The man in black fled across the desert, and the gunslinger followed.
Привет всем. Меня зовут Сергей, мне 20 лет, я учусь в лучшем на всю страну ВУЗе на лучшем факультете. В свободное время я играю в онлайн (и не только) игры, и мой опыт и некоторый достигнутый рейтинг конкретно в League of Legends позволили мне считать, что я достаточно компетентен для написания подобного гайда.
Нетрудно понять, что на написание подобной простыни текста ушло немало времени, в течении которого многие аспекты игры были изменены. По этой причине в тексте можно встретить пометочки "NOTE" и "PATCH", внутри которых я и даю свою комментарии либо по поводу изменений, сделанных Riot'ами, либо же пишу те вещи, о которых я не подумал сразу.
Сей текст мыслится как единое целое, поэтому я не использую такую конструкцию, как спойлер. За то время, что я пишу, мое отношение и осознание некоторых игровых фактов настолько изменилось и эволюционировало, что для понимания их хорошо бы ориентироваться в том, что я написал ранее. Надо сказать, что в процессе написания (и, соответственно, процессе расчетов некоторых значений/характеристик) я изменил свое отношение к некоторым предметам/тактикам/умениям на диаметрально противоположное. Несмотря на то, что я почти не выкладываю никаких графиков/расчетов (их я производил в пакете MATlab), я старался обосновывать свои рассуждения с помощью цифр. Там, где это возможно, разумеется.
Этот гайд не является истиной в конечной инстанции. Он не является истиной даже в инстанции, предшествующей последней. Я почти не буду рассказывать о том, как именно нужно играть на <champion name> для того, чтобы делать крутые play'сы, почти не буду рассказывать об особенностях того или иного матчапа. Вместо этого я расскажу о своем видении игры, так как, по моему скромному мнению, именно видение игры, мировоззрение и стиль определяют ваше текущее местоположение в лиге.
Есть много способов, с помощью которых можно начать выигрывать игры. Первый и самый очевидный - отточить свое мастерство игры на одном персонаже/роли. У этого подхода много очевидных минусов, например, непонимание происходящего на других лейнах. Другой очевидный минус данного подхода - крайне слабая игра, если вы не получили "свою" роль.
Я предлагаю другой подход. В данный момент на каждой роли существует несколько персонажей, которые считаются наилучшими в текущей мете. Наилучшими не в смысле выигрывания игры, а наилучшими в смысле выигрывания вашего лейна. Ярчайший пример - Ренектон. Ренектон - персонаж, который может выиграть у ~любого другого топера раннюю игру без особых усилий и особо хорошей механической игры. Игра на наиболее сильных персонажах дает вам время на мысли о том, как правильно применить свое преимущество, а не думать все время о том, как это самое преимущество заработать. Зачем изобретать велосипед и выбирать Поппи (о которой лично я ничего плохого сказать не могу, no offence), когда можно взять все того же Ренектона, Райза и разбить лейн, играя одной рукой и попивая кофе, наблюдая, как даже 3000-эло Поппи ничего не может с этим сделать?
Разумеется, это утрированная картина происходящего. У каждого игрока наверняка есть персонаж, который не особо популярен, но на котором он играет давно, он хорошо его знает и у него, что самое важное, на нем играть получается. У многих таких персонажей несколько, а то и с десяток: персонажей, на которых он может сыграть не хуже, чем на ОП персонажах, а зачастую и выиграть лейн, ведь он отлично представляет возможности своего героя! Однако это никак не противоречит той идеологии, что представлена в этом гайде: я расскажу буквально о нескольких персонажах, которые просто обязаны быть в пуле у каждого уважающего себя игрока. Почему? Да потому что игра на них и наличие некоторого опыта на них крайне сильно поднимут ваш уровень игры. Это, в общем случае, 3 персонажа на каждый лейн, которые охватывают ~весь спектр возможных ролей для каждого лейна.
Непонятно? Приведу пример. Три персонажа, которых я выбрал для топлейна - это Ренектон, Райз и Йорик. Первые два - популярнейшие персонажи как на профессиональной сцене, так и в soloq, а вот третий, насколько мне помнится, брался за весь летний сезон LCS 2014 лишь один раз, и брался именно для той цели, для которой этот персонаж находится в этом гайде.
PATCH 4.10. Эти строки писались несколько месяцев назад, когда весенний сплит был в самом разгаре. Забавно, что буквально в день публикации я вновь увидел на топлейне матч-ап Райз-Йорик после нескольких месяцев без этих персонажей.
Посмотрим на первого персонажа: на Ренектона. Это, если хотите, бруизер, то есть персонаж ближнего боя, который имеет возможность начать бой (E), ограничить передвижение противника (W),нанести солидный АоЕ урон (Q, R + Sunfire Cape) и продержаться в бою как можно дольше(R + защитные предметы).Это его роль в командных боях, однако немаловажен и его лейн-потенциал: невероятный харасс (комбинацией E-W-Q-E), возможность самоисцеления (Q), контроля (W) и почти полный иммунитет к внезапным появлениям лесника (E-E). Зачем я все это так подробно расписываю? Да потому, что Ренектон, по сути, является наиболее показательным представителем целого класса ренектоноподобных персонажей. Да, у каждого из них есть свои особенности, которые отличают его от другого представителя класса, и, например, скиллсет Ренектона делает его сильнейшим из них на лейне (по крайней мере, на момент данного патча), а скиллсет Шиваны и Мундо - сильнейшими в лейт-игре. Не уменьшая общности можно сказать, что, в известном смысле, данные персонажи изоморфны друг другу, и потому, когда я говорю о Ренектоне, я подразумеваю сразу целое множество бруизеров: Ренектон, Шивана, Дариус, Трандл, ААтрокс, Джарван, Ли Син. На примере Шиваны и Трандла можно показать, что они владеют измененными по механике/визульному исполнению/мощности возможностями Ренектона: начать бой (R и W Шиваны, W и E Трандла), ограничить передвижение вражеской команды (R Шиваны, W Трандла), нанести АоЕ урон (W, E, R Шиваны), ну и, на десерт, они так же долго могут оставаться в бою(Пассивная способность Шиваны, R Трандла). Каждый из них обладает своими плюсами и минусами, например, зачастую Трандл (Да и Шивана) без малейших проблем убивает 1х1 вражеского ADcarry/мидлейнера, а то и делают это во время 5х5 схватки, однако, как уже говорилось выше, они не столь сильны первые минуты игры. Подведя краткий итог - это группа персонажей, которые являются весьма затанкованными, которые стараются начать для своей команды драку и в этой драке их роль - не дать вражеским керри наносить урон (с помощью контроля их действий или (мой любимый способ) убийства).
Следующая группа персонажей имеет кодовое название "Райз", и к ней относятся такие персонажи, как, собственно, Райз, Элиза, Лулу, Джейс, Лиссандра. Их главное отличие от первой группы очевидно - все это персонажи дальнего боя, и именно это определяет их роль на лейне, а зачастую и в командных боях: нанесение урона с расстояния по ключевым целям. Урон и конкретная ключевая роль в командных боях разнится от персонажа к персонажу: Райз достаточно затанкован, чтобы, не сильно боясь, наносить массивный АоЕ урон по всей вражеской команде с небольшого расстояния, Элиза достаточно прокастовая, чтобы убивать за правильную комбинацию умений абсолютно любого врага, Лулу больше ориентирована на помощь своей команде, чем на прямое нанесение вреда противнику, в то время как Лиссандра призвана "выключать" вражеского керри и инициировать схватки; однако на лейне их главное "оружие" одинаково - безнаказанный харасс противника, что и, по сути, является главным критерием попадания в эту группу.
Последняя и самая странная группа - группа "Йорик", и в ней будут персонажи, которые, на первый взгляд к самому Йорику никакого отношения не имеют. Тут оказались: Ривен, Фиора, Диана и даже Джакс. Ну и Йорик, куда же без него. Все это персонажи, которые куда более ориентированы на урон и схватки (на лейне), чем на пассивный фарминг с попытками харасса. Это персонажи, которые любят организовать именно all-in поединки с использованием всех кулдаунов, и, что очевидно, Йорик никоим чертом под это определение не подходит! Так почему же он здесь и даже более, почему именно он выбран мною за "главного"? Все крайне тривиально: как и остальные персонажи, он крайне хорош лейнинге против персонажей из предыдущей группы, а в боях 5х5 его роль аналогична ролям Фиоры, Ривен и остальных: наносить урон. Да, делает это он весьма косвенно (и зачастую весьма посредственно) с помощью "клонирования" вашего керри, однако сути это не меняет. Подводя итоги, группа содержит персонажей, которые хороши в дуэли, имеют некоторую затанкованность, но при этом их роль в командных боях - нанесение урона.
Обобщая всю эту стенутекста, можно получить три группы:
⦁ Ренектон={Ренектон, Шивана, Трандл, Дариус, ААтрокс, Джарван, Варвик, Волибир, Зак, Ксин Зао, Малфит, Ренгар, Олаф, Ноктюрн, Шен}
⦁ Райз={Владимир, Джейс, Кайл, Квинн, Вейн, Кеннен, Лулу, Лиссандра, Нидали(AD), Райз, Тимо, Элиза}
⦁ Йорик={Вуконг, Диана, Зед, Казикс, Ренгар, Ривен, Йорик, Пантеон, Триндамир, Фиора, Джакс}
Я постарался внести в каждую группу наибольшее количество персонажей, которые так или иначе подходят под данную группу, однако легко заметить, что далеко не все персонажи, которые в данный момент играются на топлейне, попали хотя бы в одну из этих них. Например, суперпопулярный Мундо, который, очевидно, не относится ни ко второй, ни к третьей группе, не был помещен мною и в первую. Почему? Да потому, что, хоть убейте, но Дариус, который при близости ADcarry жмет W-E-Q-R, от чего последний сжимается в страхе и плачет, не окажется в одной группе с куском мяса, который да, может убить ADC, и даже вероятнее, что Мундо убьет керри, а на наоборот, но это убийство будет длиться гораааздо дольше и, скорее всего, без какой либо деятельности со стороны Мундо (думаю, Thornmail+W делают куда больше работы).
Без "группы" остался также и любимый мной Насус, которого решительно некуда "распределить". Он не является персонажем дальнего боя, любые схватки 1х1 на лейне - его страшный кошмар (до определенного момента, если вы понимаете, о чем я), а его сила на лейне, которая нужна, чтобы попасть в первую группу (либо так, либо через постель) - весьма сомнительна. Итог - один из сильнейших топеров не входит ни в одну группу (что, в любом случае, не делает его менее сильным).
Более того, кроме персонажей, которые никуда не попали, нашлись и те, кто попал в несколько групп, например, Ренгар. Объяснение очень простое: если играть на нем так, как предлагала (некоторое время назад) корейская лига OGN, то есть максимальная затанкованность в первые минуты, и, после достижения необходимой живучести покупались предметы для нанесения урона - мы получали персонажа, который просто идеально отражает "философию" группы бруизеров. Если же играть на нем, сразу покупая много предметов для повышения атакующих возможностей - получается отличный кандидат в группу №3.
Однако главное здесь не то, кто не попал(или попал сразу в несколько) в группы, а как раз то и те, кто там оказались, и по какому именно признаку я составил подобные множества. Я почти уверен, что все, кто читал сколько-нибудь внимательно, однозначно определили очевидную закономерность:вторая группа крайне сильна против первой, третья группа - очень хороша против второй, в то время как первая группа зачастую выигрывает у третьей. Если угодно, то можно все это представить в виде игры "Камень, ножницы, бумага" следующим образом:
Камень=Ренектон
Ножницы=Йорик
Бумага=Райз
Я не использую слово "контрпик" по той причине, что взятие персонажа из, скажем, группы "Ренектон" не гарантирует вам 100%-ой победы против персонажа из группы "Йорик", и дело тут даже не в умении играть на персонаже, а в том, что, например, Триндамир очень даже неплох против Малфита, то есть одна группа не строго доминирует над другой, а лишь хороша против нее.
Персонажи, в честь которых названы группы, лучше всего иллюстрируют данную закономерность, ибо для них игра ~идентична игре в "Камень, ножницы, бумага":
Йорик невероятно хорош против Райза (именно для этого матч-апа его брали (PATCH 4.10:и берут) на LCS) благодаря безнаказанному харассу, возможности исцеления и тому, что он значительно сильнее 1х1.
Райз обладает всем необходимым, чтобы попытка Ренектона сделать "харасс-комбу" (E-W-Q-E) закончилась для крокодила отправлением на базу, ведь Райз наносит за это время большее количество урона, а, если того позволяет позиция, Ренектон не нанесет урона вовсе (если он был пойман с помощью W во время прохода через миньонов). Солидным плюсом является и тот факт, что Райз становится абсолютно неостановимым жутким монстром после 26-28 минуты, в то время как полезность Ренектона очень сильно начинает уступать большинству персонажей.
Ренектон издевается над гулями Йорика, и бедный могильщик плачет, ведь его верные помошники умирают после одного использования Q на протяжении практически всей лейн фазы, даруя крокодилу немалый приток "лишнего" золота. Более того, Йорику нечем ответить на харасс Ренектона, что делает этот матчап еще более печальным для Йорика. Единственное, на что может надеяться парень с трупами - дождаться 30+ минуты, когда начнутся командный сражения 5х5..однако к этому моменту он, почти наверное, настолько унижен, что занят выбором персонажа для следующей игры, так как игру, матчап которой он будет вспоминать с содроганием до последних своих дней, они уже сдали на 20-ой минуте.
На этой ноте крайне затянувшееся вступление к основной части, пожалуй, заканчивается. Вступление, которое главной своей мыслью имело то, что любой лейн (а точнее множество персонажей, которые подходят под данный лейн) можно разбить на множество (в общем случае) непересекающихся классов, и каждый класс является более успешным в выполнении одной задачи, которая требуется от его лейна, и менее приемлимым для достижения других целей (которые, однако, также могут требоваться от его лейна).
Общие моменты
Очевидно, есть некоторые вещи и умения, которые абсолютно необходимы на всех лейнах и ролях, начиная от ассасина на центральной линии и заканчивая игроком поддержки. Именно эти общие для всех вещи и являются первым признаком, по которому можно отличить хорошего игрока от всех остальных.
Начну я, пожалуй, с того, что нужно в голове иметь четкую систему приоритетов. Единственная проблема здесь - это то, что четкую систему выстроить не получится: вы ведь не можете точно и на 100 процентов знать, что случится в результате ваших действий/бездействий (Если можете, то, господин Faker, попрошу вас покинуть этот тред)! Но, скорее всего, она выглядит как-то так:
Нексус>Ингибитор>Барон>Т3>Т2>Дракон>Т1>Убийство>Фарм
Это очень приблизительная схема. Если перевести ее в золото, то будет примерно так:
50>50>1525>875>725>625-1300>650>(50-500)*1.5>150 (За одну волну с пушкой)
Бросается в глаза тот факт, что приоритеты явно ранжированы не по количеству зарабатываемого золота, и, если в случае первых трех-четырех объектов все очевидно: они дают еще что-то кроме золота (например, нексус вообще победу дает!), то в некоторых ситуациях все не так очевидно.
Сравним для примера дракона и Т1. Золото, получаемое в течении первых минут за обе эти штуки примерно равно, и выбор, что же именно важнее, зависит лишь от данной ситуации. С одной стороны, забирание башни открывает вам большую территорию для контроля/передвижения, с другой стороны, башня то никуда не убежит, а вот дракон за это время (пока вы заняты башней) убегает запросто. Опять же - собраться и запушить башню хоть сколько-нибудь большим количеством игроков на ранней минуте весьма сложно, и это почти невозможно сделать без хороших начальных условий - один единственный мидлейнер, например, Зиггс, может вполне успешно защитить башню от двух врагов, а то и от трех, а вот драка за дракона может быть куда более простым занятием.
NOTE: Золото, получаемое за убийство дракона, было значительно увеличено в патче 4.10. Это неважно (в данном контексте, разумеется), ведь главное - донести мысль..
Аналогичная ситуация со сравнением первой башни и убийства. Если это всего лишь одна смерть одного врага - тут все, казалось бы, очень просто: not worthy, как говорят наши зарубежные друзья. Это простота крайне обманчива: в отличие от выбора "Дракон или башня", где выбор одного почти всегда ведет к невозможности взятия другого, убийство зачастую приводит к идеальным условиям для запушивания башни (или забирания дракона) и, если не ломания оной, то хотя бы нанесения значительного урона. Чем больше умерло врагов - тем более вероятность взятия другого важного объекта на карте, а посему убийства могут быть отличным инструментом как для получения золота, так и получения дополнительной выгоды!
Идем далее - к самому интересному. Одна волна миньонов (с тележкой) дает 150 золота,то есть за три волны дается примерно столько же, сколько и за одно убийство. Очевидно, есть ситуации, когда враг идет ганкать другой ваш лейн, в то время как вы сами остаетесь и фармите. Идти самому, идти за врагом или оставаться - вот три варианта, которые у вас есть, и их выбор прямо зависит от трех факторов: вашей способности быстро запушивать (а то и драться с крипами между Т1 и Т2), количества вардов на пути к ближайшему лейну/объекту, за который вы планируете драться, а так же способности и возможности игроков вашей команды отреагировать на ваши движения. Наиболее привлекательный (по крайней мере, для моего стиля игры) вариант - остаться на лейне, всеми возможными способами давая союзникам понять, что вас не будет, что вы попытаетесь получить преимущество из того факта, что врага на лейне нет, что вам нужно, чтобы они не играли агрессивнее, чем могут себе позволить. На ранних минутах именно подобная игра от всей команды и приводит (опять же, на мой взгляд) к наиболее продуктивным результатам, однако об этом более подробно я расскажу чуть позже.
Следующая вещь, о которой говорится везде и всегда, и которой почти везде и почти всегда пренебрегают - грамотный вардинг. После изменения системы обзора вардить стало проще, вардить стало веселее. Одно "но" - это касается всех, кроме саппорта. Бесконечные пинк варды доступны каждому, и именно их покупка и расположение на карте дает огромный приток информации. Пинк варды позволяют на топе и боте пушить лейны, при этом прикрывая свои тылы навечно, пинк варды в маленьких кустах на реке позволяют контролировать все передвижения врага, а варды в кусте около красного (через большую стену от него) позволяют абсолютно точно узнавать местонахождение противника и возможные попытки дайва/забирания вашего леса. Собственно, я уже практически обозначил наиболее приемлемые места для установки этих самых розовых штук: мидлейнер и лесник контролируют заходы в их же лес (а, если приглядеться, в оба леса) и проходы по реке, саппорт и топер ставят варды в зависимости от того, в чью сторону пушится лейн. С другой стороны, подобные места весьма очевидны как места, в которых можно найти пинк вард, а потому места, вард в которых дает меньше информации, но дольше стоит также весьма приветствуются.
Несколько слов о поведении на лейне - я не сторонник чрезмерной агрессии. Тут стоит пояснить, что именно я подразумеваю под агрессией. Когда на топе стоит Владимир и нон-стоп жмет Q-E во вражеского Шена - это не агрессия, это нормальное течение лейна. Агрессия - это когда этот же Влад жмет ульт/игнайт/и так далее в ситуации, когда не ясно, кто после этого выживет. Я не сторонник подобного, и я не люблю начинать сражения, которые я не смогу выиграть/не смогу уйти в случае необходимости. Спокойный фарм и ожидание момента, когда вы точно сможете выиграть поединок (а для того, чтобы почувствовать этот момент, нужно весьма неплохо знать и своего персонажа, и чужого, а заодно неплохо бы знать местоположение лесника) - вот, на мой взгляд, залог успешного лейнинга.
Следствием из предыдущего пункта является и тот факт, что я не люблю излишне агрессивную итемизацию. Если я играю Ренектоном против Ривен и я уже, скажем, сделал 2 кила и вообще доминирую на лейне (да, я молодец!), то я все равно буду собирать дефенсивные предметы, такие как Sunfire cape или Randuin's Omen. Почему? Да потому что они закрепят мое преимущество. В ситуации, когда исход боя зависит лишь от урона, есть немалый шанс получить по лицу лишь за счет того, что противнику больше (в плане урона) дает получение определенного уровня, за счет того, что придет лесник, который с легкостью покажет вам, что вашего урона не хватает, чтобы убить двоих.
Далее, есть одна тян штука, о которой почти не упоминается в гайдах, однако неумение грамотно пользоваться ей проиграло не одну сотню лейнов. Казалось бы, такая простая кнопочка "B", на которой по умолчанию стоит функция телепорта на базу, а сколько страданий! Очень часто люди, которые получили много урона и на которых медленно пушится лейн, ждут (видимо, чуда), стоят в сторонке (зачастую настолько в сторонке, что не получают даже опыта) вместо того, чтобы быстренько вернуться на базу, прибежать на линию с полным запасом здоровья, новыми предметами, а при некотором опыте они прибывают на лейн как раз вовремя, чтобы взять свежепришедший фарм около своей башни! Если посмотреть на игры профессиональных игроков, то это видно сразу - частые "забеги" от базы до лейна, так как при правильно выбранном времени (когда ты видишь джанглера на варде около себя, когда твой лейн запушился так, что ему требуется некоторое время для "возвращения" к тебе) ты теряешь значительно меньше, чем приобретаешь. 35 секунд, которые требуются (и это в самом худшем случае) на совершение всего этого перемещения это гораздо меньше, чем вы можете извлечь из этого путешествия.
Напоследок хочется сказать об одной вещи, которая просто невероятно раздражает и зачастую проигрывает ерли-гейм команде. Я говорю о первых 90 секундах, во время которых частенько люди стоят на базе. Эти 90 секунд могут задать темп всей игры, и чем выше рейтинг, тем большее значение они имеют: за 90 секунд вас могут инвейдить, вы получаете стартовый обзор на карте и так далее и тому подобное. Не надо стоять афк, не надо так, пожалуйста.
Я решил начать именнно с верхней линии по ряду причин. Первая - эта линия гораздо меньше участвует в масштабных драках до опреденного момента. Вторая - это линия, на которой выигрыш зависит только от самого игрока: я считаю, что игрок, допустивший удачный заход (повлекший вашу смерть) чужого лесника, виноват сам и только сам; если на вашем лейне чужой лесник прочно и надолго обосновался, это дает преимущество другим линиям, а, так как большинство популярных на этом лейне чемпионов без малейших проблем могут справиться с данной ситуацией (фарм под башней ведь никто не отменял), то все зависит от вас и только от вас.
Последняя причина, которую нужно было упомянуть первой это тот факт, что контроль лейна тут важен настолько, насколько он не важен ни на одном другом. По сути, только на топлейне можно качественно зафризить, только на топе можно стоять между Т1 и Т2, только топ, по сути, невозможно завардить настолько, чтобы исключить асболютно все маршруты захода чужой команды. Одновременно с этим, после определенного момента персонаж-танк становится настолько "упитанным", что без малейших проблем предоставляет возможность "задайвить" врага, даже если он является не менее танковым.
На этой линии по сути есть 4 возможных состояния линии:
1. Нейтральное: каждая волна крипов (с обеих сторон) умирает, не доходя до башен
2. Один из игроков фармит под своей башней
3. Один из игроков фризит лейн
4. Один из игроков стоит между Т1 и Т2
Очевидно, что наиболее выгодным (в большинстве ситуаций) является третий вариант: вас практически нереально убить (башня поможет при любой попытке драки, будь то приход лесника или просто 1х1); при особенно хорошем расположении миньонов враг (если это персонаж ближнего боя) не сможет ни харассить вас, ни добивать крипов; ваша башня не получает урона. Очевидный минус - вам придется получать урон, чтобы останавливать вражеских миньонов. Минус номер два - чем ближе находится "волна" к вашей башне, тем проще окончить фриз с помощью окончательного запушивания лейна. Минус номер три - если рядом с вами возникнет какая-то драка, которая предполагается как 2х2, 3х3 и так далее, вам придется оставить линию, потерять некоторое количество золота/опыта, а заодно, когда вы вернетесь, все это добро придет уже к врагу.
Однако каждый из режимов предоставляет бонусы как одному персонажу, так и другому: например, ~любой персонаж дальнего боя счастлив, когда его враг стоит под башней или даже пытается зафризить. Владимир превращает любую попытку фармить в ад, ведь за каждый ваш подход к крипам вы будете получать Q-AA как минимум, что сказывается на вашем здоровье и желании подходить еще раз самым негативным образом.
Может создаться впечатление (обманчивое), что состояние линии зависит лишь от соотношения силы каждого из топлейнеров. Это впечатление ошибочно, и для иллюстрации этого факта можно рассмотреть ситуацию, когда более сильный персонаж (значительно более сильный в "честном" 1х1, но недостаточно сильный для дайва "на пофиг") фризит лейн, ведь, если бы он запушил, более слабый топлейнер мог преспокойно фармить под товером, по сути, никак не страдая от того факта, что он слабее. Зафризив лейн, более сильный персонаж одновременно и не дает подойти врагу, и защищает себя от ганков (ведь ваша "доминация" явно привлечет внимание других людей, которые захотят помочь своей команде), так как дайв более сильного более слабыми - весьма рискованное и непродуктивное занятие.
Раз уж пошла речь о лесниках, то не будут лишними и пара слов про ваш вардинг. Вардинг, как и все остальное, зависит от состояния вашей линии. Если вы стоите под башней/фризите, то кроме варда в кусте на реке (или варда в тройном кусте, если вы играете за фиолетовых), вам ничего и не нужно. Я полагаю очевидным тот факт, что death-bush, маленький кустик около самого барона должен быть заваржен всегда, на всех этапах игры, в абсолютно любой момент. Сочетание этих двух вардов дает вам возможность однозначно определять нахождение чужого лесника в вашем лесу (неважно, какая сторона, эти два варда "закрывают" все входы в зону с синим баффом (для синих) или, соответственно, с красным (для фиолетовых)).
To roam or not to roam
Есть одна вещь, а точнее одно решение, которое рано или поздно нужно принимать в любой игре (и даже более того, на любой роли) - когда идти на другую линию/другой объект на карте. Очевидно, что рано или поздно это сделать придется (абсурдную ситуацию, когда первые попытки сдвига двух топлейнеров с линии были в тот момент, когда обе команды уже начинали форсировать НАШОРА, я видел только несколько раз), а посему перед игроком стоит непростая задача: когда именно уйти с линией с максимальной выгодой как для себя, так и для других членов команды?
Ответ для любой ситуации, некую универсальную формулу, как водится, сказать не получится. Основные телодвижения на карте происходят в 5 местах: 4 баффа и дракон. Да, ганков на мидлейн/ботлейн за практически любую игру случается больше, однако в этом случае помочь вы явно не сможете, если вы не Ренгар/Квинн/еще что-то, что может резко и неожиданно появиться на лейне (или если у вас телепорт, однако о нем ниже). Два ближних баффа - синий и красный - вот зоны "вашего" влияния, которые неплохо бы держать под контролем, а то и забирать самому, пока вражеский лесник находится на самой дальней от вас линии - на ботлейне.
Есть несколько начальных ситуаций. Первая и наиболее удачная - вы запушили лейн, а какие-то движения начали происходить в непосредственной близости от вас, то есть в полукруге радиусом от топа до мида, в который попадают и оба баффа, и верхняя часть реки. Ваши действия (вне зависимости от соотношения ваших сил и вражеского топлейнера) - берете руки в ноги и идете помогать команде, так как на линии делать вам нечего в любом случае. Вражеский топлейнер что-то теряет при любом раскладе - либо вас будет больше в драке, либо он потеряет некоторое (порой, весьма значительное) количество миньонов.
Второй вариант - примерный паритет в возможностях запушивать, отчего лейн держится посередине (и, после определенного уровня, каждая "волна" с каждой из сторон просто уничтожается быстрым прокастом нескольких умений). Очевидно, что, как только пойдет первый из игроков, следом за ним двинется второй, и на этом моменте все зависит от конкретных персонажей. Например, если вы персонаж ближнего боя, то, даже имея возможность сблизить дистанцию с врагом, против любого мага/лучника у вас будут проблемы - к примеру, бежать за Владимиром и получать по лицу каждые 3-4 секунды Q-E весьма сложно, и, скорее всего, до драки дойдет только он один. С другой стороны, если первым уйдете вы, а не он, то подобной проблемы не возникнет, а даже наоборот: в первом же кусте вы можете остановиться и "бросить ему перчатку" - разумеется, если вы уверены, что сможете победить его 1х1.
NOTE: не будет лишним перед уходом кинуть пару умений, чтобы запушить лейн. Пока вы идете, ресурсы/перезарядка уже восстановятся, а вот враг в случае затянувшегося похода может потерять немало золота.
Третий случай - пушат вас, и тут у меня для вас плохие новости. Хотя, если у вас есть какая-то возможность быстро избавиться хотя бы от большей части крипов, то все не так плохо. Если же вы Трандл, то вы, мало того, что потеряете фарм, так еще и можете банально не успеть к месту основных действий. Это еще одна опасность фриза и фарма под башней, а посему злоупотреблять данными тактиками тоже не стоит - вы, по сути, "выключаетесь" на некоторое время из League of Legends и играете в симулятор ластхита, а ваша команда (не всегда, но чаще всего) почему-то не оценивает ваши выдающиеся успехи в этой замечательной игре. Рассматривая данную ситуацию подробнее, можно выделить еще две "подситуации": когда драка идет/будет идти на чужой "четвертинке" карты, и когда на вашей. Очевидно, что, если события происходят на вашей стороне карты, то не все так уж и плохо: пока враг обходит естественные препятствия на карте, многие герои с помощью мощных АоЕ умений успевают и отпушить, и прибыть вовремя. Если же все происходит вдали от вас, то выбирать уже лично вам - либо вы теряете опыт/золото на линии, либо вы сообщаете команде, что вас не будет, и что им лучше бы никуда не лезть.
Телепорт - уникальное заклинание призывателя, которое позволяет вам не только появляться на более дальних позициях на карте (для уже описанной зоны от топлейна до мидлейна я предпочитаю использовать те алгоритмы, которые уже описал), но и появляться там прямо с базы, а заодно (любимое использование всех игроков) возвращаться на лейн сразу же после реколла. Суть его использования, тем не менее, весьма схожа с обычным, дедовским способом участия в драках (я говорю про использование ваших ног/лап/чего бы там ни было для перемещения по карте): выгода от телепорта на дракона, когда враг запушивает вашу башню, весьма сомнительна, ведь золота вражеская команда получит едва ли не больше (башня+несколько волн миньонов), а заодно получит опыт и, если не только вы уйдете с линии в подобной ситуации, а, например, еще и кто-то с других линий, то вы можете не только не получить преимущество в результате "форсинга" дракона, а еще и растерять его (потерять несколько вышек, пока вы форсите этого дракона сами с собой)! Подобная ситуация уже является классической и видеть ее можно абсолютно в каждой игре профессиональных лиг, будь то EULCS, NALCS, OGN - каждую игру одна из команд идет в сторону дракона, естественным образом оставляя незащищенным свои вышки, а другая этим, соответственно, пользуется и берет их. Кто выигрывает в результате подобного размена, разумеется, зависит от конкретной ситуации (допустим, вы УЖЕ забрали все ближайшие к дракону вышки и идти вглубь пока не можете, тогда вам проще брать дракона).
Думаю, "общих" слов я написал уже достаточно, и уже (наконец-то!) пришло время посмотреть на нескольких конкретных персонажей. Не удержусь (черт, опять "общие" слова!) и поясню их выбор (да, я делал это в самом начале, но я не уверен, что сумел верно донести свою мысль):
Ренектон, Райз, Йорик. Три персонажа, два из которых весьма и весьма популярны. Все трое же - не самая OP тройка, однако их выбор (во всяком случае, для меня) - очевиден:
⦁ Они крайне сильны на линии
⦁ Они крайне сильны в мид-гейме и различных стычках 2х2, 3х3
⦁ Они небесполезны в лейте (Райз так вообще богоподобная (sic!) машина для убийств)
⦁ Каждого из них можно описать фразой "easy to learn, hard to master"
Против любого персонажа на топе можно взять подходящего из этой тройки и как отстоять линию, так и быть полезным команде на любом другом этапе игры. В этом и есть идея этого гайда и основная "мысль" моего видения игры - можно иметь ограниченный (и весьма небольшим числом) набор персонажей, из которых можно всегда выбрать персонажа, который вписывается в любую команду/против любой команды на любой линии.
Renekton
+отлично унижает на линии ~любого персонажа ближнего боя
+очень сложно ганкнуть
+замечательно дерется 2х2
+сложно потерять накопленное преимущество
-становится неэффективным с течением времени
-странное пассивное умение
Как видно из плюсов и минусов, основная задача игрока на Ренектоне - выиграть начало игры настолько, чтобы никакой потери эффективности с течением времени не случилось, а его набор умений как раз и позволяет это сделать. Начнем с них:
Пассивно - Reign of Anger - Ренектон получает на 50% больше ярости, когда у него меньше половины здоровья.
Умение используется исключительно в массовых схватках "до последней капли крови", так как на линии долго стоять с 50% и меньше хп (и использовать ярость, полученную за этот счет) вам либо не дадут, либо уже некому. Итог - оно вроде как и есть (и даже толк есть!), но как-то использовать его само не получится.
Q - Cull the Meek - мощное круговое АоЕ, наносящее урон, эквивалентный 60 / 90 / 120 / 150 / 180 (+0,8AD), которое исцеляет на 5% урона по миньонам и 20% урона по чемпионам. Если у вас больше, чем 50 ярости, то поглощает ярость, нанося в 3/2 раза больше урона и исцеляет на в два раза большую величину.
Главное умение Ренектона, за которое его любят и которое любит он сам. Используя его на линии, нужно стараться как можно больше целей (если вам нужно исцеление, разумеется), и именно оно позволяет выходить из всех обменов автоатаками победителем (ну, практически из всех). Именно это умение максимизируется первым, и по этой причине именно на него нужно тратить ярость - это разом и увеличит урон, и лечение, то есть внесет наибольшее различие между вашим запасом здоровья и запасом врага.
Чем дольше идет игра (и чем больше случается 5х5 сражений), тем меньше это умение значит в плане урона и тем больше оно используется для других целей. В текущей мете, когда Banshee's Veil есть чуть ли не у каждого члена команды почти в любой игре, умение, которое позволяет в ~250 радиусе убрать его - очень даже неплохое, и я зачастую использую его именно для этой цели.
W - Ruthless Predator - оглушение в одну цель на 0,75 секунды, наносящее 10 / 30 / 50 / 70 / 90 (+1,5AD) урона. Если у вас больше, чем 50 ярости, то оглушение будет длиться в два раза дольше, а наносимый урон возрастет в 3/2 раза.
Первое, о чем хочется сказать, когда говоришь об этом умении - это его механика. Крокодил начинает махать из стороны в сторону топором и делает он это так долго, что, по сути, вы тоже стоите в стане! Более коротком, чем враг, но вы таки останавливаетесь! Если говорить более точно, то время выполнения этого умения - 0,5 секунды, в то время как длительность оглушения (без бонуса ярости) - всего лишь 0,75. Именно этот огромный каст-тайм и является поводом для покупки такого предмета, как Tiamat (или Ravenous Hydra). Переходя к хорошим новостям - 0,25 секунды вполне достаточно, чтобы использовать следующее умение для отступления:
E - Slice - Ренектон проходит сквозь цель вперед, нанося физический урон в размере 30 / 60 / 90 / 120 / 150 (+0,9AD) и проходя в итоге расстояние до 450 единиц. Если он попал хотя бы по одному врагу, то ему становится доступным Dice:
E - Dice - Ренектон проходит сквозь цель вперед, нанося физический урон в размере 30 / 60 / 90 / 120 / 150 (+0,9AD) и проходя в итоге расстояние до 450 единиц. Если у вас больше, чем 50 ярости, то урон возрастет в 3/2 раза, а показатель брони всех задетых врагов уменьшится.
Умение, позволяющее быть Ренектону неуловимым, что совсем не свойственно столь массивному крокодилу. Основное применение очевидно - уход от любых попыток лесника убить вас, однако не стоит считать, что вы к ним полностью имунны. Грамотное положение лесника не позволит вам использовать его дважды, да и большое время перезарядки не способствует вашему успеху. В большинстве ситуаций снижение брони врага не столь полезно, сколь исцеление (Q) или, тем более, увеличенная длительность оглушения (W), однако, чем дольше длится игра, тем меньше смысла имеет тратить ярость на Q, в то время как ваш ADC, а, возможно, и лесник, и мидлейнер, будут весьма рады неожиданному приросту урона во время лейт-геймовых тимфайтов.
R - Dominus - увеличивает ваш размер (это главное, поэтому пишу первым), добавляет вам 200 / 400 / 800 здоровья и наносит 30 / 60 / 120 урона в секунду всем находящимся в радиусе 175 врагам.
Это умение - то, что делает обычного крокодила грозным Ренектоном. Любой крокодил может прыгать вперед и махать топором, но именно эта шутка позволяет вам дайвить врага 1х1, позволяет на 6 уровне убивать и топлейнера, и его лесника 1х2, и оно же позволяет вам вкатываться 1х5 и танковать достаточно долго, чтобы ваша команда могла сделать свое дело. Не стоит забывать и об уроне - на линии (особенно на маленьких уровнях) ваш ультимейт наносит (за полное время действия) урона примерно на треть здоровья, что весьма неплохо. На последнем уровне 120 урона в секунду весьма ощутимы для всех, кто не особо затанкован (ADC, mid-laner), даже если они тут же восстанавливают этот урон с помощью вампиризма.
NOTE:Несколько патчей назад Риоты решили "понерфить" это замечательное умение. Они уменьшили на 100 эффект увеличения HP на первом уровне умения, но увеличили на 200 эффект полностью прокаченного ультимейта. К чему это привело? К очевидному баффу. Ренектон по-прежнему не имеет никаких проблем с дайвом 1х1 на 6-ом уровне, однако усиление высших уровней ультимейта делает его куда более полезным в лейтгейме.
С умениями покончено, однако их порядок наводит на очевидные комбинации оных. Самая простая комбинации, которая является "хлебом с маслом" крокодила - E-Q-W-E, сопровождаемая автоатаками. Персонажи, которые не могут прервать подобные "наезды", практически ничего не могут противопоставить вам на линии. Приятный бонус - абсолютно все ваши умения проходят сквозь E Джакса и сквозь щит Пантеона.
Многие игроки недооценивают ресурс Ренектона - ярость. И очень зря, ведь именно она позволяет убивать практически за одну комбинацию, описанную выше. Имея 100 ярости вы наносите в полтора раза больше урона, в два раза больше исцеляете себя и обезопасиваете себя увеличенным станом.
NOTE: Имея более, чем 128 AD (читай, 130), ваше W умение наносит больше урона, чем каждое из двух других.
Summoner's Spells: Flash+Ignite. Альтернатив скачку нет, а без поджигания вам слишком часто будет не хватать урона для добивания врага. Крокодил - это персонаж о доминировании своего лейна, а не о судорожных попытках спасти другие.
Красные руны ставятся на AD, желтые - на броню и синие на CDR (6 штук для достижения 5%) и MR/level. Квинты также AD. Для большинства ситуаций этого достаточно.
NOTE: Как видно из скриншота, я перешел на CDR/lvl руны. Я считаю их более полезными - у Ренектона нет никакого "софт капа" CDR'а, при котором он получает дополнительные бонусы, ему лишь важен CDR как характеристика.
Данный персонаж весьма вариативен, когда речь идет о сборках предметов. В большинстве случаев игроки быстро покупают Tiamat и Sunfire Cape, причем начинают они с Pickaxe или Giant Belt соответственно. Мне очень нравится и другое начало, которое я практически всегда использую, если я умудрился получить некоторое дополнительное количество золота в начале игры (получил килл, ассист или даже золото за дракона) - Kindlegem. Он одновременно дает вам и защитные характеристики, и повышает ваши атакующие способности, ведь Ренектон очень хорошо скалируется от CDR'a.
В данный момент я не считаю какие-то предметы, кроме Tiamat->Ravenous Hydra хорошо сидящими предметами для урона на крокодиле. Эта штука дает вам отличное исцеление, возможность быстро запушивать (быстрее, чем без нее - ваш К.О.), и, как приятный бонус, неплохо работает с W. Blade of the Ruined King дает значительно меньше урона, его единственное назначение - позволить вам догнать цель, а с этим гораздо лучше справляется Frozen Mallet, а еще лучше с этим справляется красный бафф в сочетании с Randuin's Omen. The Brutalizer->Black Cleaver весьма хорош (дает и ArPen, и CDR), однако собирать его попросту некогда - ситуаций, когда крокодил может позволить целых два предмета, направленных на урон - крайне мало.
PATCH 4.10. Ситуация сильно изменилась - BotRK дает абсолютно жуткий урон, ибо он срабатывает с каждой вашей атаки во время произношения W. 24% от максимального здоровья - очень неплохо, однако я по-прежнему считаю Tiamat лучшим выбором в большинстве ситуаций. Собираю BotRK я против персонажей, которые не могут быстро пушить и с которыми придется много драться 1х1 - в частности, против Джакса.
Когда речь идет о возможных предметах для защиты, то их не так уж и много: Randuin's Omen, Spirit Visage, Thornmail, Warmog's Armor. Я не упоминаю Banshee Veil по той причине, что я не вижу ему применения. Да, для Teamranked игр это весьма важная вещь, однако в soloQ это ваша задача - начать драку, и в процессе этого действия вы получите кучу всего. Фиал я собираю лишь против heavy-ap команд, когда единственный физический урон выдает лишь ADC, и собираю я его именно ради MR, а не его особого эффекта.
Sunfire Cape и Tiamat->Ravenous Hydra я предполагаю составляющими любой сборки. Насчет ботинок и зачарований все очевидно - Ninja Tabi против AD топлейнера, Mercury's Treads против AP команд с большим контролем. Замечу, что я часто собираю (конкретно на Ренектоне) Ninja Tabi даже в ситуации, если, допустим, на топе у врага Джакс, ADC - Джинкс, то есть персонажи, которые выдают весь урон автоатаками, в то время как в лесу/миде/саппорте у них персонажи с большим количеством контроля - Леона, даже Амуму и даже Лиссандра. Причина простая - вы должны первым оказаться в центре вражеских формирований, что вам позволяет ваше умение Slice and Dice, а затем вы будете только рады получать контроли, урон, так как это все отводит эти заклинания от ваших более хрупких друзей, и ботинки направлены на уменьшение получаемого урона, а не получаемого контроля. Разумеется, до определенного момента Ренектон представляет весьма ощутимую угрозу и для ADC, и для mid-laner'a, но это время очень быстро проходит. Что касается зачарования - Homeguard по-прежнему является жутко дизбалансным, плюс очень неплохо себя показывает Furor - сейчас он очень дешев, много дает (опять же, это очень неплохая альтернатива Blade of the Ruined King).
OLD::DORAN'S BLADE VS DORAN'S SHIELD: Очень долгое время я жил, погрузив свою голову в неизвестную массу, и постоянно стартовал с щита. В один прекрасный момент (если быть точнее, в момент, когда я выбирал предмет для старта против Насуса) я таки решил задуматься и сравнить эти два предмета - для начала сравнить их в конкретном матч-апе Ренектон-Насус, а уж затем обобщить выводы на остальные ситуации.
Выводы не заставили себя ждать - меч в разы лучше, чем щит, и причины этого лежат на самой поверхности, и я сам действительно удивлен своей недогадливостью. Возможно, это я один такой ущербный, что собирал для ~всех ситуаций на многих персонажей именно щит, несмотря на всю очевидность преимущества меча:
80 HP vs 80 HP
6 HP/5 sec vs 5 HP/AA
-8 DMG vs +8 AD
80 очков здоровья, очевидно, эквивалентны друг другу. Со следующим посложнее: вспомним, что крипцы приходят раз в 30 секунд, и их в пачке - 6 штук (тележку пока не считаем). За 30 секунд щит успевает вам дать 36 очков здоровья. С другой стороны, если у вас меч и вы добиваете каждого миньона автоатакой, то вы получаете 30 очков здоровья, а если добиваете еще и тележку - и вовсе 35! Таким образом, буквально одна "лишняя" автоатака - то есть автоатака, целью которой не являлся ластхит, полностью уравнивает возможности по исцелению носителя и меча, и щита. Каждая следующая автоатака будет лишь увеличивать преимущество меча.
Перейдем от пассивного фарма к трейдам на автоатаках. За 5 секунд Ренектон (персонаж с одним из самых низких значений AS) первого уровня успевает сделать 8 автоатак. 8 автоатак эквиваленты 40 очкам восстановленного здоровья. 40>>6. С другой стороны, предположив, что враг атакует с той же скоростью, пассивный эффект щита cэкономит вам 64 очка здоровья. С третьей стороны, пассивное AD будет увеличивать мощность каждой автоатаки на те же 8 единиц!
Загвоздка тут в том, что ваше добавочное AD будет немного, но уменьшено вражеской броней, а вот damage reduction - эффект, который накладывается самым первым при рассчете урона (до влияния брони), и из этого можно легко увидеть:
K*8*8 + 5*8 = 8*8 + 6
K = 15/32;
k=100/(100+ARM); (100+ARM)K=100; 100/k - 100 = ARM; 100*32/15-100
ARM=113,(3),
то есть, при 113 и выше брони щит будет эффективнее, но при меньшем (а, очевидно, на стартовых минутах брони меньше) меч будет эффективнее. Если же принять тот факт, что с течением времени скорость автоатак (и их количество соответственно) растет, то значение брони, при котором щит лучше меча, будет еще выше.
Если говорить конкретно о Ренектоне, то он еще лучше работает с мечем благодаря механике W: две (или даже три с яростью) атаки, каждая из которых дает вам 5 здоровья - намного лучше, чем щит.
PATCH 4.10 Doran's Blade стал намного слабее конкретно для Ренектона, и у меня есть серьезные подозрения, что очередное возвращение к вампиризму на этом предмете обусловлено именно необходимостью ослабления крокодила. Проведя очень приближенные расчеты, в которых я полагаю восстановление здоровья за автоатаку равным 3 HP, получаем: K=23/28 => ARM=100*28/23-100=21,73, то есть значение брони, которое есть у абсолютно всех персонажей. С другой стороны нынешний клинок дает вам больше, если вы планируете покупать предметы для атаки (в частности, Pickaxe) сразу же после первого возврата на базу. Таким образом, выбор стартового предмета Doran'а зависит лишь от вашего стиля игры.
Начальные предметы - бутылка на хп, Doran's Blade/Shield. Первые минуты игра идет (в известном смысле) вяло. Вы значительно сильнее большинства персонажей, и мало кто решит с вами подраться. Да, вы сильнее, но воспользоваться этим практически невозможно - Ренектон слишком давно известен как "lane bully" (все говорим спасибо еженедельным играм LCS), и уж про его возможность набить лицо каждому знают все. Именно из-за этого я стараюсь дать врагу в самом начале запушить на меня - да, я получу 2 уровень позже, но я смогу зафризить лейн, и при любой его попытке подойти фармить/запушить он будет очень сильно получать по лицу (мы же сильнее, да). Есть и другой вариант - если с самого начала мы подрались и, очевидно, я вышел победителем в этой схватке, то можно "дожать" врага до его башни. Как следствие - вам нужно будет опасаться прихода лесника, однако "дожимать", играя Ренектоном - одно удовольствие - врагу КРАЙНЕ сложно фармить под башней, ведь он постоянно получает урон от вас, а после получения 6 уровня вы просто его дайвите.
Уровни с шестого по двенадцатый - расцвет могущества Ренектона. Вы должны сами навязывать драки, сами ходить в чужой лес, иногда даже заходить на мидлейн. Ренектон не особо хорошо ганкает, однако лишнее давление не бывает лишним, не так ли? Именно в эти минуты вы ломаете башню врага, тем самым окончательно захватывая четвертинку леса..однако все может быть и не так. Может случиться так, что вражеский лесник "поселился" на вашей линии, а иногда к вам заходит еще и мидлейнер в гости, пока ваша команда забирает свой лес, например. Это также не худший вариант - вы крайне сильны, джанглеры вроде Эвелины имеют шанс поехать в мир иной буквально за прокаст (а если не умрут, то схватка перейдет уже в 1х1), а ваша команда может за это время сделать много полезного. Самое забавное в том, что это практически никак вам не мешает в ломании башни - как только они отвлекутся от вас, вы тут же сможете очень быстро запушить (ведь уровни вы все это время получаете, ибо настолько "закемпить" вас, чтобы вы оставались все это время маленького уровня, они вряд ли смогут) с помощью Q-E и сломать башню. Буквально за 1-2 волны с башней будет покончено и, как оказалось, они потратили уйму времени на то, чтобы не дать вам раскормиться (что весьма неэффективно: Ренектон будет танком в практически любом случае благодаря своему ультимейту), а вы все равно сделали свою задачу. Да, они могли сломать вашу башню (даже почти наверняка), однако это, опять же, только на руку вам - Ренектона и так опасно дайвить/чейзить, а делать это все под Т2 - еще более плохая затея.
Затем начинается эпоха более командных действий - 5х5 драки, драконы, бароны и запушивания башен. Если во вражеской команде много персонажей с физическим уроном и вы, очевидно, собираете много брони (Randuin's Omen, Sunfire Cape, Thornmail), то вы можете без проблем танковать вражеские башни лицом, но главное - вы можете этим же лицом затем танковать всю вражескую команду. Когда у вас 2-2,5 предмета вы представляете очень ощутимую угрозу для всех, кто не танк, и приоритетная задача - убить их. Урона у вас предостаточно (даже без Tiamat'а вы без проблем убиваете 1х1 ADC), не стоит на этом зацикливаться. Этот, как говорится, "tunnel vision" не принесет вам никакой пользы - если вы не смогли убить (или нанести достаточно урона, чтобы ADC заботился больше о своей жизни, а не о DPS'е), то лучше вернуться к команде и помочь им с остальными.
Ваше наиболее ценное умение - ваше W, и именно на него (чаще всего, разумеется) нужно сливать ярость. Не стоит его сдавать сразу, как только видите первую цель - его стоит оставить на потом, чтобы прервать потоковое заклинание, помешать цели уйти и так далее. Чем дольше идет игра, тем слабее становитесь вы в плане урона (в сравнении с большинством других актуальных топлейнеров), поэтому заканчивать игру нужно как можно быстрее. Рано или поздно может настать момент, когда вы не можете убить ADC никоим образом - он просто лечится на большую величину, чем вы бьете, и тогда нужно сосредотачиваться на APC, на защите вашей команды, однако более конкретные советы дать весьма сложно - все зависит от конкретных чемпионов врага.
Ренектон очень хорош сам по себе, а потому у него нет (или почти нет) никакой особенной синергии с другими линиями. Единственное, что я могу сказать так это то, что он хорошо работает с персонажами с большим уроном. Ренектон+Пантеон это гораздо лучше, чем Ренектон+Седжуани - толку от двух кусков мяса не особо много, а вот наличие персонажа с большим уроном рядом с вами позволит вам гораздо легче сражаться в боях. Аналогично относится и к мидлейнерам, но их (и случай, когда мидер может оказать очень немалое влияние на всю вашу игру) я рассмотрю позже (гораздо позже).
Пожалуй, на этом мой очень краткий обзор Ренектона заканчивается. Ренектон - огромный крокодил, и его основная роль в игре это устрашение врага своей мощью, огромным размером и облаком пыли вокруг себя (очень помогает образ, в котором Ренектона окружает облако крови). Ваша же роль, как Призывателя - посеять хаос в рядах врагов в начале игры достаточный, чтобы они боялись вас до самого конца их (недолгой) жизни.
Ryze
+жуткий урон в течении всей игры
+очень танковый в сравнении с другими магами
+сильнейший персонаж в лейтгейме
+обладает "встроенными" вампиризмом, ускорением бега и CDR
-плохо переносит "кемпинг" со стороны чужого лесника
-крайне маназависим на начальных этапах игры
Райз - уникальный персонаж, который, собирая предметы на защиту, получает заодно и огромный урон. В то же время он не обделен и большими базовыми значениями урона: буквально с первых минут он может постоянно прогонять своего оппонента (пользуясь тем, что он, в отличие от врага, персонаж дальнего боя) и без проблем избегать нежелательных схваток. Его умения:
Пассивно - Arcane Mastery - при использовании заклинания время перезарядки всех остальных умений снижается на 1 секунду.
Что сказать - это суть Райза. К этой штуке достаточно быстро привыкаешь, благодаря ей делаются все комбинации умений (а их немало), благодаря ей у вашего ультимейта очень маленькое время перезарядки.
Q - Overload - бросает во врага снаряд чистой энергии, нанося 60 / 85 / 110 / 135 / 160 (+0,4AP) урона плюс 6,5% от вашего максимального запаса маны. Также дает вам 2/4/6/8/10% CDR'а.
Основа всех ваших комбинаций, при 40% CDR'а вы можете пускать этот шарик каждые 2,1 секунды. Если учесть, что любое другое умение уменьшит это время еще на секунду - мы получаем спамбота с огромным уроном.
W - Rune Prison - помещает врага в клетку, не давая ему передвигаться, и наносит 60 / 95 / 130 / 165 / 200 (+0,6AP) урона плюс 4,5% от вашего максимального запаса маны.
Весьма полезное умение в любой ситуации. Вы хотите прохарассить врага, не получив ничего в ответ? Вы используете W. Вам нужно догнать врага? Вы используете W. Вам нужно не дать приблизиться к вам врагу? Думаю, вы знаете, что вам нужно делать.
E - Spell Flux - высвобождает орб магической энергии, который будет отскакивать от врага к врагу (или от самого Райза) до 6 раз, нанося 50 / 70 / 90 / 110 / 130 (+0,35AP) урона плюс 1% от вашего максимального запаса маны. Каждый прыжок снижает MR цели, но не может ударить одного и того же персонажа более трех раз.
На первый взгляд не самое полезное заклинание выполняет сразу несколько важных (если не сказать ключевых) ролей в арсенале Райза. Во первых оно снижает сопротивление магии. Этот эффект часто недооценивается, однако снижение сопротивления нескольких членов вражеской команды на 24 - весьма неплохое подспорье во время 5х5 схватки. Вторая важная способность этого умения - быстро запушивать линию. Жизнь против большинства актуальных топлейнеров, которые размахивают своими топорами/мечами/лапами так, что уничтожают разом тысячи миллионов крипцов была бы крайне унылой, не будь у вас этого умения.
R - Desperate Power - наполняет Райза силой, даруя ему магический вампиризм, дополнительную скорость передвижения и делая все его заклинания более мощными: на 5/6/7 секунд они становятся AoE умениями с радиусом в 200 единиц.
Умение, которое превращает ваш и без того сильный прокаст, но в одну цель, в абсолютный террор для всей вражеской команды. Именно из-за него против парня с большим свитком крайне опасно устраивать засады, ибо, если он успеет сдать самый простенький вариант своего прокаста, умрут все с самыми малыми исключениями. Его значение для вашей лейн фазы - оно дарует вам бесконечное исцеление, возможность запушить любого врага и убежать (оно ведь еще и бонусную скорость бега дает!) от большинства попыток навредить вам.
Смотря на умения Ренектона, сразу была видна комбинация E-Q-W-E, однако более никаких особо длинных вариаций сделать на нем практически невозможно. Умения же Райза дают безграничный потенциал для размышлений:
Q-W-E-Q - простенький прокаст, который вы используете буквально с первых минут игры. Наносит огромный урон, не дает врагу никаких шансов на ответную агрессию.
Q-E-R-Q-W-Q - вся прелесть этой комбинации, которая рассчитана уже на all-in агрессию, в том, что первые Q-E нажимаются практически мгновенно, а потому вы успеваете нажать ультимейт во время полета первых двух, получая все бонусы от него и для них.
Q-E-Q-W-Q-R-Q-E-Q-W-Q - разновидность предыдущего варианта, которая используется для более длинных схваток.
Несмотря на обширность ваших возможностей, следует помнить, что они все же ограничены. Ограничены они, в частности, небольшим радиусом использования ваших заклинаний (625 для Q и 600 для остальных), что требует от вас весьма хорошего позиционирования. Если вы невовремя начали схватку, то пройти эти 600 единиц (и забрать свиток) не составит большого труда, и именно поэтому грамотная позиция (и, что не менее важно, умение грамотно расположить вражескую команду) - крайне важно для Райза. С другой стороны, вы собираете очень много предметов, которые дают вам броню, здоровье, сопротивление, а посему, с учетом значительного вампиризма, который вы получаете с вашего ультимейта, вы можете позволить себе некоторые оплошности.
Я использую не самые обычные руны для этого персонажа. Все красные я беру на MPen, желтые на броню (мы ведь идем на топлейн), а вот синие я беру 4 штуки на MPen и 5 на MR/level. Причина такого выбора очевидна - против большинства персонажей вам не понадобится MR в начале игры (мы ведь берем Райза на топ именно против AD melee персонажей), а вот MPen будет помогать вам всю игру. Квинты на скорость бега просто потому, что других вариантов особо и нет.
NOTE:Я не использую руны на ArPen+MPen по простой причине - у Райза ну очень плохая анимация автоатак. С другой стороны, подобные руны весьма эффективны в том случае, если вы планируете покупать меч Muramana, который наносит именно физический урон.
NOTE:Я не использую синие руны на ману, так как я не хочу оставаться совсем уж без MR, а еще по той причине, что Райз - именно лейт-гейм персонаж, на котором лишние 100 маны дадут меньше, чем несколько очков MPen.
Summoner's Spell's: Flash+Teleport. Не вижу смысла в Ignite, так как от Райза на топе слишком легко уйти. Телепорт же полезен и для возврата на линию, и для помощи на других фронтах.
Когда дело доходит до покупки предметов, то выбор у нас достаточно большой, хоть и весьма ограниченный. Вот все предметы, которые могут быть куплены Райзом в той или иной ситуации:
Archangel's Staff; Manamune; Rod of Ages; Frozen heart; Randuin's Omen; Void Staff; Spirit Visage; Banshee Veil; Will of the Ancients;
Почему их так мало? Потому что я не вижу необходимости в остальных. В зависимости от ситуации вы всегда можете выбрать нужное из них. Вы играете против 4 AD? Собирайте Frozen Heart и Randuin's Omen. Играете против 2 AP? Spirit Visage к вашим услугам. Нужно MPen? Тоже найдется, чем поднять и эту характеристику.
Однако, если с предметами для защиты все более или менее очевидно, то с вещами на ману все не так уж и ясно. Tear of the Goddess и Rod of Ages - стандартные вещи, они покупаются всегда. Если вы получили их на 13-15 минуте - все отлично. Не получили к 20-ой - все очень плохо. Я люблю билд через две капли, и этому есть очевидное объяснение - топлейн позволяет. Если на мидлейне Райзу сложно так долго фармить и стакать каплю, то на топе, да еще и с телепортом, вам никто особенно не может помешать. Однако обо все по порядку:
Ядром нашей сборки являются, как я уже сказал, Rod of Ages и Tear of the Goddess, причем каплю следует приобрести как можно быстрее: в любой ситуации, в которой вы получите от реколла дополнительные бонусы, следует возвратиться на базу, купить каплю и, возможно, вернуться на линию с помощью телепорта. Затем собираются ингридиенты для Rod of Ages, и очень желательно собирать его как можно быстрее: именно после этого вы будете становиться сильнее с каждой прошедшей минутой. Однако бывают исключительные ситуации, например, вас оказывает много внимания вражеский лесник, или же просто линия задалась неудачно, и вместо Blasting Wand (одна из составляющих RoA стоимостью в 860 золота) стоит подумать о покупке Glacial Shroud (ценой в 950 монеток). Да, это замедлит получение вами RoA, однако лучше так, чем умирать на линии (и еще больше оттянуть покупку этого замечательного посоха). Да и, к тому же, сам Glacial Shroud дает огромный буст вашей силе на линии: это одновременно и мана, и броня, и CDR.
В любом случае, рано или поздно наступает момент, когда у вас в инвентаре находятся сапоги (которые не лишним будет превратить в Sorcerer's Shoes), Tear of the Goddess, Rod of Ages и Glacial Shroud - самое время подумать о том, во что вы будете превращать вашу каплю. В большинстве случаев выбор весьма очевиден - Archangel's Staff, однако не стоит недооценивать мощность Muramana. С уже имеющимися предметами вы крайне затанкованы, и этот меч даст вам возможность окончательно задоминировать линию. С другой стороны, у этого предмета немало недостатков и первый из них - жуткие проблемы с маной. К этому предмету стоит привыкнуть, привыкнуть, что каждый бой с врагом и при каждой попытке кинуть заклинание во вражеского чемпиона вам нужно будет еще и включать/выключать Manamune. Второй большой недостаток - это то, что весь урон от этого предмета - физический, то есть весь ваш MPen - бесполезен чуть более, чем полностью. Однако и плюсов достаточно: невероятный урон, многократное усиление вашей способности ломать башни (многократное - так как Райз сам по себе ломать башни не может практически совсем).
В противном случае, вы можете пойти по стандартному пути - купить посох, Archangel's Staff. Посох также обладает целым набором плюсов: тут и увеличение вашего AP (лишним тоже не будет, тем более посох даст вам до 150!), бесконечная (ну, практически) мана, огромный щит, который спасет вас не раз и не два. Минусов у него просто нет - вы ничем не рискуете при его покупке, вы лишь получаете хорошие, годные характеристики (в отличие от Manamune, купив который, можно оказаться с 0 маны в самый разгар бойни).
Получив один из предметов из капли, я обычно покупаю сразу же вторую каплю и основательно берусь за броню, сопротивление и, при необходимости, за магическое пробивание. Что у нас уже есть? Ботинки, RoA, Manamune/Seraph's Embrace, Glacial Shroud. Что делать с последним очевидно - превращать во Frozen Heart - предмет, который сейчас просто невероятно эффективен в плане цена/качество, причем каждая из характеристик лишней для вас не будет. Добавив Spirit Visage, Banshee Veil, Randuin's Omen по вкусу вы получите неубиваемого танка.
NOTE: Одно время я был фанатом совсем уж жуткой связки Manamune + Iceborn Gauntlet. Что она дает? Жуткий урон вкупе с абсолютным АоЕ замедлением, уйти от которого попросту невозможно. Ах да, ваша автоатака (с проком перчатки) наносит 2,25*AD + 0,08MANA урона, то есть весьма и весьма неплохое подспорье в сражении. Причина, по которой я перестал собирать этот билд - бафф Frozen Heart'а, который стал эффективнейшим предметом в отношении цена/качество.
Многие (если не сказать все) люди вместо второй капли->Muramana покупают Void Staff, однако я руководствуюсь ровно одним фактом, которого (для меня) достаточно, чтобы купить побыстрее каплю. Void Staff, в отличие от слезы, не нужно стакать, и поэтому я абсолютно безболезненно могу заменить свои ботинки на него, когда придет время. Это почти не уменьшает способность Райза быстро передвигаться и хорошо кайтить во время больших лейтгеймовых схваток благодаря его ультимейту, который дает именно фиксированное значение бонусной скорости передвижения. По сути, вам всего лишь нужно сделать выбор: получить сразу мощный бурст вашей силы - Void Staff, или же отложить его "на потом", и выбор вроде бы должен казаться в пользу посоха (особенно если учесть, что то, что он сильнее, еще не доказано), однако я все же выбираю каплю. Потому что я могу ее купить раньше, и, к моменту, когда у меня будет лишнее золото, я получу не Muramana, а целый Manamune.
MURAMANA VS VOID STAFF: К слову о том, какой же из этих двух предметов лучше. Нехитрые расчеты показывают, что при уже имеющихся 5 предметах (RoA, Seraph's Embrace, Frozen Heart, Sorcerer's Shoes) имеется около 3300 маны и около 240 AP, и, при данных характеристиках, как ни парадоксально, Manamune дает больше урона, чем Void Staff. По крайней мере, если у цели меньше, чем 115 MR, а ведь это уже очень и очень много.
Теперь, когда я сказал про предметы все (или хотя бы большую часть), что хочу, можно перейти к описанию примерной игры на Райзе. Берем мы его только против персонажей ближнего боя, персонажей, которые не могут (по крайней мере, на начальных этапах игры) заставить Райза драться all-in, которые предпочитают пассивно фармить и (опционально) планируют быть танками в лейтгейме. Берем его, грузимся в игру и покупаем кристалл на ману плюс три лечебных печеньки. Других вариантов старта я просто не вижу, ибо с этими предметами у вас одновременно есть и возможность купить нужные штуки в будущем, и целая упаковка печенья, в общем, идеально, особенно если учесть то, что засиживаться с этим всем богатством вы долго не будете. Ваша первая задача на лейне - это показать, кто будет главным. У несущего свиток огромный потенциал для харасса на линии, харасса, за который он никак не будет наказан. Единственная проблема - ужасная анимация автоатаки, к которой надо привыкнуть и которой добивать крипцов весьма (на первых порах) проблематично, а если еще и пытаться кидать Q во врага - так и вовсе беда.
Но проходит буквально пара минут - и вот, стартовый капитал накоплен, а значит можно вернуться домой, чтобы тут же прилететь обратно с помощью телепорта. Чаще всего я возвращаюсь домой после того, как оба лесника посетили уютный топлейн (а делают они это, по старой традиции, сразу после получения баффов), в результате чего либо у меня прибавилось золота на весьма значительное значение (никак не менее 300), либо у меня появилась срочная необходимость сходить домой, чтобы восстановить здоровье. Для того, чтобы получить каплю вам нужно всего лишь три сотни золота, которое будет у вас практически в любом случае. Если же у вас больше - смело покупайте составные части для Catalyst The Protector, который даст вам отличный пассивный эффект, да и HP прибавится. Одним словом - замечательный предмет для того, чтобы обеспечить вам спокойный фарм без каких-либо угроз в вашу сторону.
Однако про предметы я уже сказал достаточно (и поэтому больше постараюсь не говорить, так как сборка уже указана мной выше), стоит сказать и про сам лейн. Ближе к 7-му уровню против большинства актуальных топлейнеров у Райза возникает неожиданная проблема - он не может отпушить. То есть вообще. Да, вы можете потратить ультимейт на это, однако до того момента, как вы получите значительный запас маны, чтобы вы могли использовать умения нон-стоп, а заодно выучите ваше E умение хотя бы на 3, у вас будут с этим серьезные проблемы, а посему ваша возможность быстро и адекватно реагировать на близлежайшие схватки будет весьма ограниченной. В то же время, если не "запускать" линию и постоянно держать ее в нужном вам состоянии (не слишком большой объем крипцов, но и не запушенной к чужой башне), то никаких проблем не будет, а будут лишь наоборот бонусы: ваша Q-E-W-Q комбинация, которую вы уже можете жать частенько, будет очень неплохо вредить врагу.
Райз и солокиллы - отдельная тема для разговора. Буквально после первого харасса у врага остается от половины до трех четвертей здоровья. Если он подходит еще раз и получает все то же самое в лицо - у вас начинают появляться (абсолютно внезапные) мысли о том, что вы хотите его дайвить. Дайвит Райз весьма неплохо благодаря высокой скорости передвижения и возможности контролировать передвижения же противника, однако убийство 1х1 - вещь весьма редкая и зачастую крайне небезопасная - Райз плохо уходит от любых неожиданных заходов противника со стороны реки, ибо никакого прыжка, рывка или чего-либо подобного у него просто нет, а на быстром беге далеко не убежишь (все честно, никакой тавтологии).
Момент истины - появление RoA в вашем инвентаре. Заодно там же лежит и капля, и ботинки, а значит вы можете прилетать на ботлейн, прилетать на дракона, просить команду драться за объекты на карте. Уже к 9-11 уровню Райз полностью избавляется от проблем с большими скоплениями миньонов, поэтому вы можете абсолютно спокойно пушить линию, а затем появляться в нужном месте.
Очевидно, что главная задача Райза во время драки - убийство чужого carry. Неважно, ADC, APC, да хоть джанглер - если это персонаж с опасным ультимейтом или просто игрок, у которого много золота (а, соответственно, и урона) - Райз хочет его убить. С другой стороны, чтобы его убить - нужно подойти почти в мили-зону. 625 - максимальный радиус заклинаний Райза, так что вам придется сунуться в самое пекло, а это не самое желанное место to be in. На помощь, как всегда, приходит ваш ультимейт: с его помощью можно бить и несколько целей разом, и не давать подходить к себе особо ръяным лесникам/топлейнерам (которые хотят отомстить за унижение во время лейн-фазы!), но главное - вы можете обходить врага с флангов, наносить урон/убивать carry и уходить обратно. Высочайшая в игре скорость передвижения не должна просто "быть" - ей нужно активно пользоваться, так как это одно из самых главных преимуществ Райза в сравнении с другими сильными APC, большинство из которых (привет, Картус, привет, Зура с 325 скорости) не являются мобильными.
Чем больше вещей в вашем инвентаре, тем более наглым вы можете быть. Практически всегда, чем дольше идет игра, тем меньше урона вы замечаете от всяких фулл-танк топлейнеров, а зачастую и лесников, а посему вы, имея свиток, Frozen Heart и Randuin's Omen (при необходимости) можете просто танчить их лицом, занимаясь своим делом - убийством carry. Из-за большого количества брони Райз особенно хорош против ADC, однако и с APC проблем у него нет благодаря огромному вампиризму.
Честно говоря, добавить мне тут почти нечего. Роль Райза в течении всей игры - наносить урон, это очевидно и понятно всем (хотя бы потому, что ничего делать больше он не в состоянии). Чем дольше игра идет, тем сильнее вы становитесь относительно большинства других персонажей, однако и цена ошибки будет выше. Начиная с 30-ой минуты и заканчивая 50-ой вы скалируетесь быстрее ~всех, и именно в это время вы должны показать все свои возможности. Райз относится к тем персонажам, которые крайне редко "отдают" уже, казалось бы, выигранную игру, и ваша задача, как игрока - лишь подтолкнуть этот "снежный ком" по мере своих возможностей.
Yorick
+жуткий састейн: Йорика практически невозможно выгнать с линии
+отлично пушит
+крайне сильный харасс, который ведет к хорошему потенциалу 1х1
-нет никакого эскейпа
-очень большие проблемы с маной на начальных минутах игры
Парень с лопатой - достаточно странный кандидат на роль персонажа, который должен справляться со всеми (или хотя бы с большей частью) теми, с кем не может справиться Ренектон и Райз. Скажу сразу - он эту задачу выполняет лишь частично, и остаются некоторые персонажи, против которых эта "великолепная тройка" не подойдет.
Впервые я подумал о Йорике, как о хорошем персонаже для поднятия рейтинга в тот момент, когда прочитал гайд по нему на этом же самом форуме. Гайд, который был написан не так давно (или мне кажется, что не так уж и давно), можно уместить буквально в несколько слов: РАШ MANAMUNE. И, буду честным, дальше этого тезиса (и некоторых других сентенций) я особо и не ушел. Однако, не нарушая уже устоявшийся порядок, я начну с описания умений этого персонажа:
Пассивно - Unholy Covenant - Каждый живущий гуль увеличивает урон Йорика автоатаками на 5% и снижает входящий в него урон на 5%.
Делает Йорика практически неубиваемым во время сражений. Что касается урона, то каждый гуль имеет 35% от максимального HP Йорика и 35% же от его силы атаки, так что в сумме они наносят весьма неплохой урон.
Q - Omen of War - при следующей автоатаке Йорик нанесет на 30 / 60 / 90 / 120 / 150 (+1,2AD) больше урона, а также призовет гуля, который бьет сильнее других и ускоряет и себя, и Йорика.
Главная цель использования этой штуки - получение ускорения. Что, в то же время, весьма проблематично - чтобы получить ускорение, нужно подойти в упор и ударить автоатакой, и именно из-за этого это заклинание сложно назвать хотя бы подобием эскейпа, а посему применяется в основном в тех ситуациях, когда надо врага догнать и наказать. Прокает Muramana.
W - Omen of Pestilence - наносит AoE урон в размере 60 / 95 / 130 / 165 / 200 в небольшом кружке и замедляет все цели, а заодно призывает гуля, который также замедляет окружающих врагов.
Инструмент проверки кустов, еще одна штука, которая помогает догнать врага. Как ни странно, но W куда более пригодно для избегания заходов лесника, так как не требует близкого контакта с кем-либо. Скалируется только от AP, и поэтому не будет наносить особого большого урона в лейтгейме. Не прокает Muramana.
E - Omen of Famine - наносит магический урон цели, эквивалентный 55 / 85 / 115 / 145 / 175 (+1,0AD), одновременно похищая 40% HP от нанесенного урона и призывает гуля, который лечит Йорика с каждой своей атакой.
Умение, делающее Йорика практически неубиваемым, одновременно наносящее наибольший урон. Важно сказать, что, хоть урон наносится и магический, но скалируется это умение от вашего AD. Прокает Muramana.
R - Omen of Death - призывает копию союзника, которой вы можете управлять и которая имеет характеристики, прямо пропорциональные характеристикам образа. Если же союзник, чья копия была призвана, умирает, то он остается "жив" на дополнительные 10 секунд.
Первое, о чем следует вам узнать - о наглой лжи. Наглой лжи в том, что у копии меньше AD, чем у оригинала, ибо на самом деле AD с предметов не уменьшается, что неплохо увеличивает ценность этого умения. Его основная цель во время 5х5 схваток - ваш ADC, который неудачно расположился/был вовремя убит, чтобы дать еще один шанс неправильно расположить себя нанести хоть какой-то урон. Если ADC не умер во время действия, то польза есть в любом случае - копия наносит столько же урона, и именно это основная причина, по которой следует клонировать ADC: весь урон идет именно с автоатак.
NOTE: В клонировании себя есть один важный плюс: копия накладывает on-hit эффекты. То есть вы, имея Muramana, будете наносить очень много "бесплатного" урона: эффект срабатывает, мана тратится у копии, урона очень много, жизнь прекрасна.
У двух предыдущих персонажей были некоторые комбинации умений, которые постоянно использовались на лейне. У Йорика как таковой комбинации нет, он просто спамит своих гулей до того момента, как у него закончится мана, а как только мана перестает кончаться, то и Йорик соответственно перестает стесняться и жмет Q-W-E в каждую секунду своего существования.
Руны я использую совершенно стандартные для текущей меты, а именно AD в красных и квинтах, броню в желтых и MR в синих. Единственное, по поводу чего могут быть некоторые разногласия, так это количество /per level и flat рун, но это уже каждый подбирает сам для себя.
Summoner's Spells: копатель может играть как с Flash+Ignite, так и Flash+Teleport. Я предпочитаю использовать телепорт в тех ситуациях, когда играю против персонажа, задоминировать которого у меня шансы не очень велики. Либо если велики шансы, что он будет играть с телепортом сам/имеет какие-то умения, которые позволяют ему сравнительно быстро оказываться на другой линии. Поджигание, с другой стороны, дает возможность окончательно сломать линию, а, если учесть, что я беру Йорика в основном против персонажей дальнего боя без састейна, то зачастую это бывает неплохим подспорьем.
Насчет предметов, думаю, все уже понятно. Вам нужна быстрая капля, которая быстро превращается в Muramana. Затем, в большинстве случаев, вы собираетесь в чистого танка: Spirit Visage, Banshee's Veil, Randuin's Omen, Frozen Heart, Warmog's Armor. Я крайне редко собираю Sunfire Cape, так как собрать ее первой не представляется возможным, а ее сила с течением времени ослабевает. К тому же, мы ведь стоим против лучников, то есть не получаем практически никаких бонусов (зато получаем минусы - запушиваем линию).
Предметов, повышающий атакующий потенциал, я вижу всего три. Первый, практически стандартный - Iceborn Gauntlet. Дает шикарное замедление, которое просто замечательно ведет себя в драках, дает ману, броню, CDR - отличный предмет, одним словом. Второй - TriForce, который куда больше направлен на прямое нанесение урона (а не на замедление и контроль передвижения врагов, как перчатка) и очень сильно увеличивает ваш потенциал как убийцы ADC/APC. Третий же - Maw of Malmortius, который поможет вам одновременно и увеличить урон, и быть куда более защищенным против кастеров.
Я беру Йорика преимущественно против AP персонажей на топ по простейшей причине - у них нет никакого састейна, и Йорик, король вампиризма, не имеет с ними никаких проблем. Вы просто харассите, а они просто ничего не могут с этим поделать. Именно этим я объясняю тот факт, что я больше сосредоточен на предметах с MR, чем на предметах с броней - против AD на топе у нас уже есть Райз, на котором куда лучше сидят предметы с броней и маной.
Лейнинг Йориком весьма прост, к нему быстро привыкаешь и вообще он классный. Вы имеете все для того, чтобы выиграть линию 1х1, а после некоторых покупок/уровней вы не опасаетесь и 1х2. Начинаю я игру в большинстве случаев с двух бусинок - одна на восстановление маны, другая - на восстановление здоровья - и печенек, а в других случаях - с доран щита и тех же печенюшек. Первый вариант я использую против персонажей, которые не особо полагаются на харасс с автоатак, второй же, очевидно, против любителей кинуть пару-тройку ударов. В любом случае на первых уровнях Йорик весьма силен: вы можете без угрызений совести кидать E в оппонента, чуть усложняя его жизнь, однако главная ваша задача - получение золота и возможность вернуться на базу для покупки желанной капли.
После покупки слезы жизнь станет проще, жизнь станет веселее, а именно - теперь уже не враг кидается в вас умениями, теперь уже вы делаете это! То есть, конечно, враг тоже кидается. Пытается это делать. Однако вы в результате успешного прокаста восстанавливаете себе весьма значительное количество здоровья, а вот он - далеко не всегда. Итог - вы заставляете врага покупать зелья здоровья, вы заставляете его часто возвращаться на базу, вы развязываете себе руки для того, чтобы помогать другим линиям либо пушить свою. Йорик крайне быстро забирает башню, если все идет по вышеуказанному плану, и делает он это не из-за каких-то особых талантов вроде Q Ренгара (до патча 4.5), а лишь из-за того, что ваши миньоны постоянно грызут строение. Это порождает очевидную проблему - все условия идеальны для прихода вражеского лесника, а у вас, как я уже говорил, нет практически никаких умений для побега. Практически никаких - не значит, что их нет совсем, и хороший вардинг практически всегда спасает вас даже в случае, если враг появился быстро и близко. Приведу пример - вы играете за фиолетовых, вы сильно пушите, и тут ВНЕЗАПНО появляется Ли Син, который прыгает на вард в кусте на реке. Казалось бы, никакой разницы, был у вас там вард или нет (ведь проблема появилось буквально у вас под носом), однако имея обзор в этом месте вы без проблем ткнете W-Q и уйдете, а вот сделать то же самое без знания о присутствии лесника весьма проблематично.
Если ситуация идет не совсем "по плану", то Йорик почти ничего не теряет. Его сложно унизить настолько, чтобы он не мог фармить, да и вообще его унизить сложно. Он может затянуть линию настолько, что даже во время дайва 3х1 ваша команда успеет пофармить свои линии, забрать дракона/нашора/ключи от квартиры врагов и успеть прийти на помощь.
Во время стычек 5х5 ваша основная задача - быть надоедливым для ADC и APC. Убить вы их не убьете, зато отвлечете внимание на себя. Через пару секунд после начала драки жмите ультимейт в своего ADC, таким нехитрым образом вы позволите своей команде просто "сдуть" чужих танков, после чего драться становится значительно проще.
Лопата.
Больше общих слов
Как можно легко заметить, я оставил много популярных топеров "за бортом", однако это никак не влияет на их играбельность/популярность. Из наиболее очевидных персонажей, на которых также стоит хотя бы попробовать играть сразу вспоминается Шивана, Мундо, Джакс, Насус, Олаф, Нидали (AD). Каждый из них весьма хорош, и на каждом из них можно с не меньшим успехом брать эло.
Несколько слов об OP. Есть ситуации, когда трех описанных мной персонажей недостаточно. Есть персонажи, против которых одинаково плохо стоит и Ренектон, и Райз, и Йорик. Есть персонаж, который первым приходит в голову (так как проблема с ним возникла совсем недавно) - Ренгар. Брать Райза или Йорика против него это прямая попытка самоубийства (и умрете вы явно не один раз), с Ренектоном дела обстоят чуть-чуть получше, но ненамного. В такой ситуации я обычно беру Шена по одной простой причине - Шена очень сложно унизить на линии. Шен с рунами на много брони полностью плюет на все попытки Ренгара подраться с ним, а зачастую еще и убивает его. Отличным дополнением к этому всему становится и тот факт, что, когда Ренгар идет убивать мидера (с помощью ультимейта), вы можете без проблем ответить своим.
Аналогично (это уже конкретно у меня) ситуация обстоит и, например, с Пантеоном. Мне очень не нравится матч-ап Ренектон-Пантеон, а посему я просто беру Шена и делаю абсолютно то же самое, что и против Ренгара.
Еще один персонаж, против которого я стараюсь не брать одного из "своих" - Трандамир. С одной стороны, Ренектон унизит короля варваров. С другой стороны, то же самое может сделать и Йорик. Да и Райз, ей богу, не испытывает особо больших проблем, но из всей этой великолепной тройки мне видится в роли потенциального пика только Райз. Потому что только он может что-то противопоставить жуткому скалированию Трандамира в лейт-гейм. Да, в 5х5 драках Райз не менее крут, чем Трандамир, однако сила варвара не в масштабных драках, а в сплитпуше, а посему я беру Насуса, который не менее жутко скалируется в лейт-гейм (и в плане быстрого забирания башен, и в плане 5х5 драк), без особых проблем стоит лейн благодаря пассивному вампиризму и тому, что Насус в 90% случаев стакает много брони, да и Насус с 6 слотами убивает Трандамира с 6 слотами без особых проблем. Огромный плюс для Насуса в этом матч-апе это то, что Трандамир не особо силен на ранних уровнях, что позволяет собаке нафармить на необходимые предметы/нафармить много стаков на Q без особых проблем.
Раз уж были сказаны несколько слов про OP персонажей, теперь нужно сказать что-то и об overrated чемпионах. Ирелия. Хоть убейте, я не вижу никаких причин для внезапного взрыва популярности этого персонажа. Она откровенна слаба, и это видно как в soloQ, так и на LCS: за 6 игр , в которых пикалась Ирелия, выиграны были только 2. Во 4-х остальных играх именно она, по сути, и проиграла игру своей бесполезностью. У нее есть неплохая возможность влететь во вражеского ADC, но на этом, по сути, все и заканчивается. Оглушить она его (в большинстве случаев) не может, убить - тоже весьма проблематично. Каждая из проигранных Ирелией игр проходила по следующему сценарию:
1. Собираем Berserker's Greaves
2. Пытаемся собирать TriForce
3. Влетаем в драку
4. Умираем менее, чем за 0,001 секунды
5. ??????
6. PROFIT
Да, в ситуациях, когда (по причине невероятной тупости противников) Ирелия получает фрифарм, или, хуже того, золото за убийства, Ирелия очень хорошо сноуболится. Ирелия, у которой есть TriForce в момент, когда у врага едва-едва наклевывается Sunfire - это машина для убийства. По сути, она просто убивает врага за 5-6 подач по лицу. Но если не дать ей этого "стартового капитала", то она становится более чем бесполезна. Она не может быть хорошим танком - ведь первые 20 минут ее жизни ушли в попытках нафармить на TriForce, а посему она будет всегда отставать по способность танковать от тех же Ренектона и Шиваны, а о возможностях Мундо она может только мечтать. Урона у нее тоже не так уж и много: до Ренгара ей ооооочень далеко, если говорить об уроне как о возможности убить ADC в центре бойни. Да что уж там, Ирелия и 1х1 будет испытывать весьма серьезные проблемы: большинство ADC (кто не Miss Fortune) без малейших проблем кайтят ее, а заодно наносят не меньше, а зачастую больше урона ей, чем она им.
В общем, вся эта стенатекста призвана показать мою нелюбовь к Ирелии. Не к ней лично, а к людям, которые берут ее и проигрывают игры и мне, и себе.
PATCH 4.10. Времени с этой стенытекста про Иру прошло достаточно много (и она участвовала во многих играх про-уровня), но пользы в ней я по-прежнему не вижу. Все так же - если удалось получить киллы, драконов, башни в начале игры - грамотный топлейнер (то есть не Дариен) паровозит игру. Во всех остальных случаях персонаж просто является балластом.
PATCH 4.10. Мне абсолютно не нравятся некоторые изменения этого патча. В частности, персонажи вроде Джакса теперь могут брать 2 Doran's Blade, которые дают им достаточно вампиризма, чтобы просто, не раздумывая, рашить TriForce абсолютно в любой игре. Ренектон был ослаблен сменой Life on hit на Lifesteal, в то время как Джакс был усилен просто невероятно. Если же учесть еще и тот факт, что парень с фонарем очень любит BotRK, то вышло совсем нечестно: одному все, а другому сплошные нерфы.
На этой грустной ноте пришла попрощаться с замечательным топлейном и перейти к следующей роли, о которой мне бы хотелось рассказать.
Причина, по которой я рассказывал про топлейн первым, была указана мной выше: он меньше всех влияет на игру до определенного момента. Казалось бы, ADC, который (как и все остальные роли) постоянно участвует в стычках на ботлейне/на драконе/и даже дальше, явно не является следующим "по шкале влияния на игру до начала 5х5". Однако, по моему скромному мнению, это в корне неверно. По сути, все (или почти все) действия на ботлейне инициируются именно саппортом. Именно саппорт начинает драку, именно саппорт сигналит на карте, куда надо идти, именно на саппорте лежит задача обеспечить своему ADC безопасный, удобный и приятный фарм. Задача ADC во всем этом - кидать автоатаки. Всю игру. Сначала вы кидаете автоатаки в крипцов, чтобы добить их. Потом вы кидаете автоатаки во врагов. Потом в вышку. Иногда еще кидаете автоатаки в дракона/барона, однако суть не меняется: вы кидаете автоатаки, и, даже если вы имеете 10/0, не обольщайтесь, ибо практически наверняка это ваш саппорт, ваш лесник, даже ваш мидер начали драку, дали всем контроли/замедления/что угодно, чтобы вы могли выполнить вашу крайне сложную и крайне важную задачу: кликать правой кнопкой по врагам и забивать их автоатаками.
Это очень сильно упрощено, однако руководствуясь именно подобными рассуждениями я пришел к выводу, что ADCarry - вторая роль, которую я опишу в этом гайде. Из этих рассуждений вытекает очевидная проблема: раз уж все делает саппорт, то как разделить этих самых ADC на классы, как я сделал с топлейном? На топе все очевидно: танк; парень, который хорошо справляется с melee-AD, парень; который хорошо справляется с range-AP. А вот автоатачить могут все потенциальные кандидаты на роль ADC! Пришлось посмотреть на роль ADC чуть внимательнее, и тут я увидел (озарение, не иначе), что у каждого из них, кроме автоатак (самое важное, 90% ценности ADC) есть еще и умения, благодаря которым их можно разделить на группы по нескольким признакам:
1. Утилити ADC (Аша, Сивир) VS Pure ADC (Джинкс да и иже с ней)
2. По скалированию в лейтгейм: Кейтлин, Грейвз VS Джинкс, Вейн, Ког'Мав
3. По возможности AoE урона: Вейн VS Твич, Miss Fortune
4. По способности драться 1х1 с любым персонажем на карте: Вейн, Квинн,Твич VS Кейтлин, Аша
5.Наличие процентажного урона или его отсутствие: Ког'Мао, Вейн VS все остальные
6. ADC, у которых много урона наносится с умений: Эзрил, Люциан, Коркет VS все остальные
..........
Можно придумать еще кучу разных признаков и классификаций, однако это не изменит сути. Для всех ADC основная задача одинакова - наносить урон, разнятся лишь методы и инструменты для достижения. Именно поэтому этот раздел будет одним из самых маленьких, так как общие рекомендации абсолютно для одинаковы для тех двух ADC, которых я считаю наилучшими для поднятия рейтинга. Спойлер - это Ezreal и Miss Fortune.
Одно из основных умений, которые требуются от ADC - способность находить фарм на любой стадии игры так, чтобы это не мешало команде и чтобы команда не умирала, пока вы решили пофармить ботлейн (все вспоминаем Genja и пытаемся не быть такими). Второе (но не по важности) - способность грамотно позиционироваться. Любого ADC мгновенно убьют, даже если у вас есть и Flash, и какой-либо прыжок за стену (как у Эзрила), если вы встали как-то совсем не так, как надо было. Грамотная позиция одновременно означает не только тот факт, что не могут бить вас, но и тот, что бить можете вы. У двух моих ADC с этим проще - большой радиус атак помогает им без проблем занимать хорошую позицию (после некоторого опыта игры на них, разумеется).
NOTE: Зачастую неважно, кого вы бьете. То есть, было бы замечательно, если бы вы нашли такую офигенную позицию, из которой вы можете бить вражеских ADC и APC, а они вас - нет, но это в большинстве случаев невозможно. Я предпочитаю следовать принципу "Я бью тех, кого могу бить, не подвергаясь большому риску", который, хоть и не избавляет вашу команду от carry чужой команды, но и, с другой стороны, оставляет в живых вас, то есть carry в вашей команде.
Несмотря на тот факт, что вы ADC и у вас есть саппорт, не стоит забывать про варды. Я практически всегда покупаю первый розовый вард (особенно при игре за синюю команду), так как его можно поставить в тройной куст, где он будет стоять долго и счастливо. Не стоит забывать помогать своему саппорту сражаться за свои варды и тем более за розовые варды - очень часто именно на подобных драках один саппорт бьет другого, пока оба ADC стоят и ничерта не делают. Как человек, который больше саппортит, чем AD-керрит, я могу утверждать, что это очень печальная ситуация. Не делайте так, пожалуйста!
В какой то момент лейн-фаза заканчивается, и вы выходите из "детского садика" линии на тропу настоящей жизни..и, по сути, ничего не меняется. От вас никто не ждет каких-то безумно крутых штук, ваша задача проста: позиционироваться так, чтобы вы могли и фармить, и участвовать в драке при необходимости. ADC - простейшая роль в смысле того, что от вас требуется. Другое дело, что нахождение хорошей позиции - весьма сложное занятие и требует практики и опыта.
Miss Fortune
+отличное комбо АА-Q-AA, которое выигрывает абсолютно все трейды на линии
+умопомрачительно быстро бегает
+лучший (среди всех ADC) ультимейт, который позволяет зачищать от врагов целые области на карте
+W накладывает на противника дебафф, который уменьшает получаемое исцеление
-нет "настоящего" эскейпа
-очень легко сбить ультимейт
В самом начале гайда я говорил о том, что у каждого есть персонаж, которого он любит больше других и на котором он будет играть, несмотря на нерфы, на неактуальность персонажа и на прочие отрицательные факторы. Так вот, для меня Miss Fortune - именно такой персонаж: перонаж, на котором я сыграл свою первую игру в League of Legends, первую игру в soloQ, на котором я прокачивал 1-30. Можно сказать, что МФ-ка попала в этот гайд путем личного знакомства со мной.
С другой стороны, я по-прежнему считаю МФ одним из сильнейших ADC как в этом сезоне, так и ранее. Недавний нерфреворк чуть изменил ее игру, еще больше акцентируя внимание на грамотном ультимейте, однако сделал ли он ее слабее на линии? Мой ответ - нет, ведь вместе с уменьшением урона на Q уменьшились и затраты маны, и длительность перезарядки. МФ по-прежнему является агрессором на лейне, который без малейших сомнений заряжает в лицо врагу 2 одновременные пули, отбивая всякое желание продолжать обмениваться любезностями.
На 6-м уровне МФ получает умение, которое окончательно подтверждает ее статус "главной" на линии, ведь, даже по врагам, которые не стоят в оглушении/страхе/другом контроле, при удачном выборе конуса вы нанесете урон, эквивалентный 1,75*AD + 400, то есть практически 100% от максимального запаса здоровья среднестатистического ADC/саппорта.
Хорошо сделанный ультмейт во время 5х5 решает абсолютно все проблемы. МФ очень хорошо скалируется от AD (гораздо сильнее, чем все другие ADC), с другой стороны, ее W,хоть и скалируется от AD, наносит именно магический урон, а не физический. Однако я зашел куда-то вперед, и лучше вернуться к началу, к умениям:
Пассивно - Strut - увеличивает вашу скорость передвижения ежесекундно, когда вы находитесь не в бою, вплоть до максимального значения 70.
Позволяет вам быстрее добираться до линии, быстрее менять свою позицию во время сражений, быть невероятно мобильным. Одно "но" - случайный удар по вам и все это великолепие пропадает, поэтому крайне важно не допустить именно этого, первого удара.
Q - Double Up - выстреливает во врага и стоящего сзади него противника, нанося больший урон второй цели. Каждый выстрел накладывает on-hit эффекты, однако ни один из них не может быть критическим.
Несмотря на все нерфы, по-прежнему разрывает цель. В одном из недавних патчей сделали смарткаст, который показывает, в каком именно конусе может отскочить вторая пуля, и, надо быть честным, этот конус теперь гораздо меньше, чем был ранее. Помнится, в былые времена, вторая пуля могла лететь чуть ли не в вашу сторону, однако более таковых штук не наблюдается. Даже более того, иногда второй выстрел не желает лететь и в предполагаемую зону поражения.
Снижение затрат маны на это умение намного увеличило потенциал МФ против таких оппонентов как Кейтлин, Эзрил и другиех персонажей, которые имеют больший радиус автоатак/умений, чем она сама. Никто ведь не запрещал использовать Double Up в миньона, чтобы он отскочил в ADC и нанес еще больший урон?
W - Impure Shots - увеличивает вашу скорость атаки и уменьшает исцеление пораженных целей вдвое. Кроме того, каждая ваша автоатака наносит аккумулирует дополнительный магический урон до 5 раз: первая автоатака наносит дополнительно магический урон, эквивалентный 6%AD, вторая 12%AD и так далее.
Отличный стероид, который еще больше повышает ваш потенциал на линии (да и в 5х5 не будет лишним), а так же позволяет не напрягаться при виде Мундо, Сораки да и множества других персонажей. Стакающийся урон, по сути, увеличивает ваше AD, и, чем больше идет драка, тем больше вы наносите урона.
E - Make it Rain - вызывает град из пуль, который замедляет всех врагов в радиусе дейстия и наносит им магический урон.
Умение, которым мы "просвечиваем" кусты и замедляем врага. Ничего, кроме этого, от него не требуется.
R - Bullet Time - МФ выстреливает 8 волн пуль, каждая из которых наносит фиксированный физический урон и накладывает W. Кроме того, максимальное количество стаков W увеличивается на единицу за каждый ранг умения.
Специфика этого умения совершенно изменилась после небольшого реворка МФки. Теперь чем дольше вы стреляете, тем более жуткий урон вы наносите. Последние несколько волн наносят около 0,5AD каждая, поэтому ваша, по сути, основная роль - сдать эту штуку. Как говорит Джарван: "Умереть, но сделать", и, зачастую, так и случается - даже если вас поймали, вы все равно можете успеть нанести тонны урона. В то же время высокий радиус действия позволяет использовать ультимейт и для других целей: например, если нужно добить убегающую цель.
В данный момент моя страничка рун для МФ содержит несколько рун на MP/5, которые позволяют мне абсолютно не заботиться о полоске ресурса в течении всей игры.
PATCH 4.10. Теперь я имею еще и две квинты на Lifesteal - это позволяет мне собирать IE первым предметом, имея в инвентаре два Doran's Blade и практически не страдать из-за отсутствия предмета с Lifesteal'ом.
В последнее время (а именно после реворка) я задумываюсь о рунах на ArmPen/MPen в красных, однако у меня пока недостаточно статистики соотношения урона магического и физического. Буду рад, если кто-то предоставит скриншоты хотя бы 10 финальных экранов (на которых виден и физический, и магический урон).
PATCH 4.10. Дальнейшая итемизация, очевидно, не совсем верна. Если быть точным - совсем не верна. Оставил я ее по одной простой причине - Riot'ы обещали добавить к BT новый бонус в виде +10% AD (аналогичный Rabadon's Deathcap), что вернет данный билд в строй. На текущий же момент я предпочитаю два варианта игры - не брать ADC (или хотя бы не брать МФ), либо собираться через IE: DB->BF->DB->BOOTS+PICKAXE->ZEAL->IE->BT->PD->LW/TBC/BV.
Набор умений МФки сразу же явно сообщает о том, какие именно нужны ей предметы: AD, AD и еще раз AD. Начинаем мы с Bloodthirster'а и сапог, продолжаем Phantom Dancer'ом. На этом моменте у вас есть выбор - купить The Black Cleaver или Infinity Edge. Если у вас много контроля в команде (что-то вроде Tidal Wave Нами, Curse of the Sad Mummy), то смело берите первый. Все очень просто и очевидно - он больше дает урона для вашего ультимейта, который вы, очевидно, без проблем сможете сдать, пока все стоят на месте. Неплохим вариантом также может быть и второй BT. Если же ваше участие в драках больше происходит с помощью ваших автоатак/Q/W/E, то Infinity Edge будет весьма разумным выбором.
Далее вы чувствуете острую необходимость в The Last Whisper, который, очевидно, нужен во ~всех ситуациях. В итоге у вас уже 5 предметов в инвентаре. Имеет ли смысл задумываться о каком-нибудь защитном предмете наподобие Banshee's Veil? Мой опыт подсказывает, что, конкретно на МФ, смысла в нем нет. Учитывая высочайшую скорость передвижения вы без проблем можете уклоняться от любых летящих в вас снарядов, а учитывая тот факт, что, если вас уже поймали, то вы не уйдете ввиду отсутствия какого-либо вменяемого эскейпа, можно запросто обойтись без подобных вещей. Ваша задача - больше урона, и на этом замечательном моменте вы собираете еще один BT. После того, как вам, казалось бы, уже некуда девать деньги, следует задуматься о покупке Zephyr. Благодаря вашему пассивному умению вы получаете намного большую скорость передвижения, чем с ботинками, больше AS, CDR и прочих приятных бонусов. Если же вы не желаете расставаться с любимыми ботинками, то смело покупайте Enchantment: Furor.
NOTE: В некоторых ситуациях имеет смысл купить именно Zephyr вторым предметом, а не завершать им сборку. Ситуация эта очевидна той, когда мы покупаем The Black Cleaver, а не IE: ваш ультимейт будет рад дополнительному AD, а вы сможете использовать его чаще.
Что касается остальных "возможных" предметов:
Blade of the Ruined King - нет. Просто нет.
Frozen Mallet - бесполезное HP, которое ничего не даст без ARM/MR. Замедление лишь на 6% лучше, чем аналогичное с красного баффа. Не стоит своих денег.
Runaan's Hurricane - нет.
Muramana - после уменьшения стоимости Q не вижу абсолютно никакого смысла в этом предмете.
Yomuu's Ghostblade - очередное нет.
Начиная с первых минут игры, МФ чувствует себя королевой линии. Каждый несогласный с этим получает Double Up в лицо, в результате чего приходит к нужным выводам. Проблемы могут возникнуть с long range ADC - Кейтлин, Джинкс, однако эти проблемы не настолько велики, чтобы как-то омрачить впечатления о лейнинге МФки. Лейнинг великолепный, ибо у нее есть все: замедление, возможность бурста, AS стероид, а после 6-го уровня еще и сильнейшее (по крайней мере, на 6-ом уровне) AoE. Она хороша как в дуэлях 1х1 (пока глупые саппорты тыкают свои никому не нужные варды), так и в 2х2. Некоторое время назад (года полтора примерно) я ходил ботлейн премейдом, имея саппортом Сораку, и радовался жизни: бесконечная мана для Double Up'ов и даже для Make it Rain позволяли мне унижать противника еще больше. Времена изменились, мана почти не заканчивается, что позволяет вести себя не менее агрессивно с любыми саппортами: МФ хороша с теми, кто может притянуть кого-нибудь (Треш, Блитцкранк) благодаря своему бурсту, с теми, кто может притянуться сам (Леона, да даже, прости господи, Наутилус). Не страдает МФ и с пассивно-агрессивными ребятами, которые занимаются в основном лечением, но в нужный момент могут и выдать некоторый бурст-урон, и неплохо законтролить (Нами, Сона).
"Детский садик" в виде лейнфазы не вечен, и когда-то наступит время драк сначала 3х3, затем 4х4, а потом уже и 5х5. Ваша роль особо не меняется - хорошо сданный ультимейт полностью оправдывает все ожидания от вас в плане урона, а если вы еще и живы после этого и продолжаете наносить урон - вы вообще молодец. Не стесняйтесь вставать в такие позиции, когда вся польза от вас будет заключаться именно в Bullet Time, а не в автоатаках: за стенами, с другой стороны от дракона/барона. МФ достаточно быстро бегает, чтобы добраться даже из такой позиции до основных горячих центров, но подобные места дают вам возможность безопасного каста.
Не стесняйтесь сплитпушить. Да, МФ далеко не самый сильный персонаж для дуэлей (хотя Ренектонам,Дариусам и прочим Мальфитам она может набить лицо минуте на 40-ой), но ее главное преимущество - скорость бега - работает и тут. Удары башен не сбивают ваше пассивное умение, поэтому вы всегда сможете сбежать после усиленного обстрела башни.
Небольшой хинт, который может сработать в ситуации, когда вся вражеская команда чем-то сильно отвлечена - МФ с красным и синими баффами, имея в инвентаре ботинки/BT/PD/IE/LW убивает барона. И делает она это достаточно быстро, но все это только в случае, если вы были неплохо раскормлены - попытка брать барона с вышеозначенными предметами на 105-ой минуте не приведет ни к чему хорошему.
Вот, пожалуй, и все, что я хотел сказать о замечательной пиратке. Время перейти к мужской половине ботлейна?
Ezreal
+высокая мобильность за счет E
+один из немногих ADC, который можно харассить с расстояния (т.е. поук)
+в зависимости от предметов может быть абсолютно разным
+отличный набор умений
-значительная часть урона перенесена на умения
-могут быть проблемы с маной
-отстает по урону от большинства других ADC
Некоторым может показаться, что Эзрил к мужской половине ботлейна никакого отношения не имеет. Думаю, этот весьма важный вопрос заслуживает отдельного гайда (куда большего, чем этот), а мы перейдем сразу к описанию его умений:
Пассивно - Rising Spell Force - увеличивает вашу скорость атаки на 10% на 5 секунд после попадания умением по цели. Складывается до 5 раз.
50% постоянного AS - очень вкусно. Особенно если учесть, что настакивание происходит моментально с помощью вашего ультимейта, о котором я расскажу позже. Во многих ситуациях эта пассивка позволяет не тратить слишком много денег на AS.
Q - Mvstic Shot - выстреливает сгустком чистой энергии, который наносит урон и накладывает on-hit эффекты, а заодно снижает время перезарядки всех остальных умений на 1 секунду.
Основное умение Эзрила. Именно мастерство владения им отличает хорошего Эзрила от плохого. Стабильный запуск этой штуки во вражеского ADC позволяет очень сильно подпортить ему жизнь на линии и облегчить вам all-in въезды.
Главное отличие этого умения от, скажем Q Люциана или других ADC - это то, что оно накладывает on-hit эффекты. Все. Причем эти самые on-hit эффекты могут с него же и прокать, то есть, если у вас есть Lich Bane/Iceborn Gauntlet/Trinity Force, то после запуска этой штуки вы (пока заряд летит) получите дополнительный эффект, а, как только он коснется цели, этот эффект сработает, и цель получит дополнительный урон/создаст замедляющую область.
W - Essence Flux - выстреливает снаряд, который наносит урон только вражеским чемпионам, а всем союзым героям поднимает скорость атаки.
Неплохое умение в целом, бесполезное умение на линии. Прокачивается только в случае, если вам нужно ломать башню, что обычно случается далеко не сразу. На линии не нужно вовсе - очень дорогое, бьет даже меньше, чем Q. Да, оно пролетает сквозь миньонов, однако на этом его достоинства (касательно полезности на линии) заканчиваются. В любом случае, не стоит забывать о нем в тот момент, когда ваша команда ломает домики/берет дракона/берет Нашора.
E - Arcane Shift - телепортирует Эзрила в указанное место, нанося урон ближайшей цели.
Очевидное использование - побег из неприятных ситуаций. С другой стороны, урон от этого умения весьма велик, а посему во время 2х2 стычек на ботлейне, когда вы уверены, что никаких других "гостей" не будет, не грех использовать это умение для дополнительного урона.
R - Trueshot Barrage - запускает мини-версию Луны, которая наносит урон, который уменьшается на 10% за каждого пройденного юнита.
Отличное умение, которым можно добиваться различных целей - им хорошо начинать сражение, им можно отпушивать линию, идти до котороый слишком долго/слишком опасно, им можно добивать убегающих врагов с малым запасом HP. Использовать эту штуку для помощи другим линиям весьма сложно и требует достаточно большой привычки к игре на Эзриле, однако это тоже одно из применений Trueshot Barrage.
Как сразу видно, Эзрил создан для постоянной атаки на вражеских персонажей. "Вода камень точит" - именно этот принцип лежит в основе лейнинга на этом чемпионе - сначала вы некоторое время харассите, а затем, когда вы готовы принять "честное" сражение - вы побеждаете с куда меньшими проблемами.
Я использую ту же страничку рун, что и на Miss Fortune, ибо регенерация маны крайне важна для Эзрила, если вы не планируете решать эту проблему другими путями (с помощью предметов).
PATCH 4.10. Как и в случае с МФ, я по-прежнему надеюсь на возвращение былой славы BloodThirster'а, однако для Эзрила этот патч вышел куда более радостным: вы просто покупаете первым BotRK вместо BT, а далее продолжаете по накатанной дорожке.
Касательно предметов, Эзрил, как я уже говорил, крайне вариативен. То, что вы соберете в конкретной игре, зависит как от ваших предпочтений, так и от ваших успехов на линии и состава вражеской (и вашей тоже) команды. Так, вы, начав с Doran's Blade, имеете несколько возможных вариантов для покупки после первого возвращения на базу:
⦁ Самый лучший вариант - B.F. Sword. Больше всего AD, возможность превратить эту штуку в Bloodthirster Bilgewater Cutlass->BotRK - вот герои текущего времени.
⦁ Если у вас недостаточно денег на первый вариант, то вы можете купить Vampiric Scepter + Doran's Blade или ботинок, это даст вам отличный састейн на линии и больший потенциал в трейдах на линии.
⦁ Если же денег совсем мало, то можо купить Tear of the Goddess, которую вы в будущем превратите в Manamune (разумеется, перед этим вам нужно купить как минимум все тот же Bloodthirster). Я не сторонник подобных решений, ибо буквально к уровню 10-11 проблемы с маной сходят на нет.
NOTE: Если вы не получили минимум 2 килла до первого возвращения на базу и при этом не умудрились еще и хорошо фармить - пожалуйста, не нужно пытаться собрать первым предметом Trinity Force. Да, это очень сильный предмет, который крайне много дает вам в момент его получения. Да, на LCS/OGN/в других крутых местах многие ADC, на которых хорошо "сидит" TriForce, собирают его первым, но мы ведь не участники профессиональной команды. Команды, которая может дать вам необходимое время и необходимую защиту в то время, когда вы еще только собираете этот крайне дорогой предмет и когда вы так уязвимы. Если же чуть внимательнее присмотреться к LCS играм, то видно, что TriForce собирается первым предметом (почти наверняка) только в случаях, когда ADC стоит вместе с саппортом 2х1 (или вообще 2х0, как пошла мода в последнее время), то есть ему абсолютно никто не навязывает никаких драк и у него есть время собрать эту крутую, но недешевую примочку.
В любом случае, рано или поздно у вас в инвентаре лежит BTBotRK, и нужно бы дополнить его еще чем-то:
⦁ TriForce. В основном собирается именно эта штука, ведь дает она очень много, а, после сборки BT, вы уже не так легко прогоняетесь с линии и можете позволить себе некоторое время провести почти без усилений (ведь отдельные части, крое Sheen, дают очень мало). Это универсальный вариант
⦁ Blade of the Ruined King. Очень хороший предмет, если против вас играет несколько бруизеров. По сути, дает вам второй эскейп, что лишним не будет, а также процентажный урон, который отлично работает против "толстячков".
OLD::NOTE: Почему я не рассмотрел "кандидатуру" BotRK на первый предмет? Многие говорят, что он берется ради потенциала для дуэлей. Да, это отличный предмет, который позволяет раскайтить всяких Ренектонов и прочих Дариусов. Но - не другого ADC, а именно это ваш основный соперник на этом моменте игры (в soloQ, разумеется). Другой ADC, вооруженный BT (если это не какой-то особый случай вроде Твича/Вейны и так далее), при прочих равных без проблем выиграет эту дуэль. Простейшие подсчеты говорят, что по ADC с 1000 хп (примерное хп в момент покупки первого большого предмета), Bloodthirster должен сделать 10 автоатак (броню не учитываем, так как весь рассматриваемый урон с обоих предметов - физический). 10 автоатак от BotRK же наносят куда меньше урона даже с учетом его активного умения и пассивного процентажного урона. Если быть точнее, то 10 автоатак с BotRK нанесут около 600 (591) урона, плюс 150 активное умение. Если учесть еще и AS с BotRK, то можно добавить еще две автоатаки (хотя их на самом деле меньше), но урон к 1000 все равно не приблизится.
PATCH 4.10. По той же цели BT потребуется 13 автоатак для убийства. Даже за 13 автоатак пассивный эффект BotRK оставит цели лишь 338 HP, а 25 * 13 = 325 довершат дело. Если же учесть еще и активный эффект меча, а заодно вспомнить о добавочной скорости атак с ним - несложно определить очевидного фаворита.
⦁ The Last Whisper - неплохой выбор, однако польза от него, как от второго предмета - весьма сомнительна. Если в тот момент, когда вы только раздумываете, что бы такого прикупить во второй слот, у врага уже есть какое-то значительное количество брони - что-то пошло не так.
⦁ Statikk Shiv - предмет, который я увидел в гайде одного корейского игрока и который крайне редко вижу в soloQ, да и в играх про-команд. И очень зря. В качестве второго предмета эта штука дает самый большой прирост силы за каждую потраченную единицу золота, я гарантирую это. Ах да, весьма интересным "бонусом" будет тот факт, что после вашего Arcane Shift'а ваша заточка практически мгновенно получит максимальный заряд, что, при известном умении, может весьма неплохо увеличить ваш исходящий урон.
Так или иначе, после второго предмета следует и третий, и четвертый, и так далее по списку. Возможные предметы (кроме тех, что я уже назвал):
⦁ Infinity Edge - большая часть урона ADC идет от критических ударов, а посему IE - отличный выбор, если вам нужно просто увеличить ваш урон.
⦁ Banshee's Veil, Guardian Angel - Эзрилу нужно долго оставаться в драке, чтобы наносить приличный урон, так как он не обладает каким-то безумным бурстом, как скажем, Грейвз. Поэтому предметы для защиты такие, как Banshee's Veil и Guardian Angel - не будут лишними в любой ситуации.
⦁ Iceborn Gauntlet - если у вас еще нет TriForce, а есть головная боль в лице неприлично большого количества бруизеров во вражеской команде, то эта штука поставит их на место. Бытует мнение, что этот предмет является приемлимым, только если вы собираете Blue build (в частности, Manamune), однако я не вижу в этом никакого смысла: в самом деле, перчатка дает вам огромное количество маны, которое позволяет вам не беспокоиться о ней и, соответственно, не покупать никаких других предметов для ее регенерации.
Лейнинг Эзрила не так направлен на ломание лиц, как лейнинг МФки, однако это абсолютно не значит, что вы должны сдерживаться в своих порывах кинуть пару-тройку Q в сторону врага. С другой стороны, не стоит сильно тратить ману, ибо ваш "момент Х" - получение 6-го уровня. Если вам позволяет ваш саппорт, то это как раз тот момент, когда вы должны "въезжать на все деньги" - прожимать ульт, Q-E-Q во врага, аннигилируя его. Раз уж речь зашла о саппортах, то идеальный саппорт для Эзрила должен обладать примерно таким же стилем игры, как и он сам: пассивно-агрессивный харасс с возможностью принудительного (для врагов) all-in сражения. Идеальным саппортом я по-прежнему считаю Сону, однако не хуже получается играть как с Леоной, так и с другими агрессивными саппортами.
Схватки на драконах/около башен/около барона - вот то место, где Эзрил показывает себя лучше, чем абсолютно все другие ADC. Его сила - в возможности постоянного поука, причем он почти никогда не получает ничего в ответ благодаря огромному (1100 единиц) радиусу Q. Даже если кажется, что в самом бою Эзрил наносит куда меньше урона, чем другие ADC (а это именно так), то, учитывая харасс перед самим боем, все становится на места.
Уступите место женщине!
Именно это фраза чаще всего возникает у меня в голове, когда у меня есть выбор: Эзрил или МФка?
В текущей ситуации, когда практически в каждой игре на боте с вами будет стоять персонаж с огромным количеством контроля - Леона, Браум, Нами - идеальна именно пиратка. Причины уже описывались выше - любые AoE заклинания, которые выводят из строя разом несколько врагов, позволяют вам сдать ваше главное оружие - Bullet Time. Даже в случае, когда вам помогает что-то несуразное вроде Жанны (no offence, я Жанну люблю), которая не можете именно контролить, но может не дать подойти врагу - тоже берется МФ. Очевидно, что чем больше в команде контролей и чем больше людей могут защищать вас, тем больше чаша весов склоняется именно к ней.
Эзрил же пикается в ситуации, когда вы "сами по себе". Когда ваш саппорт гарантированно не сможет помочь вам, когда ваша задача больше выжить и нанести хоть какой-то урон, пока команда решает проблемы с другими персонажами. Пример - во вражеской команде несколько толстых бруизеров, которых контролить сколько-нибудь продолжительное время попросту невозможно, которые не наносят особо большого урона, но не дадут делать этого и вам. Эзрил имеет все необходимое, чтобы без особых затруднений кайтить этих ребят и отстреливаться Q-шками.
Недавней проблемой стало появление AD Ренгаров, которые убивают ADC взглядом во время прыжка из невидимости. Я беру все ту же МФ по простой причине - у нее, во первых, есть реальный шанс убежать от идущего Ренгара (так как ее скорость бега выше, чем у него даже в невидимости), а во вторых - за невидимым Ренгаром обычно идет его команда, и идет она в весьма привлекательной формации - все в одном месте - куда вы можете просто ультовать. Да, метод не ахти, однако другого я пока не нашел - Ренгар убивает вас буквально мгновенно, никакой возможности быстро сделать прыжок Эзрила/любого другого ADC я (для себя, ничего не говорю насчет вашей реакции) не вижу. Возможен вариант с Твичем, который будет просто уходить в невидимость. Я не совсем уверен в том, что понимаю, как будет работать ультимейт Ренгара, который позволяет ему видеть невидимых (и Твича, соответственно, тоже), однако в теории Ренгар сможет нанести лишь один удар по невидимой крысе. Правда, обычно и одного удара достаточно:O
NOTE: Буквально через пару часов после написания этих строк вышел патч, в котором Ренгар был вроде как понерфлен. С одной стороны, я не увидел ничего действительно "убийственного" для Ренгара, с другой стороны, все кошки из soloQ куда-то пропали. Кажется, проблема решилась сама собой.
Если говорить о других ADC, которые хороши для поднятия рейтинга - на ум приходит Твич. Твич идеален (и куда лучше двух, описанных мной), если вы играете дуо - крыса просто разрывает любой ботлейн. Аналогична ситуация и с Люцианом - эти персонажи, подкрепленные грамотным напарником, способны на чудеса.
NOTE: Дуо с Браумом >> любого другого дуо.
В то время как топлейнер и ADC, по сути, живут в своем маленьком мирке (и отвлекаются лишь по необходимости), саппорт - первая из рассматриваемых ролей, в задачу которой входит не только afk-farm своей линии, но и контроль куда большей территории. Пока для ADC идет лейн-фаза, саппорт должен контролировать и реку от ботлейна до середины карты, и свою четверть леса, и, желательно, часть чужой. Одновременно с этим на саппорте лежит задача организации всех (или почти всех) агрессивных действий в вышеуказанных местах: именно с оглушения/подкидывания/чего угодно от саппорта начинается большинство сражений, именно он делает возможными ганки от других лейнов.
По сути, все задачи можно расписать как несколько пунктов:
⦁ Контроль за картой
⦁ Ослабление контроля за картой врага
⦁ Инициация сражений
⦁ Затруднение нанесения урона вражескими керри
Для выполнения первой задачи, у нас, очевидно, есть варды. Для второй - есть линза и есть розовые варды. Инструменты для достижения третьего и четвертого у каждого конкретного саппорта разные, однако все должны приводить к похожему результату: вражеский персонаж стоит в контроле и не может наносить урон кому-либо из ваших керри.
Как я уже ранее говорил в этом гайде, я не рассматриваю наиболее OP персонажей, я лишь делаю краткие описания персонажей, которые более всего подходят для поднятия рейтинга в том случае, если вы не особо знакомы с ролью. Именно поэтому тут не будет Треша, на котором можно делать очень крутые штуки, но делать их надо уметь. Не будет тут и Блитцкранка, не будет и Анечки и многих других. Зато будет Леона, Сона и Нами.
Каждый из трех вышеуказанных персонажей ведет себя совершенно по разному на линии, однако общие задачи остаются теми же самыми. По аналогии с топлейном, я обозначу некоторых персонажей, которые идейно близки к трем описываемым мной:
⦁ Леона = {Леона, Браум, Тарик, Алистар, Блицкранк, Треш, Грагас} - персонажи ближнего боя, у которых имеются наиболее продолжительные серии оглушений/подкидываний/замедлений. Являются наиболее танковыми из всех саппортов, что позволяет отвлекать вражеских керри не хуже бруизеров.
⦁ Сона №1 = {Сона, Аня, Лулу, Зура, Кеннен, Фиддл} - персонажи дальнего боя, у которых есть харасс с огромным уроном и возможность собрать предметы для того, чтобы наносить крайне значительный урон. В то же время каждый из них обладает ультимейт способностью, которая может оглушить/остановить одновременно нескольких членов вражеской команды на достаточно продолжительное количество времени. Боевая задача - хорошая сдача ультимейта с последующей защитой ADC/APC.
⦁ Сона №2 = {Сона, Сорака, Жанна, Нами} - саппорты, рассчитаные на пассивный фарм. Дают практически бесконечный састейн своему ADC, и, собственно, всю игру занимаются защитой оного.
⦁ Нами = {Нами, Моргана, Карма, Зилеан, Лулу, Сона} - наиболее одаренная категория ребят, которая может практически все, что может каждая из предыдущих групп, так как является их смесью. Не является затанкованной, но может как лечить/шилдовать, так и ускорять/замедлять, давать оглушения и делать AoE врывы. А заодно харассить на линии. Комбинация всех этих возможностей, по сути, не позволяет вражескому саппорту полноценно выполнять свою роль: Леоны не могут полноценно ворваться из-за шилдов/ответных контролей, которыми очень легко прервать этот врыв (такими как пузырь Нами, Dark Shield Морганы), Зура не может безнаказанно харассить, так как ее урон будет в большей части исцелен (а то и вернется обратно), попытки all-in драки предотвращены, а пассивная игра Сораки не выдерживает постоянного давления со стороны летающих туда-сюда Dark Binding'ов, пузырей Нами или енотов Лулу. Причина, по которой все просто не берут этих ребят и не забивают на остальных - куда большая необходимость коммуникации с командой (читай - необходимость пре-мейда с ADC) и меньшие возможности к контролю/урону/исцелению, чем у представителей "чистых" групп.
Очевидно, что Леона целиком и полностью является представителем первой группы, группы танков-саппортов, в то время как Сона и Нами являются комбинацией трех следующих (с акцентами на разные возможности).
Так как общие задачи одинаковы у всех саппортов, я не буду делать столь же подробного обзора на каждого из них, как на, скажем, топлейнеров. Я лишь опишу наиболее сильные стороны каждого из них, недостатки, некоторые особенности умений и ведение первых минут игры - минут, когда именно саппорт является королем ботлейна.
Leona
+очень танковая
+три из четырех умений - контроль
+большой урон в начале игры
+сильнейшая инициация в игре
(+)пляжная Леона - лучший скин в игре
-имеет большие проблемы на первых минутах игры
-не дает никаких баффов/хила другим персонажам
Леона - один из наиболее агрессивных саппортов, который предоставляет как своему ADC на линии, так и команде в целом возможность инициации с большого расстояния (с помощью ультимейта), возможность надолго оставить цель на одном месте. Кроме того, она достаточно танковая, чтобы не только оставить цель на месте, но и выжить самой, что тоже немаловажно. Во всем этом ей помогают:
Пассивно - Sunlight - любое умение Леоны, наносящее урон, оставит на цели солнечный заряд, который нанесет урон, как только любой из союзников ударит по нему.
Несмотря на тот факт, что сама Леона не может "подорвать" заряд, пассивное умение дает огромный прирост урона, которым можно и нужно пользоваться. Каждый раз, когда вы осуществляете врыв на линии через E-(W)-Q вы нанесете дополнительный урон, если просто подождете очень короткое время после каждого своего умения, пока ваш ADC ударит по цели, и лишь затем используете следующее. Это никоим образом не уменьшит ваш контроль-потенциал, ведь нет никакой причины использовать Q сразу же после "прилета" с помощью E - цель итак не может шевелиться из-за механики E, и Q имеет смысл только после прохождения некоторого времени после приземления.
Q - Shield of Daybreak - оглушает цель на 1,25 секунды и наносит урон.
Дешево и сердито. Одна из очень приятных вещей касательно этого умения - оно обнуляет таймер автоатаки, чем можно пользоваться, когда, например, вы хотите сломать чужой только что поставленный вард.
W - Eclipse - дает вам на время дополнительную броню и магическое сопротивление. Через 3 секунды наносит урон всем вокруг и, если был задет хоть один враг, защитные характеристики остаются с вами еще на 3 секунды.
Делает вас очень затанкованным на всех этапах игры, а заодно наносит неплохой урон в течении всей лейн фазы. Кроме очевидного применения для защиты себя во время инициации, эта штука отлично помогает запушивать линию в тот момент, когда вам это нужно.
E - Zenith Blade - проецирует ваш меч вперед, нанося урон всем врагам на линии и притягиваясь к последнему, не давая ему передвигаться в течении 0,5 секунды.
Делает вас крайне опасным на линии и дает возможность продолжить ваш ультимейт во время инициации. Подумайте сами: что делает Браум, когда в него кидается автоатаками Сона? Браум пытается попасть Q, чего сделать (в общем случае) не может, ведь между ним и Соной - крипцы. Что делает Грагас, когда в него кидается автоатаками Сона? Грагас тоже не может ей ответить - чтобы протаранить ее, ему нужно избавиться от всех преград по пути к ней, и вряд ли у него это получится. Что делает Леона, когда в нее кидает автоатачку Сона? Она прыгает к ней сквозь всех крипов, берет ее чертову арфу (или что это там, неважно) и разламывает Соне об голову, навсегда изгоняя мысль о дальнейших попытках харассить Леону.
R - Solar Flare - после небольшой задержки, солнце светит в отмеченный вами кружок, замедляя и нанося урон всем, кто оказался в нем. Если цель оказалась в самом центре, то она будет оглушена вместо замедления.
Что сказать - 1200 единиц радиуса говорят сами за себя. Это единственное умение Леоны, которым не так уж и просто попадать и от которого зависит ваша вся остальная инициация. Следует помнить, что главное - попасть хотя бы краем, ведь 80% замедления это практически стан, когда дело касается ADC, который умрет, как только к нему сможет подойти ваша команда.
Стандартная комбинация на линии - вы попадаете вашим E, в полете нажимаете W. Ждете удара вашего ADC, нажимаете Q, следует очередной удар вашего керри, и после этого взрывается W. Ваша работа на этом моменте выполнена, вы продолжаете бить автоатаками или же прекращать драку. Начинать с помощью ультимейта нужно лишь в тех случаях, когда вы абсолютно уверены в двух вещах - вы не можете попасть вашим Zenith Blade (не хватает радиуса) и одновременно с этим вы можете попасть Solar Flare. Иначе никакого смысла в инициации через R нет - Клинком попасть намного проще, и он (вместе с Q) обеспечивает вам практически 100%-ую вероятность попадания ультимейтом.
На Леоне я, очевидно, предпочитаю иметь максимальную затанкованность, и поэтому я имею квинты на броню, синие на сопротивление, желтые на броню и красные на гибридное ArmPen/MPen. Красные я использую именно такие по той простой причине, что все ваши умения наносят магический урон, но вы, как персонаж ближнего боя, постоянно наносите урон автоатаками во время 2х2 сражений на линии.
NOTE: Я долго пытался понять (конкретно для себя), что же лучше - AD или ArmPen/MPen марки, однако так и не смог. 10 игр на Леоне, чередуя эти руны, не помогли мне. Я абсолютно не могу отличить выдаваемый урон на этих двух страничках, несмотря на тот факт, что очень чувствительно отношусь к замене даже двух рун на другие, не говоря о 9 сразу. Выбрал гибридные руны я по той причине, что после первых ~20 минут весь ваш урон - магический.
После долгих экспериментов с различными стартовыми предметами я остановился на самом простом и (как кажется мне) самом эффективном варианте. Вариант этот - Relic Shield->Targon's Brace + печеньки + вард. Начинаете вы с желтым аксессуаром, который позже замените на красный (сразу после покупки SightStone).
Почему я выбираю именно такой вариант? Посмотрим на другие. Другие варианты - это замена Relic Shield'а на Ancient Coin. С одной стороны - она дает стабильный приток золота, который не требует от вас риска. Другой ее плюс - она превращается в талисман, который повышает вашу способность к инициации. А вот если посмотреть на монетку под другим углом, то не все так радужно: во первых, почти вся ее стоимость "уходит" на характеристику регенерации маны - тотально бесполезную, регенерации здоровья на ней меньше, чем на Face of the Mountain. CDR не столь важная характеристика для Леоны, чтобы ради 10 добавочных процентов тратить такую большую сумму. По сути, выбор идет между 10% CDR + активное ускорение VS +500 HP, +10HP/5 + активный щит и явно побеждает второе - возможностей для врыва у вас и так предостаточно. Если посмотреть на лейнфазу, то я не считаю, что одна-две автоатаки в вас (если они вообще будут), когда вы подходите к крипцам для добивания, могут сильно омрачить ваше существование, особенно если учесть тот факт, что вы тут же исцелите весь нанесенный урон. Простая математика говорит, что щит дает больше золота, чем монетка, а если учесть факт, что у Леоны нет никаких проблем с добиванием миньонов на любом этапе игры, то между монеткой и щитом я выберу второе.
Другой вариант, который также часто можно увидеть - покупка Doran's Shield'а. Тут все гораздо проще - если вы убиваете миньона раз в минуту, то вы (и ваш ADC) получаете 40 HP. Doran's Shield же восстановит вам 72 здоровья, что явно меньше, так как на линии чаще и вы, и ваш ADC не имеют полного запаса HP. Если же учесть и тот факт, что покупка Relic Shield обойдется вам куда дешевле (и позволит получить дополнительные печеньки), то в регенерации HP Doran's Shield проигрывает окончательно. Единственный его действительно стоящий эффект - снижение урона с автоатак. Выбор между дополнительным золотом и некоторой дополнительной затанкованностью на линии - в soloQ я всегда выберу первое. Есть у меня (почему-то) уверенность, что отделять вас (или ваших врагов) от смерти будут не 50-60 урона, которые будут сокращены Doran's Shield'ом, а отсутствие реакции вашего ADC, а посему вам нужно больше золота для большей полезности в лейте.
Ваши первые предметы - Targon's Brace, Sightstone, ботинки. После этого у вас начинается абсолютно свободный полет - вы собираете все предметы на защиту, в которых только видите необходимость. Главное - не забывайте и про вардинг. Нет, я не говорю о необходимости красного Sightstone, я говорю о необходимости держать при себе розовый вард. Не следует сильно торопиться и с Face of the Mountrain, потому как есть достаточно много предметов, которые помогут вам куда больше. С другой стороны, если у вас есть золотоа разом на полный переход от Targon's Brace к Face of the Mountain, следует приобрести именно эту штуку.
Randuin's Omen, Sunfire Cape, Frozen Heart, Spirit Visage, Locket of the Iron Solari - вот те предметы, которые вы собираете на все полученные деньги. Единственный предмет, который не вписывается в эту концепцию танка - Mikael's Crucible, позволяющая спасти вашего керри от оглушения/любого другого контроля. Я собираю его весьма редко по той очевидной причине, что я считаю основной задачей Леоны вынуждение кого-то во вражеской команде заботиться о СВОИХ керри, а посему я просто не могу помогать своему, ведь я слишком далеко. Кроме того, этот предмет ничего не дает, кроме активного умения, и для Леоны, у которой крайне мало золота (по сравнению с саппортами дальнего боя) это слишком большая расточительность. Еще одна причина - обычно большая необходимость в Mikael's Crucible чувствуется, когда во вражеской команде есть кто-то вроде Мальзахара. У Леоны есть свои методы решения проблемы - удар щитом по лицу решает все проблемы подобного типа.
PATCH 4.10. Этот патч еще уменьшил желание Леоны собирать Mikael's Crucible. Тратить 2500+ золота ради одного эффекта? Нет уж, увольте. Уж лучше научить ADC собирать Mercurial Scimitar, который, к тому же, сейчас дает весьма и весьма много AD.
Начиная игру с вышеуказанными предметами, вы не хотите драться до минимум второго уровня, а лучше - до третьего. До покупки Targon's Shield вам следует оставлять заряд Spoils of War только на тележку, ибо она дает больше всего золота. Намного больше. До 2 уровня не стоит даже особо высовываться из "своего" куста на линии - обычно вражеский саппорт пытается вардить этот куст, если долго не видит вас, и вы можете абсолютно спокойно сломать этот вард с помощью AA-Q-AA, что неслабо подрывает мораль вражеского ботлейна.
Получение третьего уровня - момент, после которого вы хотите врываться почти всегда и почти везде. Отмечайте свои атаки сигналами - так больше шанс, что ваш ADC быстро среагирует и вы нанесете больше урона. Леона отлично работает почти с любыми ADC - со всякими Люцианами и Эзрилами по той причине, что они могут выдать большой бурст за короткий промежуток времени; с Варусами, МФ и прочими, так как она контролирует цель достаточное количество времени, чтобы они могли "разогнать" свой урон.
Леона также не испытывает почти никаких проблем с вражескими ADC, а с некоторыми она даже наоборот любит стоять. Например, если вы уже попали в Эзрила своим Zenith Blade, то вы притянетесь к его местоположению даже в том случае, если он уже отпрыгнул. Аналогично с большинством ADC, которые имеют прыжок - вы просто-напросто следуете за ними в любой ситуации.
Хуже дело обстоит с саппортами. Моргана и Нами - вот те двое, кто практически полностью не позволяет вам агрессивничать на линии. Алистар - еще один, но его возможности куда меньше. Я не говорю, что это контрпики Леоны, ведь Моргана (да и Нами) может защитить от врыва Леоны лишь одну цель, оставляя вторую незащищенной. В любом случае, Леона будет полезна после лейн фазы, какой бы (успешной или нет) она ни была.
Задачу Леоны во время 5х5 драк я уже обозначил: инициация. Вряд ли у кого-то в вашей команде внезапно окажется умение, которое может замедлять и даже оглушать цели на расстоянии 1200, а посему именно вы должны начать сражение. 1200 радиус - одновременно и минус, так как далеко не сразу все игроки могут среагировать, если вы не дадите им знать заранее. Дадите знать = спамите сигналы, что вы вот-вот начнете драку, и что им хорошо бы помочь вам. После начала драки ваша задача - по максимуму не дать вражеским керри наносить урон. Еще одна задача - защищать своих. Обычно я, использовав первый Zenith Blade для начала драки, использую второй для выхода из нее и помощи своему ADC. Если учесть, что я первым въехал в драку, то я уже вряд ли имею много HP, и все, что я могу - оглушать/замедлять тех врагов, которые мешают моему ADC/APC.
NOTE: Остерегайтесь носителей солнечных очков!
Sona
+сильнейший харасс на линии
+высокий потенциал для убийства на 6-ом уровне
+огромное количество утилити (баффы, лечение, ускорение) для команды
+easy to learn
-hard to master
-очень мягкая
-быстро заканчивается мана
Сона - один из самых простых для освоения чемпионов. Шутка ли - три из четырех умений летят сами, причем летят не просто в ближайшую цель, а выбирают наиболее раненых союзников (W) или чемпионов, а не миньонов (Q). E так вообще работает на все ближайшие цели. Единственное, что требуется от вас - попадать R, однако достаточно большой хитбокс весьма упрощает это дело.
Краткость - сестра таланта. Простота, видимо, тоже, ведь потенциал как на линии, так и в сражениях покрупнее у Соны огромен, несмотря на кажущуюся простоту и незатейливость персонажа. Многие считают, что после того, как она сдала Flash-Crescendo, она уже ничего не делает, и они ошибаются. Однако, чтобы это получше объяснить, следует посмотреть на умения:
Пассивно - Power Chord - после трех произнесенных заклинаний, следующая автоатака Соны нанесет дополнительный урон и наложит эффект, который зависит от последнего произнесенного заклинания:
Power Chord: Staccato - наносит удвоенный урон
Наиболее используемый аккорд на линии. Самый большой урон - то, что нужно.
Power Chord: Diminuendo - снижает урон цели на 20-25%.
Отличная вещь для сражений, когда нужно "утихомирить" разбушевавшегося APC. На ADC используется не так часто, так как ADC выдает постоянный урон, в отличие от APC, который (почти все персонажи) выдают урон порциями бурста.
Power Chord: Tempo - замедляет цель на 40-50%.
Своевременное использование этой штуки - признак Соны, которая не просто жмет все доступные кнопочки по мере их перезарядки. Враги весьма сильно разочаровываются, так как не ждут от Соны замедления. Роль во время 5х5 драки - спасение своего ADC от чужих Ренектонов/Шиван и прочих Трандлов. Более полезно, чем предыдущий аккорд, так как лучше дать возможность ADС убежать, а не получить меньше урона (от которого он все равно наверняка умрет).
Q - Hymn of Valor - наносит урон двум ближайшим врагам. Аура: повышает AP и AD всех ближайших союзных чемпионов.
Основной инструмент для харасса на лейне, и аура, которая крайне часто недооценивается. Персонажам, которые хорошо скалируются от скорости атаки/разом и от AP, и от AD, эта аура дает просто невероятно много. Простой пример - среднестатистический Vayne-игрок собирает подряд Blade of the Ruined King и Phantom Dancer, имея при этом около двух атак в секунду. Ваша аура (последнего уровня) прибавляет к каждой из этих автоатак по 20 урона, то есть дает ему 40 DPS. Мало это или много? Если посмотреть на "свой" DPS той же самой Вейн, то ей дается прирост около 10% урона. Аналогична ситуация и с другими ADC, которые полагаются на скорость атаки - Ког'Мав и другие. Такие персонажи, как Кайл, вообще получают и AD, и AP, а, так как она тоже дружит со скоростью атаки, то она получает ЭПИЧЕСКИЙ прирост.
W - Aria of Perseverance - исцеляет Сону и наиболее ближайшего наиболее раненного союзника, даруя им двойной бонус от ауры на 3 секунды. Аура: повышает броню и MR всех ближайших союзных чемпионов.
Неплохое исцеление и, опять же, отличная аура и замечательный бафф для танка во время 5х5. Если вы (ваша команда) инициирует сражение то, очевидно, это делает ваш танк. Ваш танк врывается и тут же получает урон, соответственно, именно его выберет ваша W. Он получит и лечение, и дополнительные характеристики, коих не так уж и мало: +20 ARM/MR это весьма и весьма много.
NOTE: Не нужно использовать эту штуку когда ваш лесник пытается сделать ганк по линии. Правда, не нужно.
E - Song of Celerity - на полторы секунды все союзники получают определенный процент бонусной скорости передвижения. Аура: все союзники получают фиксированный бонус к скорости передвижения.
Не нужно на линии, так как дает слишком маленький прирост скорости на первых уровнях, да и не дает никаких боевых характеристик. Учится в последнюю очередь. Однако это никак не умаляет полезности этого умения во время групповых сражений: оно позволяет одновременно всей команде маневрировать с куда большей скоростью, а некоторых персонажей (вроде Вейн) превращает в Раммуса v2.0.
NOTE: Еще одно умение, которым можно раскрыть присутствие своего лесника. И делать этого тоже не нужно.
R - Crescendo - аккорд, который наносит солидный урон всем, кто попал в зону его действия, а также оглушает их на полторы секунды.
Единственное умение, которым нужно попадать. Пожалуй, это анимация этого умения - самая "щедрая" анимация в игре. По сути, в ширину эта звуковая волна на самом деле меньше чуть ли не в два раза, и реальная зона поражения куда лучше видна, если у вас имеется образ Arcade Sona.
Следующее, что стоит знать об этой штуке - она имеет время произношения. Короткое (0,2 секунды), но имеет. Соответственно ее можно сбить. И, хотя авто-кик для LoL'а еще не придумали, шанс на это есть, хоть и маленький.
Третий факт об ультимейте - он работает также, как и волна Нами. То есть он оглушает и наносит урон в тот момент, когда желтые полосочки достигнут цели, а, соответственно, из него можно выйти, выпрыгнуть или уйти другими способами.
Руны подбираются одновременно для повышения вашего урона на начальных этапах урона и для того, чтобы закрыть слабую сторону Соны - ее сквишовость. Я использую такую страничку рун:
Ваше занятие на линии - харасс врага и поддержка своего ADC. Как бы ни стандартно и банально это ни звучало, но Сона занимается именно этим - Q для атаки врагов, W для лечения своих. Аккорд обычно используется тоже с Q для максимизации урона. Однако третья важная задача Соны, которая направлена на нее саму, а не на команду - экономия маны, манаменеджмент. Вспоминаем годы рейдинга holy-priest'ом в WoW и составляем соответствующую сборку:
Начать мы можем с двух разных вариантов - в одном из них мы берем Ancient Coin, в другом - Spellthief's Edge, приправляя все это дело печеньками и вардами по вкусу. Оба этих предмета имеют право на покупку, и выбор зависит лишь от того, против кого вы стоите (и с кем стоите):
⦁ Если ваш ADC - что-то гиперагрессивное или быстро пушащее линию - вы берете клинок, так как вы постоянно сможете кидать автоатаки и получать за это золото.
⦁ Если против вас стоит саппорт ближнего боя - вы берете клинок и безнаказанно бьете его.
⦁ Если против вас стоит пассивный ADC/ADC с маленьким радиусом автоатак, вы опять же берете клинок и бьете его для получения золота.
Как-то все линии, где у вас есть какое-то преимущество (сильный ADC или невозможность ответить врага), сводятся к покупке клинка. Казалось бы, для пассивных линий лучше подойдет монетка, однако, после некоторого количества игр, приходит понимание, что клинок лучше и в этой ситуации! Он дает вашему ботлейну хоть какой-то урон, кроме того, когда вас загоняют под башню, вы практически всегда получаете возможность атаковать врага. Опять же, если у вас пассивная линия (скажем, ваш ADC - Ког'Мав, а вы стоите против Кейтлин), то ваш ADC (в большинстве случаев) гораздо лучше скалируется в лейтгейм. Кинжал - тоже инструмент скалирования в лейтгейм, так как дает много больше золота, чем монетка (при должном использовании).
Когда я беру монетку? Ответ прост - когда есть необходимость в активном умении Talisman of Ascension. Если в команде нет каких-то любителей ворваться во врага, и вся ваша тактика строится на кайте/грамотных маневрах, то монетка вам просто необходима. С другой стороны, каких грамотных маневров вы ждете от soloQ?
Первые полученные 500 золота, очевидно, уходят на улучшение выбранного предмета. Следующие 800 - на Sightstone.Это - основа всех сборок, затем вы уже собираете предметы, в зависимости от текущей необходимости:
⦁ Boots of Speed - лишние 325 золота тратятся именно на них. Позволяют вам "быть в нужное время в нужном месте", вардить большую часть карты и еще много чего полезного. Чаще всего я улучшаю их в Boots of Mobility для аналогичных целей, однако бывает смысл и в Boots of Lucidity, которые позволят вам применять Crescendo чаще.
NOTE: В свете обилия других предметов, которые дают CDR, необходимость в Boots of Lucidity бывает не просто редко - она бывает в исключительных случаях, когда вы проигрываете со счетом 0:100 и вам нужно чаще использовать ультимейт.
⦁ Mikael's Crucible - предмет, который берется чаще всего. Абсолютно каждая его характеристика полезна вам - mp/5, сопротивление магии, отличное активное умение. По сути, является суровой необходимостью текущей меты - практически каждый актуальный саппорт может либо дать контроль в одну цель на долгое время (привет, трехсекундные Q Морганы, привет, чейн-контроли от Леоны и Треша), либо сдать АоЕ контроль (вспоминаем Зуру и саму Сону), либо вообще делать и то, и другое. Во всех подобных ситуациях на помощь приходит именно этот предмет, который является жизненно необходимым не для вас, но для вашего ADC.
PATCH 4.10. Практически не изменил ситуацию. Да, он стоит больше, но ведь и регенерации дает больше! Дает больше ровно настолько, что даже Соне хватает! Усиление этого предмета очень положительно отразилось на Соне, которая всегда рада мане даже ценой потери большего количества денег.
⦁ Locket of the Iron Solari - еще один предмет, который замечательно подходит всем саппортам, а Соне так особенно. Еще одна аура, еще одно активное умение. Присутствие Соны дает все больше и больше, значительно усиливая как атакующие возможности команды, так и защитные. Дает 10% CDR.
⦁ Zeke's Herald - очередная аура. Если у вас хотя бы два "полноценных" AD персонажа в команде - смело берите, лишним не будет. Дает 20% CDR.
⦁ Randuin's Omen - если два предыдущих предмета были некоторыми "заменителями" аур Q и W, то это инверсия умения Song of Celerity. Замедление и отличные характеристики для танкования - что еще нужно?
⦁ Frozen Heart - надобность в нем возникает весьма редко, и возникает она против всяких Кейл, Вейн, Трандлов и так далее. В то же время, от вражеского ADC эта покупка почти не зависит, так как, во первых, аура до него редко достает, а во вторых, если и достает, то -20%AS влияет на любого ADC, уменьшая его DPS. Дает 20% CDR.
⦁ Banshee's Veil - анти-Нидали предмет, надобность которого в soloQ весьма и весьма призрачна.
⦁ Morellonomicon - против Мундо/AD мидлейнеров. Дает 20% CDR.
⦁ Twin Shadows - отличная штука, если вам нужно "поймать" кого-нибудь. Дает 10% CDR.
Пожалуй, это все предметы, которые могут понадобиться вам в той или иной ситуации. Если учесть, что в вашем инвентаре в любом случае будут находиться ботинки, видетькамень (sic!) и монетка/клинок, то остается всего лишь три вакантных места. Одно из которых в 99,(9)% игр занимает Mikael's Crucible, и лишь два оставшихся места свободны для предметов из списка выше.
С первых же минут игра на Соне напоминает симулятор пианино. Вы жмете Q, вы жмете W: первое вы жмете по возможности попасть во врага, второе вы жмете по необходимости полечить себя самого/полечить своего ADC. У вас имеется отличный урон, который позволяет после парочки удачных Hymn of Valor + Power Chord: Staccato лишить вражеский ботлейн значительной части своего HP, что развяжет вам руки. Саппортов, которые могут выдать больше урона, чем Сона, весьма мало - Зура, Карма и некоторые другие, однако вам не нужно ни прицеливаться, ни что-то еще - вы просто бегаете вокруг и жмете умения, в то время как им нужно заботиться о попадании своими умениями. Есть саппорты, которые имеют потенциал лечить больше, чем вы наносите урона - Сорака, Нами, однако и они не доставляют особых проблем.
Проблемы у Соны могут возникнуть с all-in саппортами, которые могут и контролить вас на долгое время, могут вынудить вас драться и являются достаточно танковыми, чтобы не особо заботиться о вашем харассе (по крайней мере, некоторое время). Ярчайшие представители таких саппортов это Леона (ярчайшая в буквальном смысле), Треш, Браум, Грагас. На самом деле, их я тоже не считаю "контрпиками" Соне по той простой причине, что он также переигрываются. Вы не ловите Zenith Blade от Леоны и при этом можете ее харассить? Все отлично, никто никого не контрит, вы выполняете свою задачу. Остальные три персонажа еще более просты в переигрывании - они не могут начинать сражение "сквозь" миньонов, в то время как эти самые крипцы никоим образом не мешают Соне харассить их, получая золото, отгоняя их от линии, в общем, делать свою работу. Золотое правило безопасного лейнинга №1: не дерись, пока не прохарассишь врага настолько, что ты уверен на 100%, что выиграешь эту драку, работает в этой ситуации на все сто: вряд ли Леона захочет драться, если у нее осталось 150 HP!
Наилучшим образом Сона проявляет себя с ADC, которые полагаются на умения для нанесения урона. Люциан, Эзрил, Корки - желанные гости на вашем уютном ботлейне. В то же время, благодаря возможности быть как пассивной, так и невероятно агрессивной, Сона может стоять почти с любым напарником. Каждый ADC найдет себе что-то такое в Соне, что поможет конкретно ему, будь то дополнительное AD, дополнительная скорость бега или даже защитные характеристики (Ургот доволен!).
Лейнинг заканчивается, начинаются более масштабные драки. Несмотря на любовь всех Сон прыгать в центр сражения, я не сторонник суицидальных ультимейтов для максимального эффекта. Я считаю, что Сона - один из немногих саппортов, который дает слишком много команде, чтобы просто так умирать. Разумеется, ситуации бывают разными, однако лично я не могу рекомендовать выполнять Flash-R комбинацию кроме тех ситуаций, когда вы полностью уверены в том, что команда сделает все остальное, либо когда вы уверены, что вы выживете после подобной штуки.
Ауры Соны, как и ауры с предметов, имеют достаточно большой радиус действия, что позволяет вам выбирать свою позицию более свободно. Обычная позиция для Соны - между передними линиями, где находятся ваши танк, и вашими задними рядами. Такая позиция дает вам возможность баффать всю вашу команду, наносить урон и в то же время вы можете абсолютно спокойно защищать своего ADC, а зачастую и останавливать агрессию вражеских бруизеров "своим телом".
Пожалуй, на этом история Соны закончится. История замечательного саппорта, одного из крайне немногих "истинных" саппортов в этой игре, который выполняет именно роль поддержки: дает ауры, дает баффы и всячески помогает своей команде жить.
NOTE:Промелькнула информация о реворке Соны, который я не читал, но не осуждаю. На данный момент Сона является неким аналогом Ли Сина в мире саппортов: каждый уважающий себя игрок поддержки обязан уметь играть на ней, обязан познать ее, иначе он и не саппорт вовсе. Она точно не нуждается вообще ни в каких изменениях (разве что повышение ясности ульитмейта) и сбалансирована как нельзя лучше.
За пределом досягаемости
Не вошли в список "рекумендуемых" мной саппортов такие гиперпопулярные персонажи, как Треш, Нами, Моргана, Карма, Анечка. Это отличные персонажи, которые заслуживают парочки слов:
Треш - замечательный скиллсет, который позволяет как ловить врагов на их ошибках, так и инициировать сражение самому. Не обделен Треш и возможностью спасти своего союзника, ибо фонарь творит чудеса. Минус - все это требует некоторой наигранности на персонаже, которая явно не дает мне поместить Мастера Цепей в гайд наиболее фейсрольных персонажей.
Нами - в некотором смысле, это "обновленная" версия Соны, которая имеет видоизмененный харасс и большее количество контроля. Необходимость попадать Q и R, а так же тот факт, что она слабее на линии, чем Сона, не дают ей попасть ко мне.
NOTE: Возможно, кто-то читал этот гайд настолько внимательно, что заметил, что в начале описания саппортов я говорил, что расскажу и про Нами. Не вышло - я много наиграл на ней и считаю ее замечательным персонажем, но никак не заменой Соне. Сона куда более проста в освоении, но при этом имеет множество граней для изучения.
Аня - с одной стороны, потеряла свою актуальность в последнее время, однако по-прежнему имеет сильнейшую возможность для врыва и огромнейший урон. Требует хорошей координации со своим ADC для синхронных врывов, а посему выбыла из кандидатов на появление в гайде.
Карма - отличный харасс, отличное ускорение для всей команды. Причина, почему я выбрал Сону, а не ее - Сона может больше. Просто больше. Карма не может станить, не может лечить, не может многого. Она отлично работает (особенно в сочетании с Кейтлин) когда вы играете пре-мейд со своим ADC и когда вы знаете, что делать, однако в ситуации, когда игрок вам незнаком - Сона превносит куда больше стабильности и уверенности в лейн.
Моргана - сильнейший саппорт, игра на котором весьма проста (Q очень легко попадать из-за огромного хитбокса), не оказался в гайде по одной причине - достаточность двух предыдущих. Я очень долго думал над ее включением (и, возможно, она появится в будущем), однако на данный момент я просто не вижу в ней необходимости. Да, она хороша, но я все равно пикну свою Сону, когда она открыта. Единственный действительно сложный матчап для Соны - Леона в чужих руках - отлично закрывается Морганой, однако при некоторой практике Сона не испытывает особо больших проблем.
Браум - очень хорош как для duoQ, так и для soloQ. Море контроля, невероятная затанкованность - аналог Леоны, у которого есть как свои преимущества, так и недостатки.
Не стоит забывать и о таких персонажах, как Блицкранк, Зура, Зилеан. Каждый из них весьма силен, и при должной игре может быть полезным не менее, чем любой из вышеуказанных.
В любом случае, с саппортами (равно как и с ботлейном в целом) покончено. Настало время перейти к двум оставшимся ролям - мидлейнер и лесник.
NOTE: Для всех желающих поиграть на нестандартном, но сильном саппорте - Зилеан. Это машина для убийств, это единственный саппорт, который скалирует в лейт-гейм всю свою команду, а усиление Mikael's Crucible в патче 4.10 позволяет ему воскрешать союзников, ускорять их, закладывать бомбы и так далее буквально раз в несколько секунд.
Четвертая из пяти ролей и первая роль, которая может (а зачастую и обязана) оказывать влияние абсолютно на все другие линии в игре. Это и очевидно - наиболее выгодное расположение (в центре карты) позволяет добираться до любых "горячих точек" за минимальное время. Однако с большими возможностями приходит и большая ответственность: самые разные (а зачастую взаимоисключающие) задачи возлагаются именно на эту роль, такие как:
⦁ Получение золота путем убийством миньонов
⦁ Помощь леснику в ведении агрессивной игры против чужого лесника/чужого мидлейнера
⦁ Ганки на бот, ганки на топ
⦁ Контроль за картой на максимально большом куске карты
Как я уже говорил, некоторые из этих задач исключают друг друга. Весьма сложно хорошо фармить, если ты постоянно заходишь на ботлейн. Одновременно с этим, весьма сложно ганкать бот, если ты постоянно сидишь (напару со своим лесником) в районе чужого баффа около топлейна. Именно поэтому всегда найдутся недовольные, и именно поэтому на мидлейнере лежит тяжкая ноша: сделать выбор.
Выбор этот зависит, в наибольшей степени, от конкретного персонажа, на котором вы играете. По своей традиции, я укажу три класса персонажей, которых я вижу в текущей мете на мидлейне:
⦁ Фармер: Кайл = {Кайл, Зиггс, Картус, Орианна, Кассиопея, ...} - умеют очень быстро запушивать линию, что позволяет им без малейших проблем быстро ломать чужую башню, не забывая при этом забирать своих волков/призраков. После получение определнных предметов/уровней превращаются в источники жуткого AoE урона во время командных сражений, которые в одиночку могут решить исход любого боя.
⦁ Ассасин: Зед = {Зед, Акали, Катарина, Физз, Ари, ...} - на линии всячески пытаются убить своего оппонента, однако большую часть времени проводят в попытках помочь леснику/другим линиям. Во время сражений их роль особо не меняется - убить одну конкретную цель, которая может нанести больше всего урона.
⦁ Утилити: Лулу = {Лулу, Карма, Орианна, Сорака, ...} - весьма сильны на линии, а посему делают примерно то же самое, что и ассасины - пытаются убить (или хотя бы прогнать) соперника. Однако во время больших схваток их роль кардинально меняется - они помогают своим союзникам щитами, ускорениями, различными баффами, в то же время пытаясь помешать вражеской команде всеми доступными способами.
Если говорить о некоторых абстрактных представителях этих классов, то ассасин выигрывает фармера (так как не испытывает никаких проблем с убийством на линии, идеальный приер - Катарина VS Картус), утилити выигрывает ассасина (так как на линии ассасин попросту не может "пробиться" сквозь все эти щиты/лечения, а во время 5х5 утилити мидлейнер не позволяет уничтожить цель ассасина, пример - Лулу может просто "заенотить" Зеда во время действия его Метки), а фармер выигрывает утилити (просто за счет того, что гораздо лучше скалируется в лейт-гейм как боевая единица).
Очевидно, что большинство персонажей сочетают возможности различных "направлений" - Зед отлично выступает в роли фармера, так как обладает невероятным потенциалом запушивания, который зачастую превосходит потенциал любого из первой группы. Кайл, в то же время, может быть отличным ассасином за счет комбинации Reckoning+Righteous Fury+Lich Bane, которая расщепляет вражеского ADC на атомы, а может быть и отличным "утилити" персонажем, если принять во внимание Divine Blessing и Intervention. Ну и насчет Лулу - благодаря своим GlitterLance она отлично фармит, да и обладает неплохим килл-потенциалом, пока у нее есть хоть какое-то преимущество над врагом (а на линии оно у нее есть почти всегда).
Вне зависимости от вашего персонажа, вы оказываете крайне большое влияние на всех этапах игры, а точнее можете это делать, и то, как именно вы поступаете, зависит лишь от вас.
To roam or to not
Мидлейн - совершенно другая линия, по сравнению с любой другой. Ее главная топографическая особенность - она короткая. Именно этот факт определяет многие ее свойства, которыми не наделены две другие:
⦁ Невозможность зафризить
⦁ Простота ухода для помощи своему леснику
⦁ Возможность "заблокировать" проход чужого мидлейнера на вашу территорию
Важным следствием является то, что, даже если вы ушли на некоторое время, ваш враг не может сделать так, чтобы на линии скопился огромный пак монстров. Следствие из этого - вы обязаны идти на помощь своим товарищам, когда они находятся в трудной ситуации на вашей территории и вы обязаны прийти на помощь раньше, чем это сделает вражеский мидлейнер.
NOTE: Два слова "обязаны" в этом предложении обязаны всем тем смертям, когда чужой мидлейнер приходил на помощь своему леснику, когда он пытался забрать мой красный, а заодно и мою душу. А мой мидлейнер фармил.
В самом начале гайда я говорил, что 3 волны миньонов стоят примерно столько же, сколько и одно убийство. Исходя из этого и определяется ценность вашего захода на другой лейн - если вы потеряли всех этих крипцов, а заодно и не смогли сделать килл, вы очень сильно угрожаете своему лейнингу. Другое дело, когда своим походом вы вынудили и вражеского мидлейнера идти за вами: тогда вы оба теряете фарм, и успешность данного предприятия зависит лишь от его исхода. Однако довольно общих слов, время рассуждать более стройно:
Ситуация номер один: вы ассасин. У вас два варианта - вы стоите против персонажа, которого вы можете убивать, либо вы стоите против персонажа, шансы выигрыша дуэли с которым не так однозначны.
В первом случае враг будет играть пассивно, развязывая вам руки и позволяя творить то, что вы хотите. Вы быстро запушиваете линию и идете в желаемое место.
Во втором случае все зависит от ваших личных предпочтений. Вы можете попытаться переиграть врага 1х1, либо же один из вас уходит. Мотивы уходящего понятны, мотивы остающегося на линии - сломать вражескую башню.
Тут стоит написать поподробнее: далеко не каждый ассасин может позволить себе быстро ломать башню. Скажем, та же Ари делает это весьма и весьма неторопливо, а посему я считаю AD ассасинов куда более привлекательными в этой роли. В теории, если враг уходит, то Ари либо превращается в фармера (и забирает 2-3 волны крипов с весьма призрачной надеждой на забирание товера), либо идет за ним. На практике же у нее есть лишь второй вариант. А вот Зед может выбрать и первый, так как ломает башни он буквально за один "подход", что делает его более универсальным.
Ситуация номер два: вы играете утилити мидером. Тут все зависит не столько от вашего противника, сколько от вашего уровня/наличия предметов/наличия синего баффа. Поясню.
Допустим, вы играете Лулу. Ваш потенциал, если вы не ходили на базу (что странно, но допустим), у вас 7-ой уровень и нет баффа, - крайне низок. Вы не можете долго оставаться в бою из-за проблем с маной, вы не можете быстро и без потерь добраться до другой линии.
Та же Лулу, другая ситуация. У вас все тот же 7-ой уровень, но вам отдали бафф, а заодно у вас в инвентаре имеется Chalice of Harmony и ботинки. Ваша мана - бесконечна, вы носитесь по карте со скоростью реактивного самолета и можете без проблем прийти на помощь в любую точку карты. Ей богу, вам нет разницы, кто стоит против вас - вы всегда можете помочь другим линиям, вы всегда можете запушивать, вы всегда можете совмещать первое со вторым. Если враг сделал попытку запушить и тут же пошел ганкать, вы можете без малейших проблем остаться, запушить следующую волну миньонов с помощью Glitterlance, и догнать врага, пользуясь Whimsy. Именно в этом и прелесть утилити мидлейнера - вы даете это утилити и самому себе, успевая делать на карте разом несколько вещей.
Третья ситуация - вы фармер. Схожая ситуация со второй, ибо все зависит от наличия у вас core-item'ов.
Если посмотреть на Кайл, которая, казалось бы, обладает огромным потенциалом для всевозможных стычек, то станет ясно, о чем я говорю. Если ваш противник, пусть это будет Акали, пойдет на 6-ом уровне на ботлейн, то она может сделать много всего полезного. А что будет, если пойдете вы? Что сделает Кайл без Nashor Tooth? Очень мало, я гарантирую это. Гораздо больше будет пользы, если вы попросту заберете башню врага (с этим у вас не будет проблем).
Kayle
PATCH 4.11. Этот патч изрядно подкосил возможности Kayle, однако я не могу сказать ничего конкретного. Я так и не смог сыграть ни одной игры на ней, так как ее по-прежнему банят всегда и везде, однако уменьшение скейла на E в два раза не могло ей помочь.
+наносит огромный АоЕ урон
+отличное утилити
+хорошо скалируется в лейт-гейм
+может выполнять разную роль - от АоЕ-sustain-damage dealer'а до ассасина
+есть легендарный образ
-абсолютно и полностью зависит от своей сборки
-нет эскейпа
Весьма и весьма популярный чемпион, который популярен как в soloQ, так и в командных играх. Причина - ее универсальность. Она наносит жуткий урон, который сметает всех, кто не является танком, при этом она может неплохо исцелять, а в совсем критических ситуациях ее спасает ее ультимейт. По порядку:
Пассивно - Holy Fervor - автоатаки Кайл снижают броню и MR цели на 3%. Складывается до 5 раз.
Неплохо увеличивает ваш урон, однако, что куда более важно, увеличивает урон всей вашей команды. Благодаря вашему АоЕ урону настакивается разом на нескольких противниках, позволяя вам менять цели с большей эффективностью.
Q - Reckoning - наносит 60 / 110 / 160 / 210 / 260 (+0,6AP)(+1,0AD) урона цели, замедляя ее на три секунды.
То, с чего вы начинаете свой бой. Наносит приличный урон, замедляет, накладывает на цель Holy Fervor - в общем, делает все, что только можно.
W - Divine Blessing - лечит союзного чемпиона на 60 / 105 / 150 / 195 / 240 (+0,45AP), а также увеличивает его скорость передвижения на 18 / 21 / 24 / 27 / 30% (+0,07AP).
Позволяет вам оставаться на линии так долго, как вам только хочется. Кроме того, помогает догнать врага или ускорить союзника, что тоже крайне полезно во многих ситуациях.
E - Righteous Fury - дарует Кайл возможность атаковать на расстоянии 525, увеличивая урон каждой ее автоатаки на 20 / 30 / 40 / 50 / 60 (+0,4AP0,2AP). Кроме того, близлежащие враги получают такой же магический урон, но меньше базового физического.
То, что по-настоящему делает Кайл самой собой. Именно это умение позволяет вам вести себя крайне агрессивно на линии, пушить с невероятной скоростью, неплохо кайтить и делать много других штук.
R - Intervention - делает цель имунной к любому урону на 2 / 2.5 / 3 секунды.
То, что делает Кайл самой собой в глазах других игроков, в глазах неведающих. Позволяет спасти цель в ситуации, когда у нее остаются последние крохи HP, однако следует помнить одну, казалось бы, очевидную вещь, которую, несмотря на очевидность, игнорируют даже D1+ (да что уж там, это и на LCS'е было пару раз) игроки: Кайл это не Триндамир! Кайл не жмет ультимейт на последних остатках жизненных сил! Кайл жмет ультимейт во время наибольшего бурста врага, который явно приходится не на момент, когда цель пытаются уже добить!
Еще одна неприятность, которая вас ожидает - тот факт, что желтый шарик не дает защиты от контроля. Совсем не дает! Поэтому во многих ситуациях, если вы попали не туда, куда нужно, он вам практически и не поможет, и куда лучше это умение смотрится во время крупномасштабных сражений, во время дайвов башен, когда вы можете заранее предсказать бурст входящего урона, который будет наноситься недолго.
Ну и последняя не очень хорошая новость - вы не можете жать R в тот момент, когда вы находитесь в оглушении, в воздухе или в любом другом виде контроля. Ну, жать на кнопочку то вы можете, вот только эффекта никакого не будет.
Кайл - весьма привередливый персонаж, когда речь заходит о рунах. Она очень хорошо скалируется от рун на Attack Speed, а посему желательно сделать отедльную страничку рун для игры на этом персонаже:
Покупка предметов - вот та штука, которая заставляет задуматься, когда играешь этим персонажем. Различные сборки делают из этого персонажа ассасина, постоянного DPS'ера или вовсе танкового мидлейнера. Однако некоторые вещи обязательны в практически любой ситуации: например, Nashor's Tooth. Эта штука дает вам абсолютно все, что нужно - скорость атаки, AP, CDR и даже больше, отличную пассивку. В былые времена к этому всему добавлялся еще и MP/5, однако это было уже слишком. Остальные итемы - вот, что определяет направленность Кайл во время 5х5 сражений. У вас есть три варианта для второго предмета:
⦁ Lich Bane. Делает из вас грозу любого ADC, так как вы можете стереть его из игры буквально двумя взмахами крыльев: Q-E-AA. Берется этот предмет, очевидно, когда вам есть кого "ваншотать" - против большого количества танков его брать не очень целесообразно.
⦁ Runaan's Hurricane. Позволяет очень быстро пушить и ломать башни, а также невероятно увеличивает ваш потенциал в групповых сражениях. Несмотря на тот факт, что большинство новоиспеченных Кайл берут его абсолютно всегда, делать этого не стоит. Одно дело, когда вы стоите против чего-то более или менее танкового, как Грагас, Чо'Гат, либо когда вам не хватает пуш-потенциала, либо вы и вовсе стоите на топлейне (поменялись с вашим союзником), тогда этот предмет - желанный выбор. Еще один важный признак того, что вам не следует брать эту штуку (по крайней мере, второй) - отсутствие более или менее массовых стычек, так как именно в них Ураган проявляет себя лучшим образом.
⦁ Guinsoo's Rageblade. Забытый в последнее время предмет, который все же может служить (и очень даже неплохо) в определенных ситуациях. По сути, это некоторый "средний" выбор между Lich Bane и Runaan's Hurricane, который дает и скорость атаки, и AP, и еще некоторые полезные плюшки. Он, как и предыдущий предмет, весьма много дает вам во время командных сражений, однако и для 1х1 ситуации он хорош: его пассивный вампиризм дает очень много, а, при известном умении, поддерживать его можно ~всегда. В этом и есть его цель - если у вас "харасс-лейн", вы просто покупаете его и избавляетесь от этого харасса навсегда.
Как бы то ни было, как бы мне не нравился Guinsoo's Rageblade, выбор обычно идет между первыми двумя. Когда я выбираю какой, я уже сказал, однако повторюсь: если во вражеской команде много толстых персонажей (Ренектоны на топе, Элизы в лесу, Леонобраумы на ботлейне), и происходит много битв - вы берете Ураган. Если же во вражеской команде в основном "сквиши" (Теееемо на топе, Йи в лесу), а игра идет в основном pick-oriented, то вы покупаете Lich Bane и радуетесь.
Именно второй предмет в наибольшей степени определяет вашу узконаправленную специальность, после него вы покупаете предметы из этого списка:
SORCERER'S SHOES VS BERSERCER'S GREAVES. Достаточно интересный вопрос, какие же из этих двух ботинок стоит предпочесть. Ввиду того факта, что никаких вычислений провести практически невозможно, я, основываясь на элементарной логике, выбираю Sorcerer's Shoes. Причина проста - AS у нас есть у рунах, AS у нас есть в талантах, AS у нас есть на нескольких предметах. Где у нас есть flat MPen? Нигде, правильно. Именно из-за этого факта, что его нигде нет, я и беру его, ибо я почти уверен, что дает он куда больше. Можно воспользоваться и вторым критерием - если во вражеской команде много "сквишей", мы берем Sorcerer's Shoes просто потому, что flat MPen очень хорош по целям, у которых мало MR. Проще говоря, SS идут в пару к Lich Bane, а BG - к Runaan's Hurricane.
⦁ Rabadon's Deathcap. Просто повышает ваш урон. Очень сильно повышает ваш урон. Дешево и сердито.
⦁ Void Staff. Еще одна штука, которая повышает ваш урон. Интересный факт - если у врага есть предметы на хотя бы +40 MR, то дает больше урона, чем Deathcap. Если нет - меньше. Стоит практически на тысячу дешевле, что зачастую и является финальным аргументом в споре "что же купить первым".
⦁ Zhonya's Hourglass. В ситуации, когда вам нужен еще один ультимейт. Нужда возникает в нем крайне редко, однако и лишним не будет.
⦁ Zephyr. Отличная замена ботинкам.
⦁ Deathfire Grasp. Неплохое приобретение для лейт-гейма, когда у вас уже есть Lich Bane, Hurricane и другие предметы. Позволяет уничтожать самых толстых персонажей, даже если они имеют разом несколько предметов с MR.
⦁ Guardian Angel, Banshee's Veil. Стандартные защитные предметы, собираемые ситуативно.
Финальная сборка, несмотря на вариативность в порядке покупки предметов, в основном одна и та же. Nashor's Tooth, Lich Bane, Runaan's Hurricane, Rabadon's Deathcap, Sorcerer's Shoes/Berserker Greaves/Zephyr, Zhonya's Hourglass/Guardian Angel/Banshee's Veil - вот "набор джентельмена", который наилучшим образом удовлетворяет все нужды Кайл.
Стартует Кайл либо с Doran's Ring, либо с Crystaline Flask, если вы предвидите сложную линию. Сложных линий, в то же время, не так уж и много - с первых минут Кайл может ОЧЕНЬ быстро пушить, оставаясь при этом в безопасности благодаря замедлению с Q и ускорению/лечению с W. При удачном раскладе, вы можете очень даже неплохо прохарассить врага, так как выгодно трейдить с Кайл могут очень и очень немногие. Если ваш радиус автоатак (под E) больше, чем у врага, то вы можете делать с ним абсолютно все, что вашей душе захочется - отгонять от миньонов, бить, не получая ничего в ответ, чуть ли не дайвить. В случае, если это все может закончиться печально вы тоже не огорчаетесь: в начале игры для Кайл важен все-таки фарм, а не доминация, ведь в лейт-гейме (да и уже после первого предмета) вы будете сильнее ~всех мидлейнеров.
Благодаря ускорению с W и тому факту, что пушите вы очень быстро, вы легко можете ходить на ботлейн либо брать призраков. Это еще один фактор, который окончательно закрепляет доминацию Кайл - призраки берутся очень быстро, дают много золота и не наносят вам никакого существенного урона.
Драки за дракона - вот где персонаж показывает себя наилучшим образом. Всех, кто стоит рядом - сносит. Кто рядом не стоит - получает прокаст в лицо. Союзников вы защищаете с помощью лечения и ультимейта, одним словом - вы можете все. Благодаря пассивному умению вы можете, абсолютно не стесняясь, бить и танков, тем более что они не являются особенно затанкованными на этом моменте игры, а, если у вас собран Ураган, то они не будут для вас проблемой и вовсе.
Сплит-пуш - еще одна сильная сторона Кайл. Даже без Lich Bane, имея один лишь Nashor's Tooth, вы ломаете башню за две волны миньонов. Чем дольше идет игра, тем быстрее вы это делаете, по-прежнему оставаясь неуловимым - W дает более, чем 30% ускорения, что сводит все усилия поймать вас на нет.
Подобная универсальность и могущество могут быстро заставить вас переоценивать свою реальную силу и своими действиями подставить команду. Кайл, несмотря на тот факт, что прокастом может "убрать" ADC, APC, а то и более затанкованных ребят, редко может сделать это - небольшой радиус действия и отсутствие прыжков/телепортов не позволяют ей подобраться к ним во время 5х5 драк. В отличие от кого-то вроде Физза/Ле Бланки, она не может просто "сдать все, что только можно и со спокойной совестью умереть", польза от нее будет исходить лишь в том случае, если она сама проживет как можно дольше. На последнем уровне время перезарядки вашего ультимейта составляет всего лишь 36 секунд, то есть вы можете использовать его даже дважды за одно сражение. Ваше исцеление поддержит танка, а урон не даст вражеским бруизерам убивать ADC. Именно в этом ваша цель в лейт-гейме, так как вы имеете все, чтобы убивать всех, кто оказался рядом, за максимально короткие сроки.
NOTE: Как я сказал в самом начале, Кайл была очень сильно урезана в одном из последних патчей. Остается лишь надеяться на возвращение хотя бы 0,3 AP скейла на E..
Zed
+отличный бурст
+хороший потенциал для пуша
+очень мобильный
+не зависит от маны
-нет контроля
-не умеет ничего, кроме убийства одной цели
-мало что может сделать, если вражеская команда знает, что делать и что собирать
Зед - частый гость как в soloQ, так и в командных играх. Несмотря на последний минус, указанный мной, он может делать то, чего не могут многие другие - сплитпушить. С очень большой скоростью.
Зед - персонаж, на котором не так уж и сложно играть и делать красивые штуки, однако к нему нужно привыкнуть. Привыкнуть к его W, привыкнуть к полету сюрикенов с тени и правильной ротации умений для максимального урона. Однако обо всем по порядку - начнем с умений:
Пассивно - Contempt for the Weak - Каждый раз, когда Зед атакует цель, у которой меньше половины HP, он наносит дополнительно 6/8/10% от максимального здоровья цели в качестве магического урона. Этот эффект не может повторяться чаще, чем раз в 10 секунд.
При правильном использовании позволяет наносить уйму урона в тот момент, когда от вас его не ждут. Заодно позволяет вам добивать абсолютно каждого миньона.
Q - Razor Shuriken - Зед и его тень бросают сюрикены в заданную точку. Первый попавший сюрикен наносит 75 / 115 / 155 / 195 / 235 (+1AD) первой цели и 60% этого урона всем следующим, второй же сюрикен наносит в два раза меньше урона.
Основное умение Зеда, которое позволяет ему, оставаясь в безопасности, получать фарм. С его помощью очень хорошо пушить, очень хорошо ластхитать, не опасаясь при этом запушить (если попадать лишь самым кончиком умения), в общем, делать на линии им можно все, что только угодно. Очевидно, что во время агрессивных действий по отношению к оппоненту на линии Razor Shuriken применяются самым активным образом.
W - Living Shadow - пассивно увеличивает AD Зеда на 5 / 10 / 15 / 20 / 25%. Активно: тень Зеда вырывается вперед, оставаясь на месте в течении 4-х секунд и копируя его Q и E способности. Повторное нажатие поменяет Зеда местами с его тенью.
Кроме того, если какое-то из умений Зеда поражает цель дважды, то он восстанавливает 20/25/30/35/40 энергии.
Основа всех комбинаций на линии, тень позволяет Зеду быть неуловимым и очень агрессивным одновременно.С ее помощью мы можем проходить через препятствия на карте, догонять врагов, начинать сражение или избегать его. Единственное, что останавливает от слишком безрассудных действий - большое время перезарядки этого умения на низких уровнях, что ограничивает вашу мобильность и универсальность, а заодно делает повышение уровня для Зеда куда более ценным, чем для большинства других чемпионов.
E - Shadow Slash - Зед и его тень наносят урон, равный 60 / 90 / 120 / 150 / 180 (+0,8AD) вокруг себя. Если цель была задета тенью, то она будет, кроме того, замедлена на 20 / 25 / 30 / 35 / 40%. Если цель была задета и Зедом, и тенью, то замедление будет в полтора раза больше, однако урон будет нанесен только одним из попаданий.
Как и все способности Зеда направлена на прямое нанесение урона, лишь в другом диапазоне, чем Q.
R - Death Mark - на 0,75 секунды Зеда невозможно выбрать, как цель, в то время как он совершает рывок к цели, оставляя тень на 6 секунд на месте своего бывшего расположения. По прибытию, на цель будет наложено клеймо, которое нанесет через 3 секунды урон, эквивалентный (+1AD) + 25/35/50% от урона, который был нанесен цели за это время.
Ультимейт Зеда, который направлен на точечное уничтожение цели. Очевидно - вы нажимаете его, и за 3 секунды метки стараетесь нанести как можно больше урона. С другой стороны, использование Death Mark оставляет на вашем месте тень, которая кроме того, что дает вам возможность уйти, так еще и позволяет наносить отличный AoE урон во время командных сражений: одновременно на поле боя может стоять три (а то и четыре, об этом позже) тени, каждая из которых будет кидать сюрикены/наносить круговой урон и замедлять.
NOTE:если использовать R так, чтобы, пока вы летите к цели, она умерла (от ваших союзников), то перезарядка ультимейта сократится до 5 секунд. В то же время, тень уже будет поставлена на то место, с которого вы совершали прыжок, и эта тень там будет оставаться ровно до того момента, как вы умрете. Очевидно, это баг, однако я видел нескольких игроков, которые делали это на стриме, поэтому и говорю об этом тут. Очевидно также и то, что теней можно поставить таким образом неограниченное количество - все дело в сноровке.
Описание умений Зеда сразу наводит мысли на их комбинации. Простейшая - постановка W максимально близко к врагу и удар сюрикенами и, если враг совсем уж близко, то продолжение с помощью E. Стоит пользоваться с опаской, так как без тени вы на ~15 секунд лишаетесь каких-то возможностей среагировать на быстро изменившуюся обстановку.
После получения 10% CDR вы можете использовать E дважды за одно W, что дает вам дополнительное пространство для маневра.
NOTE: тот факт, что E имеет в полтора раза меньшее время перезарядки в сравнении с Q, позволяет рассматривать это умение как кандидат на "приоритетное" в развитии. В случае, если вам доведется драться с врагом "head to head", это даст вам небольшой прирост в уроне, однако учить E первым я не советую - гораздо меньший харасс, ослабление возможности безопасно фармить не стоят того, чтобы делать больший урон в all-in драке. Для усиления своего мнения я могу указать на тот факт, что бурст урон будет больше с Q: E начинает наносить больше урона, только если драка идет хотя бы 8*(1-CDR) секунд.
Однако наибольший урон наносит наиболее рискованная комбинация, которая, при успешном совершении, почти гарантирует вам убийство врага до 5-го уровня. Суть - вам нужно попасть тенью по врагу. Затем вы пускаете сюрикены, замедляете врага с помощью E и тут же меняетесь с тенью местами. Если против вас стоит AP-mid, то уже эти действия нанесли ему до половины урона. Первая автоатака, с которой прокнет Contempt for the Weak, ознаменует вашу победу - осталось лишь попасть еще одним сюрикеном и сдать Ignite. Вы великолепны, вы убили врага менее, чем за 5 секунд, что весьма неплохо для сражения до 6-го уровня.
Я не вижу никакого смысла использовать на Зеде что-то отличное от стандартной странички рун третьего сезона (чуть подифицированной с помощью ARM/lvl рун). Прошу любить и жаловать:
Что касается предметов, то тут для Зеда все куда проще, чем для большинства других персонажей. Благодаря весьма узкой направленности персонажа (уронуронурон) и тому факту, что он был невероятно популярен в течении целого сезона LCS, наилучшие предметы были обнаружены и зарекомендовали себя отличнейшим образом:
Первые две цели - Bilgewater Cutlass и The Brutalizer. Порядок их сборки зависит лишь от ваших текущих нужд - если вас умудряются много харассить, а жить вам как-то надо, то вы собираете первый предмет для получения достойного лечения, если же роль постоянного харасса на линии досталась вам - смело берите The Brutalizer.
Опциональный предмет - Hexdrinker - нужен в тех ситуациях, когда вражеский AP-mid может убить (или оставить с очень малым количеством HP) вас с одного прокаста. Позднее (после покупки как минимум BotRK'а) его целесообразно преврать в Maw of Malmortius, чтобы компенсировать увеличение вражеского урона с помощью увеличения защитных характеристик этого предмета.
Следующим вы хотите увидеть в своем инвентаре такой предмет, как Blade of the Ruined King. Он позволяет вам и догонять цель, и убегать, в общем, - делает ваш образ неуловимого убийцы более цельным.
Очередной выбор - выбор между The Black Cleaver и The Last Whisper, а точнее между порядком их сборки. Выбор сделать очень легко - если враги уже начали собирать предметы на дополнительную броню, то без шепота не обойтись - в противном же случае первый артефакт подойдет куда лучше.
В любой момент времени, когда у вас есть лишние 325 золота, вы покупаете сапоги. Чаще всего я затем превращаю их либо в Mercury Treads, либо в Ninja Tabi, однако, если во вражеской команде слишком много танков, а для меня нет какой-то конкретной угрозы как от AP, так и от AD урона (не иначе, как играю против пяти саппортов), то я собираю Lucidity Boots.
В инвентаре уже скопилось от 4 до 5 предметов. Выбор для последних двух (одного) предмета следует делать из следующего списка: Bloodthirster, Ravenous Hydra, Guardian's Angel, Randuin's Omen. Первые два предмета увеличивают, соответственно, ваш потенциал для убийство одной цели/нанесения большего урона в 5х5 сражении, два другие помогут защититься от прокастов вражеских магов/от урона ADC.
С предметами покончено, пора перейти к игре. Игра на Зеде начинается весьма просто - либо вы покупаете Doran's Shield (в том случае, если против вас персонаж, против которого вы не сможете быть агрессивным и будете получать автоатаки в лицо), либо же вы берете Long Sword. На сдачу добираете бутылочек и идете на линию. Линия - место, где Зед воистину "сияет": стабильнейший (в плане ластхита), безопаснейший (в плане ухода от лесника) и при этом невероятно агрессивный лейнинг. В сумме это позволяет вам самому выбирать, когда начинать бой, когда просто пассивно фармить, а когда и вовсе пришло время посетить других членов команды.
К слову о последнем - Зед непревзойденный мастер не только ганков ботлейна, но так же Зед является одним из лучших кандидатов для попытки отобрать второй красный бафф у вражеского лесника. Высокая мобильность вкупе с потенциалом для быстрого убийства делают его отличным персонажем в бою с абсолютно любыми противниками
Несмотря на такое большое количество сильных сторон Зеда, есть у него и слабые, и именно они зачастую определяют его роль в игре: сплит-пушер. Именно тот факт, что он силен, как никто, во время 1х1, но мало что (по сравнению со многими другими популярными мидлейнерами) может дать своей команде во время 5х5 сражения, и не дает ему быть совершеннейшим OP.
Однако сплит-пуш является лишь средством достижения цели - Зед должен "выключать" как минимум одного персонажа вражеской команды из игры. Неважно каким способом, ведь, если кто-то пойдет защищать свою башню, то он тоже, по сути, "выключен", по крайней мере из ближайшего контеста объекта на карте. Сплит-пуш, внезапные нападения на территории врага, а то и врывы 1х3 с расчетом на мгновенное убийство одной цели - вот инструменты, которыми Зед владеет в совершенстве. Не стоит пытаться делать на нем что-то другое: в этой роли он гораздо, гораздо лучше.
Lulu
+очень сильна на линии
+дает своей команде больше, чем любой другой персонаж
+абсолютно универсальна
-не является carry сама по себе
-не наносит большого урона в лейт-гейме
-самый лучший образ (Winter Wonder) недоступен для покупки
Наконец-то я добрался до персонажа, само существование которого и зародило идею написания этого гайда! Именно Лулу олицетворяет все то, что я поставил как цель во вступлении: персонажи, которых вы можете взять в любой ситуации, играть на которых не так уж и сложно, но которые при этом дают просто невероятное количество полезных штук для своей команды. Полезные штуки начинаются с умений:
Пассивно - Pix, Faerie Companion - у Лулу есть Пикс. Каждый раз, когда союзник, за которым следует Пикс, бьет автоатаками, Пикс тоже запускает три снаряда, каждый из которых может быть блокирован любыми другими существами. В сумме за эти три снаряда наносится 9 + (12/2lvl) + (0,15AP) урона.
Одна из вещей, к которым нужно привыкнуть. Привычка к этой штуке позволяет ластхитать одновременно несколько миньонов, что очень сильно помогает Лулу: из-за скейлов на ее Q ей не хватает буквально 10 урона для того, чтобы добить вражеских миньонов, и именно грамотное использование Пикса позволяет вам получать гораздо больше золота.
NOTE: Лулу имеет самое маленькое стартовое AD в игре, однако Пикс позволяет ей выходить победительницей из любых попыток трейда на автоатаках: даже на первом уровне он бьет около 15, что куда больше, чем есть у других мидлейнеров.
Q - GlitterLance - Лулу и Пикс запускают лучи каждый со своего местоположения. Каждый из лучей наносит урон и замедляет все цели, по которым попал, однако урон может быть нанесен только один раз.
Делает Лулу очень опасной на линии и отлично помогает ей на протяжении всей игры. Простое попадание по врагу лишает его значительной части здоровья, а благодаря замедлению вы получаете возможность для продолжения агрессии с помощью автоатак, которые не так уж и мало бьют (с учетом пассивного умения). Благодаря E вы можете попадать этим умением разом по очень большой территории, однако о комбинациях я постараюсь рассказать чуть позже.
W - Whimsy - при применении на союзника ускоряет его на 5 секунд. При применении на врага превращает его в енота на 1.5 / 1.75 / 2 / 2.25 / 2.5 секунды.
Одновременно и сильнейшее ускорение в игре, и очень сильный контроль. Позволяет фее в шляпе оказываться в нужных местах вовремя, а во время командных стычек позволяет спутать все карты вражескому ассасину. Это умение дает вам полную неуязвимость к приходу большинства лесников, а для некоторых лесников превращает попытки ганка в самоубийство: например, Лулу бегает совсем немногим медленнее, чем Вай летит за ней во время Assault and Battery, а если хочет, то может и попросту заенотить Вай во время ее пробежки. Да, ее ультимейт пройдет до конца и даже подкинет вас в воздух, однако следующие секунду-две полицейская будет абсолютно бесполезна, что, если учесть весьма маленькую протяженность мидлейна и то, что Вай обычно находится в радиусе атаки башни, чаще всего приводит к мертвому леснику.
E - Help, Pix! - Пикс летит и помогает. Помогает как может - если летит к врагу, то враг получает урон, а если к союзнику, то тот получает щит. Пикс следует за врагом в течении 4 секунд, а за союзником он летает в полтора раза больше.
Спасение для вашей команды, страшный сон для вражеской. Думаю, каждый игрок, что читает эти строки, хоть раз был убит GlitterLanc'ом, который был запущен после попадания E. Несмотря на тот факт, что более Лулу не может запустить E-Q-Q за один раз, умение это слабее не стало: оно по прежнему выполняет все то, что от него требуется: увеличенное замедление, которое вы можете запустить практически с любого угла.
R - Hugeify! - цель очень быстро вырастает, подбрасывая всех ближайших врагов, и получает дополнительные очки здоровья. Также цель получает на 7 секунд ауру, которая замедляет всех ближайших врагов.
Еще одно умение, которое используется как для нападения, так и для защиты. Замедляющая аура позволяет догнать абсолютно любую цель, если у вас имеется пространство для маневра: замедление позволяет попадать Q, которые уж точно не дадут цели уйти.
Умения Лулу дают ей невероятную силу на линии: она может и много бить, и без проблем контролировать как свое передвижение, так и передвижению любых врагов в зоне досягаемости. Этот же факт делает ее отличным помошником на ганке - после 6-го уровня она, без сомнений, один из лучших помошников для дайва врага, так как может помешать ему произносить заклинания с помощью енота, а своему леснику даст щит и сделает его чуточку больше.
Скилл-сет Лулу уникален. Нет, правда. Есть герои, которые имеют похожий - Карма, например. Однако Лулу практически не зависит от стартовых значений/скейлов своих умений. Конечно, если щит сделают 1/2/5/10/15, она будет не очень популярным персонажем, но до этой поры она будет оставаться актуальной. Ее невозможно нерфить "цифрами" благодаря ее механике - в начале игры она является агрессивным харассером, однако с течением времени она плавно превращается в саппорта с отличным скалированием в лейт-гейм. При этом она по-прежнему имеет возможность наносить значительный урон: урон этот, в большинстве случаев, остается недооцененным, так как крайне редко Лулу убивает самую "мягкую" цель даже полным прокастом E-Q (а E на поздних стадиях игры крайне редко используется для урона), однако урон наносится, и GlitterLance постоянно летает по полю боя, задевая минимум одного врага.
Лулу умеет все. Все, что могут другие персонажи в этой игре, тем или иным образом заложено в фее в шляпе. Контроль? Пожалуйста, причем целых два разных. Прокаст? E-Q, пожалуйста. Защита союзников, ускорение, замедление, возможность заходить на другие линии, возможность фармить призраков, убийство большинства миньонов на линии с одного умения..она может все. Ко всему этому стоит добавить жуткое скалирование в лейт-гейм, причем скалирование не только от предметов, но и от уровней. Кто может остановить Джакса, который афк-фармил топ 20 минут? Лулу. Кто может не дать Зеду/Ясуо/Ари/Физзу убить даже саппорта? Лулу. Кто может усилить 0/15 лесника настолько, что он сделает пентакилл? Опять же - Лулу.
Единственная проблема Лулу - она не керри. Не в прямом смысле этого слова. Да, она может разбить линию, но против сколько-нибудь грамотного игрока она не сможет "дожать" его, ей не хватит совсем чуть-чуть. Она может ганкать - однако без вменяемой поддержки от своих союзников сделает она чуть менее, чем ничего. В этом и есть одновременно и главная проблема Лулу, и главный же ее козырь: она не керри, она является своеобразным "керри для керри". Она - тот, кто позволяет членам команды раскрыть свой полный потенциал, ибо усиливает она их просто невообразимо. Сумасшедшая связка Мастер Йи + Лулу до сих пор не испытывает абсолютно никаких проблем. Не хуже выступают и другие лесники, который могли бы наносить огромный урон, если бы собирали AD предметы, однако обычная игра требует от них какой-никакой да танковости. 1000 дополнительного HP от Лулу и 500-очковые щиты каждые 3 секунды позволяют на некоторое время забыть о том, что ты должен быть танком, и уничтожать вражескую команду буквально за секунды.
Не меньше профита получают и другие ваши линии: например, Вейн может просто-напросто убивать 1х5, так как подойти к ней смогут только избранные, ведь, когда рядом Лулу, она имеет около 650 скорости передвижения. Аналогичная ситуация происходит и с другими ADC, которые крайне рады внезапной неуязвимости почти во всех ситуациях: очевидно, если ADC внезапно зашел лицом к пятерым "друзьм", даже полномочия Лулу ему не сильно помогут. В текущей мете топлейна Лулу не то что бы сильно нужна им - там и так играют очень танковые персонажи, однако Шивана, Ренектон будут только рады дополнительному средству для врыва во вражеские ряды. Лучше всего Лулу работает с теми, кто собирает наполовину предметы для танкования, наполовину предметы для нанесения урона, так как она со своими щитами позволяет цели ощущать, будто собирала она танка чуть более, чем полностью.
Наверное, последнее, что я хотел бы сказать по поводу ее скилл-сета, это ее способность к быстрому перемещению. Да, я считаю необходимым отметить это отдельно. Около 90% ускорения, когда у вас имеется фулл-слот - это сильно. Это очень сильно. Это позволяет вам быть одновременно в двух местах, что, при покупке Lich Bane, очень губительно сказывается на целостности вражеских башен. Заодно это позволяет вам абсолютно не опасаться большинства атак, направленных на вас - вы без малейших проблем можете убежать из плохого места, не забывая при этом выпустить пару GlitterLanc'ов.
Руны на Лулу весьма стандартны - повышение ее атакующих возможностей (MPen) и увеличение мана-выносливости вкупе с выносливостью обычной:
Думаю, настало время перейти к описанию тех предметов, которые так или иначе могут пригодиться вам в течении игры. Начну я с тех предметов, которые обязательно должны иметься у большинства кастеров - предметы для регенерации маны:
Athene's Unholy Grail - в большинстве игр собирается именно он. Если вы стоите против AP персонажа - смело покупайте его первым предметом, и он одновременно и даст вам много маны, и некоторую защиту от AP урона.
NOTE: Несмотря на большое значение регенерации маны, Лулу умудряется тратить значительно больше. Поэтому вам просто необходим синий бафф - без него вы не сможете абсолютно ничего.
PATCH 4.10: После выхода этого "замечательного" патча этот предмет стал куда хуже - маны стало не хватать куда больше, чем ранее. Однако никаких альтернатив (когда вы стоите именно против AP) у вас нет - Mikael's Crucible не дает вам AP, которое крайне необходимо вам именно в начале игры. Без этого "буста" AP вы попросту не сможете не то что доминировать линию, вам к крипам то сложно подойти будет. Один из дешевых вариантов решения проблемы с маной - покупка капли, однако даже эти 700 золота очень сильно влияют на игру Лулу - по сути, вы покупаете вместо Sorcerer's Shoes эту самую каплю, которая, хоть и очень хорошо послужит вам в лейт-гейме, очень мало дает вам "здесь и сейчас".
Morellonomicon - предмет, который понадобится вам против AD оппонента. Особенно в том случае, если и на верхней линии во вражеской команде играется AD - этот предмет почти идеален. Чаще всего его следует "дополнить" с помощью Tear of the Goddess, чтобы увеличить вашу регенерацию маны и, в будущем, получить отличный щит для себя.
Предметы для регенерации маны на этом закончились. Далее вы собираете:
Rabadon's Deathcap - стандартный второй (третий, если учитывать ботинок) предмет. Из-за скилл-сета Лулу дает вам не только урон (и вы наконец убиваете проклятых миньонов с одной Q), но и защиту (косвенно, поднимая значения щитов/HP).
Sorcerer's Shoes - фактически единственный выбор для Лулу. Собирается обычно параллельно со сборкой второго "большого" предмета и дает вам одновременно и много урона (действительно много), и огромный плюс к скорости передвижения.
NOTE: Прибавка от Whimsy считается от суммарной скорости передвижения - и базовой, и с предметов, поэтому ботинки для Лулу - куда более необходимый предмет, чем для других персонажей.
Void Staff - не самый популярный кандидат для "раша" на Лулу, однако, если вы получили много золота и сразу, то он повысит ваш потенциал для сражений на гораздо большую величину, чем другие предметы.
Zhonya's Hourglass - больше AP, а заодно приятное активное умение.
Lich Bane - после нерфа не так силен, как ранее, однако по-прежнему годится для своей главной задачи - быстро ломать башни.
Banshee's Veil - стандартный защитный предмет, который заменяет Lich Bane, если у вас не хватает слотов.
В большинстве случаев, этого набора предметов уже достаточно. Единственное, что меняется - порядок сборки, и порядок зависит лишь от ситуации в конкретной игре. Если вы купили два предмета для ренегерации маны (что, скорее всего, произошло против AD команды), и вы не можете купить все из этого списка, то я советую не брать Void Staff. Да, это уменьшит ваш урон. Уменьшит урон..приблизительно на 20 процентов. Если учесть, что Seraph's Embrace даст вам огромное количество AP,которого хоть и не хватит, чтобы покрыть 20% уменьшение урона, но которое значительно усилит ваши щиты и вообще все заклинания, то я выберу именно Seraph's Embrace. Я не считаю главной своей задачей в лейт-гейме наносить чистый урон по причинам, которые я уже указал выше: задачей Лулу я считаю обеспечить возможность наносить урон членам своей команды, а уж потерю ~100 урона с GlitterLance я как-нибудь переживу.
Почему нет:
Liandry's Torment - не вижу смысла. Единственная польза от него может быть лишь в случае, когда вражеская команда вообще не знает о существовании предметов, которые дают MR - но в этом случае куда больше подойдет любой из вышеуказанных артефактов, которые просто дадут больше AP. Пассивный DoT, несмотря на неплохой потенциал на Лулу, которая может всегда держать врага в замедлении (и поддерживать практически 100%-ый аптайм DoT'а), просто ей не подходит. Крайне неэффективный (по соотношению золото/характеристики) предмет, DoT которого не является не то что бы необходимым для феечки, но и даже полезным.
Abyssal Scepter - меньше сопротивления магии чем на Banshee's Veil, абсолютно бесполезная аура (Лулу весьма редко стоит в мили-зоне с врагами). Разницы в цене практически нет, однако в целях защиты Banshee's Veil подходит в разы лучше, а для урона есть и другие предметы.
Deathfire Grasp - Лулу все равно не убивает. Кроме случаев, когда у вас 10/0 на пятой минуте, этот предмет бесполезен.
Mejai's Soulstealer - нет.
Rod of Ages - нет.
Ravenous Hydra - я пробовал, неплохой предмет. Жаль, что очень дорогой.
Старт у Лулу стандартный - Doran's Ring и бутылки. Первые минуты вы чувствуете себя царем против ~80% персонажей, ибо они просто не могут одновременно и бить, и фармить, и замедлять, и кидать щиты. Пикс позволяет вам без проблем выигрывать любые размены на автоатаках, а щит и Q окончательно закрепляют ваш статус.
До того момента, как у вас есть 4-ый, а лучше 5-ый уровень, вы не очень хороши в локальных стычках. То есть нет, вы очень сильны конкретно в самом сражении, однако очень большие затраты маны не позволяют ей делать это постоянно. После буквально двух прокастов подряд ваша мана закончится и на долгое время вы будете почти бесполезны: именно этот факт делает мана-менеджмент на Лулу крайне важным. Если вы будете пытаться постоянно проявлять агрессию, то через некоторое время такого режима вы станете абсолютно неопасным.
NOTE: Очевидно, когда у вас полный запас маны, ваша характеристика регенерации маны становится абсолютно бесполезной. Для того, чтобы MP/5 работало постоянно, стоит как раз использовать прокасты по мере того, как у вас почти накапливается полный запас маны. Это справедливо на всех персонажах, которые используют ману, как ресурс, однако на Лулу это особенно критично - малый базовый запас ресурса не позволяет ей совершать подобные ошибки.
NOTE:Многие игроки на Лулу берут E на первом уровне, и долгое время я не понимал, для чего. Казалось бы, Q создает куда больший разрыв в HP (разрыв между вашим HP и противника), поэтому логично брать первой именно ее. Ответ оказался прост - многих не особо опытных игроков можно "забайтить" драться на первом уровне с помощью умений, и щит, которого наверняка нет у другого мидлейнера, позволит вам выйти победителем абсолютно по всем параметрам: вы потратили меньше маны, вы потеряли меньше здоровья. Однако, при равном уровне вашей игры и игры вашего оппонента никакого смысла в этом нет.
Несмотря на тот факт, что Лулу доминирует большинство линий, есть и персонажи, которые крайне хороши против нее. Бытует мнение, что Лулу плохо стоит против hard-ассасинов - Зед, Физз, ЛеБланк, Талон. Честно говоря, я плохо представляю, почему люди так думают: ассасин должен дайвить, чтобы убить Лулу, и сделать это практически невозможно. Если Лулу имеет полный запас здоровья и хотя бы 200 маны, то убить ее попросту нереально ни на одном из персонажей за прокаст: даже all-in Зеда, даже при условии, что он попадет абсолютно всем и сдаст Ignite, не убьет Лулу. Вспоминая же тот факт, что ему придется дайвить (ведь фея очень быстро добегает до башни при желании), то умрет скорее всего он сам.
Секрет же победы над Лулу (или, по крайней мере, над Лулу в моем исполнении) - смесь харасса и килл-потенциала. Сильнейшие противники - ЛеБланк и Ари. Именно необходимость харасса, которого нет у большинства персонажей ближнего боя (исключение - Зед), не позволяет выигрывать фею, играя на Талонах/Физзах. Несколько попавших шаров от Ари/прыжков от Лебланк позволяют с куда меньшими усилиями задайвить шляпницу. Приветствуются так же любые способы уйти из под башни: после харасса, когда вы явно не можете добить, но уже выбили ультимейт (а то и Heal), не плохо бы и выжить самому: именно отсутствие большого прыжка не дает мне поместить Физза в категорию персонажей, которые хорошо проявляют себя против Лулу - Физз просто не может от нее уйти и вообще харассить ее, ибо при попытки просто сделать комбинацию из прыжка/трикстера, он просто умрет, либо будет вынужден к all-in сражению, выиграть которого он не может.
NOTE: На шестом уровне Лулу может дать себе 300 + 175 + 80 = 655 здоровья, то есть увеличить свой запас HP более, чем в полтора раза. Одновременно с этим она очень сильно замедляет врага (R-Q), а то и вовсе не дает ему бить с помощью енота. Все это делает Физза абсолютно беспомощным, а заодно Зеда, Ясуо и многих других. Талон, который некоторыми людьми считается вообще самым страшным персонажем для Лулу, может немногим больше. Да, он может дать silence. Да, его бурст очень большой. Однако это все не мешает Лулу сделать то же самое, что и с остальными персонажами: сразу же после минуты молчания она "включит" щиты, замедлит врага и не даст ему уйти.
PATCH 4.10: После того, как Лебланк разучилась заставлять своих врагов молчать, она стала куда менее опасной. Теперь ее харасс можно очень сильно уменьшить, а значит, очень солидно увеличить свои шансы на выживание.
Получение первого синего баффа - момент, с которого вы начинаете наиболее активную игру. Это момент, когда нужно идти драться на ботлейн, когда нужно форсировать взятие дракона. Польза, которую предоставляете команде вы, много выше, чем может дать вражеский мидлейнер. Исключение составляют разве что Орианна, Карма, Кайл.
С течением времени ваш урон (в процентном соотношении) уменьшается, однако это вовсе не значит, что вы не можете убить кого-то, в том числе и 1х1. Скорее наоборот, большинство персонажей не способны выдержать дуэль с Лулу просто по той причине, что вы имеете 400-HP щит с 6 секундами перезарядки, возможность затянуть сражение и возможность догнать любую цель. Другое дело, что Лулу куда больше нужна своим союзникам, ибо проявляет себя в роли поддержки гораздо лучше.
В лейт-гейме потенциал Лулу как саппорт-мидлейнера, раскрывается наиболее полно. Бесконечная мана, сильнейшие щиты, game-changing ультимейт (при правильном использовании), приличный урон. Она невероятно усиливает каждого из союзников: с ее помощью даже ADC, даже саппорт Нами может успешно убежать после проверки лицом вражеской территории.
Игра на Лулу подразумевает совершенно другой стиль ведения боя, другую философию, нежели любой другой мидлейнер. Лулу выигрывает игру для своих союзников, а союзники выигрывают игру для нее. Она имеет потенциал и для соло-игры, но это как забивать гвозди микроскопом - есть куда более сильный персонажи для соло-игры, в то время как замены Лулу в роли саппорт-мидлейнера - нет.
...и остальные
Мидлейн - наиболее вариативная линия. Здесь есть куда большее количество играбельных персонажей, чем на любой другой отдельно взятой линии. Рекомендую:
Синдра - мини-версия Crescendo, сопровождаемая сферами смерти.
Орианна - должна быть в пуле у каждого уважающего себя мидлейнера, ибо обладает безграничными возможностями для поворота игры в свою пользу.
Аня - тотально недооценена как мидлейнер, я до сих пор удивлен, почему ее не берут даже после всех ее баффов. Если мне не изменяет память, то во время прошлого летнего сплита LCS Alez Ich взял ее на мидлейн и убил на 4 уровне врага с прокаста. С тех пор Анечке только подняли урон - так почему бы и нет?
Зиггс - мистер стабильность. Выигрывает лейны, выигрывает игры.
Картус - стал выглядеть куда симпатичнее после своего VU; по-прежнему является замечательным персонажем, который может и драться 1х1, и пушить, и выдавать божественный урон во время сражений 5х5. Одно "но": все это делать нужно научиться, а вот это не так уж и просто.
Талон - на мой взгляд, недооцененный пик, который крайне редко можно увидеть в soloQ. Я понимаю, почему его нет на турнирах, но вот малое количество Талонов в soloQ остается для меня загадкой уже долгое время. С правильной сборкой он уничтожает абсолютно любого AP-мидлейнера и обладает невероятным потенциалом для сноуболла. В то же время, он не так уж и сложен для освоения.
К сожалению, буквально пару дней назад весь мой труд по поводу лесников опять пошел насмарку. Два месяца назад я писал о лесниках, на которых сидит Feral Flair - его понерфили. Я писал о Vi - ее понерфили. Пишу еще что-то - выходит новый Spirit of the Ancient Golem, который вновь меняет все в корне. Возможно, я напишу этот раздел в самом скором времени, а пока можно лишь полюбоваться чудесным видом:
Вот, пожалуй и все, что я хотел (и мог) сказать. Разумеется, гайд будет дополняться/редактироваться, однако все это будет делаться по мере получения опыта игры в текущем патче (необходимость закрывать сессию как-то выбила меня на время из игровой жизни)
P.S. Как я не старался, я не cмог растянуть надписи "THE SOLOTOP" и другие на ширину странички. Простите
P.P.S. Ах да, отцентровать странички рун/мастери/умения я тоже не смог. Пытался я долго, но, видимо, не судьба