
Мысли в слух или Близзард в поисках золотой середины
Годные мысли приходят редко, и, к сожалению, не всегда вовремя. Вдвойне обиднее, если поменять что-либо в лучшую сторону ты не в силах, хотя и прозрел, вроде бы, до дна.
Какая особенность, по-вашему, отличает арены Катаклизма от арен предыдущих дополнений? Думаю, большинство оставносится на ПвЕшке и контркомпинге.
Сразу хочу отметить, что какое-то особенное по сравнению с другими аддонами влияние ПвЕшки в Катаклизме вряд ли имеет место - урон 
4х4 и 
в фул пвп (напомню, что в TBC, например, вне ПвЕ можно было разжиться только баттмастерами) отличался на бурсте раза в полтора. То, как повышал шансы на арене ШМ, Воля, Солейс и тринкет на 8к хила, большинство ещё не должно было забыть. Вспоминая элемов с8, которые игнорировали инсигнию и одевали две ПвЕ-тринки, наврядли кто-то возмётся утверждать, что аутплей противника за счёт ПвЕ - новое для ВоВ явление. Доступность тоже не "подскочила" - Иллидана
, Артаса
и теперь Дезвинга
(постоянство - признок мастерства!:) ) мучают по полгода. Санвелл в этом плане стоит особняком - неприступный для большинства до 3.0.1 и, к счастью, актуальный совсем недолго.
Что же с контркомпингом? Большинство хороших игроков, как олдскульных, так и новорождённых, признают, что шансов вытянуть игру против антисетапа значительно меньше, чем раньше, и даже казалось бы колоссальные разрывы в скилле - на 300 и выше рейтинга - зачастую не влияют на заранее предрешённый исход. Безусловно, контркомпинг существовал всегда, существовали как более-менее сбалансированные встречи, где преимущество одной из сторон было терпимым, так и встречи, исход которых был предрешён на 99% ( 
v 
и 
v 
, например). Но что сделало его столь удручающим в именно в Катаклизме?
Ответ прост - тягомотина. Напомню, что у большинства друидов игроков в 5ом сезоне случился культурный шок - арены стали не просто динамичными, они стали абсурдно взрывными - урон некоторых абилок, инстантных в том числе (в самом начале - сурв
, аркан
, мути
, дестро
, затем фрост
и элем
) при крите преодолевал отметку в 30% hp пул. Казалось бы - нет ничего проще, надо увеличить этот самый hp пул, но Близзард пошли другим путём - хил был также баффнут, ресайленс стал уменьшать весь входящий урон, а не только критический. Несмотря на то, что к с7 кап реса был достижим, бурсты стали более менее сбалансированы, "поездки" за два-три гкд до конца не исчезли. Но культурный шок был настолько силён, что многие игроки, которым тяжело отказать в мастерстве, не смогли побороть своего отвращения к новым реалиям и исчезли с арена-сцены.
На препатче Катаклизма Близзард сделал интересное заявление - арены станут более размеренными, более приближенными к аренам TBC. Многие воспряли духом, надеясь, что некое статегическое начало на аренах вновь выйдет на первый план, потеснив тактику. Но нельзя было предположить, НАСКОЛЬКО близким станет это приближение. В итоге всё обернулось даже не приближением, а перекосом - если 47-минутные игры в TBC были проклятием исключительно зеркал с рестор
, то в Катаклизме подобное можно наблюдать, что кажется невероятным, в 3х3, и не только в даблхилах.
Причиной тому - ПвЕ, но не в смысле убийства Дезвинга, а в смысле механики. Что влияет на успех в рекаунте? Правильная айтемизация и ротация. Что влияет на выигранный матч на арене? Урон и - контроль, во всех своих проявлениях - от КК хилера до кайта, что значительно искажает картину нанесения урона.
Контроль отвечает за динамику в ПвП (не в смысле ОЛОЛО ПЫЩ-ПЫЩ УНЕСЛИ ЗА ШФ, а за нестабильность), урон - за статику. Чем больше второго, тем меньше первого. В Катаклизме Близзард сделали нанесение урона более равномерным, хотя будет точнее сказать, что попросту увеличи hp пул, контроли, наоборот, стали короче (на целых 20%, а это много). В итоге возник перекос - в игре на арене подавляющую роль стал играть урон, а следовательно, и факторы, на него влияющие непосредственно - ПвЕшка.
Чем отличаются
и
с9 от
и
с11? Количеством наносимого урона, который одних превратил из желанных напарников в изгоев, других - наоборот. Чем меньше в игре влияния контроля, тем больше в ней ПвЕ и ротаций, и рано или поздно победу одержит тот, чей урон на арене выше. Это та жопа, из который растут ноги у контркомпинга. Можете закрепиться на удобной цели при равном уроне, а ваши противники нет - вы выиграли.