Обращение к компании Blizzard от лица русского комьюнити при поддержке портала Prestige-Gaming.Ru!
Данный пост был скомпилирован из лучших предложений пользователей, относительно проблем арен в World of WarCraft как киберспортивной дисциплины. На наш взгляд, можно выделить две основные группы глобальных проблем:
1. Проблемы классов, сетапов (спеков) и гира:
- частота и направленность регулировки баланса;
- количество скиллов в игре и их механика;
- баланс классов по показателям урон/саппорт/выживаемость;
- Blizzard random слишком часто решает результат арены;
- недостаточная эффективность PvP гира.
2. Проблемы организации и проведения турниров:
- отсутствие постоянной площадки для проведения турниров;
- отсутствие Spectator mod'а и качественного турнирного интерфейса.
1. Проблемы классов, сетапов (спеков) и гира
1.1. Частота и направленность регулировки баланса
Старая русская поговорка гласит "За двумя зайцами погонишься, ни одного не поймаешь", и тут трудно не согласиться. Как всем известно, в World of WarCraft есть два основных аспекта игры, а именно PvP и PvE, в каждом из которых свои особенности и нюансы. Они требуют от игроков уметь работать в команде и обладать различными игровыми навыками, необходимыми для достижения определённых планок в игре. Чтобы игроки всех классов и спеков были востребованными в обоих направлениях, они должны быть конкурентно способными, т.е. сбалансированными при сравнении друг с другом. Однако PvE и PvP зачастую ставят абсолютно разные задачи и проблемы перед игроками, но набор инструментов для их решения (способности и заклинания) остаётся всегда один, что как нам кажется в корне не правильно. Не будем "далеко ходить" и вспомним, что представляли из себя сабтлети разбойники в начале 13го сезона. Урон в PvE оставлял желать лучшего и нуждался в значительном увеличении, чтобы спек был на одном уровне с ликвидацией и комбатом, однако в PvP бурст разбойников был просто чудовищен и иногда позволял убивать противников за увёртку. Гейм дизайнеры приняли абсолютно верное решение, назначив разное количество игнорируемой брони дебаффом "Поиск слабости" в PvP и PvE. В идеале, все способности классов должны быть отрегулированы аналогичным образом, поскольку только так можно избежать подобной проблемы, описанной выше. Но допустим это будет сделано, наступит ли сразу баланс? Нет, разработчики не всегда могут с первого раза понять до какого значения нужно усилить или ослабить какое-либо заклинание, поэтому тут действует метод проб и ошибок, однако он не работает из-за того, что патчи и фиксы выходят слишком редко, да в добавок с огромным количеством изменений, которые почти всегда рождают новый OP класс.
Вывод:
> Необходимо "чинить" баланс в PvE и PvP отдельно друг от друга. Очевидно, что формулы заклинаний и предметов должны быть разными для разных аспектов игры.
> Необходимо чаще выпускать небольшие патчи и пытаться крутить цифры. С тем количеством, которое мы видим сейчас - сделать баланс невозможно.
1.2. Количество скиллов и их механика
Blizzard считают, что с увеличением максимального левел капа, игроки должны чувствовать себя сильнее, поэтому у всех классов появляются новые способности, однако понятно, что чем сложнее игра и чем больше абилок у каждого класса, тем сложнее их балансировать. Мы считаем, что нужно отказаться от этой тенденции и искать альтернативные способы переводить классы на новый уровень. Кстати, об "интересности" талантов и символов. С выходом дополнения Mists of Pandaria мы получили новую систему, которая должна была нас избавить от "скучных" талантов, например, увеличивающих шанс критического удара и т.п., но в итоге мы увидели немного переделанные заклинания одних классов в ветках талантов других (например, ваниш у жрецов, танец теней у фералов) и опять же "скучные" таланты, которые просто увеличивают количество зарядов у заклинаний. Все это лишь добивает уникальность классов и не всегда дает выбор, которого все так хотели. По поводу символов можно сказать, что у всех есть парочка обязательных и один на выбор, но и то не всегда.
Вывод:
> Необходимо прекратить добавлять новые заклинания всем классам с выходом аддонов, и как вариант - улучшать и дополнять уже имеющиеся заклинания. Например, "Дымовая шашка" у разбойников на 95лвл (взято из головы) становится "Ядовитая дымовая шашка" и имеет какой-нибудь дополнительный эффект (придумайте сами - замедляет, оглушает, удушает).
> Необходимо перестать давать одним классам заклинания или способности других, либо очень похожие на них. Уникальность и индивидуальность классов уже и так не сильно выражена.
> Необходимо сделать эффекты "маст-хэвных" символов по умолчанию и удалить таланты, которые меняют число зарядов у заклинаний. Заменить эти таланты и символы новыми, действительно интересными и дающими выбор.
1.3. Баланс классов по показателям урон/саппорт/выживаемость
Полагаем, тут все довольно просто, но сразу немного отойдём от темы и скажем, что в этот перечень можно было ещё добавить мобильность и манасейв, однако, к примеру, если вы можете легко догонять противника или наоборот кайтить его за счет своих заклинаний, то это и есть способность наносить урон или выживать. Эффективность роли класса по этим показателям должна быть в среднем равна 33,3%. Например, 50% - 30% - 20% - это означает, что данный класс определенной специализации имеет высокий урон, средний по уровню подхил и саппорт, но плохую выживаемость. Логично, не так ли? Но на деле все далеко от идеала и мы имеем следующие проблемы.
Проблема гибридов. Одна из самых наболевших. Когда они слабы - их нет на арене, когда они сильны - они вообще во всех сетапах, турнирах и глад местах. Сейчас гибриды обладают огромным уроном, на уровне чистых дпс классов, хорошим подхилом, набором сильнейших оффенсив кулдаунов (снятие фиров, хексов, граундинги, сакрифайсы и др). Милишники на арене постоянно находятся в эпицентре экшена, опасности и драйва. Гибриды там только тогда - когда они хотят этого. В другое время они, например, могут просто бегать вокруг колонн и ждать своих кулдаунов. Нужно определиться, кто же такие гибриды: саппорты или дамагеры? Потому что быть сильными на обеих ролях - это банальный плевок в лицо чистым классам.
Проблема кастеров. Способность наносить урон (и лечение в том числе) на расстоянии должна быть компенсирована временем каста основных заклинаний, иначе какой смысл быть милишником, но увы это не так. Проблема Пандарии, которая раздражает всех адекватных любителей PvP c самого выхода дополнения, это хорошо контролящие и дамажащие на ходу кастеры, которых почти невозможно закрыть. Такой геймплей неприемлем на арене WoW, если мы хотим вернуть ее в качестве киберспорта.
Проблема сейвов. Некоторые классы и спеки обладают слишком большим количеством сейвов. Сравните ферала играющего с пристом и мили шамана, играющего в любом сетапе. Сделать это толком не получается, т.к. у энха есть всего один сейв (шаманистик), а у ферала их аж целых пять: барксин, ласт стенд, сердце дикой природы, дисперсия, шилд волл. Из-за такого положения дел, некоторые сетапы и классы отказываются умирать вообще, а некоторые спеки играть не могут, т.к. их ротация защитных кулдаунов просто не позволяет конкурировать с другими спеками.
Вывод:
> Необходимо, чтобы гибриды стали больше дамагерами, чем саппортами на арене или наоборот. Должно быть что-то одно. В первом случае для этого достаточно увеличить кулдауны на всех их саппорт элементы, сделать сложнее их использование и ослабить лечение. Во втором, это тотальный нерф их урона во всех формах. Они могут продолжать помогать своим тиммейтам в том же виде, что и сейчас, но уже без неадекватных бурстов, которые позволяют играть их командам по крайне дефовым тактикам.
> Необходимо заставить колдунов "читать" заклинания (особенно СС), намного увеличив количество маны, расходуемой на применение мгновенных кастов и/или заметно снизив эффективность их урона и/или лечения. > Необходимо переработать систему диминишингов для групп классов, которые имеют слишком сильную синергию в брекете 3v3.
> Необходимо оставить в покое лечение в процентах на арене, а именно убрать с него усиление от PvP силы и ослабление дебаффом "Усталость от боя".
> Необходимо серьёзно ослабить притягивающие, отталкивающие и подобные заклинания, увеличением на них расхода ресурса/времени перезарядки и/или снижением их эффективности. Данные способности слишком хороши на некоторых аренах.
> Необходимо отнимать защитные абилки у класса или спека, если их слишком много, особенно эффекты которых схожи с действием PvP тринкета ("Оскверненная земля" рыцаря смерти - пример). PvP тринкет должен быть ключевым кулдауном на арене, но возможно стоит немного его улучшить, увеличив время действия невосприимчивости к контролю с 0.1 сек до 1 сек. В идеале каждый спекк должен обладать одним сильным сейвом с 3х минутным кулдауном и одним маленьким сейвом с 2х минутным кулдауном. Это позволит создавать определённую ротацию из защитных способностей и тринкетов, но в то же время будет постоянно создавать ситуации, когда нет ни деф абилок, ни тринкетов, а остаётся только скилл выживания. Это сильно напоминает модель PvP в WotLK, которая нам нравится и именно это должно быть на арене.
1.4. Blizzard random слишком часто решает результат арены
Арены в World of WarCraft это соревнование - противоборство между двумя сторонами (командами) за достижение превосходства, результат которого должен зависеть в первую очередь от скилла игроков и в последнюю от удачи. Без сомнений этот фактор должен быть, т.к. он делает игру более интересной и непредсказуемой, но когда дело доходит до того, что игроки начинают надеяться именно на него, а не на свой опыт. Например, я сделаю опен по противнику (извините, что опять в качестве примера разбойник) и если у меня сработают оба тринкета, энчанты на плаще и оружии, то скорее всего два потрошения (через метку смерти) будут критическими и я убью противника за увертку. При этом если из этого списка не прокнет вообще ничего, то демедж будет просто смешной. Такой подход к PvP никуда не годится.
Вывод:
> Необходимо менять механику классов и предметов, зависящих от шанса критического удара/талантов и предметов со случайным шансом срабатывания. Сейчас слишком много зависит от везения или невезения. Чтобы арены в WoW развивались как киберспортивная дисциплина, необходим фиксированный (или почти фиксированный) урон и лечение; плюсом, это облегчит процесс балансировки классов.
1.5. Недостаточная эффективность PvP гира
В текущем аддоне PvE гир был значительно ослаблен на аренах и рПБ, однако некоторые предметы все ещё очень актуальны, поскольку на данный момент основная характеристика > PvP силы для большинства классов. В первую очередь это касается аксессуаров с необычными свойствами и вещей с большим количеством спотов для сокетов, а также различных бонусов PvE сетов.
Вывод:
> Необходимо сделать уровень PvE гира на арене ниже уровня PvP, а различные уникальные проки, сет бонусы и т.п. эффекты банально не должны работать.
2. Проблемы организации и проведения турниров
2.1. Отсутствие постоянной площадки для проведения турниров
Для проведения турниров с участием игроков из разных регионов (или даже серверов) необходимо иметь несколько персонажей всех классов за разные фракции в достойном гире на каждый спек. Обычно игроки ищут их сами и этот процесс отнимает большое количество времени и сил, при чём обычно это удаётся только именитым игрокам, которых все знают.
Вывод:
> Необходимы постоянные сервера ArenaPass с хорошим пингом. Без них идеи турниров и других эвентов будут умирать ещё на стадии зарождения. В дополнение это позволит игрокам опробовать новые классы (спеки), таланты и сетапы на арене в любое время, а также сыгрываться незнакомым игрокам, которые боятся потерять рейтинг и т.п.
2.2. Отсутствие Spectator mod'а и качественного турнирного интерфейса
Если вы наблюдаете за различными PvP турнирами World of WarCraft, то вам и объяснять особо ничего не нужно. Турнирный интерфейс представляет собой обычный аддон, сделанный фанатами. Несмотря на то, что некоторые из них действительно довольно качественные, в них достаточно багов и недочётов: зависают или исчезают фреймы игроков, глючит таймер, в любом случае необходимо ждать томительное открытие ворот и убивать комментаторов. Кстати, что касается комментаторов, то им приходится уделять силы и внимание на то, чтобы бегать духом в гуще событий, происходящих на арене, из-за чего они часто могут не заметить какие либо интересные события и озвучить их. Плюс ко всему трансляция выглядит глазами игрока, хотя если взять любую спортивную трансляцию, к примеру, футбол, видение поля комментатором и футболистами абсолютно разное, и это логично.
Вывод:
> Необходим качественный Spectator mod и профессиональный турнирный интерфейс/набор инструментов, встроенный в игру, который позволит комментаторам турниров уделять максимум внимания происходящему на арене (а не передвижению камеры, например), а игрокам - спектаторам заострить внимание на интересующих их моментах, изучив которые они могут повысить свой уровень игры.
> Необходимо добавить "in-game" сервисы для поиска напарников для арены и проведения турниров, аннонсы и стримы турниров встроенные в клиент.
Итог: Плохая зрелищность и динамичность арен
Данная проблема вытекает из всех предыдущих:
- начинающим или людям, которые видят игру впервые, невозможно понять, что именно происходит на арене;
- однообразие сетапов, классов и спеков делает арены довольно унылым и скучным зрелищем;
- длительные арены, во время которых никто не умирает из-за большого количество сейв абилок;
- низкая эффективность работы комментаторов из-за отсутствия профессионального турнирного интерфейса.
Необходимо решить эти проблемы, и вы вернете аренам World of WarCraft статус киберспорта, а также былую славу, достойную WotLK!
Спасибо за внимание!