Я прошу вас принять во внимание, что данный гайд является плодом моей индивидуальной и долгой работы, по этой причине, в случае размещения его на других ресурсах, буду благодарен за ссылку в сторону оригинального поста / автора данной работы.
Всем привет, в последнее время люди все чаще и чаще задают мне вопросы связанные с ареной, сетапами и конкретно по классу – Паладин. В результате я решил написать гайд, в котором будут собраны основные идеи и знания, которыми я хочу поделиться с вами.
Прежде чем, приступать к чтению, прошу ознакомиться со следующими пунктами, которые объясняют мою позицию:
Данный гайд является исключительно олицетворением моего видения игры, в нем могут быть ошибки / недоработки. Вы можете быть с чем-то не согласны, целью данной работы не является доказать кому-то свою правоту. Я лишь пытаюсь поделиться своим опытом с теми людьми, которым это будет интересно.
В статье представлен как материал интересный продвинутым игрокам, так и простые вещи, так сказать азы, необходимые людям, играющим в первый раз. Попрошу это принять во внимание, я постараюсь удовлетворить потребности сразу всех, но не уверен, что у меня это хорошо получится с первого раза.
Я не буду участвовать в обсуждении личных моментов, различного рода ссорах и выяснении отношений, прошу не превращать эту тему в помойку. Однако с радостью отвечу на все вопросы по теме, и готов дополнить свою работу вашими рекомендациями и исправлениями.
Немного о себе:
Я не являюсь “публичным” человеком. На самом деле это мой первый пост на этом форуме. Скорее всего, именно по этой причине вы не слышали о моем существовании и можете сомневаться – доверять ли представленной ниже информации. Могу сказать лишь одно, это ваш собственный выбор, доказывать что-то дополнительно я не стану.
По поводу моего опыта и адекватности. Я являюсь гладиатором с 3 сезона, еще с тех славных времен варсонга и стоунмаула. Пять из них, за 5-10 я взял за паладина. Не могу сказать, что я всегда играл в самых требовательных к скилу сетапах, но кто этим не грешил? Мой средний опыт колеблется примерно рядом с отметкой в 2.8к – 3к во всех бракетах.
Я не считаю себя лучшим в своем классе, наоборот всегда уважал и ценил своих соперников. Уверен в том, что на ру, а тем более на eu много более достойных и опытных игроков, чем я. Другое дело, что по какой-то причине они не хотят, либо не могут поделиться своим опытом, написать гайд, рассказать что-то интересное, а я поставил себе такую задачу.
Ну что, теперь пожалуй можно приступить к самому главному. Непосредственно к интересной вам информации. Я постарался разбить гайд на несколько разделов, чтобы вам было удобно ориентироваться. Как я уже говорил выше, начнем мы с простых вещей.
Character (ваш персонаж)
1. Выбор расы
Основным критерием для выбора расы, лично для меня, является возможность практического применения определенной способности разнообразными способами. Безусловно, выбор расы не является основополагающим для успешной игры на арене, однако нельзя его не принимать во внимание. Ниже представлен список наиболее перспективных на данный момент рас (в порядке полезности).
Вызывает немоту всех противников в радиусе 8 м на 2 сек. и восстанавливает 6% маны. Прерывает произнесение заклинаний противника, если тот не является другим игроком, на 3 сек.
Комментарии:
Даже учитывая, что у паладинов появился кик, эта способность остается наиболее широко применимой в различных ситуациях. Ей можно прикрыть нежелательный контроль, закрыть шаттер мага по вам, если не дотягиваетесь киком, не давать кастить хилеру противника. Помимо этого восстанавливает 6% маны, что в критических ситуациях может быть полезно.
Снимает все эффекты замедления движения и все эффекты, вызывающие потерю контроля над персонажем. Этот эффект имеет общее время восстановления со схожими эффектами.
Комментарии:
Думаю, эта способность всем хорошо и давно известна, попросту заменяет вашему персонажу pvp-тринкет. Это в свою очередь открывает огромные возможности по кастомизации, можно абузить практически любые интересные вам статы для различных сетапов.
Способность является неким аналогом волшебного потока, однако не инстантная. Это сильно сужает область применения способности на арене, даже учитывая касстайм всего в 0.5 сек. Не регенит ману. С другой, стороны стан более тяжелый имобилайз чем сайленс, им можно перекрыть милишников / закрыть аура-мастери.
Снимает все эффекты кровотечения, яда и болезней и уменьшает получаемый урон на 10% на 8 сек.
Комментарии:
Учитывая, что паладин часто является основным / свитч таргетом для таких сетапов как RMP, MLS и других. Подобная способность является отличным дополнением к стандартному дивайн протекту.
Восстанавливает цели 20% от ее общего запаса здоровья в течение 15 сек.
Комментарии:
Является интересной, но не достаточно сильной способностью имеющей слишком большой кулдаун. По этой причине находиться внизу списка. Я считаю что близарду стоит задуматься и уменьшить кулдаун / время тика данной абилки.
2. Статы
Теория
Прежде чем говорить непосредственно о гемминге, рефорже и чанте ваших вещей, нужно понимать какие именно статы находятся в приоритете, а какие можно урезать.
Конечно, это сугубо индивидуальный вопрос и на него влияет множество факторов, начиная от выбора сетапа заканчивая плейстайлом конкретного игрока. Например, для игры в TSG можно использовать минимальное количество духа и много крита, а LSP наоборот часто требует повышенного регена маны.
В любом случае, я постарался выделить некий промежуточный вариант, от которого можно отталкиваться в дальнейшем. Также хотелось бы упоминать ситуацию с патчем 4.3, а конкретно изменение механики джаджа (правосудия). По этой ссылке можно ознакомиться с изменениями, которые затронули наш класс в этом патче. Однако нас интересует следующее:
“Печать прозрения больше не восполняет паладину 15% от его базового запаса маны во время высвобождения энергии печати. При высвобождении энергии печати паладин по-прежнему наносит противнику урон, а атаки ближнего боя по-прежнему восстанавливают 4% базового запаса маны.”
После патча многие задавали мне вопрос связанный именно с этим изменением, бафф ли это? Как в действительности это отразиться на мана-регене паладинов, сколько духа теперь необходимо собирать.
Ответ на самом деле не такой простой как может показаться на первый взгляд, для того чтобы правильно на него ответить я рассчитал и сравнил количество маны, которое мы могли регенить с джаджа в патче 4.2 за 1 минуту, с количеством в 4.3 за тот же промежуток времени. Вы можете сами ознакомиться с полученными результатами. По этой ссылке вы найдете файл excel в котором я проводил свои расчеты, все формулы динамические, это значит, что вы можете рассчитать любые интересные вам значения, заменяя переменные в графе “Spirit” (дух) и “Int.” (интеллект). Расчеты проводились с учетом именно 30% регена маны от духа, то есть при использовании 3х очков в таланте [Безупречное правосудие].
Для тех, кому не интересно лично знакомиться с подобными расчетами, скажу проще. Разница большая… Относительно патча 4.2 она является на данный момент почти двойной, не в пользу нового патча.
Если учитывать, что среднее значение интеллекта в полном а10 обвесе, с т2 веапоном, составит примерно 6400, то необходимым количеством духа, для того чтобы только сопоставить значения патчей будет являться – 5470.
Однако не все так плохо, говоря о сухих цифрах, мы не учитываем еще несколько вещей. Того что раньше нам не всегда удавалось держать постоянный аптайм джаджа, тоесть спамить его ровно по кулдауну в 8 секунд. А подобные расчеты сделаны с учетом именно такого расклада. Того что джадж – это ГКД, которое теперь мы можем потратить на что-то более полезное, вместо того чтобы в критической ситуации думать о мана-регене.
Проделав подобные расчеты, мы по крайней мере убедились в том, что собирать меньше духа чем мы имели в предыдущем патче, не стоит.
Практика
Теперь перейдем к непосредственно разговору о самих статах и их правильному распределению. Я не хочу приводить тут какие-либо приоритеты по статам, потому что они могут сильно меняться относительно сетапов и ваших личных предпочтений. Просто попытаюсь проанализировать полезность каждого в отдельности.
Вообще, целью моего гайда является предоставить материал к размышлению, а не давать готовые решения, которые по сути будут полезны исключительно мне. Помните о том, что любой человек / игрок – уникален.
Интеллект – является и будет являться основным для любого хилера. Одевая своего персонажа, всегда помните что интеллект это гарантированный прирост к количеству вашего хила не зависимо от ситуаций / проков / возможностей. Но тем ни менее не является панацеей, вбить все в интеллект (привет WotLK) теперь не является самым умным решением. Баланс между статами – это ключь к успеху.
Крит– после изменений, которые увеличили критический захил со 150% до 200% данный стат стал очень перспективным для паладина. Многие считают его даже лучшим, и жертвуют всеми остальными, дабы собрать максимум крита. Однако при этом необходимо учитывать несколько вещей.
Играете ли вы в команде с баффом крита (5%), например рогой. Если так, то вы можете собрать меньше крита и больше интеллекта, ничего при этом не потеряв.
Какое количества крита вы уже собрали? Я считаю, что планка в 20% является тем сигналом, после которого уже не целесообразно жертвовать интеллектом ради крита.
Дух– выбор количества духа это дело безусловно индивидуальное о чем я неоднократно писал выше. Однако используя весь материал касательно изменений джаджа, и файл с расчетами, можно найти удобное для вас значение под конкретный сетап. Вообще дух является единственный статом, который страхует ваши ошибки на арене. Собрав достаточное количество, вы можете меньше думать о мана-регене и правильной ротации кулдаунов и больше хилить, тут главное не перестараться.
Хаст (скорость) – в данный момент практически бесполезный стат в пвп на мой взгляд. Это связано с тем, что крит является более перспективным по КПД. Количество хаста, которое необходимо собрать, чтобы сравнить его эффективность с критом практически не достижимо в пвп гире. Тут можно четко сказать, если у вас стоит выбор между скоростью и критом, вы выбираете последний.
Мастери (искусность) – хотя близард изначально планировали наше мастери как замену сакред-шилду, у них это как всегда получилось плохо, по сути не получилось вообще. Даже те жалкие попытки баффнуть этот стат в патче 4.2 не привели к действительной отдаче. Я считаю, что использовать искусность на данный момент бесполезно. Это первый стат, от которого необходимо избавиться на своих шмотках.
Рес (устойчивость) – на мой взгляд, количество реса, которое мы получаем из стандартного шмота и pvp-тринкета более чем достаточно, чтобы не собирать его дополнительно через камни / чанты и т.д. Но здесь все зависит от ваших индивидуальных способностей и опыта, паладин сейчас достаточно часто является объектом свитча / таргетом таких сетапов как RLS, RMP, MLS и других. Вы должны собрать то количество, в котором именно вам будет комфортно дэфаться и выживать.
3. Гемы
Основываясь на анализе материала выше, вы можете сделать правильный вывод о том, какие камни нужно использовать. Ниже, я постараюсь предоставить анализ наиболее часто используемых гемов, разделив их при этом на две части.
Meta Гемы
На самом деле единственное, что вам предстоит выбрать конкретно под себя это Meta гем (особый камень). Тут существует не так много вариантов, но я постараюсь описать каждый. Главной характеристикой, при выборе камня, остается ваш плейстайл и сетап в котором вы играете.
Угасающий мглистый алмаз [+54 к интеллекту и +2% к максимальному запасу маны] "Подходит только в гнездо для особого самоцвета."
Комментарии:
Самый стандартный и часто используемый гем. Ставиться, прежде всего, в случае если вы хотите иметь готовый и эффективный вариант при этом, не разбираясь в альтернативах.
Горящий мглистый алмаз [+54 к интеллекту и 3% к силе критического эффекта] "Подходит только в гнездо для особого самоцвета."
Комментарии:
Какой камень лучше, предыдущий либо этот, сказать сложно. Тут вам придётся выбрать самим. Делайте выводы исходя их количества маны, остающейся после арены.
Жалкий мглистый алмаз [+54 к интеллекту и уменьшение длительности эффекта немоты на 10%] "Подходит только в гнездо для особого самоцвета."
Комментарии:
Этот гем я использую сам. Часто получаю бланкеты, в результате камень работает во всю силу. Рекомендуется использовать в зависимости от вашего плейстайла.
Хаотический мглистый алмаз [+54 к рейтингу критического удара и 3% к силе критического эффекта] "Подходит только в гнездо для особого самоцвета."
Комментарии:
Идеальный вариант для миликлива вроде TSG, там где паладины одеваются в максимальное количество крита, жертвуя при этом духом и другими бонусами.
Разрушительный мглистый алмаз [+54 к рейтингу критического удара и 1% вероятность отразить заклинание] "Подходит только в гнездо для особого самоцвета."
Комментарии:
Редко используемый паладинами, но эффективный камень. На мой взгляд, отличный вариант под затяжные арены в 2v2, реже для 3v3. Шанс 1% рефлекта на деле оказывается приятным бонусом только во время долгой игры.
Стандартные Гемы
Я рекомендую вставлять стандартные камни в соответствующие по цвету слоты, а затем методом рефоржа подгонять статы непосредственно под ваш сетап / плейстайл. Особых, дополнительных, вариантов тут нет.
Сверкающий королевский гранат [+50 к интеллекту] "Для красного гнезда."
Очищенная сумрачная шпинель [+25 к интеллекту и +25 к духу] "Для красного или синего гнезда."
Могущественный лавовый коралл [+25 к интеллекту и +25 к рейтингу критического удара] "Для красного или желтого гнезда."
4. Чанты
В основном все паладины чарятся примерно одинакого. Но все таки существуют небольшие различия на которые стоит обратить внимание. Ниже я постараюсь это объяснить.
Head (голова)
Магический знак Хиджала
[Требуется: Почтение (Стражи Хиджала)] Использование: Наложение на головной убор чар, повышающих интеллект на 60 и рейтинг критического удара на 35.
Магический знак изощренного интеллекта
[Уровень предмета: 85] Использование: Наложение на головной убор чар, повышающих интеллект на 60 и рейтинг устойчивости на 35.
Комментарии:
Тут существует два варианта. Мы можем зачарить пвешный знак Хиджала и получить 35 крита, в этом случае вам не придется фармить дополнительный хонор. Либо знак интеллекта и 35 реса. Что лучше – решать вам, но я предпочитаю устойчивость, по той причине, что этот стат нельзя рефоржить.
Shoulder (плечи)
Великое начертание изощренного интеллекта
[Уровень предмета: 85] Использование: Наложение на наплечники чар, повышающих интеллект на 50 и рейтинг устойчивости на 25.
Комментарии:
Без вариантов, используем пвп чант за хонор. Его пвешный аналог предлагает нам хаст, стат который я не рекомендовал бы использовать. По этой причине, рекомендую изначально нафармить достаточное количество хонора в связи с сравнительно высокой стоимостью чантов.
Cloak (плащ)
Свиток чар для плаща - интеллект II
[Уровень предмета: 80]
Использование: Наложение на плащ чар, повышающих интеллект на 50. Требуется предмет не ниже 300-го уровня.
Комментарии:
Дает 50 интеллекта, лучше чанта для этого слота пока не придумали, поэтому чарим не думая. Есть, конечно, похожий инчант дающий нам 65 крита, но крит всегда можно рефоржнуть с вещей, в отличии от интеллекта, получаемого исключительно через камни и чанты.
Chest (нагрудник)
Свиток чар для нагрудника - устойчивость III
[Уровень предмета: 80] Использование: Наложение на нагрудник чар, повышающих рейтинг устойчивости на 40. Требуется предмет не ниже 300-го уровня.
Свиток чар для нагрудника - все характеристики IX
[Уровень предмета: 80] Использование: Наложение на нагрудник чар, повышающих все характеристики на 20. Требуется предмет не ниже 300-го уровня.
Комментарии:
Как в случае и с head слотом у нас выбор из двух потенциально интересных нам инчантов. Что брать? Я считаю чант с характеристиками очень полезным и практически всегда чарю именно его на high-end гир сезона. В случае если у вас не достает по тем или иным причинам ресайленса (например, вы хуман и у вас два пве тринкета) вы можете использовать чант на устойчивость.
Wrist (наручи)
Свиток чар для наручей - дух VII
[Уровень предмета: 80] Использование: Наложение на наручи чар, повышающих дух на 50. Требуется предмет не ниже 300-го уровня.
Чары для наручей - интеллект V
[Уровень предмета: 80] Использование: Наложение на наручи чар, повышающих интеллект на 50. Требуется предмет не ниже 300-го уровня.
Комментарии:
Если выбирать между этими двумя чантами, лично я отдаю предпочтение последнему. Дух всегда можно добрать любыми доступными способами в отличии от интеллекта.
Gloves (перчатки)
Свиток чар для перчаток - искусность II
[Уровень предмета: 80] Использование: Наложение на перчатки чар, повышающих рейтинг искусности на 65. Требуется предмет не ниже 300-го уровня.
Свиток чар для перчаток - ускорение II
[Уровень предмета: 80] Использование: Наложение на перчатки чар, повышающих рейтинг скорости на 50. Требуется предмет не ниже 300-го уровня.
Комментарии:
Сказать однозначно, что лучше, хаст либо мастери, на самом деле очень сложно. По большому счету ни один ни другой чант не даст вам серьезного бонуса, по этой причине можно чарить любой. Я использую ускорение, потому что он банально дешевле искусности.
Legs (штаны)
Усиленная призрачная чародейская нить
[Уровень предмета: 85]
Использование: Вышивка чародейской нитью на штанах, увеличивающая интеллект на 95 и дух на 55.
Комментарии:
Аналогом данной нашивки является похожая, только вместо духа нам предлагают 80 стамины. Дух для паладина всегда находится в приоритете перед стаминой, поэтому выбор очевиден.
Boots (обувь)
Свиток чар для обуви - лавоход
[Уровень предмета: 80] Использование: Наложение на обувь чар, немного повышающих скорость передвижения и повышающих рейтинг искусности на 35. Требуется предмет не ниже 300-го уровня.
Свиток чар для обуви - живучесть земельника
[Уровень предмета: 80] Использование: Наложение на обувь чар, немного повышающих скорость передвижения и повышающих выносливость на 30. Требуется предмет не ниже 300-го уровня.
Комментарии:
Глупо говорить о том, что 30 стамины когда либо спасут нам жизнь. Хотя такая ситуация может теоретически возникнуть, вероятность ее появления на столько мала, что практически невероятна. С другой стороны 35 искусности является, вряд ли более эффективным баффом по сравнению со стаминой, к тому же данный чант стоит в разы дороже. Лично я использую живучесть земельника.
Shield (щит)
Свиток чар для предмета в левой руке - интеллект
[Уровень предмета: 80]
Использование: Наложение на щит или предмет для левой руки чар, повышающих интеллект на 40. Требуется предмет не ниже 300-го уровня.
Комментарии:
Аналогов по качеству, данному инчанту пока что не существует. Поэтому выбирать по сути не из чего.
Weapon (оружие)
Свиток чар для оружия - силовой поток
[Уровень предмета: 80] Использование: Наложение на оружие чар, время от времени повышающих интеллект на 500 на 12 сек. при нанесении урона или восполнении здоровья с помощью заклинаний. Требуется предмет не ниже 300-го уровня.
Свиток чар для оружия - песня сердца
[Уровень предмета: 80] Использование: Наложение на оружие чар, время от времени повышающих дух на 200 на 15 сек при использовании исцеляющих или наносящих урон заклинаний. Требуется предмет не ниже 300-го уровня.
Комментарии:
Думаю споры по поводу того какой же из этих чантов действительно лучше и эффективнее не утихнут никогда.
На самом деле тут все индивидуально. Если вдаваться в подробности и попробовать чисто количественно оценить полезность каждого из них в сравнении, можно сказать следующее.
Песня сердца – [20 sec ICD, 25% proc chance]. Примерно 28 секунд между проками, длиться 15 секунд, в результате мы получаем аптайм порядка ~ 54%.
Силовой поток – [45 sec ICD, 33% proc chance]. Примерно 51 секунд между проками, длиться 12 секунд, в результате мы получаем аптайм порядка ~ 24%.
Оценивая эти данные, уже можно сделать вывод о том, что песня является чантом который нам дает практически постоянный прирост одного из статов (в данном случае духа) в отличии от силового потока.
Еще одна важная вещь о которой часто говорят, это о якобы большой мана эффективность потока. Для паладина это не совсем так.
Первое – силовой поток повышает ваш интеллект, а значит и мана пул персонажа. Но, он не повышает ее реальное количество. Представим (цифры выдуманы), что у нас идет бой на арене, у вашего паладина 80/120к маны, тоесть 80 из 120 тысяч. Прокает силовой поток, следствием этого становиться увеличение мана пула до 140 тысяч, но реальное количество маны остается на уровне в 80, то есть 80/140к. В данном случае говорить о мана-эффективности этого чанта вообще не приходиться.
Второе – система расчета мана регена зависит от интеллекта. Формулу можно посмотреть тут. При проке потока, мы получаем порядка ~75 лишнего мана регена в комбате. Тогда как прок песни, дает нам ~130, что учитывая более чем в два раза больший аптайм, является серьезным преимуществом.
Третье – поток, в отличие от песни дает интеллект, который непосредственно увеличивает эффективность всех наших исцеляющих способностей.
В результате, дать однозначный ответ на вопрос что же лучше – нельзя. Я предпочитаю и использую песню сердца. Из за ее 50% аптайма, я уверен, что получаю как минимум 100 духа постоянно.
5. Глифы
Данный раздел я решил разделить на две группы.
Первая группа, это универсальный сет символов, который теоретически подойдет для любого сетапа. Если вы не хотите вдаваться в дополнительные подробности, он вам подойдет идеально. Я сам чаще всего использую именно эту конфигурацию потому, что играю в различных сетапах.
Вторая группа, это разновидность символов, которые используются реже, но тем ни менее могут дать вам преимущество в определенной ситуации. Тут представлены мои комментарии, основываясь на которых, вы можете сделать вывод о необходимости использования того или иного символа.
Группа 1
Prime (основные)
Символ шока небес
[Основной символ]
Повышает вероятность критического эффекта заклинания "Шок небес" на 5%.
Символ печати прозрения
[Основной символ]
Во время действия "Печати прозрения" эффективность ваших исцеляющих заклинаний увеличивается на 5%.
Символ торжества
[Основной символ]
Увеличивает количество здоровья, восстанавливаемого заклинанием "Торжество", на 10%.
Major (большие)
Символ святой клятвы
[Большой символ]
Заклинание "Святая клятва" дополнительно восстанавливает 6% общего запаса маны.
Символ очищения
[Большой символ]
Снижает затраты маны на заклинание "Очищение" на 20%.
Символ изгнания зла
[Большой символ]
Сокращает время произнесения заклинания "Изгнание зла" на 100%, но увеличивает время восстановления этого заклинания на 8 сек.
Minor (малые)
Символ благословения королей
[Малый символ]
Снижает затраты маны на заклинание "Благословение королей" на 50%.
Символ благословения могущества
[Малый символ]
Снижает затраты маны на заклинание "Благословение могущества" на 50%.
Символ проницательности
[Малый символ]
Снижает затраты маны на заклинание "Печать прозрения" на 50%.
Группа 2
Prime (основные)
Символ божественного одобрения
[Основной символ]
Увеличивает время действия заклинания "Божественное одобрение" на 10 сек.
Комментарии:
Является не плохим баффом способности - одобрения. Однако учитывая большой кулдаун, в 3 минуты, я предпочитаю его не использовать, а получить постоянные бонусы от других символов.
Символ экзорцизма
[Основной символ]
"Экзорцизм" наносит дополнительный урон в размере 20% от мгновенного урона в течение 6 сек.
Комментарии:
Интересный, но крайне редко использующийся символ. Наиболее эффективен он конечно в 2v2 вместе с ассист-билдом.
Major (большие)
Символ частицы Света
[Большой символ]
Заклинание "Частица Света" не требует затрат маны.
Комментарии:
До 4.2 использовался повсеместно и сильно экономил ману. Однако после баффа плеи и превращения бекона в не диспелищийся бафф – более эффективным, чаще всего, является символ святой клятвы.
Символ божественной защиты
[Большой символ]
"Божественная защита" более не защищает от физического урона, но защита от магического урона усиливается на 20%.
Комментарии:
Если я знаю, что мне придется играть против спелклива который свитчает в хилера, например MLS, данный символ является просто незаменимым. Однако в стандартной ситуации, 20% редукт всего дамага более перспективен.
Символ молота правосудия
[Большой символ]
Увеличивает дальность действия заклинания "Молот правосудия" на 5 м.
Комментарии:
Отличный символ, который превращает хаммер фактически в дистанционную способность с рейнджем в 15 ярдов. Это позволяет отдавать контроль сохраняя свою позицию, с большей вероятностью останавливать различные AoE контроли.
Minor (малые)
Символ справедливости
[Малый символ]
Снижает затраты маны на заклинание "Печать справедливости" на 50%.
Комментарии:
Эффективен скорее всего исключительно в 2v2, экономит ману. Я часто свапаю сеалы в двойке, чтобы ограничивать скорость передвижения паладинов (под спринтами), друидов (в тревел форме) и т.д.
6. Профессии
Профессии являются не обязательным, но очень сильным бустом ваших статов. Можно успешно играть не имея профессий вообще, но я рекомендую все-таки выбрать правильные и прокачать их. На мой взгляд, самыми эффективными на данный момент являются:
Ну, вот мы и подошли к последней части данного раздела. Я не буду вдаваться в подробности относительно каждого отдельного таланта, займет слишком много времени и вряд ли будет интересно большинству из вас, мы рассмотрим лишь самые интересные из них.
Что касается темы талантов, можно сказать следующее. Близарды после WotLK все таки оставили нам возможность некоторой костамизации билдов, настройки под определенный сетап либо плейстайл конкретного игрока. Хотя этих вариаций не так много, стоит осветить основные из них.
#321
Билд 1
Данный билд является универсальным и наценен на достижение максимальной эффективности хила. В принципе можно использовать в любом сетапе, бракете и ситуации.
Таланты в Holy ветке в принципе всегда остаются стандартными, за исключением некоторых билдов на ассист которые я представлю ниже. Однако в Protect и Retri ветке таланты варьируются.
В этом билде нас интересуют следующие таланты:
1) #310[Божественность 3/3], сюда вкладываем три таланта дабы получить наибольшую возможную отдачу от ваших исцеляющих способностей. Бонус всего хила в виде 6%.
2) #310[Улучшенное правосудие 2/2], вкладываем 2 таланта чтобы увеличить рейндж вашего джаджа еще на 20 ярдов. И хотя после патча, для регена маны, джадж достаточно спамить всего раз в минуту, я все еще предпочитаю иметь возможность раннего входа в комбат, сбивать питье у хилера противника и т.д.
Билд 2
Спек, в котором мы жертвуем некоторым количеством эффективного хила, но приобретаем возможность дополнительной мобильности. Юзабилен в любом бракете, отлично подходит для кастер-кливов.
1) #310[Божественность 1/3], убираем два таланта, чтобы использовать их в таланте погоня за справедливость. В результате оставляем лишь 2% бонус для исцеляющих способностей.
2) #310[Погоня за справедливостью 2/2], основной особенностью данного таланта является, пожалуй, бонус 15% скорости передвижения вашего персонажа. Стандартная скорость которую мы приобретаем с чанта на ботинки находится на границе в 8%, и вам может показаться что 7% преимущество не является достаточным. На самом деле это не так.
При грамотном использовании этого преимущества, можно на много более эффективно лосать контроль и кайтить своих соперников. Поэтому данный билд является преспективным. При этом стоит учитывать бонус в виде генерации одного заряда холи-пауэра в момент попадания персонажа в контроль, согласитесь не плохо.
Билд 3
Импрувмент хаммера, попытка сделать билд с уклоном в возможность дополнительного интеррапта, контроля ваших противников.
1) #310[Улучшенное правосудие 0/2], убираем все таланты и лишаемся дополнительного рейнджа джаджа в виде 20 ярдов. Поэтому лично я подобный билд рекомендую использовать либо в 2v2 где часто не так критично ваше позиционирование и рейндж, либо в сетапах подобных TSG.
2) #310[Улучшенный молот правосудия 2/2], многие из знакомых мне паладинов, по какой-то причине недооценивают важность отданного вовремя стана. Но задумайтесь, вы можете оперировать инстантым контролем на целых 6 секунд, что всего на 2 секунды меньше, например кастующегося маговского шипа. Уменьшение кулдауна хаммера на 20 секунд является очень не плохим бонусом.
Билд 4
Данный билд был добавлен в гайд по просьбе участников форума. Основной задачей при использовании подобного спекая является получение максимально возможного процента крита с вашего WoG (торжества).
1) #310 [Божественность 0/3], не используем все три три поинта в данном таланте, чтобы вложить их в слово закона. Как следствие – лишаемся 6% бонуса всего эффективного хила.
2) #310 [Слово закона 3/3], вкладывая все три очка в данный талант мы получаем эффект в виде 15% увеличения крита на одну из своих основных исцеляющих способностей – WoG (торжество).
Главный вопрос: стоит ли так делать? Вопрос достаточно интересный и зависит зачастую исключительно от плейстайла определенного человека. Кто-то больше фейкает и старается хилить дивайн-лайтом, кто-то набивает всеми возможными способами стаки холи-пауэра, кто-то делает и то и другое одновременно. В вопросе оценки крита, я всегда привык равняться на талант [Последнее слово] + способность [Божественное одобрение].
Если мы возьмем уровень крита в 20% (тот уровень что я рекомендовал в начале гайда) и сложим с этим уровнем приведенный выше талант и способность –> на выходе мы получим шанс крита ровно в 100%. Использование при этом такого таланта как “слово закона” в принципе перестает быть необходимым. Поэтому перед выбором данного билда, оцените ситуации при которых вы используете WoG (торжество) и их количество.
Билд 5
Хард-ассист билд, максимальное количество дамага, который может выдать паладин достигается при использовании менно этого спека. Жертвуем некоторым количеством эффективного отхила, и рейнджем джаджа.
1) #310 [Улучшенное правосудие 1/2], мы вынуждены пожертвовать одним из двух талантов на рейндж, чтобы сделать этот билд. Я вообще считаю, что паладинские билды на ассист могут использоваться исключительно в 2v2. Из за большого внимания к позиционированию и отхилу в 3v3, скорее всего у вас просто не будет времени и возможности раскрыть весь потенциал дамаг-кулдаунов. К тому же не забывайте, что экзорцизм является холи школой, лок которой может оказаться критической ошибкой.
2) #310[Божественность 0/3], именно эти таланты мы не вкладываем, чтобы иметь возможность использовать данный билд. Лишаемся бонуса 6% эффективного исцеления, но оставляем бонус хила и урона от таланта - [Твердая вера].
3) #310 [Ослепительный свет 2/2], увеличение дамага вашего экзорцизма и шока на 20%, фактически ваших основным ассист способностей.
4) #310 [Обличение 2/2], учитывая достаточно большой мана расход при спаме экзорцизма, (который после WotLK не имеет кулдауна, но и дамагает теперь сравнительно меньше), наличие этого таланта является просто необходимым условием. Плюс ко всему мы приобретаем бонус в виде дебаффа, который накладывается на таргет этой способности, мало того что этот дебафф серьезно снижает дамаг милишников, он также вынуждает хилера противника диспелить его, а значит тратить ману и ГКД.
Билд 6
Ассист билд, используется в случае если вы хотите сохранить 3% бонус хила и дамага от таланта “Твердая вера”, путем потери рейнджа вашего джаджа. На мой взгляд очень эффективен в двойке с варом.
1) #310 [Улучшенное правосудие 0/2], убираем все таланты из этого бонуса чтобы сохранить эффективность хила от твердой веры.
2) #310 [Обличение 2/2], оставляем два таланта, чтобы сохранить возможность спама экзорцизма и сократить потери маны, также сохраняется дебафф не позволяющий противнику наносить критические удары.
3) #310 [Твердая вера 3/3], сохраняем 3% бонус эффективного хила с этого таланта. Не мало важным в данном случае является и то, что по мимо хила данный талант повышает и наносимый вами дамаг на эквивалентный процент. Для ассист билда это хороший бонус, особенно учитывая на данный момент рейт крита паладинов, позволяющий зачастую постоянно держать стаки веры.
Control (управление)
Переходим ко второй, но не менее важной части данного гайда. Лично я считаю, что двумя основными условиями для успешности на арене является – грамотное управление персонажем и ваш опыт (знание игры).
Под управлением я понимаю все, что связано с вашим интерфейсом. Это, бинды, аддоны, макросы и т.д. Я пройдусь по каждому пункту в отдельности и постараюсь доступно изложить свою точку зрения касательно каждого аспекта.
1. Бинды
Скорее всего, каждый человек, который начинал играть в WoW с ваниллы, изначально кликал. Я не биндил практически ничего вплоть до второго сезона, если мне не изменяет память. Понимание того, что это непродуктивно, пришло к каждому из нас по-разному, и в различное время.
Я думаю бесполезно убеждать вас в том, что нажимать кнопки на клавиатуре, а не мышкой – выгоднее с любой точки зрения. Просто предложу вам воспользоваться опытом множества игроков, ныне гладиаторов, которые в свое время совершали не меньше ошибок, чем вы. “Bind All”, простой и в тоже время крайне полезный шаг, который вы можете сделать на пути к высоким рейтингам (если еще не сделали этого).
Теперь перейдем непосредственно к вопросу: “Как биндить?”. По этому вопросу большое количество информации в интернете, например на известном сайте hydramist. Лично я не придумал тут ничего нового, просто постараюсь собрать всю информацию и выделить главное.
Клавиатура
#321
На представленной выше картинке, я разделил клавиши на группы. Рассмотрим каждую из них.
Красная – в красной группе приставлены так называемые “modify key’s”, мы не можем назначать клавиши непосредственно на них.
Эти кнопки используются для создания смешанных биндов. Например [Shift+E], [Ctrl+R], [Alt+Shift+Q] и других. Именно с помощью данных кнопок мы в несколько рас расширяем реальный функционал нашей клавиатуры.
Зеленая – к зеленой группе относятся те клавиши, которые наиболее удобно использовать среднестатистическому человеку.
На эти клавиши стоит биндить самые важные, либо часто используемые способности, дабы получить к ним быстрый доступ. К примеру, назначение бабла на [Shift+Ctrl+V] вряд ли является умным ходом, подобный бинд может сильно подвести вас и вашу команду. Однако если мы назначим его на [F], скорее всего для вас не составит труда прожать кулдаун в любой ситуации.
Пробел – используется как стандартный бинд на прыжок, его основную функцию я его менять не рекомендую.
Однако, его возможно использовать вместе с модификаторами. При этом мы получаем очень удобные и легко доступные бинды такие как [Shift] + [Space] и [Ctrl] + [Space]. Их можно даже отнести к зеленой группе клавиш.
Фиолетовая – клавиши этой группы менее доступны и удобны чем зеленой.
Бинды на [T], [G], [V], [5], [~] в любом случае необходимо использовать. Просто в процессе выбора способностей, старайтесь отнести к ним не часто использующиеся (не спамящиеся) кулдауны. В целом эти клавиши остаются удобными и досягаемыми.
Желтая – эти клавиши изначально задействованы в важных функциях стандартного клиента игры.
[Tab], выбирает ближайшего противника. [F*], устанавливает целью членов вашей группы. Если вы привыкли к этим стандартным функциям, можете ничего не менять. В ином случае, я рекомендую использовать [F1+F2] как бинды фиолетовой группы, а [Tab] зеленой.
Синяя – стандартные бинды, отвечающие за передвижение вашего персонажа.
Касательно этой группы можно сказать несколько вещей:
1) Большинство игроков их не меняет, обусловлено это тем, что наши пальцы практически всегда находятся на этих кнопках и нам удобнее всего одновременно дотягиваться до “modify key’s”. Редко их меняют, например на [F] – [T] – [H]. По поводу подобных разметок не могу сказать много, сам не использую, наверняка это удобно в некоторых случаях.
2) Клавиши [A] + [D] должны всегда быть переназначены на стрейф (шаг влево, шаг вправо). Поворачивать вашего персонажа нужно с помощью мышки, а не клавиатуры.
Дело в том, что когда мы используем стандартные функции (поворот влево, поворот вправо), то ваш персонаж, при нажатии клавиши, лишь поворачивается, оставаясь при этом на месте. Чтобы в этом случае начать двигаться, необходимо нажать сразу две кнопки, одну на клавиатуре – [A] либо [D], другую на мышке. Стрейф, напротив, обеспечивает движение со смещением в определенную сторону в одно нажатие. Не трудно догадаться, что лучше.
#321
Дополнительно:
Иные бинды – на самом деле вы можете использовать любые бинды на вашей клавиатуре. Данный материал представлен только как пример правильного распределения клавиш. Главное играть так, как удобно вам!
Бэкпедал – почему кнопка [S] не включена в синюю группу?
Если вы привыкли пятиться, я рекомендую срочно от этого отучиться.
Передвигаясь “назад” вы искусственно замедляете своего персонажа. Безусловно, на арене часто возникают ситуации, когда к противнику необходимо стоять лицом. Авоиданс передней части вашего хитбокса выше, чем тыловой. Также это позволяет в принципе избежать нанесения вам определенных ударов, например роговского бэкстаба. Но делать это надо исключительно через стрейф, тогда вы сможете развивать 100% скорость, при этом сохраняя положение относительно противника.
Еще одним аргументом в пользу отучивания от этой вредной привычки является то, что [S] крайне удобный бинд. Например, я использую его для селф-диспела.
Мышь
#321
Цветом выделены интересующие нас кнопки
Разобравшись с клавиатурой, не забудте о вашей мышке. Она является не только инструментом, с помощью которого вы позиционируете своего персонажа, это также удобный объект для расположения ваших биндов.
Колесо – колесо является не просто полноценной кнокой, это совокупность кнопок к которым вы имеете быстрый доступ.
[Прокрутка вниз], [Прокрутка вверх], [Клин по колесу]
Целых три бинда на одной кнопке! Не использовать такие возможности было бы глупо. Сюда я рекомендую биндить френдли таргеты. Примерно таким образом:
[Прокрутка вниз]выбор в цель тиммейта №1
[Прокрутка вверх]выбор в цель тиммейта №2
[Клин по колесу]выбор в цель вашего персонажа
Конечно, вы можете найти и другое применение этой кнопке, я лишь предложил проверенный временем, удобный вариант.
Боковые кнопки – две лишние кнопки, которые сейчас есть на всех современных мышках.
Я думаю будет лишним распинаться по поводу их удобства, тут вы все сами понимаете я надеюсь. На них можно назначить все что угодно, например я использую тут бинды на диспел тиммейтов.
[Кнопка мыши 4] диспел тиммейта №1
[Кнопка мыши 5] диспел тиммейта №2
Также не стоит забывать, что к этим кнопкам применимы модификаторы вашей клавиатуры. Вы можете смело назначать клавиши вроде [Shift] + [Кнопка мыши 4] либо [Alt] + [Ctrl] + [Кнопка мыши 5] и другие. Свои бинды с модификаторами на мышь я перечислять не буду, скажу только что их много и я их успешно использую.
Мои бинды
Напоследок, покажу, как я назначил клавиши у себя. Эта информация приводится исключительно в ознакомительных целях, использовать мои бинды не нужно. Весь материал давался с целью, чтобы вы смогли сделать удобный интерфейс именно под себя, а не под кого-то другого.
Этот набор биндов, является, прежде всего, результатом проб и ошибок. Только постепенный анализ и периодическая перестановка, позволили прийти к удобному, но пока еще не идеальному для меня варианту.
#321
2. Интерфейс
Правильный интерфейс, это важнейшее условие для достижения продуктивных результатов во время игры на арене. В этом вопросе, крайне важно понимать, что именно вам нужно. Кто-то предпочитает играть вообще без аддонов, например те люди, которые профессионально занимаются World of Warcraft и участвуют на различных турнирах, где в принципе запрещено использование разнообразных модификаций. Кто-то наоборот загромождает свой экран большим количеством аддонов, но успешно ими пользуется.
Лично я, предпочитаю некий промежуточный вариант. Говорят по правде, на протяжении всего опыта моей игры на арене, я прошел через разные стадии. Изначально я играл на стандартном интерфейсе, затем познакомившись с аддонами, все больше и больше захламлял экран нужными и не нужными модификациями. В результате, я пришел к простому выводу – аддоны нужны только там, где без них действительно нельзя обойтись. Более того, очень важным условием, является правильное расположение ваших модификаций на эране. Они должны быть легкодоступны взгляду и информативны.
Ниже я представлю список тех аддонов, что использую лично. Этот список не является руководством к действию, скорее я рекомендую вам ознакомиться с каждым из них и решить для себя – необходим ли вам тот или иной.
Необходимый аддон для любого человека играющего на арене, показывает кулдауны противников. В отличиe от InterruptBar легче настраивается и имеет больше возможностей.
Замена стандартным кастбарам, в принципе не имеет особых отличий от аналогичных аддонов. Помогает увеличить размер фокус каста и отслеживать пинг применяемых заклинаний.
На данный момент единственная достойная, на мой взгляд, альтернатива стандартным неймплейтам. Крайне гибок в настройках, позволяет менять практически все необходимое.
Party/Unit фреймы по которым я хилю. В нем есть все необходимые опции, которые хочется подкрутить в стандартных, но нельзя. Использую его очень давно, и считаю лучшей модификацией подобного типа.
В принципе, из названия, уже понятно, какую функцию выполняет это аддон. Выводит на экран предупреждение о применении различного рода заклинаний вашими противниками либо тиммейтами.
Использую в качестве замены стандартной системы оповещения проков. Однако, данный аддон может выполнять огромное количество функций, вплоть до отображения диминишина. Мною, используется также для отслеживания продолжительности таких способностей как – Мастер Аур.
Это аддон, основной целью которого является сделать стандартные кнопки действия на Action Bar’s красными, когда ваша цель находится вне зоны досягаемости.
Самописный аддон, выполняющий сразу несколько функций. Скрывает отображение биндов на панелях, убирает стандартный фрейм холи-пауэра и заменяет стандартные портреты – пиктограммами классов. Также, отключено отображение "красных" ошибок по центру экрана.
В заключение, приведу скриншот своего интерфейса. Из-за того, что на нем отображены сразу все аддоны, в не закрепленном состоянии, вам он может показаться громоздким и не удобным, но уверяю вас – это не так. Концентрация аддонов в определенной области экрана (в моем случае это центральная область) является следствием правильного расположения модификаций и достижения их наглядности в процессе использования. Еще раз повторюсь, что подобный вариант использования аддонов определил для себя исключительно я. Вы должны сами разобраться и попробовать каждый из них, чтобы сделать окончательный вывод. Картинка кликабельна.
К счастью, World of Warcraft изначально создавалась как игра, открытая для модификаций и разнообразных изменений. В самом начале (vanilla), макросы были целой сложной системой, которая позволяла соблюдать практически любое условие и выполнять действие. Постепенно Blizzard пришли к выводу, что подобная опция не оказывает положительного воздействия на игровой процесс и начали постепенно удалять одно за другим условия и функции макросов, параллельно упрощая их синтаксис.
Зачем я все это рассказываю? Дело в том, что человек до этого момента не использовавший макросы, должен понять простую вещь. Хотя возможности этого инструмента в данный момент сильно урезаны по сравнению с первоначальными – макросы все еще остаются необходимой и важной опцией, использование которой помогает в различных ситуациях.
Какие макросы использовать, безусловно, решать придется исключительно вам. Однако я могу посоветовать одно простое правило. Предположим, у вас существует некая задача, которую вы не можете решить посредствам стандартных манипуляций, в этот момент вы прибегаете к помощи макросов. И я уверен, что хотя бы в частичном объеме, они позволят вам осуществить ее.
Я использую большое количество различных макросов, некоторые из них являются самописными (большинство из них), другие я позаимствовал на иностранных форумах.
Дальше я представлю все имеющиеся у меня макросы. По той причине, что функция часто повторяется, а меняется лишь спел, который мы используем. Я разделил их на группы, чтобы вам было удобнее.
Если же вы хотите более системно подойти к вопросу написания собственных, я рекомендую ознакомиться с различными материалами сайта wowwiki.com и arenajunkies.com. В соответствующих разделах, в найдете исчерпывающую информацию практически по каждому отдельному аспекту.
Основные макросы
Код:
#showtooltip
/cast Шок небес
/cast [help] Праведная защита
/stopmacro [harm] [noexists]
/cast Праведная защита
#321
Комментарии:
Этот макрос используется вместо стандартного [Шока небес]. Основная идея тут заключается в том, что помимо шока также кастуется [Праведная защита] (не имеющая гкд) и стаунчивает с ваших тиммейтов различных пэтов, имаджей и т.д. Что в свою очередь часто позволяет избежать разнообразного рода контроля, как пример – копии мага выбивают вас из шипа.
Код:
#showtooltip
/cast [@mouseover, harm, nodead] Правосудие
/cast [@target, harm, nodead] Правосудие
/startattack
/cast Правосудие
#321
Комментарии:
После патча 4.3, Blizzard полностью изменили механику работы [Правосудия]. В том числе изменению подверглась функция его применения. Конкретно – теперь для того, чтобы его использовать, необходимо обязательно иметь в таргете что-либо. Мой макрос, возвращает джадж в привычное состояние, позволяя даже не выбирая ничего, скастить джадж. В тоже время в макросе учтены условия на target и mousover, то есть применять джадж можно тремя разными способами:
Комплексный макрос для отфиривания по mouseover (при направлении указателя на цель). В данном случае, по мимо простого фира, цель также выбирается в фокус. Подобным образом я привык по секундно отслеживать продолжительность дебафа моего фира на тергете.
Код:
/stopwatch time 18
/script Stopwatch_Play();
#321
Комментарии:
Простейший макрос, использующий такую стандартную функцию интерфейса как таймер. С помощью него, я отслеживаю диминишинг примененных к моему паладину заклинаний. Это необходимо в том случае, если вам интересно знать точное время, которое противник учитывает перед применением полного контроля по вашему персонажу. Используя этот макрос, помните, что отсчет диминишинга происходит после того, как вы выходите из контроля, соответственно и макрос нужно использовать именно в этот момент.
Код:
#showtooltip Святая клятва
/cast [nomodifier] Святая клятва
/cancelaura [modifier:ctrl] Святая клятва
#321
Комментарии:
Макрос с модифаером на [Святую клятву]. Учитывая, что во время действия плеи весь ваш хил снижается на 50%. Возможно возникновение ряда ситуаций, при которых необходима отмена баффа этой способности. Прежде всего это связано с моментами, когда вы не ожидая сильного прессинга по вашим тиммейтам использовали плею, в подобной ситуации желательно пожертвовать баффом и выхилить. Также, к примеру таких ситуаций, можно отнести следующую – предположим вы использовали плею против команды с магом. У мага не большое количество маны и он, скорее всего, захочет состилить бафф дабы восполнить собственную. В этом случае, возможность отмены плеи будет явно не лишней.
Я считаю, что мои тиммейты безусловно сами должны снимать с себя БоП, в тех ситуациях, в которых они считают нужным. Однако это не исключает того, что я могу их перестраховать в определенной ситуации. Сущность макроса, заключается в том, что после использования [Длани защиты], вы можете в течение секунды повесить поверх [Длань спасения], тем самым сняв с таргета БоП. Думаю, будет не лишним упоминание о том, что этот макрос надо использовать с умом.
Код:
#showtooltip Изгнание зла
/cleartarget
/targetexact Вороная горгулья
/cast [exists, harm] Изгнание зла
/stopmacro [exists, harm]
#321
Комментарии:
Фиряет горгулью, при этом не надо выбирать ее в таргет. Все происходит автоматически. При применении рекомендую проспамить макрос, хотя бы раза два.
Код:
/cancelaura Гнев карателя
#321
Комментарии:
Учитывая что [Гнев карателя] или проще говоря крылья на 20% повышают урон, их отмена в определенной ситуации может оказаться критически важным моментом. Например, против RMP я часто отменяю крылья, чтобы не отдать их магу. Иногда действительно лучше сделать один, быстрый, захил под гневом и следом отменить бафф.
Элементарный макрос, позволяющий свапать ауры между [Аурой воина света] и [Аурой сосредоточенности] в один клик. Экономит место на панели и ваши бинды.
Все маунты в одном макросе. Этот макрос проверяет ряд условий, и в случае если это возможно – использует определенной маунт. К условиям относится [flyable] ; [swimming] ; [noflyable]. То есть летающий, плавающий, не летающий. В приоритете всегда находиться именно летающий маунт.
Mouseover макросы
В этой группе находятся те макросы, которые применяются при наведении указателя на цель. Представленные ниже, практически не отличаются друг от друга и выполняют одну функцию. Использование подобных, дело исключительно личных предпочтений.
/cast [@mouseover, harm, nodead] Удар воина Света; Удар воина Света
#321
Код:
#showtooltip
/stopcasting
/cast [@mouseover, harm, nodead] Укор; Укор
#321
Ассист макросы
Макросы этой группы позволяют давать ассист вашим тиммейтам, при этом, не меняя таргета. Все спелы кастуются на тергет вашего таргета (targetarget), если он враждебен. Проще говоря, достаточно выбрать в цель вашего тиммейта, после чего эти макросы будут использованы на его цель.
Сюда я поместил макросы, так или иначе использующие ваш форус-тарегт. У паладина не так много способностей, которые он может применять по фокусу, но не уделять внимание этому вопросу тоже нельзя.
Эти три макроса необходимы для выбора в фокус таргеты на арене. Я предпочитаю делать это с помощью клавиатуры, а не кликая мышью.
Код:
/focus [@arena1]
#321
Комментарии:
Выбирает в фокус арена цель 1
Код:
/focus [@arena2]
#321
Комментарии:
Выбирает в фокус арена цель 2
Код:
/focus [@arena3]
#321
Комментарии:
Выбирает в фокус арена цель 3
Следующие макросы просто применяют определенные способности к вашему фокусу.
Код:
#showtooltip
/stopcasting
/cast [@focus] Укор
#321
Код:
#showtooltip
/cast [@focus] Молот правосудия
#321
Макросы на баффы
Позволяет баффать тиммейтов не выбирая при этом ничего в таргет, экономит время.
Код:
#showtooltip
/cast [@player] Благословение королей
#321
Код:
#showtooltip
/cast [@player] Благословение могущества
#321
Фрейм макросы
Все макросы этой группы, в своих аргументах, используют условия связанные с фреймами, конкретно:
1) party1,2
2) player
3) partypet1,2,3
Сначала представлю те макросы, которыми я пользуюсь, чтобы выбрать в цель тот или иной дружественный объект на арене.
Код:
/target [@player]
#321
Комментарии:
Выбирает в цель вашего персонажа.
Код:
/target [@party1]
#321
Комментарии:
Выбирает в цель тиммейта под номером #1 в вашей группе.
Код:
/target [@party2]
#321
Комментарии:
Выбирает в цель тиммейта под номером #2 в вашей группе.
Код:
/target [@partypet1,exists,nodead]
/target [@partypet2,exists,nodead]
/target [@partypet3,exists,nodead]
#321
Комментарии:
Выбирает в цель пэта ваших тиммейтов под номером #1, 2 либо 3 в вашей группе.
Дальше идут те макросы, которые используют те же, представленные выше аргументы, но одновременно задействуют определенные способности, применяемые к целям. В данном случае это [Очищение] и [Длань свободы].
Код:
#showtooltip
/cast [@player] Очищение
#321
Комментарии:
Применяет способность [Очищение], к вашему персонажу.
Код:
#showtooltip
/cast [@party1] Очищение
#321
Комментарии:
Применяет способность [Очищение], к тиммейту под номером #1 в вашей группе.
Код:
#showtooltip
/cast [@party2] Очищение
#321
Комментарии:
Применяет способность [Очищение], к тиммейту под номером #2 в вашей группе.
Код:
#showtooltip Очищение
/cast [@partypet1,exists,nodead] Очищение
/cast [@partypet2,exists,nodead] Очищение
/cast [@partypet3,exists,nodead] Очищение
#321
Комментарии:
Применяет способность [Очищение], к пэту ваших тиммейтов под номером #1, 2 либо 3 в вашей группе.
Код:
#showtooltip
/cast [@party1] Длань свободы
#321
Комментарии:
Применяет способность [Длань свободы], к тиммейту под номером #1 в вашей группе.
Код:
#showtooltip
/cast [@party2] Длань свободы
#321
Комментарии:
Применяет способность [Длань свободы], к тиммейту под номером #2 в вашей группе.
Tips (советы)
В этом разделе будут представленны различные советы, “триксы”. Действия, которые не очевидны и глубоко связаны с механикой как нашего класса, так и класса противников. Не могу сказать, что все написанное ниже является материалом первой свежести либо абсолютно оригинально. Напротив, эта информация собиралась и придумывалась на протяжении многих арен и сезонов.
Каждый преставленный ниже совет и объяснение механики, непосредственно относиться к PvP составляющей игры. Грамотное использование этих знаний, поможет повысить ваш скилл и рейтинг на арене.
Прежде всего мне хотелось бы поговорить именно об этой расовой способности эльфов крови. Как я уже писал выше, поток имеет множество способов применения, которые интересны на арене. Постараюсь описать каждый в отдельности.
Все мы прекрасно знакомы с ситуциями, когда на паладине сидит ДК, настаканы некротики. Фейкать нету времени в принципе либо противник банально не фейкается. В этот момет приходит на помощь Волшебный поток. Дело в том что интеррапты ДК [Заморозка разума] (как и многие другие способности) являются магическими, значит на них воздействует поток. Проще говоря, вы можете дать ДК 2х секундный сайленс и скастовать за это время хил. Однако, принимайте во внимание шанс резиста и всегда проверяйте на противнике дебаф от потока прежде чем начинать хилиться.
Когда на нас бежит прист чтобы фирнуть, обычно есть два способа избежать контроля. Либо отдать HoJ (стан), либо кайтить на спринтах. Можно, конечно, просто бегать по кругу, но это не эффективно. Отличным вариантом, часто является обман приста через спринты+поток. Это не всегда работает, но когда у нас нету выбора стоит рискнуть. Объясню детально как это работает - на вас бежит прист, вы начинаете от него убегать, а затем включаете спринты через [Божественную защиту] и резко меняете направление движения в сторону приста. Оказавшись в радиусе примерно 10 ярдов, сдаете Волшебный поток и пробегаете через противника. С помощью такого приема, часто, можно выйграть время и выбраться из ситуации когда вас зажали в угол.
Друидовская способноcть [Оглушить] (баш) продолженный циклоном, стандартная комба ресторов и некоторых фералов. На первый взгляд, избежать подобного контоля можно только через вовремя отданный HoJ, но есть еще один способ. За секунду до баша мы отдаем друиду поток, получаем баш на 4 секунды, 2 из которых друид не может кастовать циклон из за сайленса. В этот момент друид либо вообще передумает кастовать что-либо из за прессинга ваших тиммейтов, либо попробует скастовать циклон после сайленса. Но этот каст можно постараться кикнуть (из за пинга мне это удается сделать). В любом случае, даже если вы в результате окажитесь в циклоне, выигрывается дополнительное время.
Всегда помните, Волшебный поток восстанавливает 6% маны. На первый взгляд не много, но в некоторых моментах даже такое количество позволяет переломить ход игры в свою пользу. Если предвидиться мана-затратный бой, можно использовать способность по кулдауну, просто для того, чтобы восполнить как можно больше количество маны за игру.
Не забывайте и про основную функцию этой способности - банальный сайленс прерывающий каст заклинаний. Не дотягиваемся киком до мага, который кастует шип? Используем поток. Ваш кик отфейкали, и противник снова кастует? Используем поток. Умерает хилер противника, но у ваших тиммейтов не хватает прессинга / контроля? Используем поток по хилеру чтобы ускорить килл.
2. Silence (немота)
В силу того, что у паладинов большое количество инстантного отхила, мы часто находимся именно в бланкет сайленсах. Мнение о том, что паладин ничего не может делать в сайленсе - заблуждение. Вы прекрасно должны понимать, какие способности работают под сайленсом кикие нет. Так или иначе, бездействовать в сайленсе не стоит.
Прежде всего я перечислю 5 способностей которые работают в бланкет сайленсе: [Правосудие] ; [Божественный щит] ; [Мастер аур] ; [Удар воина Света] ; [Укор]. Причем 3 из них Удар воина Света, Мастер аур и Укор действуют даже в том случае если у вас перекрыта школа (вы получили в каст).
[Правосудие] - находясь в сайленсе мы можем использовать джадж, чтобы обновить бафф регенерирующий ману, похилить себя через талант [Просветленное суждение] либо ввести в комбат противника. С помощью правосудия, можно также сбивать разнообразные тотемы противника, если вы играете против шамана.
[Божественный щит] - бабл можно нажать в бланкете, но если вам перекроют школу этого сделать не получиться. По этой причине крайне серьезно относитесь к фейкам в критических ситуациях, лучше не фейкать до конца, а сделать пару коротких-прерывающихся кастов и забаблить.
[Мастер аур] - хотя аура-мастери и прожимается в сайленсах, практическая ее польза в подобном положении равна нулю. Наоборот старайтесь случайно не прожать этот спел находясь под эффектами немоты, она вам понадобиться позже.
[Удар воина Света] - очень важная, но почему то мало используемая холи-паладинами способность. Дело в том, что при применении этого спела паладин генерирует 1 заряд энергии света. Если вы находитесь в бланкет сайленсе / у вас закрыта школа, у вас достаточно времени чтобы найти таргет и получить заряд, который потом потратите на хил. Тергетом может быть что угодно, ваши противники их пэты, тотемы.
[Укор] - наверное самая полезная способность, которую можно использовать в сайленсе. Помните, в бланкете у вас развязаны руки для того чтобы кикнуть. Обычно под бланкет по хилеру, команда пративника сдает бурсты. Маг начинает кастить шаттеры, ШП заряжают спайки. Все это, вы можете перекрыть своим киком. Особенной неожиданностью, для вражеских кастеров, становиться паладин с закрытой школой, который прервывает бурст либо контроль.
3. Taunt (провокация)
Многие считают, что нельзя найти применение таунту в PvP, но они ошибаются. Паладин может очень успешно и продуктивно использовать эту способность разными способами которые я опишу ниже. Прежде чем это сделать, перечислю 2 таунта которые есть у паладина. Это [Праведная защита] и [Длань возмездия]. Теперь обо всем по порядку.
[Праведная защита] - снимает с дружественной цели мобов, касательно арены, снимает естественно только пэтов и прислужников. Лично я предпочитаю использовать ее стандартно, в макросе на Шок, который представлен выше в гайде. Способность не стоит маны, не имеет ГКД, использование ее через макрос полностью себя оправдывает, иногда рандомно снимает контроль, стаунчивает гаргулью и т.д.
[Длань возмездия] - таунт воздействующий непосредственно на враждебную цель. Конкретно у этой способсности действительно достаточное количество способов применения чтобы описать их.
На данный момент, большинство варлоков держат свою собаку на том таргете, в который играют. Это осложняет отфир пэта. Дело в том, что у способности [Изгнание зла] радиус действия всего 20 ярдов, тогда как у Длани возмезния 30, а Праведной защиты вообще 40. С помощью таунта, можно снимать с вашего тиммейта собаку и затем сфиривать ее не меняя при этом позиции / не подставляясь под контроль.
Таунт также можно использовать, чтобы снимать с себя разнообразный контроль. Для примера, приведу возможность снятия с себя хантовского скаттера (Дезориентирующего выстрела). Непосредственно перед получением скаттера, вы можете стаунтить хантовского пэта, тогда, при получении дизориента пэт собьет с вас контроль. Тоже самое можно сказать и о таунте маговских имаджей (Зеркальных изображений) во время шипа. Другое дело, что подобные “триксы” работают далеко не всегда, сильно зависят от пинга и удачи, но использовать их все равно необходимо. У меня возникали моменты, когда я выходил из блаинда, таунтом варлоковской собаки играя против RLS, нет ничего невозможного.
Еще один вариант использования Длани возмездия, это введение в комбат противников. Имея достаточно большой рейдж в 30 ярдов, способность становиться идеальным вариантом чтобы самому входить в комбат, играя в билде без дополнительного увеличения дальности джаджа. Через длань, можно также вводить в комбат рогу / ферала в попытке рестелса, если джадж на кулдауне.
Правильное использование преи имеет непосредственное отношение к эффективному мана мэнеджменту на арене. Есть несколько вещей, котороые необходимо учитывать при использовании Святой клятвы.
Прежде всего, плея снижает эффективность всех исцеляющих заклинаний на 50%. Это причина, по которой нужно правильно и вовремя нажимать этот скил. Идеальным вариантом остается ситуации когда ваши тиммейты создают прессинг по команде противника и хилить нужно меньше обычного.
Клятва восстанавливает 18% нашей маны в течение 9 секунды, если учитывать [Символ святой клятвы]. Это значит, в среднем восстанавливается порядка 22к. По этой причине, самый лучший момент для прожатия плеи, это момент когда вам не хватает ровно 22к до полного запаса маны, пример (102к из 124к). Согласитесь, это позволит нам большее число раз использовать способность за бой, чем если бы применили Святую клятву когда маны уже нету. Однако, помните, если вам нужно много хилить вы должны пожертвовать регеном и временем, не подвергая опасности своих тиммейтов.
Плея является диспелящимся баффом, а значит, ее можно снять с паладина. Прожимая этот спел, проверяйте свою позицию и возможности противников лишить вас баффа. Стоя в лосе, или кайтя диспеллера, можно накрывать Святую клятву баффом [Длани спасения] и ребафать BoM / BoK. Чаще всего, присты закидывают массдиспел в лос к паладину, при этом уменьшается вероятность снять с вас плею. via timkapro.
Я считаю обязательным, наличие макроса на отмену Святой клятвы у любого паладина. Как я уже писал в другом разделе гайда, возникают ситуации и достаточно часто, в которых просто необходимо быстро отменить бафф плеи. Прежде всего это связано с моментами, когда вы не ожидая сильного прессинга по вашим тиммейтам использовали плею, в подобной ситуации желательно пожертвовать клятвой и выхилить. Также, к примеру, можно отнести следующее – предположим вы использовали плею против команды с магом. У мага не большое количество маны и он, скорее всего, захочет состилить бафф дабы восполнить собственную. В этом случае, возможность отмены плеи будет явно не лишней.
Длань защиты является уникальной и очень важной способностью паладина. У нее есть множество вариантов применения о которых я хочу рассказать.
Длань защиты дает полный имунитет к физическим способностям противника. Также, снимает блиды, некротики и некоторые виды контроля. Если сказать точнее, то BoP снимает весь “физический” контроль. К подобному контролю относиться [Ослепление] ; [Устрашающий крик] ; [Дезориентирующий выстрел] ; [Удар по почкам] ; [Парализующий удар] и другие. Тратить Дань защиты на то, чтобы снять контроль с тиммейтов, либо оставить этот кулдаун для защиты решать нужно по ситуации. В зависимости от сетапа, против которого вы играете, либо наличия защитных кулдаунов у вашей команды.
БоП, хотя и дает имунитет к физическим способностям противника, при этом не дает возможности применять физические способности тем, кто находится под его баффом. Это значит, такие тиммейты как например Вары, Роги, Ханты, Фералы, ДК, Энхи, Ретрики должны сами снимать с себя Длань защиты, чтобы продолжать полноценно дамагать. Однако, вы можете помочь им в этом и набрасить поверх БоП'а - [Длань спасения], сняв тем самым бафф. Макросы, представленный мною в разделе выше, выполняет именно эту функцию.
Как и плея, БоП диспелиться. А значит не гарантирует полной защиты против команды с офенсив диспелом, Пристами, Шаманами. Особенно, будте внимательны играя против Магов, которые могут забрать бафф Длани защиты на себя и спастись тем самым от прессинга ваших тиммейтов.
Не многие паладины, умеют правильно и вовремя отдавать станы. Чтобы этому научиться, нужно уметь оценивать ситуации на арене, чувствовать моменты. HoJ является единственным полноценным контролем, который может отдать холи Паладин. Дальше, я постораюсь рассказать механику молота и описать наиболее интересные ситуации в которых применение стана необходимо.
С помощью HoJ'а можно законтролить вражеского хилера / дамагера. Сбить контроль по себе, если [Укор] на кулдауне. Однако стоит помнить, что хаммер имеет общий диминишинг с другими станами, по этому всегда отслеживайте диминишинг на таргете прежде чем отдавать контроль.
Если на вас бежит Прист вражеской команды, вы можете успеть отдать ему стан до фира, тем самым избежав контроля.
Когда вас тунелят противники, HoJ может оказаться спасительным кулдауном. Только старайтесь отдавать его в моменты, когда вражеский хилер не сможет сдиспелить его. Приведу пример особого “трикса”, которым я часто пользуюсь на арене. Предположим, на вас сидит вражеский милишник, вы можете отдать ему стан чтобы выхилиться но у него есть тринкет. Тогда вы делаете следующее, отдаете HoJ и начинаете кастовать хил готовясь его прервать. Ваш противник, с большой вероятностью тринканет и сразу отдаст кик, который вы фэйкните заранее прервав каст хила. В результате, вы сможете спакойно прохилиться потратив хаммер максимально эффективным образом.
Бабл и БоП могут с большой вероятностью снять как Присты так и Вары противника, для того чтобы это предотвратить вы можете отдавать им станы в момент прожатия дэфенс кулдаунов.
Hammer of Justice магическая способность, а значит ее нельзя использовать в сайленсе, нельзя отдавать в AMS (Антимагический панцирь), но можно отдать в Длань защиты, защищающую только от физических способностей.
Очень важный и уникальный спелл доступный только паладинам. В отличии от других хилерских классов, только паладины могут навешивать подобный бафф на своих тиммейтов, а не только на себя. Именно по этой причине, паладины так хороши в команде с милишниками.
Длань свободы - способность которую можно использовать находясь в различного рода контроле, в том числе станах. Этим можно воспользоваться в разнообразных ситуациях. Например, получая стан вы можете отдать фридом тиммейту чтобы он дэфался и кайтил противников. В случае полного станлока по вам, старайтесь отдать себе фридом в последнюю секунду стана, дабы по прошествии ГКД вы смогли сразу включить спринты без задержек.
Фридом, это диспелящийся бафф имеющий достаточно продолжительный кулдаун в 25 секунд. По этому отдавать его нужно с умом, по возможности перекрывая вражеский диспел обновлением баффов - BoM / BoK.
Если против вас играет Маг, будте уверены что первым его действием после использования вами Длани свободы станет его попытка состилить его. По этой причине, нужно отдавать фридом либо в ситуации когда на вашем тиммейте слишком много дебаффов, например маг отдал CoC (Конус холода) навешивающий сразу 2 дебафа либо в моменты дожимания таргета, чтобы противник думал о том как дэфаться, а не диспелить.
Есть еще один, интересный момент, когда фридом может спасти жизнь Паладину. RMP очень часто любит делать опенер по нам, расчитывая забрать за ГКД, причем у них это не редко получается. Как можно снизить входящий по себе дамаг? Дело в том, что классический вариант маговского старта, это шаттер со стелса через нову элементаля генерирующую два заряда пальцев. Избежать новы, а значит критовых ленсов и фростболта можно набросив на себя фридом, в момент роговского станлока по вам (помните однако, что Длань свободы можно использовать в станах, но нелья в [Гарроте]), но до того как маг выйдет с инвиза. Тем самым вы ставите мага в ситуацию, когда ему надо решать - либо диспелить с вас бафф, либо кастовать непосредственно во фридом лишаясь львиной доли критового урона.
Также стоит помнить, что очень аккуратно стоит отдавать фридом против команды с Варлоками, которые вешают [Нестабильное колдовство]. По сути дела, Длань свободны остается единственным кулдауном выводящим милишников из рутов, например против LSD2.0.
Сакрифайс, единственная оставшаяся у паладина способность которая позволяет выходить с контроля по мимо Тринкета и Бабла. Имеет продолжительный кулдаун в 2 минуты, по этому использовать ее необходимо с максимальной эффективностью на каждой арене.
Длань жертвенности - бафф, который можно и нужно использовать не только для того чтобы снизить дамаг по вашим тиммейтам, но и для выхода из контроля. Дело в том, что во время действия на тиммейте сакрифайса, вы получаете часть дэмаджа проходящего по игроку вашей команды, что в свою очередь прерывает контроль на вас. Для того, чтобы правильно научиться использовать Длань жертсвенности и выходить из контроля, нужно много практики и опыта, необходимо чувствовать и видить ситуации, когда противник готовиться отдать контроль.
Простым примером может выступить роговское [Ошеломление]. Если вы начинаете арену против роги, и знаете что вас скорее всего сапнут, чтобы открыть товарища по команде, вы можете отдать сакру до сапа в результате выйдя из контролля в момент опенера.
Посторайтесь научиться думать как выши противники, например Вар сокращающий с вами дистанцию наверняка готовиться отдать Фир, рога знающий что у таргета мало ХП, а у его тиммейтов не осталось контроля скорее всего отдаст блаинд. Запоминайте и анализируйте действия противников, чтобы затем правильно воспользоваться Дланью жертвенности.
Частица света - способность, на которую паладины в последнее время обращают все меньше внимания, стандартно баффая на таргет, который хилят и получая заряды holy-power. Однако, не стоит забывать и о дополнительных полезных функциях этого спела.
Прежде всего, стоит разобратья с какого рейнджа работает частица, а именно 60 ярдов. Легко понять, что это на целых 20 ярдов больше чем любой стандартный хил паладина. Пользуясь этим, в некоторых ситуациях, можно дохиливать таргет и успешно лосать противников на очень большом расстоянии. Но не увлекайтесь, помните, что хил входящий в бекон, чаще всего, на половину меньше директа.
Есть еще одна интересная особенность, которая поможет при использовании частицы. Дело в том, что в катаклизме сменили механику работы бекона. Если раньше, любой хил в таргет, хилил столько же по другому таргету с частицей (тоесть частица имела 100% эффективность хила), то теперь этот захил был урезан на 50% для всех спелов, кроме одного - [Свет небес]. То есть, если вы хилите с помощью света то и бекон будет иметь при этом полную эффективность. Часто пользуюсь этим в 2v2, где, к примеру, можно выхилить и ДК и его пэта одновременно.
Отдельным пунктом, хотелось бы подчеркнуть следующий нюанс. Если играя арену, вам удалось получить прок таланта [Священная война], то используя частицу света, можно выхилить сразу два таргета с одинаковой эффективностью. Как пример, можно привести момент, когда вы добиваете валоковского пэта получая при этом бафф войны.
Возврощаясь к вопросам рейнджа, еще раз упомяну, что Частица - является способностью с самым большим рейнджем в 60 ярдов. Этим отлично можно пользоваться для входа в комбат. Ваши тиммейты бегут вперед, а вы находясь на очень большом по сути рейндже накидываете частицу на того, кто получит комбат первым. Тем самым, можно изначально оставаться на безопасном расстоянии от таких сетапов как RMP, RLS и других подобных.
Бекон можно использовать и для того чтобы экономить ману. Дело в том, что хотя непосредственное накидывание частицы на цель вводит вас в комбат, то сам эффективный отхил от нее - нет. Объясню подробнее - Предположим, вы играете 2v2 с варом и противники играют по нему. Однако, ваш персонаж при этом не в бою. Непосредственный хил в вашего тиммейта введет вас в комбат, а значит, урежет ваш мана-реген, потому что мана-реген вне комбата значительно выше. Тут приходит на помощь Частица. Если в подобной ситуации, начать захиливать себя (то есть персонажа находящегося не в бою), ваш тиммейт (вар, находящийся в комбате) будет получать захил исключительно от бекона, но вы сами останетесь вне комбата сохранив высокий мана-реген.
10. Общие советы
Тут собрана информация, которую я не стал делить на отдельные группы, но при этом также интересная для чтения и запоминания.
Фокус. Использование фокус-фрейма просто необходимо для паладина. С помощью фокуса, можно отслеживать кастующийся контроль, интерраптить касты противнику и следить за ситуацией в целом. Именно по этому, я использую специальные макросы, представленные выше в гайде, для быстрой смены фокуса.
[Печать справедливости] - единственная способность, которая ограничивает скорость передвежения противников. Подчеркиваю, не замедляющая, а лишь ограничивающая до 100%. С помощью этой способности можно не позволить друидам убегать в кошке, паладинам на спринтах, не давать магу кайтить на баффе [Молниеносности].
Если вы играете вкачав талант [Священная война], то добив таргет, будь то игрок противника либо какой-нибудь пэт ДК вы получаете бафф [Воин Света], многократно повышающих хил Света небес. В этом случае, Свет небес выхиливает даже больше чем Божественный свет при этом экономя ману.
Отслеживайте на вражеских ДК бафф [Перерождения], в момент его применения они становятся уязвимы для таких ваших способнсотей как [Изгнание зла] и [Гнев небес]. Их применение, не позволит противнику отхилиться и попросту введет его в контроль.
Старайтесь начинать арены под аурой на скорость передвижения - [Аура воина Света]. Это позволит вашей команде быстрее войти в комбат, а значит получить некоторое преимущество над командой противника и даже избежать сапа. Только не забудте сразу после выхода в комбат, свапнуть ауру обратно на [Ауру сосредоточенности].
BY РАЙТС-СВЕЖЕВАТЕЛЬ ДУШ, СПЕЦИАЛЬНО ДЛЯ ПОРТАЛА PRESTIGE-GAMING.RU
Конфиги моих аддонов:
Вложение:
tidyplates_threatplates_raits.zip
Вложение:
tellmewhen_raits.zip
Вложение:
spellalerter_raits.zip
Вложение:
grid_raits.zip
Вложение:
afflicted3_raits.zip
22 дек 2011, 00:22
Wuki
[23.7]
0
[Guide] Holy Paladin by Райтс 4.3
Определенно стоит, даже очень, в последнее время этот раздел сдох, ну только разве у "стены плача" ретрики стенают , с точки зрения холи спека вообще все мертвое. Спасибо почитаемс.
22 дек 2011, 00:26
Еарт
[-1.4]
0
[Guide] Holy Paladin by Райтс 4.3
Понравилось , Спасибо за интересное чтиво на ночь)
22 дек 2011, 00:33
hodmeet
[-0.4]
0
[Guide] Holy Paladin by Райтс 4.3
красава
22 дек 2011, 00:33
Dmitro
[-3.8]
[Guide] Holy Paladin by Райтс 4.3
Молодец! ждемс! более подробно расскажи триксы против злоебучих спеллкливов, я думаю хпалы против мили кливов проблем не испытывают
ничего нового в гайде нет, по талантам и так всем все ясно, геминг и чаринг тоже, в общем не очень
плюсиков мне
22 дек 2011, 00:39
Artigr
0
[Guide] Holy Paladin by Райтс 4.3
та да постарался) ето типа гайд для новичков полных 14 старниц, но маловато триксов кажетсья, не все проглядывал но маловато точно
22 дек 2011, 00:40
Wuki
[23.7]
0
[Guide] Holy Paladin by Райтс 4.3
Он же написал что напишет про триксы и прочие интересности, если мы захотим.
22 дек 2011, 00:43
Deathklaat
[0.1]
1
[Guide] Holy Paladin by Райтс 4.3
оформление дико няшное только в конце надо для красоты стереть мягкий знак в "свежеватель душь"
22 дек 2011, 00:55
Smoove
0
[Guide] Holy Paladin by Райтс 4.3
исправь грамматические ошибки, например в конце в названии сервера (лол) оформлено интересно, не грузит, но инфа не самая необходимая Свежеватель Душ а не то что там у тебя
Гайд отличный, но я хотел бы кое что добавить. Сам играл хпалом но немного с иным билдом. http://eu.battle.net/wow/en/tool/talent ... !VUgRjkOKq Помоему тоже играбелен, и имеет свой жирный плюс в виде 15% крита к вогу
На сайте использованы материалы, принадлежащие Blizzard Entertainment. Копирование материалов возможно только c разрешения портала. В противном случае это будет называться уже другим словом.