Классовые изменения «Cataclysm»: Рыцарь Смерти
Автор | Сообщение |
---|---|
|
Дополнение World of Warcraft: Cataclysm внесет множество изменений в таланты и способности различных классов. Предлагаем вашему вниманию краткий обзор нововведений для друидов. Разумеется, это описание не будет исчерпывающим. Наш обзор лишь вкратце рассказывает об интересных изменениях, которые скоро произойдут. Итак, приступим! Новые способности рыцарей смерти «Вспышка болезни». Становится доступна на 81 уровне. «Вспышка болезни» не расходует руны и заражает цель одновременно двумя болезнями: «Ознобом» и «Кровавой чумой». Эта способность позволит рыцарям смерти быстрее распространять болезни на цели в тех случаях, когда приходится часто переключаться между разными противниками, или когда уже наложенные болезни оказались рассеяны. «Некротический удар». Новая способность рыцаря смерти, которая становится доступна на 83 уровне. Она наносит урон от оружия и накладывает на цель отрицательный эффект, поглощающий получаемое ею исцеление. Количество поглощенного исцеления зависит от нанесенного рыцарем смерти урона. Рыцарь смерти может выбрать, например, нанести ли ему 8000 единиц прямого урона с помощью какого-либо заклинания или нанести 6000 единиц урона с помощью «Некротического удара». Во втором случае будет поглощено 4000 единиц полученного целью исцеления. Казалось бы, незначительная мелочь – но эта мелочь может превратиться в серьезную проблему для лекаря. «Темное подобие». Становится доступна на 85 уровне. Рыцарь смерти наносит цели удар, сопровождающийся отрицательным эффектом, позволяющим мгновенно скопировать следующее заклинание цели. В отличие от «Отражения заклинаний», «Темное подобие» не прерывает текущее заклинание. Скопированы могут быть также и те способности, отражение которых невозможно. Обрисуем также некоторые изменения в талантах рыцаря смерти, которые ждут вас после выхода дополнения Cataclysm. Этот список, разумеется, неполон, однако он дает возможность увидеть общую картину того, каким образом теперь будут реализованы различные специализации рыцарей смерти. Обзор изменений талантах
Изменение механики класса
Искусность: пассивнве бонусы специализаций Кровь
Лед
Нечестивость
«Исцеляющее поглощение». Восстановление здоровья рыцаря смерти с помощью какой-либо из способностей может также привести к наложению положительного эффекта, поглощающего наносимый ему урон. Накапливание силы рун: название бонуса говорит само за себя. Однако в рамках новой системы рун этот бонус станет гораздо более значительным, чем может показаться сейчас. Урон от болезней. Поскольку ветка талантов «Нечестивость» ориентирована на использование болезней, рыцари смерти, выбравшие ее, смогут наносить больше урона благодаря этому бонусу. «Отмщение». Цель этого пассивного бонуса – поддерживать на должном уровне наносимый танком урон и, следовательно, вызываемую им угрозу по мере того, как бойцы получают новую экипировку, осваивая дополнение. Все классы, имеющие специализацию для танкования, увидят «Отмщение» в качестве пассивного бонуса ветки защитных талантов. Каждый раз, когда по танку наносится урон, «Отмщение» накладывает на него суммирующийся положительный эффект, увеличивающий силу атаки на 5% от полученного урона. Эффект суммируется и может достигать показателя, равного 10% здоровья персонажа, не находящегося под воздействием положительных эффектов. Мы рассчитываем, что во время боев с боссами танки будут постоянно находиться под воздействием эффекта, повышающего силу атаки на 10%. Пяти- и десятипроцентные бонусы даются при вложении 51 очка в ветку «Кровь». На низких уровнях это значение будет меньше. Таким образом, этот бонус возможно будет получить лишь в том случае, если большинство ваших талантов вложены в ветку «Кровь», так что вы не встретите рыцаря смерти со специализацией во «Льде» или «Нечестивости», находящихся под воздействием этого эффекта. «Отмщение» позволит нам придерживаться существующего направления в разработке брони для танка: характеристики брони будут в некоторой степени усиливать наносимый урон, но в основном будут влиять на выживаемость танка. Как правило, у друидов даже броня для танкования усилена неплохими характеристиками атаки, так что эффект «Отмщения» может быть не столь заметным. Общая же задача этого пассивного бонуса – уравнять урон, наносимый четярьмя танкующими классами. Надеемся, вам понравился этот предварительный обзор, и хотим услышать ваши первые впечатления и мысли насчет приведенной информации. Пожалуйста, помните, что эти сведения касаются проекта, находящегося в разработке. По мере приближения бета-тестирования дополнения Cataclysm эта информация будет меняться и дополняться на основании отзывов игроков и тестеров. World of Warcraft: Cataclysm will bring with it several changes to class talents and abilities. In this preview, you'll get a glimpse at some of the new abilities, spells, and talents in store for the death knight class, along with an early look at some improvements we plan to make to the rune resource system. New Death Knight Abilities Outbreak (level 81): Outbreak infects the target with both Frost Fever and Blood Plague at no rune cost. This ability allows death knights to apply diseases quickly when they are switching targets or when their diseases have been dispelled. Necrotic Strike (level 83): Necrotic Strike is a new attack that deals weapon damage and applies a debuff that absorbs an amount of healing based on the damage done. For context, imagine that the death knight can choose between doing 8,000 damage outright with a certain ability, or dealing 6,000 damage and absorbing 4,000 points in incoming heals with Necrotic Strike -- the burst is smaller, but a larger overall amount of healing would be required to bring the target back to full health. This ability is meant to bring back some of the old flavor from when death knights could dispel heal-over-time (HoT) effects. It also gives the class a bit more PvP utility without simply replicating a Mortal Strike-style effect. Dark Simulacrum (level 85): The death knight strikes a target, applying a debuff that allows the death knight to copy the opponent's next spell cast and unleash it. Unlike Spell Reflection, Dark Simulacrum does not cancel the incoming spell. In general, if you can't reflect an ability, you won't be able to copy it either. Rune System Changes While we're satisfied with the way the rune system works overall, we're making a few major changes to the mechanics that will ultimately help death knight players feel less constrained. Here's the rationale behind the changes, followed by an explanation of how the new system will work. * In the current rune system, any time a rune is sitting idle, death knights are losing out on potential damage output. By comparison, rogues spend most of their time at low energy levels, and if they're unable to use their skills for a few seconds, that energy builds up and can be spent later, minimizing the net loss from the interruption. * A death knight's runes, on the other hand, cannot be used until they are fully active. If a death knight ever goes more than a few seconds without spending an available rune, that resource is essentially wasted. Because the death knight is pushing buttons constantly, it can be difficult to add new mechanics to the class because the player doesn't have any free global cooldowns to use them. We can't grant extra resources or reduced cost, because there is no time to spend them. Missing an attack is devastating, and it's impossible to save resources for when they're most useful. * Additionally, each individual death knight ability has a fairly low impact on its own, making it feel like most of the death knight's attacks are weak. The death knight's rotations are also more easily affected by latency or a player's timing being just a little off. At times, it feels like death knights aren't able to take advantage of their unique resource mechanic, which can diminish the fun. * The new rune system will change how runes regenerate, from filling simultaneously to filling sequentially. For example, if you use two Blood runes, then the first rune will fill up before the second one starts to fill up. Essentially, you have three sets of runes filling every 10 seconds instead of six individual runes filling every 10 seconds. (Haste will cause runes to fill faster.) Another way to think of this is having three runes that go up to 200% each (allowing extra "storage"), rather than six runes that go up to 100% each. * As this is a major change to the death knight's mechanics, it will of course require us to retune many of the class's current abilities. For example, each ability needs to hit harder or otherwise be more meaningful since the death knight is getting fewer resources per unit of time. Some abilities will need to have their costs reduced as a result. Talent Changes Next we'll outline some of the death knight talent-tree changes we're planning in Cataclysm. This list is by no means comprehensive, but it should give you a sense of how we're intending each death knight spec to perform. * One of the biggest changes we're making is converting Blood into a dedicated tanking tree. While we feel that having three tanking trees was successful overall, it's less necessary in a world with dual-specialization. In addition, the current breakdown isn't as compatible with the Mastery-based passive talent-tree bonuses we want to add (see below). We'd rather spend time tweaking and balancing one good tanking tree rather than having a tank always wondering if they picked the "correct" tree out of three possibilities. * Blood seemed like the best fit for tanking. Unholy has always had a strong niche with diseases, magic, and command over pets. Frost now feels like a solid dual-wield tree with Frost magic damage and decent crowd control. Blood's niche was self-healing -- fitting for a tank -- as well as strong weapon swings, which could easily be migrated to Frost and Unholy. * Our plan is to move the most interesting and fun tanking talents and abilities to Blood. For example, you will likely see Vampiric Blood and Will of the Necropolis remain, while Bone Shield will move over from Unholy. Mastery Passive Talent Tree Bonuses Blood Damage reduction Vengeance Healing Absorption Frost Melee damage Melee Haste Runic Power Generation Unholy Melee damage Melee and spell critical damage Disease Damage Healing Absorption: When you heal yourself, you'll receive an additional effect that absorbs incoming damage. Runic Power Generation: This will function as the name implies, and the new rune system will make generating Runic Power more appealing. Disease Damage: Unholy death knights will be able to get more out of their diseases, which are integral to the tree's play style. Vengeance: This new mechanic is designed to ensure that tank damage output (and therefore threat) doesn't fall behind as damage-dealing classes improve their gear during the course of the expansion. All tanking specs will have Vengeance as their second talent tree passive bonus. Whenever a tank gets hit, Vengeance will grant a stacking Attack Power buff equal to 5% of the damage done, up to a maximum of 10% of the character's unbuffed health. For boss encounters, we expect that tanks will always have an Attack Power bonus equal to 10% of their health. The 5% and 10% bonuses assume 51 talent points have been put into the Blood tree; these values will be smaller at lower levels. You only get the Vengeance bonus if you have spent the most talent points in the Blood tree, so you won't see Frost or Unholy death knights running around with it. Vengeance will let us continue to design tank gear more or less the way we do today; there will be some damage-dealing stats, but mostly survival-oriented stats. Druids typically have more damage-dealing stats even on their tanking gear, so their Vengeance benefit may be smaller, but the goal is that all four tanks will do about the same damage when tanking. We hope you enjoyed this preview, and we're looking forward to hearing your thoughts and feedback on these additions and changes. Please keep in mind that this information represents a work in progress and is subject to change as development on Cataclysm continues. |
09 апр 2010, 05:19 |
|
|
0
А сразу с перевода слабо начать?
|
09 апр 2010, 05:26 |
|
|
0
#690 возвращается
|
09 апр 2010, 05:29 |
|
|
0
Чет хуета какая то,изменений,как кот наплакал
|
09 апр 2010, 05:35 |
|
|
0
Это круто, все соскучились по харизматичному дворфу
|
09 апр 2010, 05:39 |
|
|
0
Всегда мечтал убить лока его же хаос болтиком.
|
09 апр 2010, 05:48 |
|
|
0
хил по идее тоже копировать можно будет %)
|
09 апр 2010, 05:57 |
|
|
0
S1ayer писал(а): хил по идее тоже копировать можно будет %) In general, if you can't reflect an ability, you won't be able to copy it either. в общем, если нельзя будет срефлектить спелл, то скопировать и подавно будет нельзя |
09 апр 2010, 06:23 |
|
|
0
Даешь копирование фира!
|
09 апр 2010, 07:25 |
|
|
0
гуд, немного апают в пвп .. дадут хоть какоето подобие МС эффекта =\
|
09 апр 2010, 08:31 |
|
|
0
я так понял щас у всех будет 20% режущий хилорез
|
09 апр 2010, 09:25 |
|
|
0
БАХАХАХАХАХ
|
09 апр 2010, 09:44 |
|
Пилигрим
|
0
Enhq писал(а): я так понял щас у всех будет 20% режущий хилорез Как таковой морталэффект будет у варов, хантов, рог, магов с пермафростом и ШП. Никому больше Близзард давать МС не собираются, абсорб хила это всё же несколько иное. |
09 апр 2010, 10:07 |
|
|
0
Цитата: Тайм ту вайн мне кажеться дк довольны |
09 апр 2010, 11:38 |
|
|
0
Не слабо бафнули против хилов!
|
09 апр 2010, 11:48 |
|
|
0
Все очень интересно, однако не ясно с кд рун
краб пытается объяснить, но все равно не ясно. Я лично понял что после траты, к примеру, 2ух блад рун, первая пойдет на кд, а вторая пойдет только после того как восстановится первая вобще становится интересным фрост, бурст, 81 тал на болезни без затрат рун, диспел + глиф рефреш болезней можно убрать, доп хаста от прокачки ветки, которая теперь влияет и на кд рун... единственное диспел замедления... |
09 апр 2010, 12:41 |
|
|
0
Блеее( и как теперь забить...
|
09 апр 2010, 12:45 |
|
|
0
Цитата: глиф рефреш болезней можно убрать, Outbreak is free with a 1-minute cooldown нет |
09 апр 2010, 18:25 |
|
|
0
Мэджиктрик писал(а): S1ayer писал(а): хил по идее тоже копировать можно будет %) In general, if you can't reflect an ability, you won't be able to copy it either. в общем, если нельзя будет срефлектить спелл, то скопировать и подавно будет нельзя «Темное подобие». Становится доступна на 85 уровне. Рыцарь смерти наносит цели удар, сопровождающийся отрицательным эффектом, позволяющим мгновенно скопировать следующее заклинание цели. В отличие от «Отражения заклинаний», «Темное подобие» не прерывает текущее заклинание. Скопированы могут быть также и те способности, отражение которых невозможно. Чёто не стыковочка... кому верить? |
09 апр 2010, 22:34 |
|
|
0
Блин, до катаклизма ещё дохера.... А все поглядеть и пощупать охото уже щас.... печаль... тоже думал на дк забивать.. а щас почитал... а тут ... слов нету.
|
10 апр 2010, 03:46 |
|