Гайд по Варлокам и сетапу РЛШ!
Автор | Сообщение |
---|---|
|
21
#976 И так представлю вашему вниманию небольшое руководство по чернокнижникам, а также по сетапу, в котором я играю – РЛШ(рога-лок-шаман). Содержание: 1. Основные разновидности билдов 2. Глифы 3. Экипировка, чанты, камни и общий обзор статов 4. Макросы 5. Аддоны 6. Актуальные сетапы для лока на арене 3х3 7. РЛШ как сетап, преимущества и недостатки 8. Билды роги и шамана 9. Основные тактики РЛШ против различных сетапов 10. Портал и места его установки на аренах 1. На данный момент у варлока есть 2 вида пвп билдов: а) 31/7/3 или его вариация 31/9/1 – в этом билде взят талант «Тьма и пламя» в дестро ветке (он дает 5% крита на цели, на которой висит дебаф от шадоуболта), но в результате приходится жертвовать либо «Перерождение демона», либо «Демоническая эгида» в демо ветке. Сам я в этом билде немного побегал и он мне не понравился, так как ты жертвуешь либо 10% входящего хила по себе, либо инстант пета на халяву раз в 2 минуты, и надо намного реже и осторожней использовать шарды. Также потеря пета против миликлива, когда у тебя шард на кд может быть смертельной. Какого либо значительного увеличения демага я не заметил в этом билде от 5% крита. Также для ШД РЛШ талант «Тьма и пламя» является фактически бесполезным, так как влияет только на варлока, у роги же урон физический весь в ШД билде. Но вообще билд полезен для многих сетапов с варлоком. Вот что думают про него некоторые топ варлоки: Shurko Wrathful Gladiator: "талант на шэдоуболт(«Тьма и пламя») очень хорош не только тем что дает 5% крита, но и тем что дает бонус на дмг шэдоуболта (ну а найтфоллов за арену прокает немало). Ну и шэдоуэмбрейс все же стакается до 2-3 не так уж редко, так что я бы его тоже взял на полную." Армори Shurko, таланты и глифы: Дрейндуде Гладиатор: "я предерживаюсь билда для макс выживаймости !Не Танкинга! у меня 4к реса,но потери статов как таковой нету. в своём билде я беру глиф на портал , ШФ и свап (из больших глифов я беру хаунт вместо агонии) мой билд б) 32/9/0 – мой любимый билд в котором все есть. Сам я перепробовал много вариаций этого билда и в конце концов остановился на такой разновидности: Теперь объясню почему взял/не взял некоторые таланты: Не взят талант «Пандемия», это связано в главной мере с тем, что дрейн соул убитый на данный момент спел. Недавно тестил его со своим рогой, тики его идут раз в 5 секунд, у меня с учетом хасты раз в 4.7 сек, тикает он по 7.5-8к не критом по 3.6к реса и редкие криты в районе 16к, что является просто смехотворным демагом при таких количествах здоровья и с тиками раз в 5(4.7) сек(например в ВотЛК этот спел тикал раз в 3 секунды и бил не критами по 8к, криты были по 12к и это при 30-36к хп в среднем на то время). Сейчас вместо дрейн соула выгодней добивать дрейн лайфом. Тратить 2 очка талантов ради уменьшения гкд курсы на 0.5 сек считаю не целесообразным. Взят 3/3 талант «Объятия смерти». Во-первых когда цель просела ниже 25%, то при обновлении дот свапом/фелфлеймом/дрейнлайфом их демаг вырастает на 12%, также если вы добиваете цели дрейн соулом/лайфом, то они тоже сильнее бьют на 12%. Но главная фишка таланта в том, что можно за считанные секунды отхилится почти с 0 до 30-40к хп. Бывают такие ситуации когда у вас 10-20% хп вы портуетесь далеко за колонну а ваш хил ловит в этот момент какой нить долгий контроль и у него нет тринкета. На вас сидит пет лока/ДК/ханта/мага или вместе 2 пета сразу. С этим талантом вы будете отхиливать по 8200 хп за 1н тик дрейн лайфа, то-есть за все время действия ДЛ (3 тика) вы отхилите себе порядка 25к хп и останетесь живы. Также можно на низких хп, когда вы не можете убежать или портанутся, стоять и спамить ДЛ и выживая под 1м дд, если у того нечем сбить вам каст. Талант «Объятия тьмы» взят у меня на 1/3, потому что настакать его даже 2 раза очень сложно на арене, поэтому считаю потерю 2% шадоу демага в обмен на 2 свободных очка талантов вполне рациональной и не вижу необходимости вкачивать 3/3 ради 2% лишнего шадоу демага. Взят талант «Ледянящий страх» - в принципе опциональный талант, но полезный, 30% замедления после фира напрягает не кисло, знаю по себе. Также если вы отфирили милишника от себя/напарников то у вас появится пару сек дополнительного времени чтоб убежать. Тем кому талант не нравится могут вкинуть эти 2 очка в «Объятия тьмы» о котором я писал выше. 2. Символы(Глифы) а) Основные: Символ порчи Символ нестабильного колдовства Символ бича агонии Считаю самым оптимальным набором основных глифов, были споры еще насчет [Символ блуждающего духа] вместо [Символ бича агонии], но я затестил оба символы и пришол к выводу, что символ на агонию лучше, так как агония с глифом наносит существенно больше демага и ее надо перевешивать раз в 28 секунд а не раз в 24, урон по одной цели стака дот с символом на блуждающий дух (+3% демага от дот когда на цели БД) фактически не отличается от урона с символом агонии, а если брать в учет то что БД вы можете повесить только на 1ну цель, то очевидно что [Символ блуждающего духа] полностью проигрывает так как вы всегда дотаете минимум 2 цели. б) Большие: Символ обмена душ - этот символ является обязательным, остальные 2 символа уже зависят от того с какими напарниками вы играете и против каких команд попадаетесь. Распишу некоторые символы: Символ воя ужаса - сокращает кулдаун вашего мас фира на 8 секунд. Очень часто эти 8 секунд могут стать решающими. Сам его предпочитаю еще с ВотЛК, некоторые обходятся и без него. Символ демонического круга – нужен если на вас часто сидят/часто свитчат и вы не любите танчить, очень полезен как против кастеров так и против милишников. Символ родства душ – тут наоборот, его ставят те кто любит танчить или те кому не хватает выживаемости. Но учтите что лишние 5% урона которые вы не будете получать будет получать ваш демон и от этого быстрее умирать, так что придется внимательнее следить за ним. Символ пламени тьмы – многофункциональный символ, позволяющий как снять на некоторое время милишников с ваших напарников дав им возможность откайтить, так и вам откайтить немного какого нить вара/рогу/ДК, или же помочь напарнику замедлить цель которую вы убиваете. Сам я долго бегал с символом на портал, но уже как пару дней бегаю с символом пламени тьмы, из за частых свитчей по нашему шаману миликливов, а также из за замедления вражеских ддшников когжа мы идем в хила. Хотя признаюсь против некоторых команд 25 сек кд на портал кажется вечностью. в) Малые: Тут стоит отметить пожалуй только символ проклятия изнеможения и символ канала здоровья, оставшиеся на пвп никакого влияния не имеют вообще. 3. Экипировка, чанты, камни и общий обзор статов а) Статы: В общем виде статы должны выглядеть так по-моему: 4% хита, 10% хасты, 200 проникающей способности заклинаний(пенетрейшна), 3500+ реса и все остальное в интеллект и спелдемаг и где есть возможность еще в рес. Вот для примера мое армори, собран весь топ пвп шмот: Теперь распишу по каждому стату как надо набирать и чем. 1) Хит, его должно быть 4% - это 410 рейтинга меткости, чтоб сократить фактически до нуля промахи ваших абилок, а также вашего пета. Набирать эти 4% легче всего взяв брасы, одно кольцо и пояс на хит, сделав перековку на этих шмотках в хаст. 2) Пенетрейшн – его должно быть в районе 200, и как показывает практика легче всего его набрать взяв пвп плащ на 201 пенетрейшна, всякие камни и чант на 70 пенетры менее эффективны. 3) Хаст – нужно 10%, это 1280 рейтинга скорости, все что выше переделываем камнями/чантами в интеллект или ресайленс. Во-первых у вас будет более быстрая скорость каста именьшее гкд, а во вторых и это самое главное на 9% хасты у вас появится дополнительный тик порчи, а на 10% - дополнительный тик нестабильного колдовства(УА), что увеличит ваш демаг, который фактически не будет уступать урону со шмотом, заточенным полностью на искусность, но у вас в придачу к этому еще будет быстрее каст заклинаний и меньший глобал кулдаун. 4) Ресайленса(устойчивости) у вас должно быть не менее 3500, по крайней мере в такой боевой группе как Шквал, где тотальное доминирование миликливов. Если же у вас все выше перечисленные характеристики(хит, хаст, пенетрейшн) подобраны до нужных значений, то можете еще вложится в рес и подогнать его значение до 3700-3800+. Но не стоит сильно увлекатся чтоб не потерять много интеллекта, который является нашим главным статом. 5) Интеллект – при наборе реса, хасты, пенетрейшна, хита до оптимальных значений вкладывайте все в интеллект, так как от него зависит урон всех ваших способностей, а также он дает немного крита вам. Желательно чтоб в фул пвп мшоте ваша сила заклинаний доходила до 6800-7000 без каких либо бафов на вас. 6) Крит – самый не нужный стат для афлика, который полностю перековывается в нужные вам статы. В полном комплекте у вас его будет 11%, но с учетом таланта «Беспрерывное колдовство» на ваши доты у вас еще добавится 15% крита и в сумме лично у вашего варлока будет 26% крита без учета ваших напарников, что вполне достаточно я считаю. б) Чанты: Голова – Плечи – Плащ – Грудь – Браслеты – Перчатки – Штаны – Ботинки – Оружие – Оффхенд - в) Камни: Мета камень - Красные камни – если у вас нормально реса, то ставим кругом 40 интеллекта, если же не хватает, то ставим 20 интеллекта и 20 реса во все красные слоты Синие камни – все(а их у нас 3) ставим 20 интеллекта+20 хита(меткости), в сумме с браслетами, кольцом и поясом у нас получится 414 рейтинга (на кап 4% надо 410), то-есть у нас выходит кап хита за счет 3х шмоток нонсетов, перчаток и 3-х камней без единого чанта на хит. Желтые камни – если у вас очень очень мало реса, то ставите на 40 реса, если реса прилично то лучше 20 интеллекта+ 20 реса; если очень мало хасты – по 40 хасты, если немного надо ее добрать то 20 интеллекта+20 хасты. Главное камнями подогнать статы до примерных значений, которые я описывал в начале этого раздела. г) Экипировка: В этом сезоне для варлока тут все просто – фулл пвп. Исключение можно сделать только для каких нить крутых 372 тринкетов, но придется подганять ресайленс камнями. Вобщем шмот наш будет выглядеть так: голова, плечи, грудь, штаны, перчатки – перековываем все на хаст, кроме штанов, они с хастой и так; шея – на хаст берем; плащ – на проникающую способность заклинаний; браслеты – на меткость, перековываем на хаст; пояс – на меткость, перековываем на хаст; сапоги на хаст; 1-е кольцо на меткость, перековка – хаст; 2е кольцо на крит, перековка – хаст; 1-й тринкет – медальон берем на устойчивость без вариантов; 2-й тринкет – тут уже надо выбирать из доступных нам. Если есть возможность то лучше всего брать конечно же 372 тринкеты с хардмодов, конкретно я увидел только один стоящий тринкет для пвп: Из пвпшных есть такие разновидности: 1) 2) 3) 4. Макросы 1) Бич агонии - по цели и фокусу: #showtooltip Бич агонии /cast [mod:alt,@focus]Бич агонии; Бич агонии 2) Нестабильное колдовство - по цели и фокусу: #showtooltip Нестабильное колдовство /cast [mod:alt,@focus]Нестабильное колдовство; Нестабильное колдовство 3) Порча - по цели и фокусу: #showtooltip Порча /cast [mod:alt,@focus]Порча; Порча 4) Блуждающий дух - по цели и фокусу: #showtooltip Блуждающий дух /cast [mod:alt,@focus]Блуждающий дух; Блуждающий дух 5) Проклятие стихий(КоЕ) - по цели и фокусу: #showtooltip Проклятие стихий /cast [mod:alt,@focus]Проклятие стихий; Проклятие стихий 6) Проклятие изнеможения (КоЕх) - по цели и фокусу: #showtooltip Проклятие изнеможения /cast [mod:alt,@focus]Проклятие изнеможения; Проклятие изнеможения 7) Лик смерти(Дезкойл) - по цели, фокусу и маусоверу: #showtooltip Лик смерти /cast [@mouseover,exists][mod:alt,@focus]Лик смерти; Лик смерти 8) Проклятие слабости(КоВ) - по цели, фокусу и маусоверу: #showtooltip Проклятие слабости /cast [@mouseover,exists][mod:alt,@focus]Проклятие слабости; Проклятие слабости 9) Проклятие косноязычия(КоТ или тонга) - по цели, фокусу и маусоверу: #showtooltip Проклятие косноязычия /cast [@mouseover,exists][mod:alt,@focus]Проклятие косноязычия; Проклятие косноязычия 10) Страх(Фир) - по цели, фокусу и маусоверу: #showtooltip Страх /cast [@mouseover,exists][mod:alt,@focus]Страх; Страх 11) Пламя Скверны(ФелФлейм – ФФ) - по цели, фокусу и маусоверу: #showtooltip Пламя Скверны /cast [@mouseover,exists][mod:alt,@focus]Пламя Скверны; Пламя Скверны 12) Обмен душ(Соул Свап) - по цели, фокусу и маусоверу: #showtooltip Обмен душ /cast [@mouseover,exists][mod:alt,@focus]Обмен душ; Обмен душ 13) Изгнание (Баниш) - по цели, фокусу и маусоверу: #showtooltip Изгнание /cast [@mouseover,exists][mod:alt,@focus]Изгнание; Изгнание 14) Горящая душа+ Камень здоровья(ХС), а также если вы не в бою, то нажатием на этот бинд создаете камень, когда у вас его нет: #showtooltip Камень здоровья /закл [no combat] Создание камня здоровья /use [nomod] Горящая душа /use [nomod] Камень здоровья 15) Горящая душа+ Ожог души(Соулфаер): #showtooltip Горящая душа /cast Горящая душа /cast Ожог души 16) Каст Дрейнлайфа и через модификаторы хилки пета/дрейнсоула: /cast [nomod] Похищение жизни /cast [mod:alt] Похищение души /cast [mod:shift] Канал здоровья 17) Универсальный макрос на кс собаки по цели, фокусу и маусоверу, а также диспел себя и напарников для 3х3: /cast [@mouseover,exists][mod:alt,@focus] Запрет чар; Запрет чар /cast [nomod, @Донникимо] Жгучая магия /cast [mod:ctrl, @Адэма] Жгучая магия /cast [mod:alt, @Эшлихех] Жгучая магия 18) Универсальный макрос для вызова всех видов демонов: /castsequence [nomod]Горящая душа, Призыв охотника Скверны /castsequence [mod:alt]Горящая душа, Призыв беса /castsequence [mod:shiftl]Горящая душа, Призыв суккуба /castsequence [mod:ctrl]Горящая душа, Призыв демона Бездны 19) Макрос на сбитье тотемов, сейчас почти не используется: /petattack [@mouseover,exists,harm,nodead] 20) Универсальный макрос для создания, использования портала, а также использования совместно с "Горящая душа" для спринта после портала: #showtooltip Демонический круг: телепортация /use [nomod] Демонический круг: телепортация /use [mod:shift] Горящая душа /use [mod:shift] Демонический круг: телепортация /use [mod:alt] Демонический круг: Создание /run UIErrorsFrame:Clear() 21) Макрос для смены доспехов нажатием одного бинда: #showtooltip Демонический доспех /castsequence Демонический доспех, Доспех Скверны Вот и все макросы, которые я использую при игре за афли лока! 5. Аддоны Gladius - арена фреймы. OmniCC - показывает цифрами КД абилки. LoseControl - показывает в какой контроль и на сколько попали вы или ваш напарник. Doom_CooldownPulse – отображает нужные кулдауны ваших способностей по центру экрана. Afflicted_3 – отображает все что хотите, от бафов до кулдаунов противника, интераптов и прочего. У меня настроены ток интерапты и нужные мне кулдауны. Plate Buffs – для отображения бафов/дебафов над полосками хп(кнтр-в которые включаются). У меня включены ток мои дебафы, а именно доты на всех целях пказываются сверху над полосками хп, что удобно и позволяет их легко обновлять на различных петах и игроках, которые не взяты ни в фокус ни в цель и на которых висят доты. Мой интерфейс: #976 6. Актуальные сетапы для лока на арене 3х3 Шадоукливы: Друид-ДК-Лок( ) – сильный сетап, который может играть как и на изматывание противника, сливая его по манне и убивая, так и на довольно хороший контроль (ДК-шное сало, фиры, циклоны, корни, станы медведя и дк) и за этот контроль убивать кого то. Обладает очень сильным аое-пресингом Шаман-ДК-Лок( ) – более сильная версия шадоуклива, которая с патчем станет еще сильнее(когда шаманам дадут новый имба тотем). Вместо циклона и корней у нас тут жабы-шоки-граундинги, более крутой хил и самое главное жестокий диспел всех дот противника от вашего шамана, который вас еще и похилит. Шадоуплей: Шаман-Лок-ШП ( ) – один из не многих на данный момент спелкливов, способных вести борьбу за топ1 и конкурировать с милишниками. Из преимуществ – двойной диспел, при грамотной игре ваш шаман фактически не будет стоять в контролях, также когда ваш шаман будет диспелить анстейбл афликшн, то ШП сможет с него снимать сайленс от УА, что очень решает. Также шп хорошо асистит щитами, хилом, да и еще притянуть может лока/шамана в нужный момент. ШП с локом создают хороший прессинг дотами, имеют кс и сайленс, а также аое фиры с небольшыми кд, что в дополнении с жабой, шоками и тотемами шамана делает не выносимой игру вражеских хилеров и кастеров. Только есть единственное НО! В патче 4.1 у шп заберут диспел с напарников, также диспел по врагу будет снимать как и у шамана только 1-н бафф. Эти изменения сильно пошатнут этот сетап против многих команд и скорее всего он сдаст позиции после патча. Так что если хотите, то лучше врывайтесь до 4.1. Вар+Лок+Хилер: Вар-Лок-Шам( ) – популярный нынче сетап во многих бг, лок раскачивает дотами, ксит и фиряет, вар свитчит по дотам. Готовится серия контроля с фира и жабы, под которую вар юзает свои кд, лок кидает койл и цель умирает. С патчем 4.1 сетап станет еще сильнее за счет нового тотема. Вар-Лок-Дру( ) – олд скул сетам, берущий свое начало еще со 2-го сезона БК. Все также, лок раскачивает дотами, фирит и ксит, вар свитчит по нужной цели, друид асистит корнями и циклонами. Когда хилер законтролен и без тринкета, то вар с локом проводят свою комбу и кого то убивают. Хотя возможны и варианты убийства хила с контролем ддшников. Рога+Лок+Хилер: Рога+Лок+Друид( ) – хороший сетап, с большим числом контроля на разных димишингах. Лок продотывает, фирит и ксит, друид асистит циклонами и корнями с диспелом, рога свитчит в нужную цель и прожимает ее. В итоге за чреду контролей убивается один из противников. Из плюсов здесь – это возможность циклонить просевшего противника, когда вражеского хила попросту уже нечем контролить. Рога+Лок+Шаман( ) – по моему мнению более сильная вариация на данный момент(в 4.1 еще станет сильнее) из за через чур сильного диспела шамана, а также шоков граундингов и тремора, который очень сильно зарешает против команд с варлоками и пристами. Задачи варлока и роги те же что и в РЛД, шаман же по максимуму асистит и дает в нужный момент жабы. Не забывайте что они на одном димишинге с сапом и гауджем! Хант+Лок+Шаман( ): Не популярный, но думаю очень даже сильный сетап, в котором при высоком уровне всех троих можно брать глада или даже топ1. Из плюсов – хорошая выживаемость всех в команде, наличие фридома от ханта, который не раз спасет любого из вас. Также можно делать хорошие цепочки контроля по типу скатер-трап потом фир по хилеру, однуму дд жабу, а по третьему вливать. Также этот сетап будет устраивать настоящий ад для всех хилеров и кастеров засчет тонны сбиваний каста от ханта, лока и шамана. Сетапы с магами для варлока на данный момент рассматривать не буду, так как из за засилья хантеров, фералов, ретриков они будут не очень играбельны, потому что все будут сидеть на маге не давая ему ничего сделать, в то время как варлок соло на данный момент никого не просадит адекватно. Для мага лучше подойдет ШП с его асистами и бурстом в нужный момент. 7. РЛШ как сетап, преимущества и недостатки На данный момент мути РЛШ играбельна, особенно неплоха против миликливов, но все же будущее за ШД РЛШ, из за того что урон в ШД скалируется от пушек, а в мути же оружие фактически не влияет на демаг. Также в шд больше возможностей для контроля и свитчей. Преимущества ШД РЛШ: Длительные серии контроля, по типу фир-жаба, фир-сап, кидней по хилеру и ресап(правда такое довольно сложно сделать и не всегда эффективно). Сильный контроль кастеров за счет шоков, граундинга и кса локовской собаки, возможность долго интераптить хилера после выхода с ваших контролей. Самый лучший защитный диспел, который неплохо хилит и является очень неприятным для всех команд с варлоками и шп, также в арсенале еще тремор тотем, который поможет против всех у кого есть фир. Отличная мобильность, быстрые и четкие свитчи – вы свапаете доты, рога шсится к цели. Возможность рогой выключить на долго одного кастера из игры. Возможность иметь дабл диспел засчет импа против некоторых команд(в основном с хантерами, иногда рмп). Хорошая выживаемость против большинства сетапов всех троих участников команды. Недостатки ШД РЛШ: Слабый туннельный демаг, в отличии от мути РЛШ, тунелить возможно только тряпок, и то не так успешно. Весь демаг в ШД билде – физический, то есть адекватно пробивать милишников и хилеров можно только под дебафом на -70% брони, который можно повесить при наличии шд и ванишей. Как итог – сильная привязка в кулдаунам роги. Плохая защищенность от диспела дот варлока на данный момент, все команды с шаманами будут причинять много неприятностей своим диспелом. Отсутствие различного рода фридомов как у хантеров, паладнов или ДК, которые бы помогали любому бы из вас убежать при свитче или же роге догнать нужную цель после какого-нить физического замедления или импрув хармтринга, которые не возможно снять диспелом. Отсутствие защитных кд у шамана(в патче 4.1 это исправится) по типу бабла/ПСки/барскина/бопа/дерева, которые могли бы коренным образом вытащить себя/напарников в критический момент. Есть НС-ка, но она сильно уступает этим способностям. Взвесив все достоинства и недостатки сделаем выводы какой должна быть игра ШД РЛШ: 1. Игра должна строится восновном на кулдаунах жабы и димишингах фира. То есть вы выходите профириваете хилера, потом накрываете фир жабой и вливаете во одному с дд(тому что более уязвим к вашему урону). Выбили тринкеты и защитные кд – лучше отходите назад, ждите димишингов и выходите снова, когда у них нет тринкетов и защитных кд. Не ломитесь добивать цель, если хилер вышел с контроля и начинает отхиливать, а то в итоге лок отойдет от портала далеко и не сможет портанутся в нужный момент, или рога за колонну и его там застанят и примут. Вышли продемажили и выбили кд/тринкеты за фир, жабу, заходите назад и ждите/отпивайтесь. 2. Правильно используйте такие ключевые кд роги как тучка, и шд. Тучку давать стоит по двум схемам: а) Для выбивания тринкета, то есть даете кидней цели, накрываете ее тучкой, она тринкает и выбегает, если не тринкает то можно по ней влить, проконтролив хила/других дд. б) Для убивания дд/хилера, когда тот без тринкета и немного просел, рога ловит его киднеем, тут же накрывает тучкой и делает ШД по нему, в того кого бьют смогут засейвить только вбежав в тучку. Даже если цель выживет, то сольет защитные кулдауны, камни и прочее. 3. Чередовать интерапты роги и шамана по кастеру и варлока и шамана по хилеру. Например вы сидите на варлоке, рога кикает, а шаман сбивает шоком ему каст, когда у роги кд. Надо выстроить ротацию когда сбивает шаман, а когда рога, чтоб не отдать вместе оба сбивания в никуда. 4. Варлоку против команд, где сильно диспелят его доты, нужно свапить УА сразу после каста, а не кидать агонию и корапшн, так как УА уже отдиспелят к этому времени. Свапаете УА, кидаете его в нужную цель и добавляете 2 доты сами. Если так делать, то хилеру довольно сложно успеть все отдиспелить, даже шаману. 5. Шаману ставить замедляющий тотем при игре в него и кайтить в волке воруг колонны, но таким образом чтоб выходить на своего лока и рогу. Не забывать также про тотем на абсорб, 16к абсорба как никак но решают. 6. Когда видите что вот-вот убьете цель и вражеский хилер выходит с контроля, то можно шаману пожертвовать НС и кинуть инстантную жабу по хилу, и есть огромная вероятность что вы добьете при этом нужную цель. 7. Варлоку желательно дотать не только 2 цели, а если есть время вообще все что движется – все виды петов, 3-го игрока. Так вы создадите огромный прессинг по вражеской команде, а также у вас будет постоянно прокать инстантный шадоуболт + вы сможете легко свитчить любую цель когда вся вражеская команда просевшая и хилер пытается отхилить одного, а вы уже убиваете 2-го. 8. Шаману при любой возможности, если у него не полная манна следует отпиваться. 9. Против всех команд с варами варлоку нужно держать койл на реклу(Безрассудство), роге дизарм или чипшот тоже нужно приберечь. Если ее не законтролить, то вар может соло убить или выбить вообще все кд с вас и вашего хилера. 10. Против всех команд с ретриками варлоку нужно профирить/закойлить(если в команде нет еще вара) или роге задизармить/застанить ретрика в момент включения крыльев, а вашему шаману как можно быстрее их сдиспелить. 8. Билды роги и шамана Для шамана в РЛШ самый оптимальный билд на данный момент такой: В патче 4.1 билд изменится с вводом нового тотема, я обновлю его. Для роги в РЛШ самый оптимальный билд на данный момент такой: В патче 4.1 с учетом нерфа таланта «Ускоренное заживление ран» вместо него все роги будут брать талант «Активизация». Экипировку и статы смотрите в армори нашей команды, если вопросы есть задавайте. Армори команды: 9. Основные тактики РЛШ против различных сетапов ДК-Лок-Шаман( ) Популярнейший нынче вид шадоуклива. Игра против них строится так: в начале сапается шаман(если возможно) и вскрывается тот дд на ком нет эрс шилда. Того кто с ерс шилдом следует прожабать, шаману же под конец сапа дать блайнд. Если шаман тринкует, варлок должен свапнуть доты и когда рога будет готов, свапнуть их в шамана, но только после вскрытия роги по шаману гарротой. Локу в это время надо профиривать ДК и лока и дотать все что возможно, также желательно кинуть хаунт шаману по фул стаку. Когда шаман отхилится/откайтит нужно свитчить в лока, если лок еще и без тринкета, то давать ему кидней тучку и зергать по максимуму. В ДК рекомендую свитчить только когда он без зеленки или же сильно просел, чтоб выбить с него все кд. Весь бой нужно строить на постоянных свитчах лок-шаман с контролем жабами и фиром по ДК или локу/шаману в зависимости от свитча. Шаману вашему нужно сразу диспелить все появляющиеся анстейблы на вас и шокать их постоянно не давая локу кастить. Варлоку нужно если идете в шамана – ксить лока, если в лока идете – ксить шамана. Если ДК свитчанул по вашему шаману и на него кинули стак дот, то варлоку надо сфиривать ДК, а роге если ДК поюзал зеленку бежать станить ДК, замедлять, давать гаудж, чтоб шаман смог откайтить и отхилиться. Да и еще, нужно постоянно роге и локу находится недалеко с шаманом и локом врага, а то если вы растягиваетесь и шаман у них стоит за 40 ярдов и хилит, а ДК и лок с вами в центре, то вы окажетесь в проигрыше как по манне так и прессингу, не сможете нормально просвитчить – вам это никак не выгодно. ДК обычно передамагивает рогу в 2-3 раза за бой, вы быстро сольете. Нужно приходить к ним и прессовать, шаману стоять чуть подальше и возле колон/гробов чтоб можно было убежать. Если вы правильно свитчите лок-шаман, сейвите в нужные моменты вашего шамана и хорошо контролите жабафми/фирами/шоками то проблем у вас с этим сетапом не должно быть. ДК-Лок-Друид( ) Почти все тоже самое, свичить надо между друидом и локом. Только тут игра строится на выбивании дерева, барскина и тринкета с друида и потом его убийство под фул стаком дот и всеми кд роги. Но барскин и ШД имеют одинаковый кд – 1 минута. Поэтому вам надо выбивать барскин желательно не тратя шд, а потом как он кончится вливать под тучкой по киднею шд, дальше делать кош и добивать друида. Под стаком дот и ШД рогой без барскина он просто рассыпается. Можно убивать лока, если удачно его пробурстили а друид словил фир и потом жабу или фир,сап. Вар-Лок-Хил( Хил) Играется также как и против шадоукливов, то-есть лок-хилер и изредка свитчи в вара если тот просел. Начинаете с сапа хила а потом блайнд или наоборот, если не вышло сапнуть на старте. Дальше в лока, вару жабу, и подфирить потом чтоб берс рейдж юзал. Как хил тринканул, сразу в него со свапом дот, выбили кд – назад в лока. За варом следите и законтрольте его когда прожмет реклу(Безрассудство) койлом/дизармом/станом. РМП( ) Начинайте по магу, присту кидайте блайнд, после блайнда – сап, если он не тринкует. В начале лучше дотайте рогу, и потом свапте с него доты в мага, а рогу фиряйте или масс фиряйте даже, если не можете прокастить. На приста кидайте замедляющую курсу, когда играете в мага чтоб он не мог добежать до шамы нормально, шаману убегать от приста, но не на открытую местность. При первой удобной возможности свитчите по присту если он вылез на открытую – рога вскрывает его гарротой, а вы в этот момент делаете в него свап дот. Мага нужно прожабать в это время, рогу фирнуть, или наоборот можно даже. Вобщем бой строится на свитчах маг-прист, в итоге кто то умирает у них. Также если рога просел и слил кош, можно спокойно сделать в него свитч и забрать за кидней в тучке. Еще, если маг стал в блок, роге желательно кинуть тучку, чтоб прист не отхилил и не притянул, а вам или проконтролить приста, или если уже димишинг на нем то свитчануть в него вместе с вашим рогой, не забыв потом назад свпануть доты в мага после блока. С петами мы сами пока не определились еще, что лучше имп или собака, так как встречали РМП за все время после патча 4.0.6 2 раза всего. Если вы с собакой, то нужно кидать бланкет магу, когда тот дает дипфриз шаману, чтоб не было кольца по шаману(но у нас самих пока с этим еще беда, не успел я еще научиться за пару игр). Если имп, то диспелите фиры/овцы/кольца с шамы, и следите чтоб имп не попадал в фир. ШП-Лок-Шаман( ) Сапайте шамана, начинайте на том кто без эрс шилда, а 2го дд жабайте, шаману блайнд после сапа. Дальше дотайте всех троих, не ловите вместе масфиры и свитчите по очереди шп-лок и если подвернется возможность в шамана еще, законтролив при этом главное ШП(чтоб не притянул, не похилил, не дал дизарм роге). Если не вышло – назад в шп/лока в зависимости кто больше просел. Если хорошо свитчите, ваш шаман хорошо диспелит их доты и не попадает часто в фиры, то в итоге вы заганяете их в дэф, шп и шаман сливаются по манне и кто-то любой из их команды в итоге умирает. У нас нет ни одного проигрыша такому сетапу на Шквале. Мункин-Лок-Шаман( ) Встречали уже этот чудный сетап. В начале чуть не слили, в итоге поняли что играть нужно весь бой мункин-лок, отдавая весь контроль шаману. Бьете варлока, фиряйте мункина, жабайте шамана, выхиляли лока – идите в мункина, фиряя лока и сбивая касты шаману а потом фиря шаму. Главное когда идет аое от них, по максимуму законтролить мункина, а также на АОЕ сайленс мункина нужно придерживать сейв абилки и побыстрее с него выбегать. Если все делать правильно то бой сведется к игре как и с ШП-Лок-Шам и в итоге у них умрет кто-нибудь. ШП-Маг-Друид( ) Сетап довольно простой для РЛШ. Играете в мага сначала, блайнд можно дать друиду, потом ресапнуть если не тринкает. Рога на маге, дотаете мага и свапите доты в шп, фиряете его же, когда маг откайтил/в блоке – свитчите по шп, фиряя друида с дотами, магу можно дать жабу. Просадили шп, моежет свитчить в друида. Вообще в друида тоже желательно свитчить при первой возможности и выбивать дерево/барскин, потом назад в мага/шп выбивать блоки/тучку. Лок все дотает и фиряет, ксит циклоны/шипы/майнд бласты. Главное сберечь тринкеты и защитные кд на сайленсы/дизармы от шп и кольца и шипы от мага. В итоге бой сводится к тому что вы выбьете все кд с них и маг/друид/шп умрет в конечном итоге. Ретрик-Вар-Хил( Хил) Против всех видов таких сетапов нужно играть только в ретрика и хилера, без разницы какой хилер. Вара вы никогда не убьете, так как что ретрик, что хилер все отхилят. На вара кидайте КоВ(проклятие слабости) и отдавайте ему жабы/блайнды и можно фирить его еще, чтоб сливал берс редж и как пройдет димишинг на фир, фирять его на фул с стаком дот. Начинаете с сапа хила, и вскрытия ретрика, вару блайнд, под конец блайнда прожабать. Бьете ретрика, свапите доты и как ток хилер вылез – рога в него шс-гаррота и вы свапите весь стак, по ретрику и вару масфир(на ретрике должен быть стак дот с УА) и вжимаете хила, выбили кд с хила и он откайтил или ретрик вышел с фира похилил/дал боп – назад в ретрика, и так пока не упадет ретрик/хилер. Ретрика на крылья законтролить фиром/станом/дизармом а шаману побыстрее отпуржить их, койл держите на тот момент когда вар поюзает реклу(Безрассудство). Пет в этом бою – имп, для диспела репитенса и станов ретрика с вашего шамана и фиров, в случае если хилер прист. Ретрик-Хант-Хил( Хил) Встречается редко. Также по приоритету играете в хилера и ретрика, но дотаете еще и ханта, и если он проседает до 70% хп или ниже, то свитчите его, дав жабу хилу и фир ретрику или наоборот. Пет нужен ипм, для диспела трап, рипитенсов, станов и фиров в случае приста. В итоге если диспелить контроль с хила и делать хорошие свитчи а также все продотывать, то кто то у них отваливается через пару минут. Ретрика на крылья законтролить фиром/койлом/станом/дизармом а шаману побыстрее отпуржить их. Ретрик-ДК-Хил( Хил) Аналогично как и с хантом все 1в1. ДК свитчить только после сильной просадки и при законтролености хилера и ретрика жабой и фиром. Ретрика на крылья законтролить фиром/койлом/станом/дизармом а шаману побыстрее отпуржить их. Вар-Ферал-Хил( Хил) В мутилейте не было проблем с такими сетапами(с Фритом у нас стата 6-1). В ШД все сетапы с варами очень неприятны. Пробовали играть вар/ферал, но как показала практика не очень удачно с 50/50-статой. Пришли к выводу что будем играть так: хила сап по возможности(если нет так нет), вара вскрываем, ферал обычно вскрывает рогу, я делаю масфир по фералу, а рога кидает блайнд хилу, только масфир после блайнда обязятельно и свапнуть стак дот в кота, который вы повесили на вара когда его вскрыл рога в начале боя. Дальше если тринкует хилер, и пытается продиспелить ферала, то ваш рога свитчит по хилу и вы дотаете хила, вару надо дать жабу в это время, ферала перефирить. Если свитч в хила хороший, то вы выбьете бабл/ПС/НСку, дальше вам надо играть в ферала и выбивать с него барскин, а хилера профирить. Также следить за варом, чтоб он не включил кд, его тоже подфиривать чтоб юзал берс рейдж. Дальше как хил высунулся и ферал прожал барскин – назад в хила и фиряйте под дотами ферала, если за 20-30 сек не убили хила(хотя в идеале должны), то идите в ферала с кидней+тучка по фул стаку дот, а лок пусть фирит хила пока ферал в тучке. Друид без барскина очень хорошо отьезжает. Сливайте в хила все контроли и в итоге без барскина ферал умрет. Вар-Энх-Пал( ) Тут все больше строится на игре в хилера. Так как вменяемого энха и вара тут никак не убить. Начинаем игру с сапа а потом блайнда по энху, или наоборот если не сапнули, то после вскрытия вара - блайнд энху. Дальше дотаем вара, и свапим доты, если хилер в зоне досягаемости то свапим по нему и рога дает шс-гарроту. Энха жабаем в это время и следим за кд вара. Ели энх бопается на сап/блайнд и тринкает жабу, то танчим вара и энха и ждем димишинга, если просели до 50-60% или ваш шаман словил хекс, то лучше портуйтесь. Рога если выбил с пала бабл(должен выбить под стаком дот соло, если энх и вар не пойдут в него) то идет на энха и дает ему тучку+кидней и начинает вливать по дотам. В это время вы можете прожабать вара и лок бежит фирить пала. Энх должен хорошо просесть, и тогда вам надо свапнуть с него доты в паладина и роге пойти на пала и все проюзать и убить, вам же сделать масфир по энху(на нем должен быть стак дот чтоб не снял пал) и если тремор – перефирить, вара прожабать. В идеале пал умрет. Но вообще это антисетап. Команде Быблока/Стилера/Толи мы слили все игры, пробовав играть вар-энх, последний раз когда встретили играли как я описал, выбили бал с пала и уже готовы были его убивать, но вар меня просадил, я портанулся и пока шам меня выхиливал роге дали стан и он умер за стан с фул хп и 3.6к реса. Вар-Энх-Дру( ) Также как и с Вар-Энх-Пал игра строится на убийстве хилера. Начинаем в вара, энха сап-блайнд или наоборот, если не тринкает, то с вара свапим доты в друида и вара хексаем, энха как пройдет димишинг на блайнд фирим/масфирим, рога выбивает с друида барскин и желательно бы дерево. Потом возвращается на энха. Так продолжаем свитчить энх-дру пока друид не упадет. Энха убить там маловероятно, но возможноесли он потратил тринкет и шаманистик рейдж(ярость шамана) на -30% демага, то за тучку+кидней по дотам и профир и/или жабу по друиду может полуится убить, если свитч резкий и нет хот на друле. Следим за варов и реклой от него и контролим/портуемся от нее. 10. Портал и места его установки на аренах В этом разделе я расскажу о стандартных местах установки портала на различных аренах. 1) Арена Награнда: #976 Позиция 1 - стандартное место, если бой идет в центре или возле колонны правой сбоку от портала. Ваш хилер стоит на угле колонны и хилит вас, когда вы говорите что будет портал, он забегает на за колонну и хилит вас когда вы уже портанулись, без опасности получить интерапт в каст хила. Позиция 2 - когда противники тупят у своей колонны и вам это надоело, вы идете на их сторону арены и ставите портал возле колонны напротив ваших противников. Если играют в ваших напарников, то им следует бежать к порталу и кайтить там, вы сможете портанутся и сразу промасфирить всех. 2) Арена Даларана: #976 Позиция 1 - стандартное место, самое надежное на этой арене. Ваш хилер стоит на угле ящиков и хилит вас, когда вы говорите что будет портал, он забегает на за ящики на портал и хилит вас когда вы уже портанулись, без опасности получить интерапт в каст хила. Если играете против шд рог/фералов/дк находящихся внизу, которые могут запрыгнуть к вам или стянуть, то после портала необходимо сразу быстро выбежать вперед ящиков. Позиция 2 - когда вы попали на каких нить еблокрошеров милишников, которые с выпученными глазами несутся галопом и кричат ЧАРДЖ!!! и стопают вас недалеко от ступенек, то лучше после выхода ставьте портал на месте и в зависимости от ситуации: а) идите дальше к ящикам, если по вас не сильно вливают и ставьте там портал. б) если они врубили кд(безрассудство, тринкеты и т. д.) и начинают жостко вас пресовать то прыгаете вниз и ждете хила, если прыгают за вами портуетесь на верх и убегаете к центру чтоб вас не притянули или шснулись в вас. 3) Арена Лордеарона: #976 Позиция 1 - стандартное место, когда ведете бой от комнаты. Ваш хилер стоит на пороге комнаты и хилит вас, когда вы говорите что будет портал, он забегает в комнату на портал и хилит вас когда вы уже портанулись, без опасности получить интерапт в каст хила. Обычно эта применяется против миликливов, вы выходите, дотаете, фиряете одного дд, второго станите и бежите фирить хилера. Главное постоянно крутится возле комнаты и на ее пороге, чтоб хил не стоял на гробе, а ближе к вам, тогда вы будете успевать его профирить прежде чем он забежит за гроб. Если вы кого то хорошо просадили из вражьей тимы, то локу следует занять позицию между гробом, на котором хилер бегает и ддшником, которого убиваете, но не слишком далеко, надо доставать до портала все таки. Позиция 2 - ставите портал на выходе с комнаты, хилер тоже недалеко бегает возле портала, или же если позволяет вражеский сетап, то бегает возле гроба и хилит оттуда. Минус этой позиции в том, что в вас легко могут чарджанутся, притянуть или шснутся. Сам не люблю эту позицию. Позиция 3 и 4 - ставите портал с любой стороны гроба и ведете бой на противоположной стороне, в центре или на самом гробу. Хилер тоже должен позиционироваться так, чтоб быть способным выхилять вас после портала. Также огромный плюс этой позиции в том, что вы можете портоватся и фирить/добивать вражеских дд/хилеров, которые оказались на вашем портале. 4) Арена Острогорья: #976 Позиция 1 и 2 - стандартное место, когда ведете бой по средине моста и прыгаете вниз и потом портуетесь. Ваш хилер стоит на начале моста и хилит вас, когда вы говорите что будет портал, он забегает на портал и хилит вас когда вы уже портанулись, без опасности получить интерапт в каст хила. Позиция 3, 4, 5 - ставите портал по центру или на колонных в той ситуации когда бой идет снизу, это самые выгодные местоположения в таком случае. Хилер стоит или на верху, или же снизу и вы потом с ним согласовываете с какой стороны выйдете/спрыгните на хил. также большой плюс этой позиции в том, что вы можете похилится сами, если у вас есть время заклинанием "Жатва душ". Также вы можете профирить вражеского хилера, если тот стоит на мосту и хилит сверху. Также это удобные позиции когда бой полностью ведется на подъеме у противника, вы портуетесь на колонну/центр оттуда и можете когда вас отхилили если позволяет расстояние демажить противника который находится на краях подъемов. Позиция 6 - ставите портал чуть дальше начала моста. Это в том случае, если вы продавливаете противника на их половину со средины моста. Также это хороший портал если игра скатится вниз, так как вас на этой позиции не смогут притянуть/запрыгнуть к вам. Главное следите чтоб бой сильно не сместился на сторону противника, а то не достанете портала, или же переставляйте его в новом месте. На этом все, если есть еще вопросы пишем ниже, буду отвечать. Критику тоже приветствую, если что-то не так, то буду исправлять. Мои настройки Афликтеда: |
16 мар 2011, 22:24 |
|
<Этерниум> Сервер: Гордунни Рейтинг поля боя: 1627 2х2: 2028 3х3: 2657 5х5: 1055 |
0
Первый :good Наконец-то есть что почитать. |
16 мар 2011, 22:34 |
|
|
0
Наконец то и у локов есть инструкция по приминению, спасибо
|
16 мар 2011, 22:36 |
|
<Нафиг с пляжу я тут ляжу> Сервер: Страж Смерти Рейтинг поля боя: 1692 2х2: 1724 3х3: 2819 |
РЛШ Фейсролл!
|
16 мар 2011, 22:38 |
|
|
0
Fritterus писал(а): РЛШ Фейсролл! *slap спс за гайд) почитаем |
16 мар 2011, 22:40 |
|
|
0
Чуть позже подправлю все косяки в тексте и добавлю значки сетапов.
|
16 мар 2011, 22:42 |
|
|
0
Благодарю за гайд, все очень ясно и удобно расписанно. + за старания.
|
16 мар 2011, 22:43 |
|
|
0
спасибо, было интересно почитать
|
16 мар 2011, 22:50 |
|
|
0
Саша, спасибо за отличный гайд. Мне как не очень опытному игроку как раз интересно)
|
16 мар 2011, 23:03 |
|
|
0
soulmoon писал(а): блин ну я не пойму как у тебя 10% хасты, если почти нет камней с хастой :( у тебя 155 рейтинга а у меня 520 сейчас зашел в игру, показатели статов не совпадают с теми что в армомри :( |
16 мар 2011, 23:04 |
|
|
0
Круто написал, спасибо. Захотелось в РЛШ поиграть
Написал бы кто нибудь из топ Шклива еще, как они выживают под тимами с варом, у нас дк отьежает при малейшем чарже в него. |
16 мар 2011, 23:18 |
|
<У беляша> Сервер: Гордунни |
0
респект .
|
16 мар 2011, 23:25 |
|
|
0
Адэма писал(а): Талант «Объятия тьмы» взят у меня на 1/3, потому что настакать его даже 2 раза очень сложно на арене, поэтому считаю потерю 2% шадоу демага в обмен на 2 свободных очка талантов вполне рациональной и не вижу необходимости вкачивать 3/3 ради 2% лишнего шадоу демага. ты хотел написать 10%? |
16 мар 2011, 23:27 |
|
|
0
ты хоть раз его настакивал до 3 раз,без удачного прока найтфола? помойму это анриал...
|
16 мар 2011, 23:28 |
|
|
0
Найс
|
16 мар 2011, 23:40 |
|
|
0
NICE!!! давно хотел узнать сколько надо хасты, чтобы увеличить кол-во тиков дот! |
16 мар 2011, 23:47 |
|
|
0
вообще гайд хорош, расписанно абсолютно всё+с коментариями.
|
16 мар 2011, 23:56 |
|
|
0
А можно пвп дпс цикл афлика тут озвучить? также в гайде нет инфы совсем о юзе портала где лучше ставить итд...
|
17 мар 2011, 00:00 |
|
|
0
топик стартер красава. Подскажи, что вы делаете, чтобы пережить бурст ретрика под диспелом и асистами? или увидел крылья = ушел за колонну? |
17 мар 2011, 00:06 |
|
|
0
Многие берут талант "улучшенный жизнеотвод" есть ли смысл его брать, если выигрыш всего 2% (я когда тестил, с талом пополнялось с нуля 28% маны, без тала 26%)?
Иными словами получается если брать "улучшенный жизнеотвод" мы выигрываем 2% маны, беря 3 очка в "объятиях тьмы" мы выигрываем минимум 2% дамага, а возможно и больше... Целесообразно ли менять 2% маны на 4% дамага? (2стака стакаются часто) |
17 мар 2011, 00:10 |
|