Главное отличие брекета 3на3 от 2на2 заключается в громадном просторе всевозможных тактик, сетапов, спекков и стилей игры. Нельзя расписать тактики, скажем для #881#881#881, как я это сделал в своём для сетапа #881#881. Любое движение в лос, любой тринкет или кулдаун абсолютно меняют картину боя. Нельзя заранее знать, что вы будете делать, если вражеский вар включит шилд волл, а его ретрик включит крылья нельзя, т.к. есть важный для 3на3 (если не самый главный) - позиционирование.
Но я постараюсь, исходя из своего опыта (топ10 Шквала, топ15 Циклона, 2500+) рассказать об основных идеях и целях Клива. Что они собственно делают на аренах и какую игру они должны задавать для победы над самыми популярными сетапами.
Само слово Клив - это транслит английского "Cleave", что в переводе значит "Раскалывать". В игре это слово имеется в наличии абилок класса #881:
#881
В тултипе можно сказать, что раскрывается и тактика, и стиль игры Кливов. Во-первых, это очень агрессивный геймплей: у кливов мало контроля и поэтому доминировать они могут только через большой урон по противнику, который наносится с первых секунд игры. Во-вторых, хороший Клив - это хороший свитч (с англ. switch, резкая смена таргета) в рядом стоящую уязвимую цель. Но об этом позже, сначала рассмотрим, какие вообще бывают Кливы.
Один из самых популярных кливов и одновременно простых в игре: #881Arms #881Retribution #881Restoration Громадный бёрст, хороший контроль при агрессивной игре друида и что немаловажно при нынешней популярности Кливов - это сильнй урон, который игнорирует броню (правосудия и печати Паладина). Также, существует вариация сетапа с #881Restoration, но на высоких рейтингах они замечены не были. Шаман во многом проигрывает нынешним Друидам.
Реже встречаемый сетап, но тоже способный на свои взрывные свитчи, особенно с использованием заклинания Немоты. #881Arms #881Frost/Unholy #881Holy Если Рыцарь Смерти играет в Ледяной специализации, то сетап разыгрывает хорошие комбинации после использования ледяной глыбы. Паладин подхватывает контролируемый таргет своим станом, затем Воин цель фиряет, а напоследок на неё вешают Немоту, что при сильном бурстовом уроне этого сетапа хватает для убийства абсолютно любой цели.
Редкий, но сильный сетап ориентирующийся на любые комбинации с кастерами. Минус сетапа заключается в уязвимости против других кливов. #881Arms #881Enhancement #881Holy Комп, в котором играю я. Имеет средний контроль, но обладает очень сильным уроном по слабо бронированным целям (жрецам, магам и т.д.). Но при некоторой тренировке, сетап способен убивать свитчем и сильно защищённые цели.
С одной стороны экзотичный, а с другой стороны сильнейший и ооочень опасный сетап. Невероятный бурст по всеми типам целей. #881Retribution #881Unholy #881Discipline Невероятный магический урон, неплохой контроль и наверное самые сильные свитчи из всех Кливов. Минус - это отсутствие дебаффа на минус хил. Но сильнейший урон, возможность многократно спасти Жреца от врагов (используя гарпун, длань защиты и свободы) - выводят сетап в одни из фаворитных. Сетап также требователен к скиллу Жреца, а именно в грамотном позиционировании.
Также распространённая вариация с Разбойником. Станы и сап предполагают очень сильное приемущество при успешном опенере (opener, начало боя при игре с рогой или против него). #881Mutilate #881Unholy/#881Retribution #881Discipline "Ваншотящий" сетап, способный при хорошем опенере убить любого за станлок. Из-за Роги, эта комбинация не выдерживает долгих боёв, что является наверное единственным минусом.
Итак, как собственно шпилить то.
Сперва следует определится с уровнем агрессии. Хороший клив - это клив, который не даёт противнику выбрать удобное место для кайтов, не даёт сделать роге опенер (сап), а грамотно рашит. Клив это не контроль сетапы, наподобие #881#881#881 или #881#881#881. Вам не нужна кристальная ротация контролей и перфектный старт. Бегите прямо на врага, по ходу разбирайте (у вас на это 3-5 секунд) сетап в фрейме и выбирайте таргет. Случаи, когда имеет смысл разделять урон ваших мили - очень редки, поэтому садимся на один таргет. Скорее всего, со старта сесть на хилера вам не дадут из-за пресловутого позиционирования, вражеский хилер будет надёжно защищён колонной или магом, вызвавшим элема и вкючившим Ледяные Вены. Выгодно выбрать самый дамажащего противника на старте, например: #881Frost, #881Destruction или #881Retribution. Во-первых, ваш хилер спокойно встанет на удобное место, а вы снизите стартовый урон по вашей команде (особенно при игре против разбойников, которые имеют сильное приемущество при опенере). Во-вторых, сразу же займёте делом вражеского хилера, который не сможет заниматься контролем или диспелом ваших напарников.
Игры против #881#881#881 проходят быстро:
Если вражеский жрец не подставляется под удар и осторожно вас лосит, изредка баффая своих напарников - то стоит очень быстро начать бой на маге. При этом агрессивно сыграть может ваш Воин или другой бронированный класс. Инженерия при игре против #881#881#881 крайне полезна, позволяет войти в бой с большого расстояния, что сделает опенер с сапом для роги невозможным. Практически все Клив сетапы имеют паладина в разных спекках, а следовательно и диспел. Диспелим главного дамагера (против РМП это как правило Воин) и выбиваем с мага первые новы, которые запускают на них диминишинг. Как только вы сняли новы - начинайте думать о свитче (однако, мы практиковали успешные убийства и мага, в игре против #881#881#881, даже против сильнейших команд на планете, как SK Gaming & Ensidia, но после нерфа инженерских нитро ускорителей - игра со свитчем в жреца намного упростила задачу победить), желательно чтобы ваш милишник не имеющий чаржа, заранее двинулся к жрецу, Воин же присоединиться может в любой момент.
Врезавшись в жреца, сначала важно использовать все иммобилайз (обездиживающие) и станящие способности. Ультиматные способности, вроде паладинского бабла, немоты от рыцаря смерти или смертоносной вертушки от Воина лучше оставить на время после Зубов (зубами называют талант дисциплин приста - Подавление Боли, Pain Supression на английском, из-за характерной иконки таланта в виде сжатой челюсти. Если есть угроза, что вас всё же снимут со жреца, то включайте в дело и главные кулдауны, даже во время зубов. Важно, чтобы прист не оторвался от вас и не залосил за колонной. Все РМП среднего уровня лопаются от такого свитча, но на высоких рейтингов, возможны варианты, когда разбойник выключает скажем вашего воина, а маг выключает второго дамагера. Есть вероятность, что жрец спасётся и убежит. Нельзя дать определённую тактику, как действовать в таких случаях. Иногда работает, как преследование жреца, так и свитч в разбойника. Причём обе тактики, могут как сработать, так и полностью провалиться. Нередки случаи и "двойных" свитчей, когда идёт свитч с мага на жреца, включаются все кулдауны, жрец еле себя выхиливает и убегает, но во время АоЕ вертушек, на 30-40% хп проседает и его разбойник. Второй свитч со станом и готово. Победа. И главное, что всё это может произойти за секунд 10.
Контроль и свитч против #881#881 + #881/#881/#881 принесут победу:
Против любого сетапа, где играет хилер #881 - менять таргеты надо будет очень часто. В этом сетапе - особенно. Но и меру в их смене надо тоже знать, идеальный свитч в разбойника - происходит после телепорта варлока, на котором висят абсолютно все хоты друида. Если во время свитча, дать друиду все виды контроля (у каждого Клива есть контроль на секунд 6-10, включая тринкет опоннента), то хотов на вашем новом таргете ещё не будет секунд 5. Да, будет плащ, который снизит не только весь входящий магический урон, но снизит и физический урон на 40%. На даже с этим, не имея на себе хотов, будучи просаженным на 30-50% хп, против Клива который включает свои кулданы, разбойник имеет мало шансов выжить. Друид выйдя из контроля - цель которая практически умирает, выхилить не способен. Если против вас оказался Калимист или Нейло (известнейшие разбойники планеты), и он всё же не умер, то продолжаем его бить до полного комплекта хотов, а затем также резко свитчим в варлока. Если разбойник попался очень опытный и все телепорты варлока синхронизирует со своим ванишем и отсутплением, то имеет смысл свитчить в пета. Убив двух петов, свитчи больше не понадобятся, варлока выхилить будет невозможно. Попав на такой же сетап, но с хилером #881, можно играть по аналогии, как играли против #881#881#881. Начинаем с варлока, свитчим по жрецу. При этом желательно на варлока тратить все свои контролящие кулдауны. Если жрец играет слишком аккуратно, то работает вариант, как со свитчем в рогу, так и в пета. Но имейте ввиду, что абсолютный туннелинг (tunnel, уничтожение единственной цели весь бой) против хилера жреца в таком сетапе также работает. Просто свитчи результативнее. Встретив разбойника и варлока с хилером #881, игра будет проходить очень быстро. Во-первых, бладласт (героизм). Во-вторых, у шаманов быстро кончается мана. Начинать обязательно с варлока, если шаман подставляется, можно убить и его. Рогу в этом сетапе свитчить малоэффективно.
Сложные для клива сетапы с #881#881 + #881/#881 вполне убиваемы:
Затягивать бой нельзя, это скорее всего приведёт к поражению. Если против вас Рыцарь Смерти, то можно целью всей битвы поставить - убийство друида. Свитчем, например с Охотника, используя все станы по нему. Если игра идёт против Паладина (Retribution), то целью выгоднее взять именно его. Модель боя может выглядеть примерно так: раш на охотника, после его отпрыгивания - включение всех кулдаунов и сильный дамаг в ханта, при "незаметном" морталу по паладину. Кливам с воином, в этом плане легче. После вертушки паладин будет достаточно сильно просажен, особенно если он использовал длани жертвенности. Затем следует свитч в паладина, а при наличии воина, паладина можно убить уже через 3-5 секунд после использования бабла. Ни в коем случае нельзя играть в охотника, если он уже полностью обхотан друидом. Такой охотник не убиваем для клива.
To be continued..
14 июн 2009, 11:08
Arashikage
[0.1]
0
Re: Основы и идеи Клив сетапов (double melee)
Готик, пиши сразу на сленге, не для крабов делаем гайды.
А то у тебя получается:
Цитата:
Если Рыцарь Смерти играет в Ледяной специализации, то сетап разыгрывает хорошие комбинации после использования ледяной глыбы.
И в следующем предложении:
Цитата:
Паладин подхватывает контролируемый таргет своим станом, затем Воин цель фиряет,
И снова:
Цитата:
напоследок на неё вешают Немоту, что при сильном бурстовомуроне этого сетапа хватает для убийства абсолютно любой цели.
Готик, пиши сразу на сленге, не для крабов делаем гайды.
Да, тоже так думаю. Сначала хотелось прямо таки для всех-всех-всех, но думаю даже маленькие крабики знают ПвПшный слэнг.
14 июн 2009, 16:57
нарг
0
Re: Основы и идеи Клив сетапов (double melee)
давно хотел почитать, что то подобное... спасибо
15 июн 2009, 02:44
Innerchild
0
Re: Основы и идеи Клив сетапов (double melee)
нарг писал(а):
давно хотел почитать, что то подобное... спасибо
Солидарен. Бегал Элем/Вар/Хпал, сейчас решил рерольнутся в энха, этот гайд как раз к стати. зы: Готик, ты когда начинать стримить планируеш? Был бы очень полезен ваш опыт. И еще ... возможно ли пала заменить друидом, или получится полное уг?
Солидарен. Бегал Элем/Вар/Хпал, сейчас решил рерольнутся в энха, этот гайд как раз к стати. зы: Готик, ты когда начинать стримить планируеш? Был бы очень полезен ваш опыт. И еще ... возможно ли пала заменить друидом, или получится полное уг?
C друидом против некоторых сетапов легче, против кого-то намного сложнее. Я бы сказал, что они равнозначны. Например, при сапе шамана бой будет куда фатальнее, если вара банально поставят в нову и будут бить друида. А скажем, зеркальный бой, но против рестор друида мы проиграем, потому что они смогут диспелить эрсбинд тотем, а мы нет. Из-за скорости, каждый раз, когда кто-то из них будет чуствовать себя плохо - сможет без проблем нас кайтить. (эрсбинд через хоты тяяяяжело диспелить). Я каждый раз спрашиваю у нас в ведре, можно ли стрим пустить, но ещё не считаем, что играем идеально ж)) Ну, наверное, заставлю ребят не стесняться и включу стрим таки в следующий раз.
15 июн 2009, 09:48
UndeadBird
0
Re: Основы и идеи Клив сетапов (double melee)
Спасибо готик за гайд) Жалко я его не прочитал до того как ливнул клив сэтап....из 17 арен 14 арен Вара нюкали в два дд...вечная беда что держался на 15 процах и думал юзать или не юзать шилд волл(долго думал...)
15 июн 2009, 11:36
Ksanny
0
Re: Основы и идеи Клив сетапов (double melee)
Готег спасибо за гайд.
15 июн 2009, 11:56
Innerchild
0
Re: Основы и идеи Клив сетапов (double melee)
Gothiques писал(а):
Innerchild писал(а):
нарг писал(а):
давно хотел почитать, что то подобное... спасибо
Солидарен. Бегал Элем/Вар/Хпал, сейчас решил рерольнутся в энха, этот гайд как раз к стати. зы: Готик, ты когда начинать стримить планируеш? Был бы очень полезен ваш опыт. И еще ... возможно ли пала заменить друидом, или получится полное уг?
C друидом против некоторых сетапов легче, против кого-то намного сложнее. Я бы сказал, что они равнозначны. Например, при сапе шамана бой будет куда фатальнее, если вара банально поставят в нову и будут бить друида. А скажем, зеркальный бой, но против рестор друида мы проиграем, потому что они смогут диспелить эрсбинд тотем, а мы нет. Из-за скорости, каждый раз, когда кто-то из них будет чуствовать себя плохо - сможет без проблем нас кайтить. (эрсбинд через хоты тяяяяжело диспелить). Я каждый раз спрашиваю у нас в ведре, можно ли стрим пустить, но ещё не считаем, что играем идеально ж)) Ну, наверное, заставлю ребят не стесняться и включу стрим таки в следующий раз.
Врубай обязательно. Дело совсем не в идеальности, а в опыте, которым вы можете поделиться и, естественно, фане. Пешы на форуме, как стримить решиш.
15 июн 2009, 13:24
Джа
[0.1]
0
Re: Основы и идеи Клив сетапов (double melee)
против РМП написан какой-то сумбурный гайд. вся тактика елементарно ламается постоянным контролем паладина. (шип-тринкет-шип-шип-блайнд-шип-шип, с вклеиванием фира где-то между). в таком случае и вара не подиспелить, и свитчится то некому, ибо оба дамагера небоеспособны. Готик, попробуй напрячь мозг, и вспомнить, как вас контрят сильнейшие рмпшники, и как вы на это отвечаете, потому что пока что, имея серьезные проблемы с рмп-сетапами я не нашел ни одной подсказки, как их решить. Заранее благодарен.
зы. играли прист-вар-ретри, собираемся играть дру-вар ретри, в котором рмп победить будет еще сложнее.
15 июн 2009, 13:40
Napalm
[0.1]
0
Re: Основы и идеи Клив сетапов (double melee)
наверно про нашу солянку из мути-ретро-дерево даже не стоит спрашивать... мало таких сетапов видел, и вся проблема в роге - ОН слабое звено!
15 июн 2009, 13:47
Чума
[0.2]
0
Re: Основы и идеи Клив сетапов (double melee)
+1 по поводу рмп. играем стеапом вар-дк-дру. у меня пол боя уходит на то, чтобы рефлектить/лосать долбанного мага. и обычно бой происходит в рогу. и как там свичиться, если малейший мой косяк и превед контроль от мага. а насчёт стрима народ прав. имхо нет людей, которые 100% идеально играют. а рейт 2500 сам за себя говорит, мало будет комментариев типа нубы и т.д.
против РМП написан какой-то сумбурный гайд. вся тактика елементарно ламается постоянным контролем паладина. (шип-тринкет-шип-шип-блайнд-шип-шип, с вклеиванием фира где-то между). в таком случае и вара не подиспелить, и свитчится то некому, ибо оба дамагера небоеспособны. Готик, попробуй напрячь мозг, и вспомнить, как вас контрят сильнейшие рмпшники, и как вы на это отвечаете, потому что пока что, имея серьезные проблемы с рмп-сетапами я не нашел ни одной подсказки, как их решить. Заранее благодарен.
зы. играли прист-вар-ретри, собираемся играть дру-вар ретри, в котором рмп победить будет еще сложнее.
РМП против нас приходится контрить либо меня, либо моего мили шамана, иначе их прист просто умрёт. Паладин используя сакрифайсы, тринкеты и бабл по идее не подвержен большинству контроля первые 2-3 диминишинга (около минуты), а этого хватает чтобы закончить бой. Мы завязываем игру на очень большом стартовом ДПСе с нашей стороны. Прист сходу уходит на 50% хп, и даже под зубами его ХП не поднимаются. Из-за этого РМП вынуждены все овцы, станы и блайнды отдавать "во спасение" приста. Тем более мы бой то начинаем с мага (исключение арена Доблести), имея шилдбаш, шок и граундинг ни о каких овцах не может быть и речи.
Но да, сетапам без паладина и мили шамана, чуствую куда сложнее. Подумаю, как лучше всего авойдить КК от мага.
15 июн 2009, 14:36
Burstylez
0
Re: Основы и идеи Клив сетапов (double melee)
Я конечно говорю не с позиции 2500, но имхо [жрец] [разбойник] [маг] либо загоняет одного из милишников в деф с последующим его убийством (через свитчи или диспел), либо за свитч сразу же сносит кого-либо другого (чаще всего - у кого меньше кулдаунов). В долгой игре выиграть против 2х мили по-моему малореально. То есть весь вопрос в том сможете ли вы пережить бурст от рмп или нет. И зачем ретрик тринкает шип если есть прист? =\
15 июн 2009, 22:17
Innerchild
0
Re: Основы и идеи Клив сетапов (double melee)
Сегодня попробовал первый раз побегать на арене в энхе(раньше бегал в элеме). Отбегали 40 игр, что делать с рмп - понятно, напрягали тимы с: [охотник] [чернокнижник] [друид] , [маг] [чернокнижник] + [жрец] / [друид] и какие то неясные кливы с гейским прот [паладин] [рыцарь смерти] [друид] шмот у меня конечно на энха ацки уныл, 4 куска злобного+7.5 трусы, как возьму злобные трусы - одену 8.5 кепку. Ну и пояс+тапки еще элемские, не дофармил чуток.
Сегодня попробовал первый раз побегать на арене в энхе(раньше бегал в элеме). Отбегали 40 игр, что делать с рмп - понятно, напрягали тимы с: [охотник] [чернокнижник] [друид] , [маг] [чернокнижник] + [жрец] / [друид] и какие то неясные кливы с гейским прот [паладин] [рыцарь смерти] [друид] шмот у меня конечно на энха ацки уныл, 4 куска злобного+7.5 трусы, как возьму злобные трусы - одену 8.5 кепку. Ну и пояс+тапки еще элемские, не дофармил чуток.
Со всеми сетапами, где хилом выступает [друид], надо часто менять таргеты. Если есть варлок, то с варлока свитчить в пета. Затем в ханта и отдавая КК друиду опять в лока. Вариаций в кого и как свитчить - много, но менять цели - обязательно. Когда друид обхотал таргет, так что его не убить, друид начинает контролить. Это самое страшное.
Что делать с гейскими прот [паладин], честно сказать и сам не знаю.
15 июн 2009, 22:36
Чума
[0.2]
0
Re: Основы и идеи Клив сетапов (double melee)
помню видели Тигу в 3х3 1 раз. мы их выиграли, но там максимум контроля по гейскому проту, чтоб не трогал
15 июн 2009, 23:19
Innerchild
0
Re: Основы и идеи Клив сетапов (double melee)
Расскажеш какой максимум контроля может выдать Армс [воин] , Энх [шаман] и Холи [паладин] против Прот [паладин] , Анхоли [рыцарь смерти] и Рестор [друид] 'а? Фир, на который есть тринка? Жаба, которую декурсит друид? Или паловский стан, который можно кидать раз в 40с?
Расскажеш какой максимум контроля может выдать Армс [воин] , Энх [шаман] и Холи [паладин] против Прот [паладин] , Анхоли [рыцарь смерти] и Рестор [друид] 'а? Фир, на который есть тринка? Жаба, которую декурсит друид? Или паловский стан, который можно кидать раз в 40с?
Дело в том, что против друида достаточно 6 секунд контроля, чтобы убить цель.
Смотри:
Вы бьёте [рыцарь смерти] , сильно его просаживая. Как только [рыцарь смерти] включит свой антистан с -20% урона, а друид его нахотает, так что хп уже опускаться не будут - вы делаете свитч по [друид]. Можно даже тратить вертушку, возможно будет слит БоП с их стороны. Возможно друид даже тринканёт интерцепт (вряд ли на топ рейтах). Итак, теперь вы бьёте друида. При этом лайфблумы на ДК уже закончились, скоро кончится и режувка с регроусом. Как только они кончатся (до этого момента должен идти сильный прессинг по друиду) вы делаете Считч на всех кулдаунах в ДК, у которого нет ни одной хоты! При этом ваш вар фиряет друида, а паладин сразу бежит друида станить (если есть тринкет, стан должен войти сразу же после его использования). Что мы имеем? 6 секунд битья ДК под всеми КД (реклесснес, лава бёрст инстантый, холи шок и т.д.), при том, что на ДК за это время не входит ни одна хота. С блад эльф паладином контроль с учётом тринкета можно продлить даже на 8 секунд! За такое время, если ваш воин умеет подбирать тайминги своих оверпаверов, вы бёрстом можете снять с ДК половину ХП минимум.
Что мы имеем? Друид выходит из контроля и начинает хилить ДК, у которого не больше половины ХП. И ни одного хота. Пока друид кинет лайфблумы, пока сделает режувку (3-5 гкд), ДК уйдёт уже на 20-30% хп. Против моей тройке друид такое уже не выхиливает.
Да, я вижу, что ты указал прот паладина, который может снять фир с друида, но и прот паладин будет зафирен (и захексен) в этот момент. Но мой набросок - показывает правильный свитч против большинства друидо сетапов.
На сайте использованы материалы, принадлежащие Blizzard Entertainment. Копирование материалов возможно только c разрешения портала. В противном случае это будет называться уже другим словом.