Игра нравится, в целом сделана неплохо. Как и GW - игра нишевая, вов она убивать не собирается, да и нигде об этом не говорилось, а выживет она как минимум за счет пвп.
WvWvW напоминает допиленный вархаммер. То, что баттлгруппы плавающие, а не намертво привязаны - отличная идея. Жаль, что до конца все раскроется лишь игрой минимум человек в 10-20 одновременно.
Structured PvP хорошее, идея с платными/бесплатными турнирами тоже отличная, именно у этой части игры есть будущее в качестве киберспортивной дисциплины, нужно только допилить баланс.
Насчет ПвЕ - оно в целом так же примитивно как и везде, хваленые квесты, которые не нужно сдавать - один-в-один паблик квесты из вархаммера, да и вообще, я лично расчитывал на возможность пойти качаться на лютых мобах и квестах, а не на хуите типа "кинь снежком в пиздюка" и "отнеси краба". Лоулевел рейды очень легкие, что будет потом - надо смотреть, но кач так же скучен, как и везде, начальные ПвЕ данжи просты, хоть и дают надежду, а что касается хваленого сторилайна и нелинейности - то все это в ММОРПГ в принципе не нужно. Ни сторилайн, ни какая-то нелинейность.
Отдельно из плюсов хотелось бы выделить хорошую пвп систему, что в WvWvW, что в Structured, высокую вариативность при составлении билдов, неплохой скиллкап за все классы кроме вора, хорошо оптимизированный движок, возможность играть имея всего час в день, да и в принципе новизна и свежесть игры, которая не стремится копировать вов во всем и имеет много нового по сравнению с ним.
Из минусов хочется отметить абсолютно уебищную систему добиваний. По-моему это худшее, что когда-либо придумывали в ММОРПГ. Это "нововведение" поощряет зерги, и если бы иной раз была бы возможность убить двух лобстеров, то эта "фича" не даст этого сделать, если они не полные идиоты. У некоторых классов есть сильный урон, у некоторых - неплохие контролящие абилки, которые абсолютно никак не помогают выжить в случае смерти 1х1, или 1хХ, зато помогают второму умирающему лобстеру все-таки победить обидчика.
Дальше идет камера редкой убогости. Во-первых ее нельзя отдалить на сколь-нибудь большое расстояние, во-вторых она при каждом повороте пролетает в бок еще на пару градусов, как по инерции. В случае "почти смерти", она приближается к роже персонажа, таким образом перекрывая весь обзор - приходится самому крутить и отдалять.
Дизайн карт. В целом карты отличные и хорошо спланированы, но есть нюансы. К примеру в вове на арати чтобы захватить точку, нужно чекнуть флаг, для этого надо иметь либо много контроля на охраняющего его, либо просто его убить. Процесс, собственно, боевых действий захватывает всю прилегающую к флагу территорию, без ограничений на дистанцию, в ГВ2 же чтобы захватить точку, надо встать на маленький пятачок, из-за чего мили классы в постоянном выигрыше, поскольку они заставляют РДД уходить с точки, забегая в нее. Потому что бодаться с варом в мили рендже для разных гласс-кеннон билдов - самоубийство. Можно сказать, что нужно лишь стрелять в него, и он шустро сдохнет, однако выкуривать с точки какого-нибудь деф-паладина - занятие неблагодарное, точка принесет очень много очков прежде, чем он сляжет, но даже у него есть достаточное количество урона, чтобы напрягать рдд.
Отдельно стоит сказать о карте Battle of Kyhlo, которая была бы отличной, будь она по размерам вдвое-втрое больше, потому что на данный момент это полностью милишная карта, где сплошь маленькие дистанции и куча лоса. Но справедливости ради стоит отметить карту Legacy of the Foefire - хотя проблема с про-милишным пятачком никуда не делась, эта карта является полностью ренджевой, можно контролировать две точки одновременно что с одной, что с другой стороны карты, можно спокойно уходить со своей точки и заливать мид, имея на нее отличный обзор, и бежать обратно в случае чего. Стоит отметить Raid on the Capricorn - карту с всеми любимой водной точкой. Пока этого не заметно, но на сколь-нибудь серьезных турнирах, если ничего не поменяют, помяните мое слово - бой закончится на подводной точке. После того, как он выигран - там можно оставить одного гвардиана-дрочилу, и точку будет невозможно взять, не придя туда впятером. Акулы, кусающие по 2к дадут дамага даже самому бездамажному билду. Пушка же на этой карте бесполезна, т.к. к ней нужно таскать ядра - либо никакущий, медленный урон, либо два игрока из пяти (в случае торнамента), выключено из боя. В целом - самая убогая и не интересная карта, по причине фейла в подводной части.
ПвП баланс. Здесь арена-нету еще будет где развернуть свои патчи. Для начала немного провидения - так как это игра в точки, с которых надо выгонять всяких пидоров - готовьтесь к засилью протектион-гомосеков, к вымиранию класса "вор" и бурстовых билдов в турнирах. Почему, думаю, объяснять не нужно. Что касается конкретного классового баланса, есть куча мелочей, которые лень перечислять. От "аутист-спека" у роги, со спамом но-кд удара с автофейсингом и встроенным шадоустепом на 450 ренджа, до башен инженера, которые наносят настолько смешной урон, что их можно просто игнорировать. Отдельного вопроса заслуживает баланс абилок в downed-state, где рейнджер имеет лишь убогий интеррапт, а, к примеру, вар, может встать на иммуне и прожать обидчика, тем самым выживая на ралли.
В заключении, перед выходом на работу, отмечу убогою по моему мнению стилистику, и то, что ПвЕ от того же вова отличается не так сильно, как хотелось бы.
Всем стена, поцоны.