Добрый день.
На написание гайда нас сподвигло многое, это и помощь любимому коммьюнити, и желание закинуть хоть что нибудь интересное на наш портал, ну и пиарчик - это всегда хорошо!
Почему я считаю, что коммьюнити необходима помощь?
Недавно моему рейду выпала честь поиграть нашим полным близким к DreamTeam составом на Шквале, цель была взять Грандмаршала, с чем мы справились за два вечера без лузов, встретив мнооогие рейды (начинали с 1250 ммр, закончили на ммре 2500). Так что представление о реальной обстановке дел на Шквале мы имеем самое конкретное. Я не говорю, что дела плохи! Отнюдь, для небольшой БГ с ограниченным количеством рейдов Шквал вполне достойно себя показывает, но всегда можно лучше! :) С этим я и постараюсь помочь юным рБГшникам.
В первую очередь гайд написан для ПвПшников и любителей БГ играющих вплоть до 2300-2400 рейтингов, опытные игроки рейтингами выше вряд ли найдут что-то новое и уникальное в этом творчестве. Хотя, кто его знает!?
Что касается меня, то рейды я начал водить ещё в классике в составе гильдии Lava & Core, продолжил этим заниматься уже в третьем сезоне в гильдии Nuclear Power (с Арашиком), БГшил и во всех остальных гильдиях в которых я был \ создал. В своё время запустил серию Воскресных битв премейдов (начало ещё было на вох.ру, продолжение на первых страницах легендарного раздела) и ещё кучу разных эвентов связанных с БГ. Впрочем, хватит о мне.
Сегодня вы прочитаете о: создании рейда, оптимальном составе рейда, его основе, а также мы подробно разберём два похожих и в тоже время разных БГ - Arathi Basin & Battle for Gilneas. Следующий выпуск (продолжение гайда) будет уже затрагивать тонкости и трудности, которые возникают на Capture The Flag БГ: Warsong Gulch & Twin Peaks.
1. Создание рейда - вы Рейд Лидер.
В далёких 2005-2006 годах РЛы большинства рейдов обходились макросами аля:
Grp1 BS, Grp2 LM, Randomhunter Farm, Grp3 Mines.
Учитывая, что абсолютное большинство игр было против рандомов, то таких незамысловатых тактик хватало для сокрушающей победы и пути к тогда ещё столь уважаемым и желанным ранкам. Конечно, иногда рейды попадали друг на друга, и всё равно наличие голосового общения не являлось обязательным, большинство игр шло за БС, проигравшие чек выходили с БГ и ставились сразу же дальше в очередь, дебаффа за дезертирство по началу не было. Но уже в то время появились коллективы объединённые единым языком (русские, шведы, греки и т.д.), для которых не было проблем собираться в вентриле, они получали весомое преимущество над рейдами управляемыми чатами, но в классике последнее и решающее слово было за гиром. Обычно победителями выходили топовые ПвЕ гильдии, во-первых, сам хонор был для них не важен и играли они исключительно на победу, во-вторых, уровень эквипа был совершенно другой и совершенно недосягаем для обычных ПвПшников. Ударная сила в те времена заключалась в варах и пара представителей этого класса в перемешку с хилерами могли в 4-5 человек выиграть битву за БС против 6-7, причём с грандиозной скоростью. Воины с мечами нередко убивали цель с первого прока сворд спекки\виндфурри. Рассказать о былых сражениях можно очень много, но не это цель гайда.
Затем наступили времена Burning Crusade, на первое место вышли арены и всё что с ними связано. Голосовое общение вошло в норму и с сезонами стало обязательным атрибутом организованного рейда. Рейды на БГ продолжались, но их стало слишком мало и характер они носили сугубо фармерский — люди хотели быстро одеться в оффсеты нового сезона.
К чему я это пишу? Для любого рейд лидера его голос, умение фильтровать поток информации и выделять для рейда самое важное — есть стержень руководства и пути к успеху. Если вас плохо слышно, микрофон фонит, вы не способны поднять голос и мигом успокоить рейджи или флуды, то рейд лидером вам скорее всего быть не стоит. Как и в армии — лидер должен уметь кричать, чтобы его услышали даже самые отъявленные слакеры.
С чего стоит начать для успешного рейдинга то? С выбора нормального сервера. Для доступа к более-менее обучаемым и адекватным игрокам вам придётся ехать в столицы Шквала: Чёрный Шрам, Свежеватель, на крайняк это может быть Гордунни. Рейдов отличающихся чем-то от тех, что собирают в трейд чате на других серверах я практически не видел. Исключения, конечно, есть, такие коллективы достойны уважения, но усилия которые они прилагают для победы — всегда выше чем у центровых серверов, т.к. средний уровень игроков всегда значительно ниже. Если вы собрались РЛить, то у вас уже должны быть друзья, много друзей. Если у вас нет друзей, то РЛить не стоит, оставьте это для более «социально-активных» игроков.
У вас есть друзья разных классов, вы на хорошем сервере, самое время сделать гильдию. Рейд на основе гильди всегда лучше, чем рейд без гильдии. Во-первых удобнее организовывать, во-вторых это сближает игроков и ещё больше их мотивирует на успех. Не важно, как вы назовётесь, не важно какой у вас рейтинг и что о вас думают другие — у вас должна быть мотивация «Научимся, освоимся и дадим пиздянок им всем!» Мотивация часто куда важнее чем тактики и состав рейда. Если потерять мотивацию к улучшению игры в сложные для рейда времена (например, вы задержитесь на каком-то рейтинге), то вы потеряете свой рейд.
Вы начинаете инвайт игроков и..
2. Состав рейда.
Принято собирать сбалансированные сетапы с более-менее равным количеством дамагеров: милишкниов и кастеров. За отклонение от нормы вас будут критиковать, иногда презирать, иногда матюгать. Я собирал самые разные составы и полные нобрейна миликливы, и якобы скиллбейзед кастер кливы, которые временами могут быть ещё тупее миликливов по отстрелу врагов в поле. Но, мы ведь ставим цель научиться играть, РЛить, побеждать и понимать! Собирайте сбалансированные рейды, у них больше тактических возможность, они красивее в поле, да и рейдам с опредёлнными наклонами вы ничем не уступите.
На Европе я видел множество уникальных сетапов, которые при первом осмотре вызывали смех, а уже в поле заставляли плакать кровью. Вспоминаю команду встреченную нами на WSG, имевшую рейтинг в районе ~2600 аж с тремя пристами и двумя варлоками. Двое из пристов были ШП, оба варлока в аффлике. Закрыть все цели было невозможно, бурст от шадоупристов превышал все адекватные пределы, иногда выбирая цель и чаржась в неё с полным здоровьем, долетая мне уже приходилось на 20% нажимать шилдволл и сразу же прыгать к своим. Другой момент такого сетапа: сверхбыстрая поездка по мане, многие знают как быстро сушит шадоуплей на арене. На рБГ мана на судорожный АоЕ хил улетает точно также. Встречали мы и полные кастер кливы, которые забирали цель за шадоуфьюри с лавабёрстом, и трёх ДК, которые просто аннигилировали наших хилеров.
Собрать можно что угодно, не всё является играбельным на первый взгляд, но может оказаться очень сильным сетапом.
3. Основа рейда.
Тем не менее, есть ключевые игроки на БГ, не буду пускаться в банальности и уныло перечислять задачи каждого класса, если вы их не знаете, то лучше пока просто бегать на рандом БГ :)
Танк — можно долго говорить про то, что и ДК, и фералы могут конкурировать с варом, на деле, скажу... нет, не могут. Никак, нигде и никогда. Хороший прот вар + хилер может разобраться с инкамингом 2-3 противников даже с двумя-тремя дебаффами, обладает сверхмобильностью, живучестью и контролем в виде станов и сайленсов. Чтобы понять реальную разницу, то представьте: на БГ с флагами танки разошлись по своим комнатам, в одном месте ферал, в другом прот вар. Прот вар при 3-4 дебаффах чувствует себя спокойно, для ферала это уже катастрофа и очень скорый поездон.
Хилеры — паладин обязателен. Абсолютный 100% сейв в виде ЛоХа, громадное количество мощного инстант хила и конечно-же бабл.
Шаман желателен, но заменяем если в рейде будут другие шаманы, способные нажать тремор когда сдаётся полный фир по большей части рейда. Остальные опциональны, что прист, что друид.
Скажу, что прист лучше для атакующей группы банально из-за диспела. Можно играть и в 4 хилера разных классов, вполне сильный и сбалансированный сетап, но об этом позже.
Более подробно о хилерах от Дорда:
Давайте для начала рассмотрим в отдельности каждого хилера, возможности, плюсы и минусы каждого, а так же решаемые задачи именно с позиции игры на БГ.
:паладин: Паладин.
Итак – это основной, самый важный хилер на любой БГ. Если любого другого хила в принципе можно заменить, то паладина никак. Паладин за одну стычку может практически гарантированно спасти от 100%-ой смерти любого аж дважды – БоПом и ЛоХом (lay on hands). Так же это отличный помощник для флагоносца, в арсенале которого фридом и одновременный диспел ядов/магических дебаффов. Добавьте сюда большой вливаемый инстантовый отхил и получите идеального хилера.
:жрец: Прист..
Присты очень выгодно отличаются на батлграундах с флагами и в сетапах с 4-мя хилами. Лучший защитник танка от одновременного бёрста нескольких ДД по туче роги за счёт ПСки. Так же притягивание отличная опция для мгновенного перелета прот [воин] через поле ВСГ / Твин пикса – чардж, интервент, прыжок и притягивание невообразимая комбинация для переноса флага.
На батлграундах без флагов прист очень полезен при взятии инициативы вашей команды в свои руки. Мана бёрн поможет досушить хилеров до оома, фир/майнд контроль остановить остатки вражеской команды, для того, чтобы ваша таки смогла чекнуть флаг.
Основной недостаток приста в условиях батлграундов – маленький отхил и слабая мана эффективность. Брать более чем одного приста (хилера) противопоказано, но иметь одного очень полезно (и для баффа стамины конечно же).
:друид: Друид.
Друиды, в отличии от арен, показывают себя просто замечательно на батлграундах. Слабые стороны (а именно плохая выживаемость, сложность выхиливания свитчей) компенсируются наличием других хилеров, а сильные стороны (в целом очень большой АоЕ хилинг всего рейда, высокая мана-эффективность и контроль) раскрываются полностью. По моим наблюдениям, друид перехиливает любого другого хилера минимум в 1.5-2 раза по результатам на конец боя.
При захвате инициативы вашей командой, так же как и помогает ее закрепить кросс-контролем милишников (корнями) и хилеров (циклоном).
:шаман: Шаман.
Шаманы это что-то среднее между всеми остальными хилерами. Директ отхил близкий к паладину, малое количество ощутимого сейва (а точнее в условиях БГ только спирит линк тотем). На БГ с точками очень выгодно выступать в роли некого танка – на вас лежит основная ответственность за то чтобы не давать чекнуть флаг магма тотемом. Поэтому держать магма тотем у флага, и кайтить в волке вокруг луж/колец магов/айс баунд тотема наиболее эффективная тактика. В связи с этим, набирайте как можно большее количество ресайленса.
Т.к. шаман в гуще событий, то в радиусе его шока окажется практически вся вражеская команда. Лучше всего шокать хилеров – по эффективности пристов > шаманов > палов > друидов.
Коммуникация
Коммуникация для хилеров крайне важна. В принципе, 3, а тем более 4 хила выхиливают практически что угодно. Но основной опасностью являются резкие свитчи. Поэтому требуйте от своего рейда озвучивать данную информацию в максимально короткие сроки. Притягивание дк, опенер роги, чардж от вара и т.д. – основные признаки того, что в вас пойдет свитч и об этом надо предупреждать хилеров СРАЗУ. А те в свою очередь, должны уже натягивать свои флешки превентивно по данной цели. Таким образом, есть большая вероятность обойтись без использования кулдаунов вовсе.
Что касается кулдаунов, то коммуникация и на эту тему должна идти непрерывно, особенно у защитной группы (например, когда двое человек остаются защищать точку, либо хилер с флагоносцем). В отличии от арены, защитные кулдауны в первую очередь должны сливать хилеры, и уж потом танк-флагоносец (в случае получения глубокого контроля хилером), это так же стоить учитывать.
Необходимо избегать ситуаций одновременных использованый бопа/пски в одну цели, пски с шилдволлом и так далее. Целиком и полностью это зависит от правильной коммуникации.
Поведение на поле боя
Наилучшая тактика для выживания хилерами на бг – кайт чужих дд в сторону, противоположную от их хилеров (т.е. в глубокий тыл вашей команды). Таким способом рвется дистанция с ренжед дд, а милишники уходят от своих хилеров. Данный кайт должен сопровождаться правильной коммуникацией – либо просить мага помочь застопать новами/кольцами, либо всю команду засвитчить, в случае если они отошли от своих хилов слишком далеко. Тогда есть неплохой шанс забрать за ураганный свитч в течении нескольких секунд.
----
Дамагеры — первое, что вам требуется это ДК. Хороший ДК передамажит любого, поспорить могут разве что Мункины, изредка вары и варлоки, да и то только в случае частых смертей у ДК. При прочих равных — ДК главный инструмент прессинга и танкинга вражеской команды.
Вар в поле опционален, для БГ вроде АБ\Гильнеас прот спекается в армса (если он не даун, конечно, и способен осилить что-то другое кроме прожимания тандерклапа под флагом).
Разбойник обязателен на двух из 4 БГ, тучка в определённые моменты бурста заменяет дамаг 2-3 человек. На БГ без флагов разбойник отлично дефит первые точки. С этим, также, хорошо справляется и хантер, но пользы от охотника на ВСГ и Твин Пиксах уже нет.
Маг и варлок: первый обязателен на любом из БГ, слишком сильный АоЕ контроль, да и бурст тоже очень весомый, варлок отлично создаёт прессинг и особенно рекоммендуется если в рейде есть присты. АоЕ фиры по толпе каждые 10-15 секунд — могут решить исход БОЛЬШИНСТВА сражений. Контрится только двумя шаманами, что не так часто встречается.
Остаётся 2-3 места, в них уже идут как правило те, «кто в онлайне». Но оставшиеся как и раз и задают общий тон всему рейду, если брать элема и ШП, то получится крутой визард в поле, если взять ферала и ещё одного ДК, то это уже мощный миликлив.
рБГ не сильно отличается от ПвЕ: те же задачи — влить максимальный урон в центре, посему внимание на рейд бафф стоит обращать. В идеале обеспечить главных дамагеров полным комплектом баффов.
Вас девять человек, у вас уже есть три хилера, остался последний слот....
4. Разница между тремя и четыремя хилами.
Несколько истин, которые стоит усвоить сразу:
- Кастерклив не играбелен в 4 хила.
- При игре в 4 хилера обязателен прист для манабёрнов.
- При игре в 4 хилера желателен шадоуприст, когда появится небольшое преимущество в битве два приста оооочень быстро сжигают всю ману вражеских хилеров.
- Миликливу нравятся 4 хилера :)
- У четырёх хилеров небольшое преимущество на Гильнеасе и Арати Базин.
- Сетапы с тремя хилерами отлично играют в дамагеров, им хватает контроля для закрытия всех хилов, сетапы с четыремя хилерами могут позволить себе частый заезд по вражеским хилам.
Почему так?
Начнём с кастерклива и 4 хила, им не хватит критической массы бурста, потому что несколько кастеров будут выключены милишниками, оставшимся будет постоянно не хватать «чуть-чуть». Закончится это оомом всех четырёх хилеров и живым вражеским рейдом с большим количеством маны.
Четырём хилерам нужен прист одетый в фулл рес, способный танчить на себе пачку милишников, а после станов использовать аура мастери для бёрнов по хилам. Если четыре хила будут без приста, то этого прессинга по мане им будет очень сильно не хватать.
Миликлив создаёт постоянный прессинг в виде большого туннельного урона и заставляет врага постоянно хилить, тем самым быстро уходя в оом. Бурнящий прист этому, как я уже написал выше, отлично способствует. Также, для миликлива важен диспел, большое кол-во хилеров с этим хорошо справляются.
Обычная ротация свитчей для четырёх хилеров — милишник -> ближайший хилер -> милишник, если он остался жив. Это во-первых успокаивает милишника, который частенько включает атакующие кулдауны на старте, во-вторых при свитче отгоняет хилера в сторону и делает свитч по милишнику ещё более болезненным. Но! Нельзя никогда следовать шаблонам. Позиционирование на рБГ штука переменчивая и цель первый раз отлично подставившаяся в следующий уже может быть труднодосягаемой и неудобной. Но общий порядок действий всё же должен быть выработан.
Рейды с тремя хилерами могут позволить себе очень агрессивный спам кулдаунов по милишникам врага (особенно, если битва идёт с рогой и его тучками), если до этого из целей были выбиты тринкеты — это будут почти гарантированные два фрага на старте. После этого действия опциональны, но заметно ослабив дамаг вражеского рейда можно перейти на хилеров или выделить двух людей для перехвата флагоносца (если это флагоБГ). Стоит обратить внимание на возможный рес только что убитых вами игроков, реснутых милишников следует убить ещё раз, уже после чего приступить к общетактическим задачам.
Помните о таймере кладбища - первая смерть на рБГ стартует его с 45ой секунды, если в вашем рейде кто-то умер их очень важно реснуть, т.к. вы их ещё долго не увидите.
5. Тактики.
Рейд надо максимально подготовить заранее. Выиграть битву ещё до её начала. Конечно, это не всегда получается, но вы как РЛ должны до каждого донести его задачу и основные цели. Если это второй защитник Лесорубки на Арати Базин, то он должен прикрывать БС и Ферму, если резервный человек на треугольнике, то он должен оставаться на своей позиции пока не услышит, что в главном пуше какой-либо точки принимает участие весь вражеский рейд со стелс группой. В таком случае он может быть уверен, что страховка товарищам не потребуется и ринуться в главный бой. Таких моментов - десятки и все их можно обсудить ещё до начала боя. В зависимости от рейда количество опций и манёвров может отличаться, но наработки можно "наработать" сидя в очереди. РЛ должен постоянно этим заниматься, иначе авторитета он иметь не будет.
Идеальный РЛ делает так, что рейд в нём не нуждается. Такое вполне можно получить после многих игр и персональной работы с каждым напарником. Но рано или поздно наступает момент, когда бой проигран, ресающиеся ждут команды и указаний, РЛ начинает судорожно анализировать обстановку и силы рейда на определённые манёвры или разводки. В этот момент важно чтобы РЛ вселил рейду что проигранный бой не означает поражение в битве. Вы обязаны передать свою уверенность в успехе товарищам, она у них не появится без вас. Не бойтесь рисковать, снимать всех защитников, делать безумные вещи - даже если они будут не удачными вы будете набираться опыта. Это и будет вашим личным прогрессом, в один момент наработок у вас будет столько, что на каждое действие врага у вас будет в голове сразу несколько вариантов разводок и заездов по карте.
Но чтобы не допустить первого проигрыша рассмотрим несколько набросков начальных тактик на все БГ.
Arathi Basin.
Обозначения:
Белая точка - стелсер рога или хантер. Лучше защитники первых точек.
Синяя стрелка - ударная группа из тяжёлых милишников и мощных хилеров. Например, . Такие ребята не умрут сразу, выдержат удар, а на кулдаунах могут кого нибудь и забрать. Обычно к ним добавляется один кастер, например варлок. Задача кастера не убить, а остановить дамаг по своим.
Тонкая синяя стрелка - один или два человека, проверяющие\забегающие на шахты. Действуют по обстановке, если шансов взять точку нет - продолжают путь на БС. Если шансы велики, то завязывают бой. БСу при этом ничто угрожать не будет, т.к. противник также взял людей оттуда.
Красная стрелка - лёгкие хилеры и кастеры (маг обязателен для пёрышка), если есть элем или мункин - обязательно отправлять на ЛМ, всех пристов с их майндконтролями туда же. Получится 4-5 человек, иногда видел и супер массивные залёты по ЛМу из 6 человек, которые отправляли на БС двух хилеров паладинов и дк. Громив ЛМ они прыгали на пёрышках и зачищали БС.
Стоит понимать, что старт зависит от составов команд, стоит постоянно анализировать классы и спекки у противника. Если там сразу есть и элем шаман, и мункин друид, а у вас их нет вообще, то ЛМ лучше проигнорировать, взяв шахты. Старт бывает самым разным, но в целом есть три частых направления, их и рассмотрим.
Два сверхмощных направления.
#119
Плюсы:
- Очень мощная атака с героизмом\бладластом на обоих точках, стартовый зерг и концетрация игроков даёт большую возможность быстрых фрагов и получения раннего преимущества.
- Большая вероятность быстрого захвата Лесопилки, следствием чего будет быстрое подкрепление на БСе.
- Лесопилку проще и эффективнее защищать. Сделать разводку команде сидящей на Лесопилке и Кузне очень сложно.
Минусы:
- Уязвимая первая точка. Опасность со стороны шахты.
- Бой за Лесопилку становится ключевым в битве, если ваши товарищи там потерпят поражение, восстановиться будет сложно. Поэтому этой точке надо уделять повышенное внимание и отправлять туда очень сильных игроков.
Важно:
- Обязательно наличие мага на Лесопилке, приста и желательно хотя бы одного персонажа с откидыванием.
- Можно сыграть агрессивно и рисковано (зато красиво). Ваш боец, чекающий первую точку может поехать на шахты и проверить, что происходит там. Если он уверен в себе, то может и подраться за них. Повторять это против одних и тех же противников нельзя, по понятным причинам.
Осторожная разведка шахты.
#119
Плюсы:
- Тот же прессинг на двух нижних точках.
- Возможность побиться и за шахты если к ним на прямую едет только один боец.
- Если на шахту едут двое, наш разведчик к ним не прыгает, а спокойно продолжает путь на БС. Ранее преимущество на обеих точках за нами, главное его превратить в результат.
Минусы:
- Ослабленный БС, если будет громадный инкаминг - есть все шансы его потерять сходу.
Важно:
- Разведчиком должен быть сильный дуэлящийся класс, способный быстро перемещаться по карте, выходить из боя и конечно-же, убивать. Например, ферал друид.
Двое на шахту, слабые атаки на ЛМ и БС.
#119
Плюсы:
- При должном исполнении даёт очень сильное преимущество на старте, внося хаос и смятение для противника. Вражескому РЛу надо будет правильно среагировать на подобный ход.
- Тактика хороша против слабых рейдов, победа будет быстрее.
Минусы:
- Большая вероятность остаться и без БСа, и без ЛМа. Шахта в любом случае стратегически менее значима чем Лесопилка.
- Не рекоммендуется к использованию против сильных рейдов, если грамотно среагируют, выиграть будет сложно.
Важно:
- Требует живучий состав рейда, который сможет не умирать будучи в меньшенстве.
- Так как наших людей на ЛМ едет не много, то количественный перевес врага необходимо исправлять элем шаманом.
- На шахты нельзя отправлять хилера. Должны ехать два дамагера, которые во-первых сыгранны, а во-вторых могут быстро забрать противника.
Было бы интересно написать и про разводки (ими занимаются рейды, которые уступают в счёте), но их слишком много, они все разные, т.к. комбинаций точек, которые вы можете иметь довольно таки много. Главное, что стоит понимать - удары должны быть по самым дальным точкам, первая атака (она же отвлекающая) иметь самое большое кол-во хилеров, можно снять с угловой точки защитников. На точку, которая является целью разводки отправлять стоит исключительно дамагеров. Если и брать хилеров (например, удобно реснулись или просто рядом оказались), то это должны быть прист или друид. У паладина и шамана в этот момент должны быть дела в другом вязком бою.
Защита точек: оставлять на дефе стоит всех игроков с петами (кроме мага) и стелсеров. Выбор не такой и большой: рога, варлок, хантер, друид. Если у вас взяты три точки, к каждому защитнику ставится по одному хилеру, остальные свободные едут на треугольник между точками (если взят треугольник, вариации могут быть разные). Когда идёт сильное нападение на одну из точек - снимаются оба хилера, оставляя дамагеров одними. На треугольнике при этом всегда остаётся минимум один человек, который не вступает в бой, пока нет подтверждения о том, что вражеские стелсеры также вступили в бой. Если их нет, то стоит ожидать сильную стелс атаку по одной из точек, куда сразу и стоит ехать оставшемуся резерву на треугольнике.
Коммуникация при защите: рейду не понятно если вы начнёте говорить "ко мне едут много". Много это 8? Или много это 4? Если для вас в какой-то момент боя это не так важно, то для РЛа эта информация самое главное, что вы только можете сказать. Скорость информирования рейда и РЛа даст возможность последному быстро прикинуть что вообще происходит, чего ожидать и кого отправлять на защиту. Чем дольше вы тянете с этим, тем дольше будет решать РЛ как реагировать.
Как надо:
"Едут трое, нам нужен хилер, быстро!"
"Инкаминг на ЛМ, справимся сами, всё окей!"
"ПИЗДЕЦ АТАКА НА БС, НУЖНЫ ВСЕ СО ВСЕХ ТОЧЕК АХТУНГ!"
Как не надо:
"Помогите на ЛМ"
"Вижу инкаминг на ферму"
Как можно:
У всех разный голос. У кого-то тихий, не слышный, у кого-то хреновый микрофон, когда идёт серьёзный бой за точку со своими проблемами, наводками и разборами, вас банально могут не услышать. Если уже такое бывало - то ОБЯЗАТЕЛЬНО надо кричать, повышать голос, добавлять мат в ваше важное сообщение рейду. Если вас не услышат, то это исключительно ваша вина.
Например: "СТОП ФЛУД БЛЯДЬ, ПОМОЩЬ НУЖНА НА ЛМ, ПИЗДА БУДЕТ ЧЕРЕЗ 20 СЕКУНД!"
Ротация защитников.
Какая ещё нахер ротация вы спросите. Простая. Прошла атака по точке, защитники доблестно справились с задачей, но... главный дефендер точки остался без тринкета. Пока у него не откулдаунится тринка его надо отправлять в резервную группу в центре, на его место ставить наиболее подходящего игрока. Кого, как и когда - РЛы меня уже поймут сами. Но РЛ может забыть конкретно вас спросить - есть ли тринкет, у РЛа могут быть другие проблемы и раздумья. Поэтому потеряли тринкет на дефе - говорите в рейд. Кто предупреждён - тот вооружён!
В кого играть:
АБ уникален тем, что большинство боёв проходят в неравных условиях. Кого-то всегда больше, кого-то меньше. Исходя из этого баланса вам и следует выбирать цель. Если вас заведомо меньше, надо выживать и играть в дамагеров кастеров (стопать урон по себе), если вас много то можно кататься по хилам. Как только на точке получено преимущество (убито пара дамагеров и один хилер, например), весь урон стоит направлять в дамагеров обладающими АоЕ, хилеров трогать не стоит (контролить конечно надо), они скорее всего уже ничего не выхилят.
Кто чекает:
Это относится и к Гильнеасу. Чекают хилеры и только хилеры. Хилеры начинают чекать, когда хилить уже и не надо. Дамагеры в этом время занимаются тем же, чем и всегда - они дамагают, убивают, контролят и стопают. Чекающих дамагеров при живых врагах надо гнать вон!
Battle for Gilneas.
Обозначения:
Белая точка - стелсер рога или хантер. Лучше защитники первых точек.
Синяя стрелка - Весь рейд.
Тонкая синяя стрелка - Превентивная разведка в виде фрост мага. Страхует возможный инкаминг на первую точку, на горке делает поворот на Водокачку \ стопает инкаминг, а также сообщает о том, кто дефит первую вражескую точку.
На Гильнеасе с начальной тактикой, да и с разводками всё проще. Вариаций мало, всё упирается в брутальный бой стенка на стенку, хоть и возможны небольшие тактические хитрости, но все они легко контрятся. Если в Арати можно сходу отдать одну точку, но взять две другие и победить, то на Гильнеасе всё закручено вокруг битвы за Водокачку, где побеждает сильнейший. Конечно, бывают случайные чеки, но даже они не помогут если вас банально разрывают на части. Да, можно регрупнуться и сделать быстрый налом на вражескую первую точку если битву за Воду вы проиграли, но если вас убили в одном бою, то убьют и в другом.
Стандартный налом на Водокачку с разведчиком.
#119
Плюсы:
- Безопасность первой точки.
Минусы:
- Если противник без разведки, то первые секунды игры будут в неравных составах. Когда противник играет тяжёлым миликливом следует подождать своего мага, чтобы он начал им всячески портить жизнь. Хилам в толпу сходу не бежать.
Важно:
- За орду бежать надо через горы. Вдруг кто ещё не знает :)
Заставим врага понервничать.
#119
Плюсы:
- Возможность сходу забрать первую точку у врага внеся хаос и нервозность в их ряды.
Минусы:
- Контрится разведкой.
- Контрится друидом, который без проблем выходит из комбата и быстро бежит на помощь к другу.
Важно:
- Ехать на удар по первой вражеской точки должны классы с контролем и бурстом. Например, ферал, рога или маг.
Битва за водокачку:
Итак, вы РЛ-наводчик, наконец доехали со свой бандой до этой сверхважной точки и что же вам следует делать? Во-первых играть с включённым неймплейтами, которые имеют окраску в классовые цвета (всё это в настройках интерфейса). Во-вторых, убрать отображение всех тотемов, петов и питомцев, они вам будут только мешать. В-третьих, пока решётка ещё не открылась сразу пробежаться по их составу и вместе с рейдом поразмышлять кто кого будет фокус интерраптить, закрывать и какой будет примерный порядок свитчей. Как правило, первая удобная цель это рандом милишник подлетающий к флагу или вашим хилерам, с него и стоит начать, но первые кулдауны тратить нельзя. Героизм\БЛ также стоит придержать секунд 10-15. Когда вы начнёте туннелинг, закините первые контроли и выбьете первые тринкеты (а это происходит очень быстро), то тогда и наступает время использования всех атакующих кулдаунов. Если с вами на точке рога, то на старте вы получаете весомое преимущество, можно смело закидывать бомбы в противника, кидая в него станы, дескойлы и дизармы от ШП.
Если в цель одновременно вошло 2-3 защитных кулдауна, например зубы, сакрифайс паладина и НСка, а самой целью был скажем воин, который исправно поюзал тринку, ласт стенд и реген здоровья, следует немедленно свитчить. При этом наводчик должен учесть позиционирование, насколько далеко цель находится от своих хилеров и насколько близко к ней находятся свои дамагеры. Самое главное в этом не иметь ПРОСТОЕВ. Даже если нет подходящей цели, они все отбежали, всё равно надо орать ник или класс по которому делать дальнейший заезд. Весь рейд должен работать, как единый организм. Если в рейде много кастеров, то можно готовить ваншоты, у нас это выглядит примерно так:
"Шура, готовь вара. Бьём мили шамана, по вару свитч через 10 секунд!"
"Бьём, бьём, бьём мили шамана, готовимся на уход по вару"
"Гогого, вар в стане, вливаем!"
Если кастеры начали готовиться заранее, то правильно сделанный свитч НЕ ВЫХИЛИВАЕТСЯ ВООБЩЕ. Суммарный бурст 5-6 дамагеров составляет порядка 150-200 тысяч дамаги. Всё что вам надо - влить синхронно, причём кастеры и ваши хилеры имея предупреждение о готовящемся свитче могут легко разобрать за 5-7 секунд хилеров и дать короткие контроли.
Наконец вы забрали 3-4 игроков и они ожидают своего реса на кладбище, как быстро добить врага?
Как я уже писал раньше про АБ, дамагеры не занимаются чеками флага, это работа хилеров, когда хилить некого. Если у врага остались 1-2 пустых по мане хилера их вообще можно не трогать, они ничего вам не сделают и никого не поднимут, спокойно дорезайте дамагеров, затем уже начинаете чек с раздачей контроля по одинокому паладину (любому другому оставшемуся). Что при этом стоит сделать вам: как только становится ясно, что Водокачка ваша - сразу же отсылается один хилер (в идеале друид) на первую точку, враг нередко проиграв главный бой сразу делает налом по Маяку\Шахте. Этим самым вы и обезопасите свою твердыню.
Как защищать две точки:
У вас две точки, действия просты и схожи с АБ. На каждую точку ставится дамагер со стелсом или петом (рога, хантер, друид или варлок). К ним ставится по одному хилу, весь остальной рейд становится между точками. За орду это нычка в горах, за альянс это полянка около первого моста. Сразу стоит понять, что наибольшую угрозу представляет массивное нападение в 9 (иногда все 10) человек на Водокачку, нападки на вашу первую точку будут как правило отвлекающими. Почему? Умирая на водокачке вы всегда будете ресаться на первой точке, т.е. очень далеко, умирая на первой точке вы будете ресаться совсем рядом - на маунте ехать секунд 5. Исходя из этого и стоит делать защитную расстановку.
Хилера, который стоит рядом с защитником вашей первой точки я бы советовал вообще убрать от него на рассотяние 10 секунд езды на маунте (прикинуть можете сами где это). Поясню логику: самое страшное что может случиться - это крутой налом на Водокачку, когда туда сразу въезжают 9-10 охуенно озлобленных парней, то скорее всего расстановка вашего рейда будет выглядеть вот так:
#119
Что мы видим:
a) их 9 (минимум), нас 8
b) что ещё хуже, первые 5-7 (иногда дольше) секунд бой будет идти 9 против 3-5.
c) пункт b чреват тем, что ваши бравые парни стоящие на страже водокачки будут уничтожены за первые же секунды, после чего последует неравный бой 9 vs 5-6, итог которого скорее всего будет печален.
d) так может случиться, даже если в первом замесе (когда вы равномерно въехали на водокачку) вы просто в ебеня разбомбили вражескую команду, двукратный перевес игроков даже на несколько секунд - это очень круто.
e) вы можете сказать, мол хуле так поздно свои то приезжают, отвечу что в реальности сделать синхронный по времени въезд будет сложно, вас могут до последнего шугать переездами туда сюда, разводить и нервировать. Как вы уже поняли, замедление в этом эпизоде смерти подобно, поэтому команду на "ВСЕ НА ДЕФ ВОДЫ" следует давать как только противник запрыгнул в воду.
К чему я это всё? При таком наломе нельзя оставлять на защите первой точки двоих игроков (естественно, если вы можете визуально оценить масштаб нападения, вообще "all-in" определяется опытным РЛом легко). А времени у хилера стоящего с дамагером на первой точке на поездку до Воды уйдёт непозволительно много, посему стоять он должен примерно так:
#119
Не так далеко ехать до Воды, а примерно время до Шахты составляет 4 секунд контроля -> тринкет -> новый контроль на полный диминишинг ~ на 4-5 секунде он и доедет до своего напарника попавшего в беду от внезапного появления стелсгруппы. И конечно, уезжает второй защитник первой точки только в случае абсолютного и глобального меганаезда на Водокачку, если нападение не полное, то он стоит в этой позиции до команды. Логично ведь? И я так думаю :)
И совсем банальный хинт: на центральную горку выгодно отправлять нашего разведчика - фрост мага. Мы будем знать что происходит, сколько людей уезжают, куда они уезжают и принимают ли в этом участие стелсеры.
Итак, генеральный налом на Воду мы отбиваем, а первую точку без труда отбиваем от разводок, что ещё надо? А ничего, это и есть Победа. Другое дело, если первый бой за Водокачку мы проиграли!
Если защищаемся мы по стандартным наработкам, то атаковать можно по разному, но из подробного пояснения опасности большого налома по Водокачке вы уже поняли, что описанные слабости этой точки можно применить и для атаки. Ждите, катайтесь, нервируйте врага, в один из моментов вы увидите, что опередите его на секунд 10 - если дамагеры слакать не будут, этого времени вполне хватит, чтобы убить защитников и продолжить неравный в вашу пользу бой.
Что ещё сейчас написать я не знаю, основные моменты на Арати Базине и Гильнеасе мы разобрали. Гайд будет качественно дополнен Дордом и Фриттерусом (сейчас они плотно работают над своими текстами), их добавления будут идти отдельными постами, которые вы не пропустите. Быть может вы, читатели, захотите узнать и о каких-то других тонкостях игры или управления рейдом на рБГ, которые мне могут казаться простыми и не важными, вы главное спрашивайте конструктивно, мы ответим. Ближайшие пару дней будем внимательно следить за этим топиком и дополнять его новыми заметками. Игры на флаго БГ будут разобраны чуть позже, сначала мне надо определиться с примерной структурой гайда, потому что флаго БГ в целом примитивнее и тупее чем Гильнеас и АБ, а банальности в топик заливать на хочется.
И на правах рекламы:
Если вы в силу разных причин (например ввиду загруженного реала) не располагаете достаточным временем для взятия желаемых рейтингов на рейтинговых полях сражения, а результат, ачивки и звания хотите - то контора Boosting.Pro помогут вам с любыми желаниями и капризами:
Мы принимаем как массовые заказы на целый рейд (2400 рейтинг будет взят в течение пары вечеров), так и рассматриваем и обрабатываем одиночные заказы на желаемый рейтинг. И конечно-же, за отдельные скромные вознаграждения вы можете получить в ваш рейд именитых, опытных, известнейших и лучших в своём деле игроков, которые могут исполнять самые разные задачи - тренерские, руководящие, развлекательно-познавательные, так и рейтингово-целевые.
Как говорится, любой каприз за ваши деньги! :)
Спасибо за внимание, следите за обновлениями - через какое-то время будет вторая часть гайда посвящённая флаговым БГ и всему тому, что вы попросите в комментариях к этому гайду.
© Gothiques
© Prestige-Gaming
Peace