Автор | Сообщение |
---|---|
|
2
Вкратце об особенностях игры: - Тонкая настройка боевых машин; - Вид от первого лица (из кабины); - 4 игровых «класса»; - Массовые сражения на 24 человек (12 vs 12); - Участие в глобальных боевых действиях за право владения территориями; - Развитые системы RPG, репутации и военных званий; - Движок игры CryEngine3; - Концепция free-to-play.
8 июля 2009 года Piranha Games и Smith & Tinker представили анонс новой части игры Mechwarrior. По легенде, действие новой игры должны были разворачиватся в 3015 году на планете Дешлер (Deshler). Главным героем должен был стать своенравный аристократ Адриан Хол (Adrian Khol), которому придется защищать планету от завоевателей из Дома Куриты.
Разработчик — студия Piranha Games, ранее она работала над проектами Transformers: Revenge of the Fallen для Xbox 360, а также Need for Speed: Undeground и Medal of Honor: Heroes 2 для PSP.
Разработчики обещали, что в игре будет как режим одиночной игры, так и совместный — на четырех человек. Так же, был обещан и полноценный многопользовательский режим. Новый MechWarrior планировалось выпусти для двух платформ — PC и Xbox 360. Но не смотря на впечатляющий ролик и интерес к проекту со стороны игроков, Piranha Games так и не сумела найти издателя для игры, в результате чего будущее проекта оказалось под угрозой.
До 2011 года не было ясности — будет ли новый Mechwarriror или нет и вот в октябре 2011 года в Твиттере стали появляться первые признаки того, что новый Mechwarrior все таки будет!
Как стало известно позже — разработчиками было принято решение сделать новый MechWarrior — массовой игрой, распространяемой по модели free-to-play. Новая игра получила название — Mechwarrior Online. С того самого момента, проект был анонсирован, одна из самых жарких дискуссий разгорелась в теме о free-to-play. Здесь в студии мы обсудим детали того, почему MechWarrior Online будет free-to-play, почему мы полюбили эту концепцию и почему её полюбите вы. Давайте начнем.
Сколько раз вы покупали игру за 60 баксов и разочаровывались? Или же как я, платили 60 баксов, играли 2 часа и больше никогда не садились за игру просто потому, что слишком заняты реальной жизнью и работой? Или вам так понравилась игра, что вам бы хотелось еще, но ждать продолжения приходилось по два года? Free-to-play модель решает эти проблемы, позволяя игрокам самим определять ценность игровых элементов.
Что это значит для MechWarrior Online? Отличный вопрос. Давайте поговорим о принципах дизайна, который мы использовали для продвижения MWO — Всем по прянику, и никакого кнута.
Основная частьигры доступна каждому совершенно бесплатно. Игрокам предлагается самим выбрать, тратить ли, и если тратить, то на что — свои деньги. Не подумайте ничего плохого, я хочу чтобы вы тратили деньги только на то, что считаете важным. По сути, когда вы тратите деньги , это подсказываем мне, что нам удалось сделать игру приятной для игроков. По мне звучит как целая корзина пряников.
Ключ к воплощению этой идеи — такая система, которая будет вознаграждать игроков за участие, навыки, тактическое мышление, командную игру и героизм, которые требуются от каждого, но оказывает влияние на всех. Это вознаграждение может иметь много форм, включая внутриигровую валюту, С-Bills, опыт и престиж. Игроки также могут покупать предметы, которые сделают игру более интересной, увлекательной или эффективной, в зависимости от их типов.
Например, если вы атакующий игрок, как я, вы будете получать деньги, опыт и престиж за нанесение урона, убийство и помощь в убийстве оппонентов. Помимо этого я коллекционер: люблю собирать разные штуки. Поэтому MWO предоставит мне возможность собирать и хранить ценные предметы, в то же время вознаграждая меня за уничтожение роботов на поле боя.
Мы стараемся угодить всем архетипам игроков, одиночкам, командным игрокам, коллекционерам, любителям возиться с настройками, жестянщикам-строителям, лидерам и множеству других. Все эти архетипы представлены в контексте MechWarrior Online как — free-to-play экшна-симулятора.
Теперь поговорим о Pay-to-win, этом «гадком утенке». Есть те, кто говорит о Pay-to-win, подразумевая, что тот, у кого самый толстый кошелек и будет выигрывать. Я не собираюсь врать, кое-что действительно можно будет получить быстрее или мгновенно за реальные деньги.
Фуууу! Ты говорил, что тактическое преимущество нельзя будет купить! Вот он, кнут! Тот парень с толстым кошельком сможет купить самые больше и злобные стволы в игре! Он даст мне пинка своим толстым кошельком. Ну, вот вам кое-какая пища для размышлений. Может, самый большой — не значит самый лучший?
Цитируя одну из ранних презентаций MechWarrior Online — это не MechWarrior времен твоего отца! Один из основных столпов — роли в битве из нашего изначального проекта. Мы отходим от простой гонки вооружений и стараемся придать мехам всех форм и размеров свой собственный смысл на поле боя. Если вам нравится разведывать — берите своего меха и затачивайте его для этой роли. Будьте тем хитрожопым, который передает критически важную информацию другим членам своего лэнса. Может быть, вы командир, кто любит делать кучу дел одновременно, управлять огневой поддержкой, воздушными ударами и нескольким лэнсами из подходящего меха. Если вы хороши в одной из этих ролей, вы получите свою награду. Поэтому помните, время и настоящий опыт будут стоять наравне с умение. Самый умелый будет вознагражден больше. Умение нельзя купить, оно приходит только с практикой.
А теперь, если этого было мало, я приведу несколько любимых причин, почему вы хотите увидеть MechWarrior Online free-to-play: Мы можем реагировать быстрее. - Это значит, что мы прислушиваемся к вашим отзывам и действительно делаем что-то. У нас есть постоянно обновляемая игровая статистика. - Это значит, что мы можем реагировать на ключевые моменты и анализировать игровой процесс. Мы не привязаны к ограничениям доставки и ограничениям консолей. - Пока что получение нового контента на консолях — это долгий и трудный процесс. Мы можем использовать тестовые сервера и сообщество бета-тестеров чтобы опробовать наши идеи перед тем, как внедрить их на обычные серверы. - Хоть это далеко и не новая практика, она является ключевой для поддержания планки качества MWO.
Резюмируя: - Только пряники, и никакого кнута; - Сбалансированные роли для всех стилей игры; - Опыт приходит с практикой; - Вы сами делаете свой выбор; - Тратьте деньги на то, что считаете важным; - MechWarrior — это круто! (момент для фанатов). Давайте я объясню про 3 системы в основе продвижения игрока. Это прокачка пилота, прокачка меха и прокачка репутации с Домами.
Прокачка пилота осуществляется с помощью опыта (XP), получаемого за внутриигровые действия и выполнение игровых задач, а также победы в битвах. Опыт накапливается, но не уменьшается со временем, даже если вы не играли. Это работает также как и в большинстве игр, где есть прокачка при помощи опыта. Мы немного модифицировали её, чтобы вы смогли «покупать» непосредственно навыки пилота за очки опыта.
Прокачка меха — для неё вы будете получать очки опыта мехов (MXP) за некоторые действия в игре и победы в боях. Это опыт получается отдельно каждым конкретного меха, который вы используете. У мехов есть дерево эффектов, наподобие дерева навыков пилота. Для приобретения этих эффектов и используются очки опыта мехов.
Прокачка репутации с Домами: за каждое действие на стороне конкретного Дома вы будете получать очки лояльности к нему. Эти очки начнут уменьшаться по истечении отсрочки неактивности. Накопление очков лояльности позволяет вам получать военные звания в армии Дома, которому вы служите. Эти звания позволят получать особые вознаграждения и преимущества по мере продвижения по лестнице званий.
Что касается званий и уменьшения очков лояльности… Как только вы получили звание, оно и все его плюшки останутся за вами навсегда. Но очки лояльности начнут убывать, если вы неактивны долгое время. Но все же будет отсрочка — некоторое время неактивности очки не будут убывать. Мы осознаем, что не все игроки могут играть каждый день, и мы учитываем это при расчете отсрочки. Если вы были неактивны долгое время, вполне очевидно, что вы будете терять лояльность со своим Домом. Но даже потеряв лояльность, вы не потеряете званий и бонусов.
Например, вы получили звание капитана, набрав 5000 очков лояльности. Если вы будете неактивны так долго, что начнут убывать очки лояльности, вы не потеряете звания капитана. Вместо этого ваше звание изменится на «почетного капитана». Теперь представим, что вы отсутствовали в игре так долго, что очки лояльности опустили до 3000. Теперь чтобы убрать приставку «почетный» из вашего звания, вам придется заработать еще 2000. Но вы все равно не потеряете доступа к наградам и бонусам, соответствующим обычному званию капитана. В звании капитана вы будете получать оклад каждый день, но в звании почетного капитана ваш оклад будет немного меньше, но как только вы восстановитесь в качестве капитана, он вернется на прежний уровень.
И последнее. Звание не дает командных возможностей во время матча. Вы не сможете отдавать приказы только потому, что вы старший по званию. Звание — это просто награда за продолжительную и успешную игру. Обсудим некоторые детали об информационной борьбе и её значении для MechWarrior Online. Как всегда, мы упоминаем лишь о том, что уже готово для беты.
По своей сути, информационная война означает борьбу за обладание информацией на поле боя. - Знание, где находится враг; - Знание его состояния; - Понимание его намерений; - Обмен информацией с другими подразделениями.
Боевая Сетка Основа информационной войны — это боевая сетка, комбинация командного центра и динамической карты поля боя, используемой игроками. Боевая сетка — это дополнение к приборной панели, которое позволяет игрокам быстро получать представление о боевой ситуации. Игроки сразу же узнают элементы других успешных шутеров и предыдущих игр MechWarrior. - Масштабируемая карта; - Отметки целей и маршрутных точек; - Значки враждебных и дружественных целей; - Подразделения поддержки; - Приказы.
Модули — новая концепция Для того, чтобы развить нашу концепцию MechWarrior, нам необходим новый уровень индивидуализации. Отбросив несколько идей, мы остановились на концепции модулей. Модули позволят игрокам настраивать функциональность своего меха, не углубляясь в правила, регулирующие слоты и тоннаж. У каждого меха будет свой набор модулей. Игроки смогут вставлять модули по своему выбору, если для них хватит места. Каждый модуль добавляет новые функции. Модули связаны с деревом развития пилота и становятся доступны по мере получения различных навыков.
Информацию о цели можно получить только в пределах видимости/обнаружения. Грубо говоря, если ваши товарищи по команде или силы поддержки не имеют прямого визуального контакта с противником или же не держат его в прицеле при помощи модуля, эта цель невидима. Информация о цели также быстро исчезает — следовательно, если цель покинула зону прямой видимости, вы лишитесь всех сведений о её позиции и статусе.
Информация о цели не одинакова для всех и теперь это зависит от того, какие модули установлены на мехе, которым вы управляете. Эта концепция помогает подчеркнуть важность сочетаний конкретных мехов и модулей для получения и передачи информации о цели. Также обмен информацией о цели больше не требует обязательного наличия ведущего/ведомого модулей системы С3. Обнаружение Так вот, как же получить информацию с помощью зоны видимости/обнаружения? Есть несколько способов. - Визуальный контакт — цель находится в зоне прямой видимости; - Радар — в случае, если ваш радар может обнаружить цель в радиусе действия — это тоже зона видимости/обнаружения; - Орбитальное сканирование — слежение за полем боя со спутника высокоэффективно, однако оно также имеет ограничения по видимости; - Сканирование с беспилотника — то же самое, что и орбитальное сканирование, однако охватывает лишь некоторую определенную часть поля боя; - Детекторы — сбрасываются на поле боя; - Все остальные юниты, присутствующие на поле боя вместе с мехами. Модули обнаружения Каждый тип устройств обнаружения имеет первичные и вторичные режимы работы, такие как: - Ночное видение — позволяет игрокам разглядеть больше деталей в условиях низкой освещенности; - Инфракрасное видение — позволяет игрокам видеть тепловые следы, заметные даже сквозь препятствия; - Магнитное сканирование — позволяет игрокам обнаружить металлы и их скопления, которые могут выдать мехов, скрывающихся за зданиями. Кое-что из этого не будет доступно прямо с запуска, но я хотел рассказать обо всем, что мы планируем в рамках этой концепции.
Блокировка/Постановка помех Учитывая подчеркнутую важность обнаружения и слежения, нам также нужны симметричные контрмеры, которые смогут применить игроки. Используя систему модулей, игроки смогут использовать различные ECM (системы электронных контрмер): - Постановщики помех — маяки, которые отсылают противнику ложные цели; - Прерыватели — нарушают или блокируют работу систем связи и наведения; - Разведмодули — позволяют перехватывать и расшифровывать вражеские данные. Есть 4 основных типа стиля игры в любой командной игре. Эти типы можно обнаружить в военных конфликтах между двумя и более сторонами, они аналогичны шахматным в том смысле, как они ведут себя на поле боя. Вот эти типы:
Взаимопроникновение ролей Объединение ролей подразумевает комбинацию индивидуализации меха и умений пилота, которые обеспечивают именно тот тип игры, который нужен игроку.
По мере того, как игрок проходит через битвы, он получает очки опыта для своих мехов. Они даются за выполнение различных задач во время битв и победы в них. Также на основе принадлежности к дому или подразделению можно получить бонусные очки опыта. После каждой битвы, заработанные очки опыта сохраняются в том мехе, на котором вы сражались в ней. Эти очки могут быть потрачены на улучшение эффективности меха. У каждой модели меха свой собственный счетчик очков опыта и собственное Технологическое Дерево. Некоторые его ветви при прокачке дают игроку Очки Пилота. Каждая ветвь в Технологическом Дереве меха представляет параметр, определяемый одной из вышеописанных ролей.
Очки пилота открываются в Технологическом Дереве меха и накапливаются у аватара игрока — Пилота (МехВоина) Эти очки пилот может потратить на прокачку способностей в собственном Дереве Пилота. Как только в нем приобретается какой-то навык, открывается возможность приобретения соответствующего модуля в игровом магазине.
Роли на поле боя. То, как вы отыгрываете свою роль на поле боя, зависит от того, что вы делаете. Если игрок прокачивал ветви разведки, то и заниматься ему следует разведкой, снабжая командиров информацией.
Разведчики Разведчики — основной источник информации на поле боя. На их плечах вся информационная борьба, которая является ключом к победе. Разведчики должны попасть к линии фронта как можно быстрее, чтобы собрать как можно больше информации. Для этого им следует использовать быстро двигающихся мехов, которые позволят также оторваться от противника при необходимости. Продвинутым разведчикам пригодятся разведывательные модули, которые улучшат их возможности обнаружения противника и сопутствующей информации. Предполагаемый класс мехов: Легкий/Средний;
Защита/Атака По сути, защита и нападение практически идентичны. Единственная разница в том, как вы сбалансируете свои навыки и модули. Есть множество конфигураций, дающих преимущество при игре в каждой из этих ролей. Предполагаемый класс меха: Средний/Тяжелый/Штурмовой;
Командование Игроки-командиры нужны для того, чтобы всегда быть в курсе всего на поле боя в данный момент. Они отдают приказы союзникам, сообщают о ключевых изменения в плане операций. Из-за самой сути командования и своей зависимости от Боевой Сети для отдачи приказов, командир всегда подвергается риску. Вот почему командир всегда должен быть защищен остальными членами команды. Координация перемещений с целью никогда не оставлять командира в одиночестве — ключ к его выживанию. Важно заметить, что обмениваться данными радаров и другого оборудования можно лишь в определенном радиусе. Это значит, что командир не сможет просто стоять весь бой там, где появился в начале. Он должен постоянно двигаться, чтобы все игроки его команды оставались в радиусе связи. Предполагаемый класс меха: Легкий//Средний/Тяжелый;
Взаимосвязь ролевой системы и информационной борьбы Технологии, использующиеся ролевой и информационной системами сильно пересекаются. Ролевая система во многом основывается на выборе и использовании средств информационной борьбы. Именно это переплетение в целом определяет новизну игрового процесса MechWarrior Online, его отличие от предыдущих частей серии, лишенных такого аспекта. Игроки теперь действительно смогут индивидуализировать свои игровые возможности, приводя их в соответствие со своим стилем игры, что является достаточно свежим подходом среди проектов FPS/RPG. Также мы очень старались, чтобы все эти новинки были полезными для игрового процесса в той же мере, в какой они соответствуют вселенной BattleTech
Очки опыта (XP) ХР — это накопительная система очков для разблокировки специальных возможностей мехов, получаемых за правильное выполнение игровых действий. Все заработанные очки опыта делятся в процентном отношении между общими очками опыта и очками опыта конкретных мехов. Основные очки опыта могут быть потрачены на прокачку любого из мехов игрока, очки опыта мехов — только на прокачку того меха, к которому они относятся. Примеры действий, за которые начисляются очки опыта:
Улучшения мехов Это базовая схема дерева улучшений для любого меха или тех вариантов, которые будут при запуске (или на момент представления всех вариантов и новых мехов). Игрокам потребуется тратить очки опыта на разблокировку всех улучшений на каждом конкретном уровне, чтобы получить доступ к следующему. Улучшения 4-го уровня, относящиеся к прыжковым ускорителям, будут убраны у мехов, не имеющих ускорителей. Для доступа «Elite-1″ нужно не просто разблокировать уровни с первого по четвертый, но и сделать то же самое для всех изначальных вариантов. После разблокировки Elite-1 для всех первоначальных вариантов станет доступен уровень 5. Elite-2 разблокируется также, как и Elite-1. У игрока должен быть открыт доступ к уровню 8 всех изначальных вариантов. Умения пилота У каждой модели меха есть определенное количество слотов для установки модулей. Игрок сможет выбрать, какие именно модули им понадобятся в будущих боях. Количество установленных модулей не может превышать количество слотов в конкретном мехе. Каждый модуль уникален — два одинаковых модуля сразу установлены быть не могут. Стоимость модулей Модули разблокируются путем прокачки соответствующих улучшений в дереве меха. Когда один уровень этого дерева прокачан полностью — игрок получает 1 очко для игрока. Как только модуль в дереве игрока разблокирован, он дает возможность приобрести модуль в игровом магазине за внутриигровую валюту. Если игрок захочет использовать этот модуль на нескольких мехах, ему придется купить его для каждого из них. Умения из ветви разведки:
Умения из ветви защиты/нападения:
Умения из ветки командования:
Игровой процесс Учитывая сочетание симуляторного управления и особого моделирования ландшафта, сражения мехов приобретут совершенно новую систему движения и наведения на цели. Как и было сказано в предыдущем дневнике разработчиков, различные системы будут оказывать влияние на ваш персональный стиль игры, но все они в конце концов сводятся к основным принципам битвы мехов. Их три — управление мехом, обнаружение цели и собственно бой. Управление Мехом Пилотировать мех — совсем не то же самое, что танк. Вот список направлений движения и возможностей меха:
В дополнение к этим направлениям передвижения самого меха, он также может вращать торсом, что по сути превращает верхнюю часть его тела в башню с ограниченным углом поворота. Углы поворота торса по горизонтали и скорость, зависят от модели мехи, его тоннажа и мощности двигателя. Также мех может наклонятся и подниматься чтобы навестись на цель. Угол подъема и наклона также зависит от модели. Поскольку MechWarrior Online скорее является симулятором, чем аркадой, одна из наиболее интересных вещей — контроль скорости. В MWO нет кнопки переключения с ходьбы на бег. Когда была выбрана определенная скорость, мех движется с ней до тех пор, пока не будет выбрана другая. После обычных шутеров это может немного сбить с толку. Последняя особенность управления мехом — это руки/навесные секции. Руки меха могут двигаться независимо от торса. Свобода движений зависит от конструкции меха. Например, руки Centurion имеют большую свободу движения, чем у Jenner из-за того, как они сделаны. Теплораспределение В обычных условиях мех вырабатывает совсем немного тепла. Когда мех начинает стрелять из своего оружия, он начинает вырабатывать намного большее количество тепла. Тепло накапливается, если им не управлять правильно, и может привести к перегреву меха. Охладители рассеивают тепло быстро, но недостаточно для того, чтобы вести непрерывный огонь. Когда мех перегревается, он автоматически глушится, чтобы предотвратить катастрофические последствия продолжительного перегрева. В заглушенном состоянии мех не может двигаться или стрелять. Он останется заглушенным до тех пор, пока температура не вернется на приемлемый уровень. Воин-водитель может отключить автоматические глушение меха при перегреве, но, делая это, он рисует детонацией боеприпасов в корпусе меха. Вооружение меха Вооружение может быть разделено на три основные категории: баллистическое, энергетическое и ракетное. Энергетическое оружие: Баллистическое оружие: Ракетное: Оружие меха занимает место и имеет определенный вес в зависимости от размера. Это нужно принимать во внимание, обдумывая возможность улучшения оружия своего меха. Нельзя засунуть в меха больше оружия, чем в него влезет и тяжелее, чем он может нести. Также следует помнить, что энергетическое оружие выделяет больше тепла, чем баллистическое или ракетное. То, как мех собран, определяет, сколько он сможет нанести урона до того, как отключится. Боеприпасы Все оружие, кроме лазеров и ПИИ, использует боеприпасы. Боеприпасы занимают место и имеют собственный вес в мехе, и также как и оружие, не могут быть загружены в количестве большем, чем позволяет свободное место и доступная масса в мехе. Боеприпасы также уязвимы для вражеского огня. Если противник пробил защищающую боеприпасы броню и начинает наносить повреждения по самому месту хранения боеприпасов, они могут взорваться, нанеся значительный внутренний урон. Боеприпасы должны пополняться после каждого боя и покупаются за C-bills — игровую валюту. Управление Управление мехом — это то, что можно совершенствовать дольше всего в игре. Может потребоваться несколько боев, чтобы полностью понять, как мех движется. Хотя мы и не собираемся раскрывать все возможности управления, мы хотим дать представления об основах этой механики. Движение вперед и назад Движение вперед и назад достигается выбором скорости при помощи управления тягой. Чтобы мех начала двигаться вперед, тяга должна быть выставлена больше нуля. Если тяга 0 — мех остановится. Если тяга меньше нуля — мех начнет пятится. Чтобы увеличить тягу, игрок нажимает W, а чтобы убавить — S. Поворот налево и направо Поворот меха осуществляется нажатиями кнопок A и D. A — чтобы повернуть меха влево, D — вправо. Поворот торса вправо и влево Поворот торса осуществляется при помощи мыши. Движение мыши налево поворачивает торс влево, движение направо — вправо. Наклон и подъем Чтобы изменить наклон торса меха используется мышь. движение мыши вперед опускает торс, движение назад — поднимает. Направление может быть обращено в настройках управления в меню управления.
Нажатие кнопки T заставит меха взять в прицел ближайшего противника в зоне видимости. Последующие нажатия T позволять меху переключатся между всеми видимыми целями.
Взгляд с другой стороны Как уже было сказано, мы добавили возможность инвертировать управление наклоном через меню. Вдобавок мы заметили, что игроки имеют разные предпочтения того, в какую сторону поворачивается мех при движении задом. Так что мы добавили возможность выбора этого в опции. Помехи движению Мехи подчиняются законам гравитации и не проходят сквозь препятствия. Это значит, что мехи подвержены негативному влиянию окружающей среды, снижающему их эффективность. Например, мех, движущийся в гору, не может двигаться с полной скоростью, поскольку тратит дополнительную энергию на преодоление подъема. Движение в воде также замедляет меха, но в то же время, это и охлаждает его чуть быстрее, чем обычно. Деревья и крупные твердые препятствия также могут остановить меха. Мех получит повреждения, упав со слишком большой высоты. Чем больше высота, тем сильнее повреждения. ИЛС ИЛС снабжает воина-водителя большей частью важной информации, которая нужна ему для эффективного управления своим мехом в бою. ИЛС состоит из нескольких элементов, которые вместе снабжают пилота жизненно важной информацией.
Индикатор повреждений В левом нижнем углу экрана расположен индикатор повреждений. Он знаком любому, кто уже играл в игры серии MechWarrior, и разделяет меха на 8 частей — левая и правая руки, левая и правая ноги, левый и правый торсы, центральный торс и голова, также показывает задние стороны всех трех частей торса. Каждая часть разделена на состояние брони (контур) и внутренней структуры (заливка). Когда броня или структура получают урон, сосуществующее изображение изменяет цвет, краснея, пока не будет уничтожена — в этом случае изображение потемнеет. Снизу по центру расположены навигационные приборы и индикатор температуры меха. Тяга Справа от навигационных приборов расположен индикатор тяги и спидометр. Он показывает значение тяги, и когда мех ускоряется, заполняется, пока не достигнет заданной скорости. Прыжковые ускорители Рядом с индикатором тяги у мехов, оборудованных прыжковыми ускорителями, будет отображаться их индикатор топлива. Это просто шкала, которая расходуется при прыжке и заполняется, когда мех стоит на земле. Поворот торса и миникарта Снизу в самой середине расположены индикаторы поворота торса и миникарта. Мех игрока изображен на ней маленьким треугольником по центру. Этот треугольник показывает куда направлены ноги меха, а большой затененный сектор показывает, куда направлены торс, а также сектор обзора из кабины. Они вращаются друг относительно друга, и глядя на карту всегда легко определить, в какую сторону мех движется, а в какую — смотрит. Сама карта размечена координатной сеткой для облегчения навигации. Индикатор температуры Справа от миникарты — индикатор температуры. Это шкала, наполнение которой показывает, как близко мех к перегреву и автоматическому глушению. Индикатор вооружения В нижней правой части экрана расположен индикатор вооружения. Здесь показан список всего оружия, хотя и разбитый на две группы. Если у меха есть оружие в руках, оно будет перечислено в верхней группе, рядом с изображением прицела для рук (но об этом позже). В нижней части списка перечислено оружие, установленное во всех остальных частях меха, рядом с изображением прицела для торса. Слева от каждого оружия цифры от одного до шести. Это группы вооружения, и они позволяют игроку управлять целыми дюжинами оружия на одном мехе. Перед тем, как перейти к ним, давайте взглянет на управление ими. Выберите нужную группу при помощи стрелок вправо и влево. Таким образом вы перемещается вертикальную полосу, подсвечивающую одну из групп оружия. Текущая группы одновременно являет активной. Это значит, что она будет стрелять,когда игрок нажмет кнопку выстрела активной группы (левая кнопка мыши по умолчанию).
Выберите желаемое оружие кнопками вверх и вниз. Таким образом вы перемещаете горизонтальную полосу, подсвечивающую одно оружие. Горизонтальная и вертикальная полоса пересекутся на одном числе, и нажатием кнопки Enter вы сможете внести оружие в группу с этим номером.
Еще дальше справа от названий оружия расположен счетчик боеприпасов. Это просто число оставшихся выстрелов. Прицелы в центре ИЛС расположены два прицела — кружок и крестик. Кружок обозначает место, куда будет стрелять оружие в торсе, а крестик — все остальное оружие. Если торс меха не вращается, оба прицела будут совмещены, и все оружие будет стрелять в одну точку. Когда игрок поворачивает или наклоняет торс, руки меха и их прицел совершают поворот быстрее, чем торс, который следует за ними. Прицелы расходятся, позволяя рукам стрелять в одно место, а оружию в торсе, ногах и голове — в другое. Когда прицелы расходятся, между ними появляется линия, чтобы не потерять их из поля зрения. Когда поворот завершится, прицелы вновь совместятся. Индикаторы готовности групп вооружения Вокруг прицелов расположены индикаторы готовности групп вооружения. Это маленькие отметки вокруг перекрестья, которые показывают состояние всех шести групп. Когда все оружия в группе готовы стрелять, индикаторы светятся желтым. Если хотя бы одно оружие не готово — красным. Заметьте, это не значит, что группа не может стрелять, а только то, что не готово как минимум одно оружие из группы. Дальномер Слева от индикаторов расположен дальномер — он просто показывает расстояние до всего, на что наведен прицел, в метрах. Индикаторы наклона На некотором расстоянии от прицела расположены индикаторы наклона. Это искусственный горизонт, показывающий относительный наклон торса меха. Компас Над этим искусственным горизонтом расположен компас. По центру отмечено направление торса меха, и оно движется вправо и влево, когда торс поворачивается. Отметки на компасе показывают направления на мехов союзников, известное местонахождение врагов, маршрутные точки и другие цели. Над компасом расположен дополнительный индикатор поворота торса. Треугольник над центром всегда показывает, куда смотрит торс меха. Когда поворачивается торс, от него отделяется второй треугольник, соединенный с первым линией, показывая, куда направлены ноги меха. Индикатор направления полученных повреждений Когда мех получает повреждения, направление атаки отмечается красным свечением вокруг скобок искусственного горизонта и компаса, окружающих центральную часть экрана. Атака спереди будет светиться сверху, атака сзади — снизу, а атаки справа и слева — с соответствующих сторон. Мониторы кабины В дополнение к ИЛС, в кабине меха есть мониторы, отображающие информацию о мехе. Некоторые из них постоянно в поле зрения пилота, а на остальные можно увидеть при помощи свободного обзора кабины. Информация на таких мониторах обычно второстепенная, вроде статуса актуаторов меха или охладителей, а также более детальная информация о распределении боеприпасов в мехе. Наведение Есть пять разных уровней информации, которую игрок может получить о вражеском мехе. Каждый раз когда игрок видит врага сам или получает информацию от товарища по команде, вражеский мех отмечается красным треугольником. Технически это не уровень наведения, а просто предупреждение игрока о противнике. Когда игрок нажимает кнопку, чтобы навестить на меха противника, он заключается в красную рамку — это первый уровень наведения. Через несколько секунд нахождения в прицеле, над рамкой появляется более подробная информация о захваченном в цель мехе: имя игрока, название и номер модели меха (например Atlas AS7-D). Еще через несколько секунд появляется третий уровень информации — он отражает средний уровень повреждений меха в процентах рядом с остальной ифнормацией. Наконец, еще через несколько секунд появляется последний уровень информации — он добавляет сведения о состоянии отдельных частей вражеского меха в том же виде, что и информация о собственном мехе игрока. Каждая часть вражеского меха будет окрашена в соответствии со степенью повреждения её брони и внутренней структуры. Рядом с этой информацией отражаются сведения об оружии меха и его расположении. Оно также окрашено в цвет, отражающий степень повреждения. Если вражеский мех пропадает из виду за любым препятствием кроме другого меха, и становится невидимым для игрока и его союзников на несколько секунд, информация и красный треугольник пропадают, и весь процесс наведения придется повторить с начала. В дополнение к системе наведения, игрок может захватывать вражеских мехов в прицел ракет, если его собственный мех оборудован управляемыми ракетами. Чтобы захватить цель для ракет, игрок должен навести на неё прицел и удерживать достаточное для захвата время. Захват будет длиться до тех пор, пока игрок не уберет прицел с вражеского меха слишком надолго. Все управляемые ракеты, выпущенные когда цель захвачена, будут наводится на неё. MechLab (Мехлаб) — это игровой интерфейс, позволяющий игрокам индивидуализировать выкладки и внешний вид своего меха. В свете числа подобных модификаций, возможных во вселенной BattleTech, это описание достаточно общее, и множество особенностей в нем не отражено. Как обычно, все описанное в этом дневнике еще может измениться и не обязательно является окончательным.
Мех имеет множество частей, которые могут быть демонтированы или улучшены. Вот список того, что можно заменить:
Как все это работает? MechWarrior Online использует систему хардпоинтов, которые в первую очередь обуславливают, что одно оружие может быть заменено только на другое того же типа. Например, энергетическое оружие нельзя заменить на баллистическое. Каждая часть меха, как, например, правая рука или центр торса, может иметь определенное количество хардпоинтов. Количество хардпоинтов в каждой части зависит от модели меха, а также от оружия, стоящего на нем по умолчанию. Например, мех, который по умолчанию имеет 2 средних лазера и автопушку/2 в левом торсе на самом деле может иметь 3 хардпоинта для энергетического оружия и два хардпоинта для баллистического в этой части. Так что если игрок может удовлетворить требования по массе и критикал слотам, он может поставить дополнительное энергетическое и баллистическое оружие в левый торс или поменять средние лазеры на друге энергетическое оружие и т.д. Как работает система хардпоинтов? Части меха имеют определенное количество хардпоинтов, которые игрок может заполнять различным оборудованием/системами в пределах ограничений по весу и допустимому размеру. Хардпоинты также обуславливают что и куда конкретно может быть установлено на мех. Например, игрок не может поставить оружие в ту часть меха, где нет соответствующего хардпоинта. Схема 1 - Хардпоинты Пример 1 — Замена оружия. Давайте предположим, что игрок хочет создать новую оружейную выкладку для меха с картинки выше. Как можно заметить, это мех весом 75 тонн, и его вес в настоящий момент полностью использован. Первое, что делает игрок — выбирает часть меха. В нашем случае это будет левая рука меха. В процессе появится список всего, что находится в левой руке. Основные элементы не могут быть изменены, это три верхних — плечо, верхний актуатор и нижний актуатор. Эти системы должны оставаться на месте, чтобы конечность работала. На диаграмме мы видим, что в левой руке меха уже установлен большой лазер. Он занимает два критикал слота и изображен в виде двух синих кубиков (пожалуйста учтите, что такая графика — только для примера). Если мы посмотрим свойства большого лазера, то увидим, что он весит пять тонн. Давайте снимем большой лазер и поставим на его место что-нибудь еще. Когда игрок выбирает большой лазер, в списке появляются возможные варианты замены. В нашем случае это Маленький лазер, средний лазер и ПИИ. Также на экран выводится инвентарь игрока, так что можно просто перетащить оттуда системы, которые могут отражаться или не отражаться в этом списке. Обратите внимание, что возможные замены окрашены разным цветом. Например, зеленый означает, что устройство умещается в слот, занятый большим лазером и оно есть инвентаре. То, что выделено красным, превышает допустимый вес или критикал слоты меха, или означает, что у игрока нет такого в инвентаре, или и то и то вместе. В нашем случае ПИИ и весит слишком много, и занимает слишком много критикал слотов. Когда игрок вытаскивает большой лазер из хардпоинта, происходят две вещи: появляется доступное место, освобожденное лазером, а также изменяется общий вес меха, отображая новый доступный для использования тоннаж. Характеристики большого лазера — вес 5 тонн, размер — два критикал слота, энергетическое оружие. И средние и маленькие лазеры занимают по одному критикал слоту и весят одну тонну и полтонны соответственно. Это значит, что оба они умещаются в указанные параметры. Для примера, давайте засунем в свободное место два средних лазера. Когда игрок устанавливает средние лазеры, вы видите изменения доступных критикал слотов и свободного веса. Когда игрок сочтет свою конфигурацию законченной, он просто сохраняет её и все — она готова к бою. Что насчет оборудования типа системы ПРО? Оборудование меняется точно также, как и оружие. До тех пор, пока есть свободные слоты и вес, оборудование типа систем ПРО, ЕСМ, TAG и т.д. может быть установлено в соответствующие слоты. А что с броней? Распределение брони в MechWarrior Online очень похоже на то, что было в настольной игре. На каждую тонну стандартной брони, меха получает 16 очков брони. Эти 16 очков могут быть распределены между разными частями меха. Если игрок покупает 8 тонн брони, это значит, что он может распределить 128 очков. Как и в настольной игре, каждый класс мехов может нести максимальное количество брони, и это нашло свое отражение в MechWarrior Online. Еще один момент, который мы привнесли из настольной игры — возможность распределения брони между передней и задней частью торсов. Пример 2 — Распределение брони. Схема 2 Каждый мех разделен на части, перечисленные на схеме 2. Например, мы предположим, что игрок хочет распределить стандартную броню по своему меху Duck-o-tron 2С. Это шестидесятитонный мех, и его максимальное количество брони — 201 очко. По умолчанию, мех может иметь определенное количество очков брони в каждой части. Они показаны на схеме. Игрок может распределять 201 очко брони между различными частями меха до тех пор, пока не достигнет указанного максимума. Кликая на стрелки в каждой части меха, игрок может увеличивать и уменьшать количество очков брони в этой части. Также в интерфейсе будут кнопки «Снять всю броню», «Установить максимум брони» и «Установить количество брони по умолчанию». В случае торса, очки брони распределяются между передней и задней частями торса. Эта картинка показывает Duck-o-Tron 2C с максимально возможным количеством брони. А что по поводу прыжковых ускорителей? Прыжковые ускорители привязаны к определенным моделям мехов. Если у модели они есть, игрок может их снимать и ставить обратно. А что про охладители? Охладители могут быть установлены где угодно в мехе, где есть достаточно критикал слотов и свободного веса. Модули Модули добываются при помощи дерева развития пилота и описаны в дневниках разработчиков 3 и 4. Как только модуль разблокирован, он появляется в магазине. Игроки могут покупать модули при помощи внутриигровой валюты C-Bills. Они хранятся в инвентаре игрока. Схема 3 На схеме 3 можно видеть мех Mouse-A-Pult 4A и три его слота для модулей. Количество слотов варьируется от одного меха к другому. Например, разные варианты одной модели меха могут иметь разное количество слотов. Список доступных для установки модулей в инвентаре игрока позволит выбрать те, которые игрок захочет использоваться. Выбрав модуль, можно почитать, как именно он влияет на игровой процесс. Лучше всего описать модули как возможность пилота использовать некие хаки программ своего меха. Эти хаки нужны для того, чтобы дополнять природные навыки пилота до полного соответствия его стилю пилотирования. Когда игрок выбирает модули, которые он хочет использовать, они сохраняются в конфигурации и игрок возвращается в мехлаб.
Модули можно снимать и устанавливать только в мехлабе. Снятые модули можно использовать на других мехах.
Менять внешний вид своего меха можно разными способами. Игроки смогут выбрать разные варианты раскраски, камуфляжа и рисунков для своих мехов, которые они смогу использовать. Схема 4 Как видно на этой картинке, все изменения внешнего вида разделены на несколько разделов. Игрок выбирает первичный, вторичный и третичный набор цветов, затем накладывает камуфляж и декали по вкусу. Игрок также может выбрать один из предустановленных скинов со всеми этими элементами за один клик. Пример 3 — Индивидуализация внешнего вида Сначала игрок выбирает основной цвет. Это будет базовый цвет меха. Основной цвет также определяет основной цвет камуфляжа. Цвета будут как базовыми, доступными для всех, так и более экзотическими, доступными за отдельную плату. Затем игрок выбирает второй и третий цвета. Из можно считать дополнительными. Примечание: Если выберете розовый, то все оружие Пола будет наводиться на вашего меха вне зависимости от того, виден он или нет. Держитесь! Когда игрок выбрал цветовую схему, он может использовать любой из доступных вариантов камуфляжа. Как видно из картинки, больше всего в камуфляже основного цвета, меньше — второго, а третьего еще меньше. Не все варианты камуфляжа трехцветные. Так что цвета будут использоваться в порядке важности: Основной > второго > третьего. Затем игрок может выбрать декали, которые хочет нанести на своего меха. Декали можно наносить только на определенные части меха, которые будут автоматически подсвечиваться в зависимости от выбранной декали. Игрок может просто перетащить декали из списка на любое из доступных мест на мехе. Если вдруг игроку все это покажется слишком сложным, он может выбрать один из предустановленных скинов. Скины раз блокируются при помощи мета-игры, а также могут быть приобретены в магазине. На этой картинке изображен мех в фирменном скине Pirahna Games. Обратите внимание, что декали располагаются автоматически, вне зависимости от того, выбрал игрок камуфляж или цвета. Игроки смогут выбрать отображение декалей поверх скина, следуя тем же инструкциям, которые даны выше. 95% содержания этого поста является копипастой с сайта http://mechwarrior.org/, но сайт расчитан на любой контент о мехах и искать конкретную информацию затруднительно, поэтому я постарался отсортировать нужную информацию здесь максимально доступно.
Официальный сайт http://mwomercs.com/, там же можно зарегиться на бету (резервируете имя пилота, после жмёте аппли для беты). Релиз игры запланирован на лето 2012. |
16 июн 2012, 23:33 |
|
|
0
Помню,будучи мелким,упарывался в 4ую часть данной игры. |
16 июн 2012, 23:41 |
|
|
0
Когда выйдет? |
16 июн 2012, 23:45 |
|
|
0
World of tanks Transformers ? |
17 июн 2012, 00:31 |
|
Сервер: Страж Смерти |
0
Уже 500к ключей разослали |
17 июн 2012, 01:10 |
|
|
1
Reactor online Sensors online Weapons online All systems nominal.
Жду эту штуку года так с 2005 (когда пере-проходить MW4 надоело), ибо являюсь большим поклонником вселенной БаттлТек. MW:LL своей глюкавостью и ограниченностью тоже подзадолбал за последние полгода, так что обязательно буду играть в MWO равно как и в MW:Tactics. |
17 июн 2012, 04:54 |
|
|
0
Да.... помню все детство в нее задротил=) Даже помойму диски где-то есть |
17 июн 2012, 09:26 |
|
|
0
Даже джойстик еще где-то валяется, на котором в 3/4 часть играл. |
17 июн 2012, 10:15 |
|
|
0
Lizz писал(а): Даже джойстик еще где-то валяется, на котором в 3/4 часть играл.
http://fucken.pro/page/razer-artemis
p.s. добавил ещё немного геймплейного видео в первый пост. |
17 июн 2012, 10:21 |
|
|
0
Ну наконец то!!!! |
17 июн 2012, 12:49 |
|
|
0
Grees писал(а): Крутота. Сколько она будет стоить, интересно... |
17 июн 2012, 14:09 |
|
|
0
ждемс доступа в ЗБТ или начало ОБТ )
|
17 июн 2012, 14:11 |
|
|
0
Lizz писал(а): Grees писал(а): Крутота. Сколько она будет стоить, интересно...
Вызов орбитального удара #536 я выбрал свою роль! |
17 июн 2012, 14:22 |
|
|
0
Пользы от джойстика ноль? Или ты имел ввиду, что у конкретно этого джойстика нет особых преимуществ перед аналогами подешевле? :) |
17 июн 2012, 14:58 |
|
|
0
Lizz писал(а): Пользы от джойстика ноль? Или ты имел ввиду, что у конкретно этого джойстика нет особых преимуществ перед аналогами подешевле? :)
|
17 июн 2012, 16:14 |
|
|
0
Impact писал(а): Lizz писал(а): Пользы от джойстика ноль? Или ты имел ввиду, что у конкретно этого джойстика нет особых преимуществ перед аналогами подешевле? :)
Пробовал и то и то - на джойстике гораздо удобнее + все группы оружия расположены рядом. Все субъективно офк. |
17 июн 2012, 16:45 |
|
|
0
Impact писал(а): Lizz писал(а): Пользы от джойстика ноль? Или ты имел ввиду, что у конкретно этого джойстика нет особых преимуществ перед аналогами подешевле? :)
Именно поэтому в авиасимуляторы играют на джойстиках. |
17 июн 2012, 17:53 |
|
|
0
в авиасимуляторы играют на джойстиках, потому что управление летающим аппаратом проще осуществлять с помощью джойстика, а наводиться на цель и вправду проще с помощью мышки. |
17 июн 2012, 18:37 |
|
|
0
Daniel писал(а): Impact писал(а): Lizz писал(а): Пользы от джойстика ноль? Или ты имел ввиду, что у конкретно этого джойстика нет особых преимуществ перед аналогами подешевле? :)
Именно поэтому в авиасимуляторы играют на джойстиках. это тролинг такой? в авиасимуляторах тебе нужен джойстик, из за затяжных движений... где играя мышкой тебе даже стенки не хватит.
вот сайт википедии, если кому что интересно узнать http://www.sarna.net/wiki/Main_Page думаю уже сейчас можно запиливать раздел мехов, ибо совсем скоро тут будет о чем поговорить |
17 июн 2012, 18:38 |
|
|
0
масштабно и эпично. такое чувство, что если оно выйдет раньше гв2, то до последнего руки и не дойдут. записался на бету и яростно жду. надеюсь реклама не подкачает и людей хватит на старте :> |
17 июн 2012, 21:54 |
|