Основы и идеи Клив сетапов (double melee)  
Автор Сообщение



<Нафиг с пляжу я тут ляжу>


Сервер: Страж Смерти
1
Сообщение Основы и идеи Клив сетапов (double melee)
Главное отличие брекета 3на3 от 2на2 заключается в громадном просторе всевозможных тактик, сетапов, спекков и стилей игры. Нельзя расписать тактики, скажем для #665#665#665, как я это сделал в своём гайде для сетапа #665#665. Любое движение в лос, любой тринкет или кулдаун абсолютно меняют картину боя. Нельзя заранее знать, что вы будете делать, если вражеский вар включит шилд волл, а его ретрик включит крылья нельзя, т.к. есть важный для 3на3 (если не самый главный) - позиционирование.

Но я постараюсь, исходя из своего опыта (топ10 Шквала, топ15 Циклона, 2500+) рассказать об основных идеях и целях Клива. Что они собственно делают на аренах и какую игру они должны задавать для победы над самыми популярными сетапами.



Само слово Клив - это транслит английского "Cleave", что в переводе значит "Раскалывать". В игре это слово имеется в наличии абилок класса #665:

#665




В тултипе можно сказать, что раскрывается и тактика, и стиль игры Кливов. Во-первых, это очень агрессивный геймплей: у кливов мало контроля и поэтому доминировать они могут только через большой урон по противнику, который наносится с первых секунд игры. Во-вторых, хороший Клив - это хороший свитч (с англ. switch, резкая смена таргета) в рядом стоящую уязвимую цель. Но об этом позже, сначала рассмотрим, какие вообще бывают Кливы.


Один из самых популярных кливов и одновременно простых в игре:
#665Arms
#665Retribution
#665Restoration
Громадный бёрст, хороший контроль при агрессивной игре друида и что немаловажно при нынешней популярности Кливов - это сильнй урон, который игнорирует броню (правосудия и печати Паладина). Также, существует вариация сетапа с #665Restoration, но на высоких рейтингах они замечены не были. Шаман во многом проигрывает нынешним Друидам.


Реже встречаемый сетап, но тоже способный на свои взрывные свитчи, особенно с использованием заклинания Немоты.
#665Arms
#665Frost/Unholy
#665Holy
Если Рыцарь Смерти играет в Ледяной специализации, то сетап разыгрывает хорошие комбинации после использования ледяной глыбы. Паладин подхватывает контролируемый таргет своим станом, затем Воин цель фиряет, а напоследок на неё вешают Немоту, что при сильном бурстовом уроне этого сетапа хватает для убийства абсолютно любой цели.


Редкий, но сильный сетап ориентирующийся на любые комбинации с кастерами. Минус сетапа заключается в уязвимости против других кливов.
#665Arms
#665Enhancement
#665Holy
Комп, в котором играю я. Имеет средний контроль, но обладает очень сильным уроном по слабо бронированным целям (жрецам, магам и т.д.). Но при некоторой тренировке, сетап способен убивать свитчем и сильно защищённые цели.


С одной стороны экзотичный, а с другой стороны сильнейший и ооочень опасный сетап. Невероятный бурст по всеми типам целей.
#665Retribution
#665Unholy
#665Discipline
Невероятный магический урон, неплохой контроль и наверное самые сильные свитчи из всех Кливов. Минус - это отсутствие дебаффа на минус хил. Но сильнейший урон, возможность многократно спасти Жреца от врагов (используя гарпун, длань защиты и свободы) - выводят сетап в одни из фаворитных. Сетап также требователен к скиллу Жреца, а именно в грамотном позиционировании.


Также распространённая вариация с Разбойником. Станы и сап предполагают очень сильное приемущество при успешном опенере (opener, начало боя при игре с рогой или против него).
#665Mutilate
#665Unholy/#665Retribution
#665Discipline
"Ваншотящий" сетап, способный при хорошем опенере убить любого за станлок. Из-за Роги, эта комбинация не выдерживает долгих боёв, что является наверное единственным минусом.



Итак, как собственно шпилить то.


Сперва следует определится с уровнем агрессии. Хороший клив - это клив, который не даёт противнику выбрать удобное место для кайтов, не даёт сделать роге опенер (сап), а грамотно рашит. Клив это не контроль сетапы, наподобие #665#665#665 или #665#665#665. Вам не нужна кристальная ротация контролей и перфектный старт. Бегите прямо на врага, по ходу разбирайте (у вас на это 3-5 секунд) сетап в фрейме Гладиуса и выбирайте таргет. Случаи, когда имеет смысл разделять урон ваших мили - очень редки, поэтому садимся на один таргет. Скорее всего, со старта сесть на хилера вам не дадут из-за пресловутого позиционирования, вражеский хилер будет надёжно защищён колонной или магом, вызвавшим элема и вкючившим Ледяные Вены. Выгодно выбрать самый дамажащего противника на старте, например: #665Frost, #665Destruction или #665Retribution. Во-первых, ваш хилер спокойно встанет на удобное место, а вы снизите стартовый урон по вашей команде (особенно при игре против разбойников, которые имеют сильное приемущество при опенере). Во-вторых, сразу же займёте делом вражеского хилера, который не сможет заниматься контролем или диспелом ваших напарников.



Игры против #665#665#665 проходят быстро:


Если вражеский жрец не подставляется под удар и осторожно вас лосит, изредка баффая своих напарников - то стоит очень быстро начать бой на маге. При этом агрессивно сыграть может ваш Воин или другой бронированный класс. Инженерия при игре против #665#665#665 крайне полезна, позволяет войти в бой с большого расстояния, что сделает опенер с сапом для роги невозможным. Практически все Клив сетапы имеют паладина в разных спекках, а следовательно и диспел. Диспелим главного дамагера (против РМП это как правило Воин) и выбиваем с мага первые новы, которые запускают на них диминишинг. Как только вы сняли новы - начинайте думать о свитче (однако, мы практиковали успешные убийства и мага, в игре против #665#665#665, даже против сильнейших команд на планете, как SK Gaming & Ensidia, но после нерфа инженерских нитро ускорителей - игра со свитчем в жреца намного упростила задачу победить), желательно чтобы ваш милишник не имеющий чаржа, заранее двинулся к жрецу, Воин же присоединиться может в любой момент.

Врезавшись в жреца, сначала важно использовать все иммобилайз (обездиживающие) и станящие способности. Ультиматные способности, вроде паладинского бабла, немоты от рыцаря смерти или смертоносной вертушки от Воина лучше оставить на время после Зубов (зубами называют талант дисциплин приста - Подавление Боли, Pain Supression на английском, из-за характерной иконки таланта в виде сжатой челюсти. Если есть угроза, что вас всё же снимут со жреца, то включайте в дело и главные кулдауны, даже во время зубов. Важно, чтобы прист не оторвался от вас и не залосил за колонной. Все РМП среднего уровня лопаются от такого свитча, но на высоких рейтингов, возможны варианты, когда разбойник выключает скажем вашего воина, а маг выключает второго дамагера. Есть вероятность, что жрец спасётся и убежит. Нельзя дать определённую тактику, как действовать в таких случаях. Иногда работает, как преследование жреца, так и свитч в разбойника. Причём обе тактики, могут как сработать, так и полностью провалиться. Нередки случаи и "двойных" свитчей, когда идёт свитч с мага на жреца, включаются все кулдауны, жрец еле себя выхиливает и убегает, но во время АоЕ вертушек, на 30-40% хп проседает и его разбойник. Второй свитч со станом и готово. Победа. И главное, что всё это может произойти за секунд 10.



Контроль и свитч против #665#665 + #665/#665/#665 принесут победу:


Против любого сетапа, где играет хилер #665 - менять таргеты надо будет очень часто. В этом сетапе - особенно. Но и меру в их смене надо тоже знать, идеальный свитч в разбойника - происходит после телепорта варлока, на котором висят абсолютно все хоты друида. Если во время свитча, дать друиду все виды контроля (у каждого Клива есть контроль на секунд 6-10, включая тринкет опоннента), то хотов на вашем новом таргете ещё не будет секунд 5. Да, будет плащ, который снизит не только весь входящий магический урон, но снизит и физический урон на 40%. На даже с этим, не имея на себе хотов, будучи просаженным на 30-50% хп, против Клива который включает свои кулданы, разбойник имеет мало шансов выжить. Друид выйдя из контроля - цель которая практически умирает, выхилить не способен. Если против вас оказался Калимист или Нейло (известнейшие разбойники планеты), и он всё же не умер, то продолжаем его бить до полного комплекта хотов, а затем также резко свитчим в варлока. Если разбойник попался очень опытный и все телепорты варлока синхронизирует со своим ванишем и отсутплением, то имеет смысл свитчить в пета. Убив двух петов, свитчи больше не понадобятся, варлока выхилить будет невозможно.
Попав на такой же сетап, но с хилером #665, можно играть по аналогии, как играли против #665#665#665. Начинаем с варлока, свитчим по жрецу. При этом желательно на варлока тратить все свои контролящие кулдауны. Если жрец играет слишком аккуратно, то работает вариант, как со свитчем в рогу, так и в пета. Но имейте ввиду, что абсолютный туннелинг (tunnel, уничтожение единственной цели весь бой) против хилера жреца в таком сетапе также работает. Просто свитчи результативнее.
Встретив разбойника и варлока с хилером #665, игра будет проходить очень быстро. Во-первых, бладласт (героизм). Во-вторых, у шаманов быстро кончается мана. Начинать обязательно с варлока, если шаман подставляется, можно убить и его. Рогу в этом сетапе свитчить малоэффективно.



Сложные для клива сетапы с #665#665 + #665/#665 вполне убиваемы:


Затягивать бой нельзя, это скорее всего приведёт к поражению. Если против вас Рыцарь Смерти, то можно целью всей битвы поставить - убийство друида. Свитчем, например с Охотника, используя все станы по нему. Если игра идёт против Паладина (Retribution), то целью выгоднее взять именно его. Модель боя может выглядеть примерно так: раш на охотника, после его отпрыгивания - включение всех кулдаунов и сильный дамаг в ханта, при "незаметном" морталу по паладину. Кливам с воином, в этом плане легче. После вертушки паладин будет достаточно сильно просажен, особенно если он использовал длани жертвенности. Затем следует свитч в паладина, а при наличии воина, паладина можно убить уже через 3-5 секунд после использования бабла. Ни в коем случае нельзя играть в охотника, если он уже полностью обхотан друидом. Такой охотник не убиваем для клива.

To be continued..


14 июн 2009, 11:08
Профиль

0
Сообщение Re: Основы и идеи Клив сетапов (double melee)
Готик, пиши сразу на сленге, не для крабов делаем гайды.

А то у тебя получается:

Цитата:

Если Рыцарь Смерти играет в Ледяной специализации, то сетап разыгрывает хорошие комбинации после использования ледяной глыбы.


И в следующем предложении:

Цитата:

Паладин подхватывает контролируемый таргет своим станом, затем Воин цель фиряет,


И снова:

Цитата:

напоследок на неё вешают Немоту, что при сильном бурстовом уроне этого сетапа хватает для убийства абсолютно любой цели.


и так далее.


14 июн 2009, 16:48
Профиль



<Нафиг с пляжу я тут ляжу>


Сервер: Страж Смерти
0
Сообщение Re: Основы и идеи Клив сетапов (double melee)
Arashikage писал(а):

Готик, пиши сразу на сленге, не для крабов делаем гайды.



Да, тоже так думаю. Сначала хотелось прямо таки для всех-всех-всех, но думаю даже маленькие крабики знают ПвПшный слэнг.


14 июн 2009, 16:57
Профиль

0
Сообщение Re: Основы и идеи Клив сетапов (double melee)
давно хотел почитать, что то подобное... спасибо


15 июн 2009, 02:44
Профиль

0
Сообщение Re: Основы и идеи Клив сетапов (double melee)
нарг писал(а):

давно хотел почитать, что то подобное... спасибо

Солидарен.
Бегал Элем/Вар/Хпал, сейчас решил рерольнутся в энха, этот гайд как раз к стати.
зы: Готик, ты когда начинать стримить планируеш? Был бы очень полезен ваш опыт. И еще ... возможно ли пала заменить друидом, или получится полное уг?


15 июн 2009, 03:02
Профиль

0
Сообщение Re: Основы и идеи Клив сетапов (double melee)
Вару нужен диспел. Без диспела будет уг имхо...


15 июн 2009, 03:42
Профиль



<Нафиг с пляжу я тут ляжу>


Сервер: Страж Смерти
0
Сообщение Re: Основы и идеи Клив сетапов (double melee)
Innerchild писал(а):

нарг писал(а):
давно хотел почитать, что то подобное... спасибо

Солидарен.
Бегал Элем/Вар/Хпал, сейчас решил рерольнутся в энха, этот гайд как раз к стати.
зы: Готик, ты когда начинать стримить планируеш? Был бы очень полезен ваш опыт. И еще ... возможно ли пала заменить друидом, или получится полное уг?


C друидом против некоторых сетапов легче, против кого-то намного сложнее. Я бы сказал, что они равнозначны. Например, при сапе шамана бой будет куда фатальнее, если вара банально поставят в нову и будут бить друида. А скажем, зеркальный бой, но против рестор друида мы проиграем, потому что они смогут диспелить эрсбинд тотем, а мы нет. Из-за скорости, каждый раз, когда кто-то из них будет чуствовать себя плохо - сможет без проблем нас кайтить. (эрсбинд через хоты тяяяяжело диспелить). Я каждый раз спрашиваю у нас в ведре, можно ли стрим пустить, но ещё не считаем, что играем идеально ж)) Ну, наверное, заставлю ребят не стесняться и включу стрим таки в следующий раз.


15 июн 2009, 09:48
Профиль

0
Сообщение Re: Основы и идеи Клив сетапов (double melee)
Спасибо готик за гайд) Жалко я его не прочитал до того как ливнул клив сэтап....из 17 арен 14 арен Вара нюкали в два дд...вечная беда что держался на 15 процах и думал юзать или не юзать шилд волл(долго думал...)


15 июн 2009, 11:36
Профиль ICQ

0
Сообщение Re: Основы и идеи Клив сетапов (double melee)
Готег спасибо за гайд.


15 июн 2009, 11:56
Профиль

0
Сообщение Re: Основы и идеи Клив сетапов (double melee)
Gothiques писал(а):

Innerchild писал(а):
нарг писал(а):
давно хотел почитать, что то подобное... спасибо

Солидарен.
Бегал Элем/Вар/Хпал, сейчас решил рерольнутся в энха, этот гайд как раз к стати.
зы: Готик, ты когда начинать стримить планируеш? Был бы очень полезен ваш опыт. И еще ... возможно ли пала заменить друидом, или получится полное уг?


C друидом против некоторых сетапов легче, против кого-то намного сложнее. Я бы сказал, что они равнозначны. Например, при сапе шамана бой будет куда фатальнее, если вара банально поставят в нову и будут бить друида. А скажем, зеркальный бой, но против рестор друида мы проиграем, потому что они смогут диспелить эрсбинд тотем, а мы нет. Из-за скорости, каждый раз, когда кто-то из них будет чуствовать себя плохо - сможет без проблем нас кайтить. (эрсбинд через хоты тяяяяжело диспелить). Я каждый раз спрашиваю у нас в ведре, можно ли стрим пустить, но ещё не считаем, что играем идеально ж)) Ну, наверное, заставлю ребят не стесняться и включу стрим таки в следующий раз.

Врубай обязательно. Дело совсем не в идеальности, а в опыте, которым вы можете поделиться и, естественно, фане.
Пешы на форуме, как стримить решиш.


15 июн 2009, 13:24
Профиль

0
Сообщение Re: Основы и идеи Клив сетапов (double melee)
против РМП написан какой-то сумбурный гайд. вся тактика елементарно ламается постоянным контролем паладина. (шип-тринкет-шип-шип-блайнд-шип-шип, с вклеиванием фира где-то между). в таком случае и вара не подиспелить, и свитчится то некому, ибо оба дамагера небоеспособны. Готик, попробуй напрячь мозг, и вспомнить, как вас контрят сильнейшие рмпшники, и как вы на это отвечаете, потому что пока что, имея серьезные проблемы с рмп-сетапами я не нашел ни одной подсказки, как их решить. Заранее благодарен.

зы. играли прист-вар-ретри, собираемся играть дру-вар ретри, в котором рмп победить будет еще сложнее.


15 июн 2009, 13:40
Профиль ICQ WWW

0
Сообщение Re: Основы и идеи Клив сетапов (double melee)
наверно про нашу солянку из мути-ретро-дерево даже не стоит спрашивать... мало таких сетапов видел, и вся проблема в роге - ОН слабое звено!


15 июн 2009, 13:47
Профиль WWW

0
Сообщение Re: Основы и идеи Клив сетапов (double melee)
+1 по поводу рмп. играем стеапом вар-дк-дру. у меня пол боя уходит на то, чтобы рефлектить/лосать долбанного мага. и обычно бой происходит в рогу. и как там свичиться, если малейший мой косяк и превед контроль от мага.
а насчёт стрима народ прав. имхо нет людей, которые 100% идеально играют. а рейт 2500 сам за себя говорит, мало будет комментариев типа нубы и т.д.


15 июн 2009, 14:03
Профиль



<Нафиг с пляжу я тут ляжу>


Сервер: Страж Смерти
0
Сообщение Re: Основы и идеи Клив сетапов (double melee)
Джа писал(а):

против РМП написан какой-то сумбурный гайд. вся тактика елементарно ламается постоянным контролем паладина. (шип-тринкет-шип-шип-блайнд-шип-шип, с вклеиванием фира где-то между). в таком случае и вара не подиспелить, и свитчится то некому, ибо оба дамагера небоеспособны. Готик, попробуй напрячь мозг, и вспомнить, как вас контрят сильнейшие рмпшники, и как вы на это отвечаете, потому что пока что, имея серьезные проблемы с рмп-сетапами я не нашел ни одной подсказки, как их решить. Заранее благодарен.

зы. играли прист-вар-ретри, собираемся играть дру-вар ретри, в котором рмп победить будет еще сложнее.


РМП против нас приходится контрить либо меня, либо моего мили шамана, иначе их прист просто умрёт. Паладин используя сакрифайсы, тринкеты и бабл по идее не подвержен большинству контроля первые 2-3 диминишинга (около минуты), а этого хватает чтобы закончить бой. Мы завязываем игру на очень большом стартовом ДПСе с нашей стороны. Прист сходу уходит на 50% хп, и даже под зубами его ХП не поднимаются. Из-за этого РМП вынуждены все овцы, станы и блайнды отдавать "во спасение" приста. Тем более мы бой то начинаем с мага (исключение арена Доблести), имея шилдбаш, шок и граундинг ни о каких овцах не может быть и речи.

Но да, сетапам без паладина и мили шамана, чуствую куда сложнее. Подумаю, как лучше всего авойдить КК от мага.


15 июн 2009, 14:36
Профиль

0
Сообщение Re: Основы и идеи Клив сетапов (double melee)
Я конечно говорю не с позиции 2500, но имхо [жрец] [разбойник] [маг] либо загоняет одного из милишников в деф с последующим его убийством (через свитчи или диспел), либо за свитч сразу же сносит кого-либо другого (чаще всего - у кого меньше кулдаунов). В долгой игре выиграть против 2х мили по-моему малореально. То есть весь вопрос в том сможете ли вы пережить бурст от рмп или нет. И зачем ретрик тринкает шип если есть прист? =\


15 июн 2009, 22:17
Профиль

0
Сообщение Re: Основы и идеи Клив сетапов (double melee)
Сегодня попробовал первый раз побегать на арене в энхе(раньше бегал в элеме). Отбегали 40 игр, что делать с рмп - понятно, напрягали тимы с: [охотник] [чернокнижник] [друид] , [маг] [чернокнижник] + [жрец] / [друид] и какие то неясные кливы с гейским прот [паладин] [рыцарь смерти] [друид]
шмот у меня конечно на энха ацки уныл, 4 куска злобного+7.5 трусы, как возьму злобные трусы - одену 8.5 кепку. Ну и пояс+тапки еще элемские, не дофармил чуток.


15 июн 2009, 22:21
Профиль



<Нафиг с пляжу я тут ляжу>


Сервер: Страж Смерти
0
Сообщение Re: Основы и идеи Клив сетапов (double melee)
Innerchild писал(а):

Сегодня попробовал первый раз побегать на арене в энхе(раньше бегал в элеме). Отбегали 40 игр, что делать с рмп - понятно, напрягали тимы с: [охотник] [чернокнижник] [друид] , [маг] [чернокнижник] + [жрец] / [друид] и какие то неясные кливы с гейским прот [паладин] [рыцарь смерти] [друид]
шмот у меня конечно на энха ацки уныл, 4 куска злобного+7.5 трусы, как возьму злобные трусы - одену 8.5 кепку. Ну и пояс+тапки еще элемские, не дофармил чуток.


Со всеми сетапами, где хилом выступает [друид], надо часто менять таргеты. Если есть варлок, то с варлока свитчить в пета. Затем в ханта и отдавая КК друиду опять в лока. Вариаций в кого и как свитчить - много, но менять цели - обязательно. Когда друид обхотал таргет, так что его не убить, друид начинает контролить. Это самое страшное.

Что делать с гейскими прот [паладин], честно сказать и сам не знаю.


15 июн 2009, 22:36
Профиль

0
Сообщение Re: Основы и идеи Клив сетапов (double melee)
помню видели Тигу в 3х3 1 раз. мы их выиграли, но там максимум контроля по гейскому проту, чтоб не трогал


15 июн 2009, 23:19
Профиль

0
Сообщение Re: Основы и идеи Клив сетапов (double melee)
Расскажеш какой максимум контроля может выдать Армс [воин] , Энх [шаман] и Холи [паладин] против Прот [паладин] , Анхоли [рыцарь смерти] и Рестор [друид] 'а? Фир, на который есть тринка? Жаба, которую декурсит друид? Или паловский стан, который можно кидать раз в 40с?


15 июн 2009, 23:28
Профиль



<Нафиг с пляжу я тут ляжу>


Сервер: Страж Смерти
0
Сообщение Re: Основы и идеи Клив сетапов (double melee)
Innerchild писал(а):

Расскажеш какой максимум контроля может выдать Армс [воин] , Энх [шаман] и Холи [паладин] против Прот [паладин] , Анхоли [рыцарь смерти] и Рестор [друид] 'а? Фир, на который есть тринка? Жаба, которую декурсит друид? Или паловский стан, который можно кидать раз в 40с?


Дело в том, что против друида достаточно 6 секунд контроля, чтобы убить цель.

Смотри:

Вы бьёте [рыцарь смерти] , сильно его просаживая. Как только [рыцарь смерти] включит свой антистан с -20% урона, а друид его нахотает, так что хп уже опускаться не будут - вы делаете свитч по [друид]. Можно даже тратить вертушку, возможно будет слит БоП с их стороны. Возможно друид даже тринканёт интерцепт (вряд ли на топ рейтах). Итак, теперь вы бьёте друида. При этом лайфблумы на ДК уже закончились, скоро кончится и режувка с регроусом. Как только они кончатся (до этого момента должен идти сильный прессинг по друиду) вы делаете Считч на всех кулдаунах в ДК, у которого нет ни одной хоты! При этом ваш вар фиряет друида, а паладин сразу бежит друида станить (если есть тринкет, стан должен войти сразу же после его использования). Что мы имеем? 6 секунд битья ДК под всеми КД (реклесснес, лава бёрст инстантый, холи шок и т.д.), при том, что на ДК за это время не входит ни одна хота. С блад эльф паладином контроль с учётом тринкета можно продлить даже на 8 секунд! За такое время, если ваш воин умеет подбирать тайминги своих оверпаверов, вы бёрстом можете снять с ДК половину ХП минимум.

Что мы имеем? Друид выходит из контроля и начинает хилить ДК, у которого не больше половины ХП. И ни одного хота. Пока друид кинет лайфблумы, пока сделает режувку (3-5 гкд), ДК уйдёт уже на 20-30% хп. Против моей тройке друид такое уже не выхиливает.

Да, я вижу, что ты указал прот паладина, который может снять фир с друида, но и прот паладин будет зафирен (и захексен) в этот момент. Но мой набросок - показывает правильный свитч против большинства друидо сетапов.


15 июн 2009, 23:44
Профиль
Начать новую тему Ответить на тему


Перейти:  

На сайте использованы материалы, принадлежащие Blizzard Entertainment. Копирование материалов возможно только c разрешения портала. В противном случае это будет называться уже другим словом.
Рейтинг@Mail.ru