Автор | Сообщение |
---|---|
|
1
пошарил? пидарас. Точка. |
14 май 2018, 07:00 |
|
|
0
как я это вижу - если смог взять рейтинг выше на 200, чем основная прослойка гладиаторов и есть вторая такая же тима - пошарили, ну что ж, пусть кто-нибудь попробует такой же рейтинг взять. баеры - подработка. При прокачке опять же ты просто берешь рейтинг своим мастерством.
Переливы, читы, скрипты и т.д. - это уже жульничество, к честному взятию высокого рейтинга не имеет никакого отношения. Ну, а нытики и хейтеры всегда были, есть и будут. |
14 май 2018, 07:10 |
|
|
0
lol |
14 май 2018, 08:01 |
|
Сервер: Черный Шрам |
0
Speedq писал(а): хз в питере много площадок футбольных, молодеж ипашит, даже старперы 30летние типа меня иногда тоже собираются
питеру бы ваще рот про футбол не открывать |
14 май 2018, 09:03 |
|
|
0
Dord писал(а): как я это вижу - если смог взять рейтинг выше на 200, чем основная прослойка гладиаторов и есть вторая такая же тима - пошарили, ну что ж, пусть кто-нибудь попробует такой же рейтинг взять. баеры - подработка. При прокачке опять же ты просто берешь рейтинг своим мастерством.
Переливы, читы, скрипты и т.д. - это уже жульничество, к честному взятию высокого рейтинга не имеет никакого отношения. Ну, а нытики и хейтеры всегда были, есть и будут.
баеры наносят вред коммьюнити, так же как и переливы скрипты и читы. От тебя больше негатива было, чем пользы для общества (в формате баттлгруппы тех времен) |
14 май 2018, 09:10 |
|
|
0
ебать страниц вылезло, я забыл что писал. |
14 май 2018, 09:23 |
|
|
0
Fizz писал(а): баеры наносят вред коммьюнити, так же как и переливы скрипты и читы. От тебя больше негатива было, чем пользы для общества (в формате баттлгруппы тех времен)
Ща тебе скажут, чтобы ты боролся за место под солнцем и что баеры это возможность обычным игрокам играть против сильных мира сего и они несут только добро.
|
14 май 2018, 09:24 |
|
|
0
2 Fizz Я свои действия рассматриваю исключительно с позиции честно / не честно взят рейтинг, а не с позиции кто кому какую пользу нёс. Вот уж никогда себя не позиционировал альтруистом) |
14 май 2018, 09:59 |
|
|
0
|
14 май 2018, 10:33 |
|
<Countdown to Death> Сервер: Outland |
3
Вынудили сцуки! Основные проблемы арен в вове были обозначены ещё в начале tBC, но их активизация началась именно с WotLK, когда началась популяризация игры, активная реклама в СМИ принесла массу новых игроков более молодого возраста. Не подумайте, что пишу о том, что раньше была трава зеленей или мир лучше, но до выхода WotLK, так называемое комунити WoW, было по сути закрытым сообществом игроков, кто находил в себе мотивацию преодолевать различные неудобства с покупкой игры, оплатой игрового времени и мало того, тратой достаточно большого времени на саму игру. Это были разные по своей сути поколения, которые выросли на разных играх, человек с развитым рациональным мышлением думаю заметил давно, что суть игр достаточно сильно изменилась. Если игры начиная с Dendy / Sega / SN, были простоены на прямых логических принципах, то есть для освоения, прохождения, ребёнок должен был освоить и логику, которую вкладывали программисты в своё творение, напомню, что раньше в играх не было возможности сохранения, лишь в некоторых были коды уровней, а некоторые нужно было проходить заново, если где-то ошибался и проигрывал. То есть данные сложности порождали и развитие рационального восприятия ребёнка, решая сначала простые, а затем и сложные задачи ребёнок учился думать логически, разбирать и собирать на составляющие картины, находить общие и разные их части, на этом основаны так называемые IQ тесты. Дети росли, игры становились всё более интересными и сложными, многие могут вспомнить всплеск приставочно-игровой индустрии, росло поколение детей для которых игры являлись своеобразным символом интересов, шло время, индустрия приставок вышла на новый уровень появились новые носители, это CD и вместе с ними картриджные приставки начали отмирать, множество прекрасных и интересных игр выходило на PS/SDC, игры находили своё продолжение в более привлекательном графическом исполнении. Наряду с этим процессом начался процесс популяризации PC и игровая индустрия разделилась уже на две части, многие из разработчиков, которые занимались играми на приставки стали заниматься развитием игр на PC, расширились возможности в программировании и технике и многим из творцов дали инструменты для создания подлиных шедевров, и тем самым игроки, да, те самые дети получили досуп к играм, которые были шедеврами своего времени. Тем, кто осваивал и проходил эти шедевральные игры, к примеру: Fallout 1/2, Icewind dale, Planescape, Divine Divinity, NvN. И многих других не менее замечательных игры, где основой была ролевая система и достаточно сложная игровая система, логика, которую приходилось осваивать. Ролевая система прошедших через классические PC игры настолько прижилась в людях, ведь для прохождения оных было необходимо вживать в роли своих героев, что когда вышел онлайн проект WoW, это был настолько новый и глубокий мир, что люди бувально в нём жили, Wow становился их частью, частью их сознания и никакие сложности в виду отсутствия нормального доступа к интернету (выделенка считалась мажорством, даже в компьютерных клубах иногда интернета не было, люди играли в локалках или был учёт трафика), только начала развиваться интернет торговля, но эти мотивация погружения в ролевой онлайн мир была настолько сильна, "ИНТЕРЕС К ПОЗНАНИЮ" был настолько силён, что это данное поколение не останавливали никакие трудности стоящие перед ними. Да, в игру приходили разные люди, были порядочные и не очень, всё зависило от качеств самой личности человека и она полностью отражалась и в игре, но подавляющий контингент был во первых достаточно взрослым по игровым меркам, так и с более развитым интересами, люди хотели познавать, вживаться в роли, творить и покорять новые высоты, которые предоставляла игра. Но шло время, а так как WoW игра прежде всего социальная, поколение выросшее на классических играх начало взрослеть, кто-то уходил, а кто-то оставался, но уже к концу tBC с выходом русскоязычной локализации начался приток новых молодых людей уже из другого поколения, кто возможно уже не застал классических игр в ком не был сформирован тот самый интерес к ролевой системе, к познанию и освоению игры. Но вместе с развитием интернет технологий и в целом игровой индустрии, был пересмотрен основной принцип игр в целом, если раньше данное направление равивало мышление ребёнка, игры хоть и носили равзлекательный харатер, но за ним была логика, которую приходилось осваивать, тем самым развивая ум уже взрослого человека (Каждому в меру своих способностей), то сейчас игры носят чисто развлекательный характер, то есть смысл игры - это не научить ребёнка думать логически, а просто выпутить эмоции, чтобы снизить уровень агрессии. С выходом WotLK, приходят дети из другого поколения, без развитых интересов к ролевой системе с абсолютно иным игровым опытом (естественно не все, но большинство), они уже рассматривают игру с позиции не игры ради познания, а с позиции самоутверждения, то есть для удовлетворения голых инстинктов, появляется целый пласт, прослойка так называемой "Илиты", которая пользуясь несовершенством систем арен, начинает себя позиционирвать как высший класс, хотя по своей сути ничем, кроме как уровнем агрессии и желанию к самоутверждению не отличающихся. Тем временем новое поколение всё приходит, голое и бездушное, превращая игру в торговую площадку, всё продаётся и покупается, люди вместо игры в игре, находят самоутверждение своих инстинктов в различных игровых аспектах, а так как инстинкт доминирование отвечает за биологическое выживание, то есть определяет уровень агресси по отношению к внешнему миру и подчиняется он исключительно одному правилу, это страху перед физической угрозой жизни и здоровью. А так как в игре нет таких угроз, прояляются различного рода исключительно животные тенденции, то есть различного рода жульничество, использование всевозможных несовершенств, багов, откровенного кидалова друг друга, всё же во имя инстинктов, во имя гормональных всплесков, куда там до правил? Компания близзард со своей вялой реакций и политикой конформизма (больше игроков - больше денег), не удосужилась установить жестких правил для игроков, как к примеру в спорте, да, локальные чистки проводились, но опять же если система сгнила и позволяет нарушать, то люди с инстиктивным мышлением будут искать наиболее простые пути, а не интересные, творческие. В свою очередь некоторая группа людей из нового комунити начала устанавливаться свои правила для тех, кто хотел быть причастным к клубу "Илиты", т.к они подсознательно чувствовали, что если все будет использовать несовершенства игры, то их "Илитарность" потеряет ценность и они будут смешаны со всеми остальными. Это продолжалось некоторое время, пока существовало данное сообщество игроков и нахождение в нём имело какую-то условную ценность для других, но и многие из них уже выросли, кто-то ушел, а кто-то нет, новое поколение сменившее их уже не горело желанием признавать и всупать в их ряды, тем самым старое комунити перестало существовать, а новое так и не сформировалось. Хотелось бы подвести итог, верно было сказано, что гнилое комунити испоганило игру, но не сами люди виноваты, а те условия в которых они выросли и какой опыт получили. Каждый конечно будет защищать свой опыт и свои достижения в том моменте, но на мой взгляд гниль как раз пошла после популяризации Wow, когда был открыт доступ для всех желающих поразвлечься и поколение игровых старичков уже начало взрослеть и уходить в реальную жизнь. Если смотреть объективно, то арена никогда не была примером баланса и все разговоры о мифическом скиле это пустая болтовня, вся суть логики сводится от реалий патча и сильных сторонах тех или иных классов, где так называемые скилл можно было показать лишь только при равных условиях для обеих сторон (равная экипировка, сетап - зеркало, заведомо слабый сетап против сильного исходя из реалий патча), всё остальное - это просто абуз несовершенств игровой системы, как и все достижения в этой системе, это примерно как состязания натуральных бодибилдеров и химиков, есть изначальное неравенство, одни обузят чтобы показать превосходство, а другие пытаются честно достигнуть, так же и тут принци один, если есть жётские правила, абуза не допустят, нет прави, инстинкты будут обузить всё что можно. Поэтому во многом, сами близзард дескридитировали свою площадку для состязаний, не уделив ей достаточного внимания, примерно тоже самое было с Moba жанром, который начался с Dota карты в WcIII. Говорить о честности, чести, справедливости людей, кто воспринимает мир инстинктивным рамками, это как говорить о том, что мир плоский в современное время. Этическое восприятие реальности, это слишком сложная логика и непомерная ответственность для тех кто мыслит инстинктивными рамками, если нет жестких правил поведения и наказания за их нарушения, будет всё просиходить в рамках биологической логики, логики личной выгоды и выгоды той группы к которой человек себя относит. |
14 май 2018, 12:04 |
|
|
2
нихуясебе |
14 май 2018, 12:12 |
|
|
0
Overpro писал(а): Если смотреть объективно, то арена никогда не была примером баланса и все разговоры о мифическом скиле это пустая болтовня, вся суть логики сводится от реалий патча и сильных сторонах тех или иных классов
Да я о том же и писал шесть лет назад! |
14 май 2018, 12:12 |
|
|
0
пока ребята решают из-за чего вов стал говном, терминаторы готовятся захватить планету
|
14 май 2018, 12:14 |
|
|
0
Dord писал(а): 2 Fizz Я свои действия рассматриваю исключительно с позиции честно / не честно взят рейтинг, а не с позиции кто кому какую пользу нёс. Вот уж никогда себя не позиционировал альтруистом)
А в чем честность? В том что ты играешь лучше чем большинство аренщиков? Ты скажешь что тренировался трайхардил и т.д., но ведь есть люди и их немало у которых по 5к игр в сезон и они играют на победу, а рейтинг все равно 1500. Получается с точки зрения способностей уже честности нет: одни люди скиловее других, в этом и была суть арены. Далее приложеные усилия, но ведь переливалам их тоже надо прикладывать, вставать в 4-5 утра когда все в это время спят, искать команду с которой они будут лить, плюс чтобы лить тоже нужен определенный уровень рейтинга (за исключением послекатовских сезонов, бессмысленно лить имея ТР ниже 2200-2400), плюс их банально может кто нить подловить и тоже скорей всего будет минус рейтинг. Получается с этой точки зрения тоже не очень понятно с честностью. Ну а с позиции близов что перелив, что шаринг, что баерство получается что запрещено все, просто при принятии определенных мер труднодоказуемо. Тут опять же вопросы по честности. |
14 май 2018, 12:15 |
|
Сервер: Draenor |
1
Overpro писал(а): Вынудили сцуки! Основные проблемы арен в вове были обозначены ещё в начале tBC, но их активизация началась именно с WotLK, когда началась популяризация игры, активная реклама в СМИ принесла массу новых игроков более молодого возраста. Не подумайте, что пишу о том, что раньше была трава зеленей или мир лучше, но до выхода WotLK, так называемое комунити WoW, было по сути закрытым сообществом игроков, кто находил в себе мотивацию преодолевать различные неудобства с покупкой игры, оплатой игрового времени и мало того, тратой достаточно большого времени на саму игру. Это были разные по своей сути поколения, которые выросли на разных играх, человек с развитым рациональным мышлением думаю заметил давно, что суть игр достаточно сильно изменилась. Если игры начиная с Dendy / Sega / SN, были простоены на прямых логических принципах, то есть для освоения, прохождения, ребёнок должен был освоить и логику, которую вкладывали программисты в своё творение, напомню, что раньше в играх не было возможности сохранения, лишь в некоторых были коды уровней, а некоторые нужно было проходить заново, если где-то ошибался и проигрывал. То есть данные сложности порождали и развитие рационального восприятия ребёнка, решая сначала простые, а затем и сложные задачи ребёнок учился думать логически, разбирать и собирать на составляющие картины, находить общие и разные их части, на этом основаны так называемые IQ тесты. Дети росли, игры становились всё более интересными и сложными, многие могут вспомнить всплеск приставочно-игровой индустрии, росло поколение детей для которых игры являлись своеобразным символом интересов, шло время, индустрия приставок вышла на новый уровень появились новые носители, это CD и вместе с ними картриджные приставки начали отмирать, множество прекрасных и интересных игр выходило на PS/SDC, игры находили своё продолжение в более привлекательном графическом исполнении. Наряду с этим процессом начался процесс популяризации PC и игровая индустрия разделилась уже на две части, многие из разработчиков, которые занимались играми на приставки стали заниматься развитием игр на PC, расширились возможности в программировании и технике и многим из творцов дали инструменты для создания подлиных шедевров, и тем самым игроки, да, те самые дети получили досуп к играм, которые были шедеврами своего времени. Тем, кто осваивал и проходил эти шедевральные игры, к примеру: Fallout 1/2, Icewind dale, Planescape, Divine Divinity, NvN. И многих других не менее замечательных игры, где основой была ролевая система и достаточно сложная игровая система, логика, которую приходилось осваивать. Ролевая система прошедших через классические PC игры настолько прижилась в людях, ведь для прохождения оных было необходимо вживать в роли своих героев, что когда вышел онлайн проект WoW, это был настолько новый и глубокий мир, что люди бувально в нём жили, Wow становился их частью, частью их сознания и никакие сложности в виду отсутствия нормального доступа к интернету (выделенка считалась мажорством, даже в компьютерных клубах иногда интернета не было, люди играли в локалках или был учёт трафика), только начала развиваться интернет торговля, но эти мотивация погружения в ролевой онлайн мир была настолько сильна, "ИНТЕРЕС К ПОЗНАНИЮ" был настолько силён, что это данное поколение не останавливали никакие трудности стоящие перед ними. Да, в игру приходили разные люди, были порядочные и не очень, всё зависило от качеств самой личности человека и она полностью отражалась и в игре, но подавляющий контингент был во первых достаточно взрослым по игровым меркам, так и с более развитым интересами, люди хотели познавать, вживаться в роли, творить и покорять новые высоты, которые предоставляла игра. Но шло время, а так как WoW игра прежде всего социальная, поколение выросшее на классических играх начало взрослеть, кто-то уходил, а кто-то оставался, но уже к концу tBC с выходом русскоязычной локализации начался приток новых молодых людей уже из другого поколения, кто возможно уже не застал классических игр в ком не был сформирован тот самый интерес к ролевой системе, к познанию и освоению игры. Но вместе с развитием интернет технологий и в целом игровой индустрии, был пересмотрен основной принцип игр в целом, если раньше данное направление равивало мышление ребёнка, игры хоть и носили равзлекательный харатер, но за ним была логика, которую приходилось осваивать, тем самым развивая ум уже взрослого человека (Каждому в меру своих способностей), то сейчас игры носят чисто развлекательный характер, то есть смысл игры - это не научить ребёнка думать логически, а просто выпутить эмоции, чтобы снизить уровень агрессии. С выходом WotLK, приходят дети из другого поколения, без развитых интересов к ролевой системе с абсолютно иным игровым опытом (естественно не все, но большинство), они уже рассматривают игру с позиции не игры ради познания, а с позиции самоутверждения, то есть для удовлетворения голых инстинктов, появляется целый пласт, прослойка так называемой "Илиты", которая пользуясь несовершенством систем арен, начинает себя позиционирвать как высший класс, хотя по своей сути ничем, кроме как уровнем агрессии и желанию к самоутверждению не отличающихся. Тем временем новое поколение всё приходит, голое и бездушное, превращая игру в торговую площадку, всё продаётся и покупается, люди вместо игры в игре, находят самоутверждение своих инстинктов в различных игровых аспектах, а так как инстинкт доминирование отвечает за биологическое выживание, то есть определяет уровень агресси по отношению к внешнему миру и подчиняется он исключительно одному правилу, это страху перед физической угрозой жизни и здоровью. А так как в игре нет таких угроз, прояляются различного рода исключительно животные тенденции, то есть различного рода жульничество, использование всевозможных несовершенств, багов, откровенного кидалова друг друга, всё же во имя инстинктов, во имя гормональных всплесков, куда там до правил? Компания близзард со своей вялой реакций и политикой конформизма (больше игроков - больше денег), не удосужилась установить жестких правил для игроков, как к примеру в спорте, да, локальные чистки проводились, но опять же если система сгнила и позволяет нарушать, то люди с инстиктивным мышлением будут искать наиболее простые пути, а не интересные, творческие. В свою очередь некоторая группа людей из нового комунити начала устанавливаться свои правила для тех, кто хотел быть причастным к клубу "Илиты", т.к они подсознательно чувствовали, что если все будет использовать несовершенства игры, то их "Илитарность" потеряет ценность и они будут смешаны со всеми остальными. Это продолжалось некоторое время, пока существовало данное сообщество игроков и нахождение в нём имело какую-то условную ценность для других, но и многие из них уже выросли, кто-то ушел, а кто-то нет, новое поколение сменившее их уже не горело желанием признавать и всупать в их ряды, тем самым старое комунити перестало существовать, а новое так и не сформировалось. Хотелось бы подвести итог, верно было сказано, что гнилое комунити испоганило игру, но не сами люди виноваты, а те условия в которых они выросли и какой опыт получили. Каждый конечно будет защищать свой опыт и свои достижения в том моменте, но на мой взгляд гниль как раз пошла после популяризации Wow, когда был открыт доступ для всех желающих поразвлечься и поколение игровых старичков уже начало взрослеть и уходить в реальную жизнь. Если смотреть объективно, то арена никогда не была примером баланса и все разговоры о мифическом скиле это пустая болтовня, вся суть логики сводится от реалий патча и сильных сторонах тех или иных классов, где так называемые скилл можно было показать лишь только при равных условиях для обеих сторон (равная экипировка, сетап - зеркало, заведомо слабый сетап против сильного исходя из реалий патча), всё остальное - это просто абуз несовершенств игровой системы, как и все достижения в этой системе, это примерно как состязания натуральных бодибилдеров и химиков, есть изначальное неравенство, одни обузят чтобы показать превосходство, а другие пытаются честно достигнуть, так же и тут принци один, если есть жётские правила, абуза не допустят, нет прави, инстинкты будут обузить всё что можно. Поэтому во многом, сами близзард дескридитировали свою площадку для состязаний, не уделив ей достаточного внимания, примерно тоже самое было с Moba жанром, который начался с Dota карты в WcIII. Говорить о честности, чести, справедливости людей, кто воспринимает мир инстинктивным рамками, это как говорить о том, что мир плоский в современное время. Этическое восприятие реальности, это слишком сложная логика и непомерная ответственность для тех кто мыслит инстинктивными рамками, если нет жестких правил поведения и наказания за их нарушения, будет всё просиходить в рамках биологической логики, логики личной выгоды и выгоды той группы к которой человек себя относит.
абзацы бтв :( |
14 май 2018, 12:33 |
|
|
0
Suslik писал(а): Получается с точки зрения способностей уже честности нет: одни люди скиловее других, в этом и была суть арены.
Ну тогда в этом мире вообще всё не честно. Я даже не знаю, что адекватного можно сказать в ответ на это) |
14 май 2018, 12:46 |
|
|
0
|
14 май 2018, 13:11 |
|
|
2
|
14 май 2018, 13:46 |
|
|
1
Основные проблемы арен в вове были обозначены ещё в начале tBC, но их активизация началась именно с WotLK, когда началась популяризация игры, активная реклама в СМИ принесла массу новых игроков более молодого возраста. Не подумайте, что пишу о том, что раньше была трава зеленей или мир лучше, но до выхода WotLK, так называемое комунити WoW, было по сути закрытым сообществом игроков, кто находил в себе мотивацию преодолевать различные неудобства с покупкой игры, оплатой игрового времени и мало того, тратой достаточно большого времени на саму игру. Это были разные по своей сути поколения, которые выросли на разных играх, человек с развитым рациональным мышлением думаю заметил давно, что суть игр достаточно сильно изменилась. Если игры начиная с Dendy / Sega / SN, были простоены на прямых логических принципах, то есть для освоения, прохождения, ребёнок должен был освоить и логику, которую вкладывали программисты в своё творение, напомню, что раньше в играх не было возможности сохранения, лишь в некоторых были коды уровней, а некоторые нужно было проходить заново, если где-то ошибался и проигрывал. То есть данные сложности порождали и развитие рационального восприятия ребёнка, решая сначала простые, а затем и сложные задачи ребёнок учился думать логически, разбирать и собирать на составляющие картины, находить общие и разные их части, на этом основаны так называемые IQ тесты. Дети росли, игры становились всё более интересными и сложными, многие могут вспомнить всплеск приставочно-игровой индустрии, росло поколение детей для которых игры являлись своеобразным символом интересов, шло время, индустрия приставок вышла на новый уровень появились новые носители, это CD и вместе с ними картриджные приставки начали отмирать, множество прекрасных и интересных игр выходило на PS/SDC, игры находили своё продолжение в более привлекательном графическом исполнении. Наряду с этим процессом начался процесс популяризации PC и игровая индустрия разделилась уже на две части, многие из разработчиков, которые занимались играми на приставки стали заниматься развитием игр на PC, расширились возможности в программировании и технике и многим из творцов дали инструменты для создания подлиных шедевров, и тем самым игроки, да, те самые дети получили досуп к играм, которые были шедеврами своего времени. Тем, кто осваивал и проходил эти шедевральные игры, к примеру: Fallout 1/2, Icewind dale, Planescape, Divine Divinity, NvN. И многих других не менее замечательных игры, где основой была ролевая система и достаточно сложная игровая система, логика, которую приходилось осваивать. Ролевая система прошедших через классические PC игры настолько прижилась в людях, ведь для прохождения оных было необходимо вживать в роли своих героев, что когда вышел онлайн проект WoW, это был настолько новый и глубокий мир, что люди бувально в нём жили, Wow становился их частью, частью их сознания и никакие сложности в виду отсутствия нормального доступа к интернету (выделенка считалась мажорством, даже в компьютерных клубах иногда интернета не было, люди играли в локалках или был учёт трафика), только начала развиваться интернет торговля, но эти мотивация погружения в ролевой онлайн мир была настолько сильна, "ИНТЕРЕС К ПОЗНАНИЮ" был настолько силён, что это данное поколение не останавливали никакие трудности стоящие перед ними. Да, в игру приходили разные люди, были порядочные и не очень, всё зависило от качеств самой личности человека и она полностью отражалась и в игре, но подавляющий контингент был во первых достаточно взрослым по игровым меркам, так и с более развитым интересами, люди хотели познавать, вживаться в роли, творить и покорять новые высоты, которые предоставляла игра. Но шло время, а так как WoW игра прежде всего социальная, поколение выросшее на классических играх начало взрослеть, кто-то уходил, а кто-то оставался, но уже к концу tBC с выходом русскоязычной локализации начался приток новых молодых людей уже из другого поколения, кто возможно уже не застал классических игр в ком не был сформирован тот самый интерес к ролевой системе, к познанию и освоению игры. Но вместе с развитием интернет технологий и в целом игровой индустрии, был пересмотрен основной принцип игр в целом, если раньше данное направление равивало мышление ребёнка, игры хоть и носили равзлекательный харатер, но за ним была логика, которую приходилось осваивать, тем самым развивая ум уже взрослого человека (Каждому в меру своих способностей), то сейчас игры носят чисто развлекательный характер, то есть смысл игры - это не научить ребёнка думать логически, а просто выпутить эмоции, чтобы снизить уровень агрессии. С выходом WotLK, приходят дети из другого поколения, без развитых интересов к ролевой системе с абсолютно иным игровым опытом (естественно не все, но большинство), они уже рассматривают игру с позиции не игры ради познания, а с позиции самоутверждения, то есть для удовлетворения голых инстинктов, появляется целый пласт, прослойка так называемой "Илиты", которая пользуясь несовершенством систем арен, начинает себя позиционирвать как высший класс, хотя по своей сути ничем, кроме как уровнем агрессии и желанию к самоутверждению не отличающихся. Тем временем новое поколение всё приходит, голое и бездушное, превращая игру в торговую площадку, всё продаётся и покупается, люди вместо игры в игре, находят самоутверждение своих инстинктов в различных игровых аспектах, а так как инстинкт доминирование отвечает за биологическое выживание, то есть определяет уровень агресси по отношению к внешнему миру и подчиняется он исключительно одному правилу, это страху перед физической угрозой жизни и здоровью. А так как в игре нет таких угроз, прояляются различного рода исключительно животные тенденции, то есть различного рода жульничество, использование всевозможных несовершенств, багов, откровенного кидалова друг друга, всё же во имя инстинктов, во имя гормональных всплесков, куда там до правил? Компания близзард со своей вялой реакций и политикой конформизма (больше игроков - больше денег), не удосужилась установить жестких правил для игроков, как к примеру в спорте, да, локальные чистки проводились, но опять же если система сгнила и позволяет нарушать, то люди с инстиктивным мышлением будут искать наиболее простые пути, а не интересные, творческие. В свою очередь некоторая группа людей из нового комунити начала устанавливаться свои правила для тех, кто хотел быть причастным к клубу "Илиты", т.к они подсознательно чувствовали, что если все будет использовать несовершенства игры, то их "Илитарность" потеряет ценность и они будут смешаны со всеми остальными. Это продолжалось некоторое время, пока существовало данное сообщество игроков и нахождение в нём имело какую-то условную ценность для других, но и многие из них уже выросли, кто-то ушел, а кто-то нет, новое поколение сменившее их уже не горело желанием признавать и всупать в их ряды, тем самым старое комунити перестало существовать, а новое так и не сформировалось. Хотелось бы подвести итог, верно было сказано, что гнилое комунити испоганило игру, но не сами люди виноваты, а те условия в которых они выросли и какой опыт получили. Каждый конечно будет защищать свой опыт и свои достижения в том моменте, но на мой взгляд гниль как раз пошла после популяризации Wow, когда был открыт доступ для всех желающих поразвлечься и поколение игровых старичков уже начало взрослеть и уходить в реальную жизнь. Если смотреть объективно, то арена никогда не была примером баланса и все разговоры о мифическом скиле это пустая болтовня, вся суть логики сводится от реалий патча и сильных сторонах тех или иных классов, где так называемые скилл можно было показать лишь только при равных условиях для обеих сторон (равная экипировка, сетап - зеркало, заведомо слабый сетап против сильного исходя из реалий патча), всё остальное - это просто абуз несовершенств игровой системы, как и все достижения в этой системе, это примерно как состязания натуральных бодибилдеров и химиков, есть изначальное неравенство, одни обузят чтобы показать превосходство, а другие пытаются честно достигнуть, так же и тут принци один, если есть жётские правила, абуза не допустят, нет прави, инстинкты будут обузить всё что можно. Поэтому во многом, сами близзард дескридитировали свою площадку для состязаний, не уделив ей достаточного внимания, примерно тоже самое было с Moba жанром, который начался с Dota карты в WcIII. Говорить о честности, чести, справедливости людей, кто воспринимает мир инстинктивным рамками, это как говорить о том, что мир плоский в современное время. Этическое восприятие реальности, это слишком сложная логика и непомерная ответственность для тех кто мыслит инстинктивными рамками, если нет жестких правил поведения и наказания за их нарушения, будет всё просиходить в рамках биологической логики, логики личной выгоды и выгоды той группы к которой человек себя относит. |
14 май 2018, 15:36 |
|
|
5
Версия для иностранных посетителей ПГ: The main problems of arenas in the war were identified at the beginning of tBC, but their activation began precisely with WotLK, when the popularization of the game began, active advertising in the media brought a lot of new players of a younger age. Do not think that I write about what used to be the green grass or the world is better, but before the release of WotLK, the so-called WoW commune was essentially a closed community of players who found the motivation to overcome various inconveniences with buying a game, paying for playing time and Moreover, it is a waste of a lot of time for the game itself. They were different in their essence generations, who grew up on different games, a person with a developed rational thinking I think noticed long ago that the essence of the games has changed quite a lot. The role-playing system of those who passed through classic PC games became so established in people that it was necessary for them to get into the role of their heroes, that when the WoW project came online, it was such a new and deep world that people lived in it, Wow became part of them , part of their consciousness and no difficulties in the form of lack of normal access to the Internet (vydelenka was considered a major, even in computer clubs, sometimes the Internet was not, people were playing in the lokalki or was accounting traffic), only began to develop online trade, about these motivations of immersion in the role-playing online world was so strong, "INTERESTING TO KNOWLEDGE" was so powerful that this generation did not stop any difficulties facing them. Yes, different people came to the game, they were decent and not very much, it all depended on the qualities of the person's personality and it was fully reflected in the game, but the overwhelming contingent was firstly old enough by game standards, and with more developed interests, people wanted learn, get used to the role, create and conquer new heights, which provided the game.
|
14 май 2018, 15:41 |
|