Что ж, окунемся в самое рождение вова. Не буду перечислять все и без того известные факты, упомяну лишь несколько самых ключевых. Пвп изначально, как таковое, было абсолютно бессистемным и бессмысленным. Не было никаких наград, не было какого-то стимула. Это просто были стычки в аутдоре, не приносившие ничего кроме морального удовлетворения. Позже, гораздо позже, примерно спустя полгода после релиза вова, были введены пвп ранги, а ещё спустя пару месяцев появились первые бг (варсонг и альтерак). То есть близзард уже на релизе позиционировали игру как пве, раз о каком-то систематичном пвп они задумались лишь спустя полгода. И стоит вставить важное замечание - несмотря на то что классик общепризнан самым "задротским", на фоне остальных существующих в то время ммо, он был самым простым в освоении, о чем забывают любители повайнить на тему "как же раньше было классно". То есть не многие осознают что вов был самым казуальным в то время на рынке мморпг, что говорит нам о том на что были нацелены сотрудники близзард - на создание простой мморпг, то есть для всех желающих. Это и повлияло на дальнейшее развитие игры.
Выход бк ознаменовался самым значимым событием в игре - появлением арен. Гораздо позже, в ноябре 2009 года, Роб Пардо (один из главных геймдизайнеров, приложивший руку почти ко всем творениям близзард) давал интервью где высказал все что думает о введении арен и зарождения киберспортивной составляющей в вове:
...Еще вы спрашивали о самой серьезной ошибке… если говорить об ошибках в гейм-дизайне, то важно заметить, что на самом деле, мы никогда не разрабатывали WoW, как площадку для киберспорта, но желание улучшать эту часть игры присутствовало, да и потребительский спрос не отставал. Поэтому мы и решили создать Арену. Сейчас я уже не уверен, что подобный ход был разумным и правильным.
Мы разрабатывали игру и классы, не учитывая необходимость наличия серьезного баланса. Мы просто добавляли новое, так что сейчас работать над балансом действительно сложно. Невозможно даже точно сказать, WoW – это кооперативная pve-игра или она сосредоточена на PvP-контенте. Команда балансировщиков постоянно меняет что-то в игровой системе, игра вообще постоянно меняется, а толпа игроков, предпочитающих pve, смотрит на это все и никак не может понять, почему класс, который они предпочли, время от времени становится другим. Мы не предвидели, как много труда придется вложить в то, чтобы сделать игровой процесс хоть немного более сбалансированным. Если бы мне удалось попасть во время, когда про WoW еще никто даже не слышал, я бы изменил правила игры так, чтобы она была менее зависима от влияния киберспорта, а если бы и не сделал этого, то хотя бы постарался заявить, что это влияние не имеет никакого значения. Сейчас WoW весьма запутанная игра и мы все время стараемся разобраться в том, что сами наворотили....
...Но, может быть, неправильно судить подобным образом о проделанном пути — у нас есть большая преданная аудитория, которой нравится все это (Арена, киберспорт и т.д.), так что мы не можем просто взять и выкинуть огромную часть важного контента. Нельзя же просто сказать: «Да, мы облажались, и собираемся вернуться к истокам». Людям уже нравится то, что есть.
Если бы я мог вернуться во времена «до WoW», то серьезно бы изменил основу баланса для того, чтобы облегчить pvp, а если бы вернулся в то время, когда идея уже была воплощена в жизнь, то просто сказал: «Может не стоит этим заниматься?»
То есть арены создавались не как платформа для зарождения кибердисциплины, а как времяпрепровождение для игроков между рейдами. Обратите внимание на выделенный текст, здесь Роб фактически признается в том что он хотел бы сделать пвп гораздо проще, а не то что получилось. Но все уже понеслось по накатанной, и тогда близзард решили, если уж получился зародыш кибердисциплины, то почему бы не развить его? Тем более для развития игры это очень полезно, и в итоге ВоВ попал на IEM и три сезона был кибердисциплиной (с 2008 по 2010), а так же на MLG. То есть, внимание, с примерно середины бк и до почти конца вотлка арена был кибердисциплиной, с неплохими, по тем временам, для киберспорта призовыми. И всеми олдфажными игроками эти времена признаются лучшими в плане пвп (хотя подводных камней в то время было немерено, вспомнить тех же дримстейт друидов и сл/сл локов). В это время арена для близзард была священной, её балансировкой занимались с особой тщательностью. Но что же творилось за пределами арен? Близзард потихоньку следили за рынком мморпг, стараясь как можно больше угождать своим пользователям. Рейды сделали более доступными и интересными, эндгейм контент расширили, фарм становился все менее и менее необходим для рейдинга, что бы добиваться успехов в игре, больше не приходилось проводить по семь часов в онлайне, были добавлены всякие казуальные ништяки вроде баджиков, для тех кто не хотел рейдить но хотел эпиков. Да эпики в целом стали гораздо доступнее, потому что, ну кто захочет играть в ммо получая один эпик в месяц, да и то в лучшем случае? Кол-во необходимых игроков для рейдинга уменьшили в два раза, появились казуальные рейды, типа каражана, были введены флаймаунты для упрощения геймплея, кол-во экспы для кача были уменьшено в разы, да и за квесты её давали гораздо больше, легендарки попросту дропались (!) с боссов. В общем, как я уже и заметил выше, вов с самого начала был направлен на казуальное времяпрепровождение, по сравнению со своими конкурентами, и все упрощения вводились с оглядкой на них. Но тогда это воспринималось не как оказуаливание, а как улучшение, так как это было первое дополнение для игры, и сравнивать особо было не с чем.
Вотлк продолжил политику упрощения игры, т.к. кол-во мморпг росло в геометрической прогрессии, и пьедестал в топе онлайновых игр надо было удерживать. В первую очередь близзард решили начать со своей главной ошибки времен классика - Наксарамаса. Почему ошибки? Я смутно припоминаю некое интервью времен середины бк, где близзарды признались что недовольны тем сколько игроков увидело Наксарамас. Им не понравилось что столь интересный и тщательно проработанный контент увидело меньше одного процента игроков, т.к. создавалось то это для них (я долго пытался нагуглить это интервью, но так и не нашел). А как и всяким творцам, им хотелось бы что бы их творение оценили. Поэтому не мудрствуя лукаво они почти без изменений перенесли Накс в Нордскол, чем вызвали бурю эмоций. Для казуалов появилось множество нововведений - если хотелось одеться в эпики достаточно было фармить героики, покупая за баджи актуальный шмот. Фарм репутации тоже упростился донельзя, купив дешевую накидку нужной фракции, можно было просто идти выфармливать баджи пустив все на самотек. Так же появились ачивки, на радость казуалам у которых появилась ещё одна цель в игре. Многие старые игроки взвыли от подобного оказуаливания (кстати, именно в личе зародился этот термин), новые же игроки были в восторге. Именно во времена вотлка игру забросило большинство тех кто играл в неё с самого релиза, и в то же время именно во времена вотлка был наибольший прирост новых игроков (чему, несомненно, способствовал главзлодей аддона). На протяжении всего лича близзард все больше и больше шли навстречу казуалам, особенно этим запомнилась вторая половина вотлка. Появилась такая система как лфг, то есть, теперь для похода в героик не требовалось собирать/искать пати, достаточно было попросту встать в очередь. Это было первым шагом к убийству социальной составляющей игры. Старые хардкорщики начинали смутно осознавать для кого разрабатывается игра, особенно, после выхода ик. Те кто застал выход патча 3.2, наверное вспомнят новый героик, ИЧ, где дропался шмот равный шмоту с Ульдуара, а так же фул т9 сет доступный для покупки за баджи. То есть теперь игрокам даже не обязательно было ходить в рейд для того что бы одеться в фул актуальный гир. Да и последующий патч, открывший нам доступ в ЦЛК и добавивший новых героиков, вновь с простыми эпиками, добавил вони от хардкорщиков, но вызвал радость у казуальщиков.
Но вернемся теперь к пвп составляющей. Я вовсе не забыл о ней, все-таки это центральная часть моего повествования, просто, как я уже писал выше, арены были кибердисциплиной, и близзард подходили к ней с особой тщательностью. Поэтому вотлк был пиком пвп баланса, что бы там не кукарекали псевдолюбители бк (не в обиду сказано, но те кто там играл могут только поностальгировать, но никак не будут довольны тем пвп балансом). Но непродолжительная карьера кибердисциплины бесславно закатилась в конце восьмого сезона. В некотором смысле и из-за баланса, но по большей части из-за того, что посторонним наблюдателям все это было непонятно и сложно. И в честь этого события близзард начинают перелопачивать пвп составляющую, под лозунгом: арена ачивки для всех!
Вообще мне вотлк запомнился большим разнообразием сетапов, при желании можно было хардтраить абсолютно любой комп и добиваться в нем определенных успехов, каждый классоспек давал что-то уникальное что могло быть полезным в той или иной ситуации. А что же сейчас? Давайте сравним пвп составляющую 4летней давности с нынешней версией. Разделили классы на милишников/кастеров/хилеров, и каждую категорию ещё на подкатегории: туннельный/бурстовый/ситуативный. У хилеров почти отобрали уникальность, у милишников снизили до минимума скиллкап, кастерам грубо и без наркоза вырезали большинство возможностей для триксов, оставив лишь потребность в фейках, на которую большинство вообще хер положило, у гибридов забрали все уникальные саппорт фишки, делавшие их незаменимыми в том или ином сетапе, запилив им дамаг уровне чистых дд классов, у которых, в свою очередь, появилось дикое кол-во самоотхила, зачастую превышающее самоотхил гибридов. Да и сетапы сейчас разделились на банальные миликливы/визарды/миликастер, где замени одного представителя своей категории на другого, то геймплей то и не поменяется.
Как же это все произошло? Давайте вспомним все ключевые изменения в пвп балансе в катаклизме. У гибридов (ретрики и шп) отобрали диспел, всем хилерам дали магический диспел (до этого он был лишь у пристов и паладинов), -50% хил выпилили, превратив, если я не ошибаюсь, в -25% и раздав почти всем классам. То есть первый шаг - уменьшить кол-во уникальных сетапов и не фокусировать внимание на каких-то конкретных связках, играй с кем хочешь, девиз для казуальных пвпшников. Да и вообще геймплей всех гибридов упростили в разы, теперь гибрид мог играть не упарываясь в жесткий саппорт, то есть скиллкап значительно упал. Возможность триньковать сайленсы. Казалось бы, не слишком упрощающий игру момент, но на деле теперь хилерам не приходится думать наперед, играя против сетапов с бланкетами. Это сейчас он может тянуть до последнего, с расчетом на то что триньканет следующий контроль, а тогда же хилеры осозновали, что после вот этого вот 8секундного контроля, который он может тринькануть, может прилететь 3-5с сайленс, который уже никоим образом не снимешь, а тиммейт так может и уехать. Следующее ключевое изменение, это раздача бурстовых кулдаунов всем дд спекам. Причем те бурстовые куладуны что были до катаклизма, не были столь опасными, те же крылья ретриков и вовсе были практически бесполезны, т.к. пуржились/вешали дебаф/да и вообще, что такое +20% к урону, когда у тебя три дпс абилки. Все кто играл в с9, наверняка вспомнят этих безумных фералов, бешеных варов, фростмагов, перечислять можно долго. То есть фактически, родилась новая прослойка сетапов - фулы с коня. Подобные ребята были и ранее, пхп против тим с магами и бисткливы, но в катаклизме по такому принципу начали играть большинство сетапов, даже вечное и бессмертное рмп. Апогея это начало достигать в 10 сезоне, когда миру явились волшебные сетапы без хилера. Так же в катаклизме появилось огромное кол-во инстантного дамага, многим кастерам уже не требовалось кастовать, шаттер комбы так вообще навеки останутся в нашей памяти. А в дополнение к инстантному дамагу добавилось нехилое количество инстантного хила, отобрав нишу нонкаст хилеров у друидов, что опять-таки, вновь упрощало геймплей, т.к. потребность в фейках, что являлось одним из самых важных умений у хилеров, потихоньку отошла на второй план. Механику многих классов, прежде бывших довольно таки требовательными, перелопатили, упростив для освоения. Особенно это на себе почувствовали вары. Обо всех изменениях коснувшихся наших бравых воинов можно написать целую статью, но здесь и так набирается уже слишком много текста. Но то что всего за один патч варом стало проще играть раза в четыре, это факт. То же самое коснулось и хантеров, которым убрали мертвую зону и манапул, что, фактически, убило практически всю сложность игры за хантера. Кого-то ещё отдельным словом можно не упоминать, но изменения, так или иначе меняющие сложность игры, задели абсолютно все классы. Ещё один шаг в сторону упрощения, хотя и не самый плохой, надо сказать, это введение т1 вепонов не требущих рейтинга, а так же, т1 вепоны прошлых сезонов за хонор. Если раньше, вплоть до 1.8к играли ребята с пухами из героиков (для покупки т1 вепона требовалось 1.8к, для т2 2.2к), то в катаклизме, по крайней мере уже в с10, играть арену с вепоном ниже 359го итлвл (итлвл т1 вепонов с9) считалось моветоном. Но пока ещё оставались плюшки для игроков выше 2.2к, т2 вепоны, имевшие аж на 13итлвлов больше чем т1, по прежнему брались только за рейтинг. Да и вообще полностью изменилась система получения пвп шмота. Как это работало в вотлке: допустим сейчас идет восьмой сезон. Но а8, помимо ап, требовал рейтинг (штаны 1.6к, перчатки 1.7к, чест 1.8к, шлем 2к, плечи 2.2к, хотя я могу и ошибаться, включая нонсеты, но я уже совершенно не помню рейтингов для них), если же вы не могли себе позволить таких рейтингов, то вам приходилось покупать а7 сет, который брался за ап, но не требовал рейтинга, ну а пока вы копите ап, вам приходилось покупать а6 за хонор. В катклизме все эти лишние телодвижения убрали, оставив, по сути, два сета и +1 элитный реколор, ну то есть там самая система что и сейчас, разве что тогда для элитного сета требовался 2.2к арена рейтинг.
Изменение системы получения ап (арена поинтов) тоже подверглась большим изменениям в сторону упрощения. Раньше требовалось сыграть десять игр в неделю, после чего ты лишь в начале следующей игровой недели (то бишь в среду) получал заветные поинты. Причем на одну шмотку приходилось копить, вроде как две недели минимум. Сейчас я уже точно цены не вспомню, вроде они тогда были другими. В кате же сделали такую систему которая сохранилась и по наши дни, а для совсем уж слабеньких казуалов сделали возможность получения ап на рандом бг (правда, совсем уж в мизерных кол-вах). В общем, за пару лишь патчей близзард, разочаровавшись в том что их больше не пускают с вовом на кибертурниры, перелопатили абсолютно все, ориентируясь теперь на прослойку 1.8-2.2к (наибольшее кол-во игроков), и не обращая внимания на топы ладдеров. Ну это все ясно видно лишь сейчас, когда видно все изменения прозошедшие с вовом после вотлка, но тогда же это не было все так явно, и со стороны выглядело как забота о пвпшниках.
В пве среде, тем временем тоже было достаточно плюшек для казуальных игроков, кастерская легендарка добывалась даже с пугами, пусть потом, слезами и мольбами перед рлом с просьбой не брать больше кандидатов на ту же фазу цепочки, большое обилие дейликов, интересные квестлайны (кроме б-гомерзкого вайшира), а позже, появился лфр. Но так же как и в пвп мире, все эти оказуаливания происходили не так явно, но кол-во людей торчащих в афк режиме в столицах увеличилось довольно сильно, социальная часть игры билась в предсмертной агонии.
Про пандарию особо что-то говорить нечего, так как было это все недавно, многие и сами это все видели. Арены все больше и больше падали под натиском оказуаливания. Чего только стоит устранение арена команд, введение таких параметров как пвп сила и урезание пве шмоток на арене. Хотя многие посчитают что это хорошо, мол, давно пора пве абуз на арене прикрыть, но все выглядит так, что казуальным игрокам попросту не нравилось что ребята в фул героик обвесе имеют чуть больше рейтингов чем они, тем самым вынуждая казуалов покинуть их казуальную скорлупу. В плане пвп баланса произошел полный атас, система разделения классов на милишников/кастеров/хилеров, и каждую категорию ещё на подкатегории: туннельный/бурстовый/ситуативный, о которой я писал выше, развернулась в полной мере, сетапы теряли свою индивидуальность, становясь безликими и неинтересными. Все классы упрощались, кол-во необходимых кнопок и знаний уменьшалось в геометрической прогрессии, вплость до сегодняшнего дня.
Дренор. Сложно, на самом деле, сказать, закончилось ли оказуаливание на этом аддоне, или оно ещё продолжится. Скорее всего продолжится, близзард со своей задачей "арена ачивки всем кто пожелает" вполне справились, но ведь впереди ещё задача "гладстенд для каждого". Сейчас игрокам не надо особо стараться или прикладывать усилий вообще к чему бы то ни было. Социальная составляющая игры уже давно гниет где-то в канаве, игрокам кроме стояния в гарнизоне и прочекивания лфг ничего и не надо.
Я не буду утверждать что это все плохо, все к этому сразу и шло. Ведь и близзард укорить не в чем, они хотят зарабатывать на своей игре, что они, собственно и делают. Их задача заманивать подписчиков, а что манит среднестатистического игрока больше чем простая и очень популярная мморпг, основанная на огромной и продуманной вселенной, имеющая за плечами величайшие стратегии своего времени? И если этот новый игрок придет в эту игру и захочет освоить все её составляющие, включая арену, то близзард должны ориентироваться на его пожелания больше, нежели на пожелания каких-то там ребят с топа ладдера, которые кроме арены ничего в этой игре не видят и только и делают что брюзжат, но никуда не уходят. Для близзард арена обернулась разочарованием, и сейчас она для них лишь ещё один аспект игры, причем не слишком-то и важный. Как я уже заметил выше, близзард ориентируются на мнение большинства игроков, ту самую прослойку 1.8к-2.2к, просто потому что их больше, а следовательно и мнение их важнее.
И что же делать? Лично мой выбор - перестать воспринимать эту игру как серьезную турнирную арену, и превратиться в казуального игрока, как того хочет близзард. Как оказалось, качать твинков и питомчиков после тяжелого рабочего дня, приятнее, нежели сидеть по нескольку часов на арене, сгорая к едрене фене после очередного обидного луза. Ведь принцип вова - игра для всех