, он не так хорошо показывает местонахождение чужого лесника/врайтов, но покажет вам, когда он будет выходить с врайтов/красного на ваш лайн, а также покажет вам приход топера по реке, когда вы будете пушить мидлейн.
3 Вариант: Вардинг куста у дракона/синего, вард на рис.3 в лучшем виде покажет вам приходит чужого ботлейна/уход чужого мидера на дракона/выход чужого лесника на ваш лайн после волков. Этот вариант хуже против роамеров, потому что они могут запушить лейн и уйти по стрелке 1, или пройти через стенку по стрелке 2 ( Грагас/Кассадин ).
Вы на красной стороне ( сверху ):
4 Вариант: Вард показывает уход чужого мидера на своих врайтов/роам через свой трибуш на лайнганк своего бота/подход чужой команды на дракона с мида или же выход лесника на ваш лайн (рис. 4)
5 Вариант: Вард показывает выход чужого лесника с волков/проход чужого топера на дракона на через мидлейн (рис.5).
6 Вариант: Копия 3 варианта с синей стороны, вард на рис.6 показывает чужих врайтов, выход чужого лесника с врайтов/его поход на свой ред, роам чужого мидера на ваш бот. Его минус — он не показывает, как чужой бот придет на ваш лайн, если у вашего лесника/ботлейна не хватило денег на вард дракона.
Относится к обеим линиям:
7 Вариант: Это варды в боковых кустах мидлейна, варды на рис.7, они менее полезны, но я иногда их использую, когда чужой мидер играет очень агрессивно и не дает мне пространства, я просто не могу уйти завардить его врайтов\синий. Чтобы не получать внезапных ганков, имея 2 варда в сумке, я ставлю их на боковые кусты ( Пример: Игра против AP Teemo, этот маленький хомяк считает своим долгом швырнуть вам в лицо Q, при этом демейджтрейдить с ним не всегда выгодно, его грибы на входе в кусты с мидлейна также не дадут вам просто пройти и поставить вард.
Роль вардов безумно велика. Вардинг это ваше спасение, ваша карточка в нормальный мидгейм ( по крайне мере для вас ). Этот аспект не стоит игнорировать, он поможет не только вам, но и тиммейтам.
В моем опыте были случаи, когда меня флеймила команда за то, что я не зафоловил чужого мидера (причем это было не Solo Q), в конечном итоге это обернулось безвозвратным дабл киллом для чужой команды. Я хочу рассмотреть один случай, который произошел, когда мы играли Тимранкеды (Вы можете наблюдать все это на рисунке ниже, я, честно говоря, не помню, что происходило до, но в один прекрасный момент мой ботлейн ( мы были на красной стороне ) дайвили с т1 под т2 ( чужой бот с его лесником ), когда я начал двигаться в сторону своего бота ( я был на Орианне, а против меня была Моргана ). Моргана незамедлительно пошла за мной, я должен был выйти на точке А и забрать дабл, но я отказался, потому что у меня не было там вижена, и там должна была стоять моргана, наш спор решил спектатор из конфы в скайпе. Моргана действительно там сидела, то есть в случае моего выхода на бот к т1 через свой синий в точке А, я не только бы не забрал дабл, а отдал бы Моргане еще один кил.
Picture history:
1. Желтый - — Мой путь, по которому я прошел. 2. Оранжевый - Путь, который от Меня хотела видеть команда. 3. Фиолетовый - Путь Морганы. 4. Серые кресты - Трупы моих тиммейтов после дайва. 5. Голубые каляки - Чужой ботлейн и лесник, приблизительно когда я выходил по желтому роуту. 6. Красная точка - Точка А. 7. Розовая каляка - Нужна для примера, который находится ниже картинки.
Вся суть этой истории ведет к тому, что есть ситуации, в которых лучше выбрать другой путь следования за чужим мидером ( не бежать за ним в куст, где у вас нет вижена, а обойти, допустим, через красный/синий баф ). Я почти никогда не иду за чужим мидером в 2 случаях:
1. Если это киллейн и чужой мидер является мне контрпиком, при фейсчеке куста я буду моментально убит или отдам самонер, выжив на малом кол-ве хп. (Пример: Я — Ари на синий стороне, против меня Грагас, он идет через мой лес — куст между красным и драконом, помечен Розовой калякой на рисунке выше — на мой ботлейн, и когда он видит, что я иду за ним — он просто останавливается и ждет меня в кусте, я чекаю куст Е-шкой, но он был готов и уклонился, пройдя в куст немного дальше, а затем снова вернулся.. при фейсчеке я получаю E-Q-Ignite-R и, скорее всего, умираю, мой фолоу обернулся фидом и сноуболом Грагаса).
2. Если лайн против меня не киллейн, но он получал фрикилы и в состоянии убить меня (Пример: Я плохо сыграл против Твистед Фейта, не запушивал его лайн, и он сходил дважды на мой бот, где получил 3 кила и 1 ассист, к примеру, после этого он получил пару итемов и АП с них…. когда я увидел, что он в очередной раз идет на мой бот через тот же куст, помеченный розовой калякой, я пошел за ним, где он так же ждал меня в кусте, на фейсчеке я получил от него полный прокаст с игнайтом… кровь и смерть, очередной килл для Твистед Фейта и флейм вас вашей командой).
В таких случаях лучше полным текстом написать, что на линию вашего союзника идет мидер, и если он не уйдет — он умрет, а также стоит сопровождать свое сообщение пингами.
Множество игроков считает, что запушив лайн, вы должны уйти роамить на бот\топ или у вас просто появляется эта возможность, это не всегда так. Давайте попробуем разобраться почему и рассмотрим несколько ситуаций…
1. НЕЖЕЛАТЕЛЬНО Допустим, против вас стоит фармер — Анивия/Моргана, она возвращалась с базы, и вы, запушив лейн, ушли на ботлейн через чужой лес. Но, к сожалению, у чужого ботлейна был заваржен трибуш, и крипвейвы стояли на центре, чужой бот незамедлительно отошел под башню, и вам пришлось возвращаться на свою линию через реку, потому что возвращение через чужой лес небезопасно. Пока вы маневрировали в чужом лесу и танцевали на реке, вам снесли половину туррета или весь туррет на 2ом таком роаме. Против фармеров всегда лучше поиграть в «гонку фарма» и вместо роама — забрать врайтов/волков, или же помочь своей команде в нужный момент. Именно поэтому я не люблю роам, это очень случайный фактор.
Если вы фармер, а чужой мидер, который является вам потенциальным контрпиком/ассассином/киллейном, ушел роамить, и вы видите у своего бота варды — пинганите им лишний раз и быстро пропушьте свой лайн. В ином другом случае вы можете умереть или отдать саммонер.
3. МОЖНО Если вы видите, что ваш джанглер идет дайвить чужой топ вместе с вашим топером — это тот самый момент, когда нужно запушить мид, чтобы чужой мидер при походе на деф топлейна терял туррет, а вы, в случае удачных действий, получили ассист с этого убийства, желательно поставить вард по дороге, если он у вас есть.
4. МОЖНО Счет идет в 0, вы стоите в киллейне. и у вас чемпион с хорошим роам потенциалом, вы можете запушить и уйти роамить, если вы уверены, что в чужом трибуше нету варда или там стоит пинк от вашего бота ( что, в принципе, редкость в Solo Q ).
5. МОЖНО Ситуации, когда вы фармите крипцов на мидлейне, а ваш бот дайвят, или вы увидели, что их собираются дайвить — вы незамедлительно уходите на бот со стороны лайна ( ни в коем случае не через реку ). Ваши возможности реализовать роам зависят от множества факторов, но не забывайте, что в случае похода дайва другого лайна стоит учитывать ситуацию, местонахождение чужой команды, задумывая наперед, как будет происходить дайв ( Например: Сона ультует — отходит, влетает ваш лесник, который танкует туррет, следом за ним вы и АД керри ) и так далее.
1. Таланты 2. Руны
От теории я хочу перейти еще немного ближе к игре 1 vs 1, меня часто спрашивают, зачем я использую 10 или 15 различных мастерис на мидлейне. Ответ прост — я периодически вдаюсь в мелочи, такие как 3 дополнительных AD или MS в Utility ветке. Ниже я постараюсь рассказать немного подробнее о таких незначительных, но полезных изменениях (мастериз = билд далее по тексту).
Brute Force — 3 дополнительных AD использую для харасса с AA в early игре. Как правило, я беру доп. AD против Melee чемпионов или же на чемпионов с высоким AA-харасс потенциалом (например: Орианна, Зайра и т.д.)
Spellsword — на самом деле проходной талант, который мне нравится еще больше, ибо это априори талант для АА-харасса. Проходной талант для всех, кроме Владимира и Картуса в силу их слабого стартового AD и низкого ренжа атаки.
Perseverance — только в одном случае: против AD-кастеров в сочетании с талантом
Wanderer — исключительно роам.
1. Классика - Классический билд для AP Carry, он подходит для всех, здесь нет каких-либо мелочей, он подходит для всех.
2. Классика с доп. AD - Билд, который мало отличается от 1-го, разве что вместо статического AP в начале игры у вас будет больше статического AD для харасса с АА.
3. Roam + доп. AD - Для тех, кто делает ставку на Роам, играя на чемпионе с хорошим АА-харасс-потенциалом, например игрок пикнул Орианну и любит роамить, поэтому он берет доп. стартовое AD и бонусную скорость передвижения вне боя.
4. Классика + Roam - Вариант схожий с вариантом 3, но это случай с чемпионами, у которых плохо развит АА-харасс потенциал.
5. Классика + AP Def. (AP против AP) - Как вы можете догадаться это классический билд для AP Carry против AP Carry, для тех, кто любит играть через защиту или же просто стоит против Ассассинов/чемпионов с высоким бурст-потенциалов и хочет перестраховаться.
6. Доп. AD + AD Def. (иными словами AP против AD) - Соответственно, как и вариант 5, только против AD-кастеров, только вся соль игры против AD-кастеров => AD-кастеры против AP Carry себя чувствуют лучше, ибо стартовое кол-во Армора у них ниже, чем стартовое кол-во Маг. резиста, соответственно и лейнить против AD-кастеров тяжелее.
7. Ryze 1 - Более классический билд на Райза, Райзу ветка Offense не дает почти ничего полезного, кроме Маг. пенетрации и CDR'a, поэтому играется он через 9\0\21 в силу своей привязанности к мане, а не AP.
8. Ryze 2 - Билд на того же Райза, который подходит для тех, кто любит использовать АА-харасс, пожертвовав минутным вардом и кексом со старта, вы получаете талант Pickpocket, который дает вам при АА-харассе 5 голд за удар по melee чемпиону и 3 голда за удар по range чемпиону, однако у таланта есть внутренний кулдаун - 5 секунд, который отображается чуть выше панели способностей.
9.Utility - Утилити ветка на AP Carry это ветка для чистого фарма, её суть состоит в таланте Greed, который повышает получаемое вами кол-во золота в 10 секунд, она исключает возможность драться и побеждать в трейдах против AP/AD - кастера против вас, но определенно увеличивает кол-во золота, которое вы получите к 20 минуте для перехода в mid-game.
10. Utility tree + Def. - Очевидно схоже с вариантом 9, только против тяжелых матч-апов.
Вариаций билдов можно придумать безумно много: они зависят от множества факторов, поэтому я комбинирую большое количество мелочей в один билд, и благодаря этому получаю максимальное преимущество в лейн-фазе.
В связи с тем, что киллейн потенциал сейчас — самое важное, а киллейн — это всегда риск, для меня исчез смысл использовать AP/lvl руны в любом их виде. Другими словами, когда вы делаете ставку на дуэли с мидером и уничтожение своего лайна, лучшим выбором будут Flat резисты. Они играют большую роль в драке, чем кол-во вашего AP. В свою очередь, AP/lvl — выбор хардкорных игроков, поскольку любая ошибка может привести к вашей смерти.
Hybrid Penetration — на данный момент это лучшие красные марки, если вы пользуетесь AA-харассом. Сидят на всех, кроме Картуса, Морганы, Кассадина, Катарины, Владимира, Вейгара, Райза. 9 марок гибрид пенетрации дают вам 5.5 маг. пенетрации и 8.1 армор пенетрации, в сравнении с простыми марками на маг. пенетрацию, которые дают вам 7.8 маг. пенетрации, при помощи несложных мат. вычислений получаем, что 9 марок на гибрид пенетрацию дают на 2.3 меньше маг. пенетрации, но дают нам 8.1 армор пенетрации, что очень сильно увеличивает урон, если вы берете дополнительное AD в талантах и пользуетесь АА-харассом.
Flat Magic Resist — это early-game MR руны, они дают 12 ед. MR‘а. Это стандартный вариант, если вы стоите против AP Carry. Я ими пользуюсь только в случае, если стою против AP Carry без скиллшотов. Логика проста: у чужого AP Carry директ спеллы, и чтобы повысить свой сустейн (снижением урона по мне), я беру эти руны.
Magic Resist Per Level — mid-late game magic resist руны, дают 24 MR на 18 lvl, и уже на 9 lvl превосходят flat magic resist. Эти руны можно взять, когда вам не нужен ранний magic resist (например, если вы стоите на миде против AD чемпиона), но при этом вражеский джанглер наносит в магический урон или же вражеский топер является AP Carry.
AP Per Level — мои любимые mid-late руны. У них есть свои минусы и свои плюсы, но они безумно сильные. Основной плюс этих рун в том, что вне зависимости от вашей сборки вы получаете AP. Я люблю усложнять себе игру и добавить какое-то разнообразие хардкора, поэтому часто играю без маг. резиста, нанося больше DPS'a.
Cooldown reduction - На мидлейне никто не требует этих рун, за исключением Владимира или Фидлстикса, однако Владимир в отличие от Фидла может билдить CDR итемы, как и другие AP Carry, Фидлстикс же в это время должен рашить Жоню, что позволяет ему использовать эти руны. Так же другие синие руны дадут им в любом случае больше статов.
Magic Penetration - Во втором сезоне были отличным вариантом почти на всех чемпионах, однако с момента нерфа статической пенетрации Риотами - больше того не стоят.
HP Per Level — mid-late game руны для сквишей. Если честно, на данный момент эти руны редко можно встретить на просторах солоку, они попросту вышли из моды. Преобладают популярностью среди чемпионов, у которых отсутствует такой ресурс как мана.
AP Per Level — вторые любимые руны. Дают 17 AP на 18lvl. Я играю без mp5 рун, поэтому беру эти руны во всех играх, кроме игр против AD-кастеров.
Flat Mp5 — mp5 руны для early-mid game игры. Дело вкуса и цвета, если кому-то нравится агрессивно играть в early — то это как раз то, что нужно, они позволяют почти спамить спелы в ранней лайнфазе.
Mp5 Per Level — mid-late-game mp5 руны, которые актуальны на чемпионах с высоким манооборотом, на данный момент использую их только на Анивии.
Flat Armor - Обязательны для использования против AD-кастеров на миде.
MS Quintessence — повышают ваши возможности выжить/доминировать на лайне, уклоняясь от скиллшотов, и контрхарасить. Они позволяют элементрано уходить от ганков таких лесников, как Шивана, уклониться от комбы Джарвана 4-го (E+Q), Первой фазы Q Ли Сина, Q Нидали в форме человека и так далее. Повышают chase потенциал. В последнее время использую на чемпионах, у которых нет эскейпа или очень низкий базовый МС, например Анивия, Лиссандра, Брэнд, Аня.
Magic Penetration Quintessence - нестандартные руны для AP Carry, которые хорошо показывают себя на чемпионах, у которых базовый урон способностей достаточно высок, чтобы исключить необходимость в сборке большого кол-ва для нанесения высокого урона. Например высоким базовым уроном на способностях обладает Грагас и Виктор.
Spellvamp Quintessence - Дает вам сустейн на линии, но в любом случае не стоит того. Фактически можно использовать только на мидовом Владимире из-за синергии между Спелвампом и его механикой. Зависит от вашего плейстайла, я предпочитаю МС квинты на Владимире.
Вот несколько примеров страниц рун, которые я использую для Solo Q и TeamRanked’s.
1. Классика - Эти руны актуальны на любом AP Carry, можно иметь только эту страницу рун и взять топ 1 сервера.
2. Flat mp5 + Flat Magic Resist - Страница для тех, испытывает любовь к использованию способностей на ранней стадии лайнфазы, играя против AP Carry.
3. Flat mp5 + AP Per Level - Более хардкорный вариант 2-ой страницы рун, в котором нету маг. резиста. Можно использовать против фармеров.
4. Full AP - Наиболее часто использомуемая мною страницу рун для хардкорной игры, минимум защиты, максимум агрессии.
5. AP Per Level + Flat Magic Resist - Вторая по полярности используемая мною страница рун, для трудных матч-апов, например против AP Assassin'ов или же чемпионов с высоким бурст потенциалом.
6. MS + Flat Resists - Вторая классическая страницу рун, схожея с 1-ой, только вместо AP квинт здесь стоят для МС квинты для "деревянных чемпионов" или же чемпионов с низким базовым МС'ом.
7. Flat Armor + AP Per Level (иными словами AP Carry против AD Кастеров) - Идеальная страница рун для игры против AD-кастеров.
8. HP Per Level + Flat Magic Resist - Страница рун, которую сейчас редко встретишь, можно использовать на ТФ'е, Акали, Катарине или Кеннене, но для них существуют страницы поинтереснее этой.
9. Syndra
10. Anivia
11. Кассадин против AD-Кастеров.
12. Кассадин против AP Carry.
Flash — еще один стандартный саммонер для большинства игр. Это банально ваш эскейп, если его нету у вашего чемпиона. Выживаете на ганках/энгейжите.
Teleport — часто встречается на Картусах, которым не нужен Экзост. В нынешних реалиях больше актуален, чем раньше, ибо макро контроль сейчас играет большую роль. Один грамотный телепорт на бот (на каком-нибудь Райзе) — и вы уже поменяли исход игры в свою сторону. Barrier — cаммонер для Люкс, Физза, Нидали. На остальных чемпионах в случае трудной лайнфазы. Против high-burst potential чемпионов/assassin’ов.
Ghost - Владимир.
Revive - Картус, стиль PhantomL0rd'a.
Представление о нынешней мете для AP Carry: Итемы, которые увеличивают ваш DPS, сейчас более полезны, чем ситуативные. То есть в любой ситуации, даже при терпильной лайн фазе, итемы для разгона AP принесут больше выгоды, чем итемы, помогающие выживать на лайн фазе. Также сейчас я вижу смысл в покупке одного Дорана (но при любом раскладе -только одного!) исключительно из-за его пассивки, так как сейчас Грааль итем малополезный, а кол-во AP помогает в реализации киллейна. Таким образом, Доран стал актуален.
Абзац выше в трех картинках:
Зачарования на ботинки
Distortion — мой любимый энчант на ботинок, он стакается вместе с талантом
Почему я не люблю РоА?
Для людей, которые любят Абиссал.
Как вы можете наблюдать расстояние Ауры Абиссала - 700, не так уж и далеко она распостраняется. Попробуйте представить как Абиссал работает на AP Carry, у которых рендж способностей гораздо больше. Не стоит билдить Абиссал на таких чемпионах, как Орианна или Брэнд (и т.д.), если вам нужен Маг. резист - посмотрите другие итемы и подумайте. В ином случае зайдите на сайт lol-wiki и посмотри рендж способности интересуещего вас чемпиона.
Некоторые мидлейн игроки без вариантов собирают Сорки, это, как минимум неправильно, если против вас уже пикнут CC-комп. Оптимальный и безопасный вариант — Мерки, лучше выжить в ульте Соны/Амуму, отфлешнуться, чем умереть за прокаст комбы чужой команды, не сдав даже ультимейта. Это так же отличный вариант против дабл AP, если вы на 100% уверены, что соберете Void Staff. Важно: После того, как вы собрали full slot и у вас уже есть Void Staff — продайте Сорки и купите Мерки.
Пример прироста урона от Воид Стаффа: 200 MR — 35% от Воид Стаффа = 130MR, та самая причина, по которой Мерки профитнее с Воид Стаффом, чем с Сорками. Но Сорки собирают из-за early-mid magic penetration’a, пока у вас нет Воид Стаффа. Статическая магическая пенетрация снимает эквивалетное себе кол-во маги. резиста противнику, которое в early-game очень мало, однако же при увеличении маг. резиста в ед. у противника снижает КПД статической пенетрации к минимуму, в сравнении с %-ной пенетрацией, поэтому необходимость статической магической пенетрации в late-game при наличии Воид Стаффа - минимально.
Новое ДФГ весьма сбалансировано (в сравнении с его предыдущими версиями) и является кор итемом всем AP Carry, которые могут выполнять роль ассасина.
Самое главное, что нужно знать о Доранах — это то, что с ними легче разбить лайн, в отличии от той же Чашки. Но их минус: Во-первых, их рано или поздно придется продать, то есть это «грубо говоря», лишняя трата денег. Во-вторых, разбить лайн даже с Доранами не всегда просто, даже если вы директ контрпик чужому мидеру, например, в силу таких обстоятельств, как кемпинг мидлайна со стороны чужого джанглера. Но на данный момент использовать один Доран в любой ситуации имеет смысл из-за его пассивки и очень дешевой цены.
Я скажу сразу — я не люблю ЛичБейн. Я собираю ЛичБейн только на тех чемпионов, на которых он сидит идеально, сейчас таких чемпионов — двое: это Физз и Твистед Фейт. Это чемпионы, на которых очень просто в любой ситуации реализовать пассивку Лич Бейна.
После нерфа стал очень слабым, просто потому, что с него убрали AP, 30 AP это очень много, он просто того теперь не стоит своих денег, вы переплачиваете большее кол-во денег за меньшее кол-во стат. Сейчас Грааль собирается в 3х ключевых случаях:
1. Вам нужен ранний magic resist. 2. Вам нужен CDR. 3. Вам нужен манооборот, и ваш чемпион плохо стакает каплю.
Дамы и Господа — NO PLEASE GOD NO NOOOOO (c). AP Carry и мурамана — это бред, полнейший. Вся прелесть мураманы в том, что максимальный DPS при её наличии достигается при фулл столбе маны мидера, что бывает не особо часто в силу того, что каждый AP Carry поукает перед тим файтом. Нет чемпиона, кроме Райза, на ком он сидел бы лучше, но даже на Райзе, в силу его механики, Мурамана не дает максимального эффекта. Все это сводит сбор мураманы на любом AP Carry на нет.
На данный момент Сераф — это второй манооборот итем, который дает 90 AP и Щит, собирается вместо Грааля на всех, на ком стакается минут за 20. Грейдится капля в архангел на ~600 маны, либо после стака полной капли, отличный итем против Assassinov, особенно в синергии с Zhony’ей.
После нерфов утратил свою популярность: большая цена, не такой большой сустейн, как раньше. Все еще актуальный старт бай, но только на тех, на ком гиперсустейн крайне необходим или же для любителей агрессивной ранней игры.
Абсолютный дисбаланс, безумное кол-во статов за крошечную цену (в сравнении с любыми другими итемами на AP Carry). Морелло не является манооборот итемом в силу отсутствия чудесной пассивки, но отличный итем против сустейн команд, где есть хотя бы 2 чемпиона со способностями вида heal.
Нет. Это саппорт итем.
Собирается только, если вы планируете собирать
Только если вы Твистед Фейт, и у вас тяжелая лайнфаза.
Что касается HG (Haunting Guisse) и LT (Liandry's Torment) - HG это итем подобный стероиду Доранам для AP Carry, она собирается ситуативно в 3 случаях: 1)Если вы чувствуете, что нужно больше выживаемости. 2)Если вам нужны Mercury's Treads - вы берете HG как эквивалентное кол-во пенетры. 3) Для увеличения статической пенетры, то есть увеличения бурста. Но, если вы играете на Ассассине, то вам не нужно грейдить HG в LT, поскольку все необходимое вам для роли Ассассин находится в HG, а LT это итем для Sustained DPS AP Carry.
1. AP Caryy на First Pick: плюсы и минусы.
Меня не раз спрашивали: «Есть ли смысл брать AP carry на FP или почему это делаю я?»
Начать хочу с того, что харасс на мидлейне чем-то похож на харасс на ботлейне. Я долго думал, как более объемно рассказать об этом аспекте, но увы, ничего не придумал. Поэтому рассмотрим три варианта харраса, у каждого из которых, в свою очередь, есть дополнительные нюансы. На картинках красным цветом отмечается убитый или добиваемый крип, желтым — полет скиллшот способности, автоатаки или директ спелла. Из трех разновидностей харасса в первую очередь стоит упомянуть харасс способностями. Он делится на 2 типа — директ спелл харасс и скиллшот спелл харасс. Также есть вариации матчапов против персонажей дальнего и ближнего боя. Принцип харасса основан на применении способностей для нанесения урона, во время того, как противник ластхитит. На скриншоте ниже показан матчап против чемпиона ближнего боя — Мордекайзера. Милишников харассить всегда проще, как в ближнем бою, так и способностями.
Харасс против милишника при помощи скиллшот способностей во время ластхита
На следующем скриншоте демонстрируется матчап против чемпиона дальнего боя —Твича. Стрелков харассить труднее: во-первых, потому что они стоят дальше и могут сфокусироваться на уклонении от харасса, во-вторых, потому что есть шанс получить контр-харасс. В данном матчапе в виде банки Твича (Venom Cask, W).
Харасс чемпиона дальнего боя при помощи директ способности во время ластхита крипа
На втором месте стоит харасс с автоатаки. Очень мало где упоминается что-то подобное, например, пока еще ни в одном гайде я ничего не видел о харассе с АА. Он недооценен, тотально недооценен. Именно по этой причине я беру доп. 3 AD в талантах, т.к. они сильно помогают выиграть лэйн в ранней игре. До сих пор я играю и пытаюсь найти достойное, переломное, применение харассу с АА. До 6 уровня он ломает абсолютно всех милишников: в идеале у вас будет в запасе 2-3 пота, когда у противника будет 0 или будет тикать последний. Также делится на 2 типа, то есть против персонажей дальнего и ближнего боя. Принцип харасса основан на нанесении урона противнику с АА, необязательно во время ластхита крипа. На скриншоте представлен матчап против чемпиона ближнего боя — Мордекайзера. Очень трудно объяснить или уложить в голову всю красоту харасса с АА, поэтому пользуемся тем, что имеем, а именно харассом с АА во время ластхита крипа Мордекайзером.
Харасс против милишника при помощи АА во время ластхита
На этом скриншоте показан матчап против чемпиона дальнего боя — Твича. Харасс с АА против стрелков имеет те же минусы, что и харасс с скиллшот/директ способностями: возможность получить контр-харасс и шанс заагрить крипов, которые превратят ваш харасс в демейдж трейд невыгодный для вас (Venom Cask + АА вашего противника + урон от крипов).
Харасс чемпиона дальнего боя при помощи АА во время ластхита
И наконец поговорим о так называемом NoVision/Баг/Гей харассе. Харасс, который можно применять далеко не на всех чемпионах, ибо он требует большого ренджа на ваши способности. Лучше всего работает со способностями типа snare/bind, как у Морганы и Люксы, а так же с такими способности, как Javelin Toss (Q) Нидали в форме Человека.NoVision, потому что из куста. Баг, потому что на экране часто эти скиллшоты просто не отображаются. Гей, ну тут вы сами все поняли.
NoVision харасс с помощью Dark Binding Морганы
Вывод: пользуйтесь всеми видами харасса, импровизируйте, комбинируйте, разбивайте лайн с АА до 6 и придумывайте новые вариации. Сразу же хочу заметить, что этот Тир-лист исключительно для Solo Q, для Тимранкедов действуют другие правила. - Tier 1+ -
В первый тир входят сильнейшие на данный момент Ассассины и чемпионы, которые в состоянии стоять против AD-Кастеров, имеют потенциал макро-контроля, который в текущей мете играет огромную роль.
- Tier 1 -
- Tier 2+ -
В этом тире находятся персонажи, сборка который не отличается особой гибкостью, они сложнее и слабее персонажей, который находятся в тирах выше.
- Tier 2 -
- Tier 2- -
Потенциальный тир 2-, как и первый не дает определить чемпиона в определенный тир, в силу своих обстоятельств. В этом тире будет только один чемпион, который был во втором тире второго сезона.
- Heimerdinger tier -
В нем есть только один чемпион и вы уже угадали кто.
Заключение: Играть можно на любом пике, на котором вы хотите играть, выиграть и керить игру тоже можно на любом пике, но тир лист нужен только для того, чтобы дать вам представление, на ком это сделать сейчас проще, а на ком тяжелее. Если вы не увидели здесь ваших любимых персонажей, например Элис, Рамбла или Фидла, это просто значит, что на других ролях они справляются гораздо лучше, а на миде являются экзотическими пиками, которые редко встречаются в Solo Q.
Теория изменения местоположения чемпионов в мете и тир листе
Многие всегда хотели понять как чемпионы изменяют свое местоположение в мете и тир листе, почему нерфы предсказуемы или почему чемпионов нерфят без особо весомых на то аргументов. Все это строится на понятии баланса, достичь которого в идеале невозможно, можно лишь бесконечно к нему приближаться. Поэтому задумываясь над темой этой теории я представил линию баланса, которую можно увидеть на картинкха ниже. К сожалению, до идеала даже спустя какое-то время эту теорию привести не удалось, поэтому она является лишь теорией и пищей для размышления. Ниже хочу представить несколько картинок, этакий искуственный баланс, который был просто создан для объяснения теория, он никак не связан с нынешним положением чемпионов.
На Картинке 1 один давайте представим баланс среди миедров, Линия баланса является линией идеального баланса, находясь в ней мидер сбалансирован по отношению среди других мидеров и ему не нужны никакие другие изменения, однако мидеры, которые находятся выше этой линии баланса являются ОПшными соответственно, которых нужно нерфить, исходя из картинки мы можем наблюдать, что по убыванию ОПшными являются: Зед - Орианна/Ари - Анивия - Физз. Исходя из этого мы в первую очередь думаем над нерфами Зеда, который находится в пермобане, чтобы опустить его на линию баланса и сделать его играбельным как среди мидеров, так и среди других линий. Соответственно, хотя бы немного вы спросите себя, если все так просто, то почему достижение баланса является почти невозможным. Это я попытаюсь объяснить исключительно со своей точки зрения на Картинке 2.
Картинка 2.
На Картинке 2 представлен искусственно-созданный баланс, как на Картинке 1, только среди ролей в игре. По сути Картинка 1 и все мидеры, находящиеся в игре это лишь 1 кружок на Картинке 2, а Кружков 5. Соответственно нахождение на линии баланса кружка роли говорит о том, что все, без исключения чемпионы этой роли находятся в состоянии идеального баланса, если это не так, что кружок будет чуть ниже или выше линии баланса. Исходя из этой картинки мы видим, что на данный момент наибольшее влияние на игру оказывает по убыванию: Мид - Лес/АДК - Топ - Саппорт. Поэтому мы в первую очередь обращаем внимание на Мид, который соответственно опускаем до уровня Леса и АДК, чтобы создать путь к идеальному балансу. Так же, в Теории, если мы будем не опускать тех, кто выше, а наоборот подтягивать других к Миду, то можем нарушить математику игры, то есть всех чемпионов и их способности по отношению к крипам, дракону, нашору, таверам, рунам, мастериз и итемам, что очень сильно нарушит баланс.
Поэтому создание идеального баланса это почти невозможно, если еще брать в учет, что Мид не подразумевает одни и те же действия от лица всех Мидеров.
Судя по названию, кто-то мог ожидать здесь Теорию Solo Q по поднятию эло, но этим я, к сожалению, не занимаюсь. Этот аспект я поделил на 2 части: теоретические знания и практика.
Теоретические знания
Название говорит само за себя, это теоретические знания об игровом процессе. Вы смотрите стримы, читаете гайды, смотрите видео о чемпионах, системе матчмейкинга, это дает вам знания, от которых вы можете отталкиваться, придумывая что-то новое.
Практика Это непосредственно сам игровой процесс, набрав определенный объем теоретических знаний вы идете в Solo Q с желанием попробовать что-то новое, какой-то билд, может руны или мастериз, все, что вы можете придумать. Однако всегда есть риск: пробуя нового героя, даже отыграв на нем несколько игр в Solo Q, нет никакой гарантии, что вы не проиграете лайн, это череда проб и ошибок, но они всегда окупают себя. Нужно помнить главное, в этой игре, уметь играть нужно на всем, даже на AP Yi. Человек, отыгравший на Yi 100 игр сделает в десятки раз больше, чем дефолтный парень из Solo Q, просто отыгравший на нем нормально первый раз. Всех придется наигрывать, кого-то меньше, кого-то больше. А так же кем-то играть сложнее, кем-то проще, это бесспорно.
Теория Агрессивной игры в первую очередь исходила из вопроса: "Как увеличить свои шансы на победу?", так же связана с вашим уровнем игры, уровнем игры противников соответственно, вашей уверенностью и еще множеством факторов. Суть этой теории была в следующем: Джанглеры ганкают те линии, которые либо запушены, либо ведут себя через чур агрессивно, это если поверхностно и то, что нам нужно. Если начать вести себя на миде агрессивно, то это привлечет внимание чужого лесника, который будет обращать внимание на вашу линию больше, чем на Бот или Топ, что развяжет руки вашему Леснику, Топу и Боту, которые могут чувствовать себя немного свободнее, каждый раз наблюдая кемпинг вашей линии чужим лесником. В этой теории есть проблема, а именно ваша уровень игры, который должен быть развит до уровня необходимого для избежания смерти от этих ганков. В этом нам помогут варды, ваш личный скил, набор способностей чемпиона, подбор которых тоже необходим для агрессивной игры.
Например чемпионы с экспейпом могут вести себя агрессивнее других и чувствовать себя свободно: Ари, Лиссандра, Грагас, Зед, Физз, Кассадин, Ле Бланк, Орианна, Талон.
Одним из ключевых закупов на старте будет является:
Исключительно потому, что сильно повышают ваш сустейн на ранней лайнфазе, помогают избежать преждевременного ухода с линии в случае, если вы проиграли трейд с противником.
Теория агрессивной игры такая же сырая, как и теория изменения местоположения чемпионов в мете, поэтому является лишь пищей для размышления, прочитав которую кто-то может использовать и усовершенствовать её.
О моем стриме: Стримлю 90% игр, как Кастомы, Солоку, Арамы, Нормалы и Тим Ранкеды, в основном стримлю конечно же Солоку. Кастомы набираются со зрителей, желающих поиграть и в них может пройти каждый, кто имеет аккаунт 30 уровня, на данный момент стримы идут исключительно с EUW.
Расписание: Время стримов абсолютно хаотичное, утром, днем, вечером, ночью, в основном вечером пару часов. Частота стримов - почти каждый день.
О музыке в стриме и энтертейменте: Начну с того, что музыка в стриме это в первую очередь дело стримера. К сожалению, я не фан-стример, цель которого делать энтертеймент, однажды меня попросили стримить свои игры, а поскольку у меня до ЛоЛа был опыт стримов ВоВа - я не отказался. Да, я знаю, что мои музыкальные вкусы поддерживает меньшенство и экстремальные жанры рок музыки далеко не каждый зритель может банально вынести слушать, но я могу вас обрадовать, музыка в стриме делится на 2 больших жанра - Электронная и Рок музыка, электронная в свою очередь делится на Electro, Dubstep, Chillout; Рок музыка несет в себе больше поджанров, которые можно увидеть тут - http://i.imgur.com/mErjibS.png. И еще, спрашивать какой трек играет не стоит, есть бегущая строка, которая отражает текущий трек в плеере.
Попросить стримера сыграть на *имя чемпиона*: Вполне реально, просто попросить в чате стрима, на что вы получите ответ положительный или отрицательный, который будет зависеть от чего-либо.
Нецензурная лексика: Встречается, но не приветствуется. Я тоже не святой, поэтому вполне реально, что где-то проскочит какое-нибудь слово. |
19 окт 2013, 16:32 |
|
![]() |
0
А чо Космос, Фокс не пофармит плюсы! |
19 окт 2013, 16:34 |
|
![]() ![]() ![]() Сервер: Черный Шрам ![]() |
0
Daniel писал(а): А чо Космос, Фокс не пофармит плюсы!
Фокс попросил запостить и отредактировать.
|
19 окт 2013, 16:37 |
|
![]() |
0
Огромная работа, респект Лисе! |
19 окт 2013, 16:37 |
|
![]() |
1
Лизарда нет = за комбу не ваншотнуть. Но буков много вроде, плюсану. |
19 окт 2013, 16:40 |
|
![]() |
0
Я думал не доживу до новой версии! |
19 окт 2013, 16:42 |
|
![]() |
0
Ошибка про Pickpocket. Он дает 3 голды если ты рейнж чемп, а не твой таргет. |
19 окт 2013, 16:44 |
|
![]() |
0
Кос, братишка, можешь всё это под спойлеры убрать? |
19 окт 2013, 16:46 |
|
![]() |
1
Daniel писал(а): А чо Космос, Фокс не пофармит плюсы!
Если бы они меня хоть как-то волновали.
Mortal писал(а): Ошибка про Pickpocket. Он дает 3 голды если ты рейнж чемп, а не твой таргет.
Есть такое, спасибо.
|
19 окт 2013, 16:47 |
|
![]() |
0
И это поправь. Цитата: Пример прироста урона от Воид Стаффа: 200 MR — 35% от Воид Стаффа = 130MR, та самая причина, по которой Мерки профитнее с Воид Стаффом, чем с Сорками.
Гайд отличный. Спасибо за работу. |
19 окт 2013, 16:50 |
|
![]() |
0
Mortal писал(а): И это поправь. Цитата: Пример прироста урона от Воид Стаффа: 200 MR — 35% от Воид Стаффа = 130MR, та самая причина, по которой Мерки профитнее с Воид Стаффом, чем с Сорками.
Гайд отличный. Спасибо за работу.
200:100x35=70; 200-70=130. Не?
|
19 окт 2013, 16:54 |
|
![]() |
0
Я про "мерки профитнее с войд стафом, чем с сорками". Нужно "войд профитнее с мерками". Ну или "мерки профитнее чем сорки". Не обижайся, просто почему-то бросилось в глаза. |
19 окт 2013, 16:58 |
|
![]() |
0
Я не обижаюсь, просто фин. Фины они такие ребята. |
19 окт 2013, 17:03 |
|
![]() |
0
Да, сегодня первый день заказ пик-марафона в 3м сезоне, поэтому желаемые пики в стрим. |
19 окт 2013, 17:15 |
|
![]() |
0
Фига тут букв, сколько дней убил на гайд? |
19 окт 2013, 17:23 |
|
![]() |
2
Во втором сезоне писал его месяца 2. Все нынешние версии стоят меньше времени. |
19 окт 2013, 17:25 |
|
![]() |
0
время врыва на мид
|
19 окт 2013, 17:33 |
|
![]() |
0
Плюсанул космоса фокса, спасибо за гайд |
19 окт 2013, 17:39 |
|
![]() |
0
Хотите увидеть дауна? Гляньте в минуснувших. |
19 окт 2013, 18:22 |
|
![]() |
0
Физз забыл, что такое кармохелл)) |
19 окт 2013, 18:25 |
|
![]() ![]() |