Конкурс на... лучшее предложение для Blizzard  
Автор Сообщение



<Кладовка старого Прапора>


Сервер: Свежеватель Душ
Рейтинг поля боя: 383
2х2: 1383
3х3: 1794
-1
Сообщение Re: Конкурс на... лучшее предложение для Blizzard

Привет товарищи!!! Как мне кажется, что Близарды не могут справиться с тем, что из аддона в аддон растут цифры урона. если провести сравнение например с БК, то можно увидеть что многие игры проходили достаточно не быстро, и там были игры а не боевики, то есть на высоких уровнях было отлично видно как инициативу могла взять команда уже проигрывающая бой и так далее, чтоже видно сейчас. вылетамем бам бум бим, труп и только игры ЛСД могут казаться нам долгими.

     Так же игра классов у которых прокает(элем, сова, маг и по мелочи там  дк с вары и так далее): не прокает скучно проиграли( в чате - ну просто не прокнуло) сейчас видно элемов у которых прокает и цель может случайно упасть сама)) тут конечно очень смешно если класс не может жить долго то ничего от его проков не зависит, вот апнули выживаемость он деревянный как бура тино и рано или поздно у него прокнет, цель упадет. убрать проки с арены, особенно топовых умений наносящих урон.

 

МОЕ ПРЕДЛОЖЕНИЕ: Снизить общий урон на аренах примерно на 30% но в связи с тем что цель может и не упасть за  фулл контроль по хилу, понизить отхил и САМОЕ главное снизить манареген на арене. То есть картина будет выглядеть так: нет дефф абилок(которые будут отдаваться на фулы врага) хилер уходит в фулл контроль Скатер 3 трапа 8 сало 3 могут запилить циклон/фир, сами понимаете это ооочень много времени так долго не живут.... что должно происходить в моем понимании - хил выходит из контроля, мейт его если приложил усилия по кайту и так далее как нистранно жив и требует отхила, хилер прожимает кд или нет вытягивает его НО у него в связи пониженным на АРЕНЕ манарегеном остается 50% а может и меньше манны, что можно из такого подхода к игре получить, как раз таки, как близарды обещали, что люди могут себя проявить на аренке, дать им время, реально люди не буду опускать руки они будут стараться игру перевести на свою сторону, а игра будет идти хотябы 3-4 чейн контроля а не так, нет трини дип шок вей асфиксия поехал.........

СПАСИБО если вы прочтете мою стеночку :love



23 авг 2013, 16:17
Профиль



<Криминальная волна>


Сервер: Страж Смерти
0
Сообщение Конкурс на... лучшее предложение для Blizzard

 

Основное предложение: Разделить ПвЕ и ПвП аспекты. Наподобие как сейчас можно выбирать раскладку талантов, чтобы можно было прямо во время игры менять ориентацию в Пвп или в ПвЕ. Это упростить балансировку как в ПвП так и в ПвЕ. 

К примеру, если какой-то класс на арене отказывается умирать при любых обстоятельствах, то именно в ПвП аспекте порезать ему сэйвы. А в ПвЕ оставить как есть (или также откорректировать при необходимости).

К примеру ставишь ПвЕ галочку - урон сильнее, сейвы надежнее, мобильность выше. Ставишь Пвп галочку - урон срезается, сэйвы срезаются, хил срезается и т.д. При чем очевидно если выбрано "ПвЕ мод" то нельзя просто регнуться на арену, бг, рбг. Ну и с "ПвП мод" тоже не ругнуться в инсты, рейды и т.д.  В общем разграничить уже два этих аспекта игры. ( в ворлд пвп и ворлд пве могут делать кто что хочет) 

 

Следующее предложение: Разработать уже встроенный хороший спектатор мод. Чтобы была возможность более комфортно проводить турниры. Чтобы уже ничего не багало (ни фреймы, ни что-то еще).

 

Следующее предложение: выпускать мини патчи гораздо чаще.  В духе 5.4.1 - 5.4.2 -5.4.3 и т.д. Хотябы раз в месяц. А очевидные просчеты в балансе фиксить сразу.  



24 авг 2013, 18:37
Профиль






Сервер: Черный Шрам
0
Сообщение Re: Конкурс на... лучшее предложение для Blizzard

Ну и кто будет заниматься компилляцией всего этого в один пост? :D Ибо рациональных идей много, но они раскиданы по разным постам.



25 авг 2013, 13:09
Профиль



<Нафиг с пляжу я тут ляжу>


Сервер: Страж Смерти
0
Сообщение Re: Конкурс на... лучшее предложение для Blizzard

Идей много хороших, кто нибудь хочет скомпилировать лучшую выборку в один массивный пост? ^^ За приз!



26 авг 2013, 13:07
Профиль

0
Сообщение Re: Конкурс на... лучшее предложение для Blizzard

Да тут дел-то=) Если не сложно - отпиши в личку что именно хочешь увидеть - сделаю. Все равно на работе сижу)))



26 авг 2013, 13:39
Профиль

0
Сообщение Re: Конкурс на... лучшее предложение для Blizzard

Что и требовалось доказать. За не большой приз наше комьюнити может быть адекватным и давать здравые идеи. В любом другом случае были бы толпы высеров) Готик, возьми на заметку данный факт :clap



31 авг 2013, 07:53
Профиль Skype WWW

0
Сообщение Re: Конкурс на... лучшее предложение для Blizzard

Какие новости? Сделали пост? А то 5 дней уже прошло с фразы "да тут дел-то..." :)



31 авг 2013, 08:25
Профиль
Пилигрим

1
Сообщение Re: Конкурс на... лучшее предложение для Blizzard

Я не доверился Anafobia и сделал собственную компиляюцию (: Разумеется, в неё вошли не все получившие много плюсов посты, т.к. в некоторых из них были прямо противоположные предложения, к тому же некоторый субъективизм может иметь место. С другой стороны, если Близзард прислушаются и реализуют хотя бы половину, жить станет легче, жить станет веселей. Кто-то сочтёт, что многовато воды, повторений etc., но, честно, читая блюпосты последние восемь лет, у меня складывается впечатление, что Близзард только так и разговаривают, а потому может и думаю также, поэтому не испытываю угрызений совести. Я, вероятно, упустил многое из того, что обсуждалось в теме – всё это следствие моего убеждения, что мы должны задать Blizzard лишь направление, в котором им следует развиваться. До мелочей вроде уникальных анимаций на каждую способность, снижение численных величин ХП/урона они дойдут сами, если захотят.


0. Общая концепция: Арена = Спорт. Никаких исключений.

Чтобы выработать концепцию арен, которая придётся по душе максимальному числу игроков, необходимо определиться с целевой аудиторией и её предпочтениями. PvP - одно из набирающих популярность явлений в игровой индустрии. Далеко не новое, но отличающееся постоянным ростом интереса у игроков. Всё больше игр направлены на удовлетворение именно этого аспекта игровой деятельности. Даже проекты, изначально спланированные уделить основное внимание другим граням геймплея, стараются по возможности не забыть и о соревновательном аспекте. Не удивительно, что самые популярные компьютерные игры современности - DOTA 2 и League of Legends полностью основаны на концепции противостояния реальных людей. Арены World of Warcraft - это естественная эволюция PvP в MMORPG-образных проектах, максимально направленная на создание competitive условий, в отличие от World PvP и Massive PvP Events.


Что же отличает популярный PvP-контент? Безусловно, такой контент должен удовлетворять ряду основных требований своей целевой аудитории. Игрокам, предпочтитающим PvP, как правило, малоинтересен lore, качественный сюжет и даже графика до определённой степени не имеет решающего значения. Такие игроки ценят то же, что и обычные спортсмены:

1. Изначальное равенство условий двух противоборствующих сторон;
2. Минимальное влияние внешних непрогнозируемых событий;
3. Максимальную персональную/командную ответственность за исход поединка;
4. Возможность наглядно заявить сообществу о своих достижениях, соревнуясь с лучшими из лучших на глазах тысяч зрителей.

Проект, который в состоянии максимально удовлетворить вышеизложенные потребности PvP-игрока, вызовет всплеск интереса и приобретёт со временем огромную, и что ещё более важно, постоянную популярность. Ниже я хотел бы подробнее объяснить, что представляет собой каждый пункт в рамках World of Warcarft Arena, отметить те положительные изменения, что уже произошли и заострить внимание на имеющихся проблемах.


1. Изначальное равенство условий. 

В рамках Арен в том виде, в котором они существуют сейчас, в 13 сезоне, этот пункт вызывает меньше всего вопросов. Во времена, когда PvP в WoW было представлено исключительно World PvP, о каком-либо равенстве условий речи не шло – одна из сторон зачастую была не готова к схватке, неравенство, создаваемое разным уровнем экипировки персонажей, было огромно, пространство для competitive состязаний было минимальным, как следствие, PvP находилось в зачаточном состоянии.


Введение Арен стало огромным шагом вперёд для competitive PvP, вероятно, самым значительным из тех, которые были сделаны за всю историю World of Warcraft. Теперь игроки выходили на бой максимально подготовленными, с единственной целью – превзойти противника. Введение PvP гира и Resilience позволило игрокам, не заинтересованным в PvE, полностью сосредоточиться на PvP. Однако до введения PvP Power успехи игроков в PvP часто значительно зависели от наличия у них лучшего PvE гира. PvE гир в тот период можно сравнить с допингом в обычном спорте – он изначально ставил PvP-игроков в неравные условия, большинство его ненавидели, однако было вынуждено использовать для достижения наилучших результатов. Введение PvP Power позволило решить эту проблему, однако неравенство по-прежнему имеет место в других аспектах. На протяжении всех 13 сезонов игроки были свидетелями, как всё большее количество классов, специализаций и сетапов получало возможность соревноваться за высшие строчки ладдера, что, безусловно, является огромным достижением разработчика.

Одним из таких проблемных аспектов является балансировка способностей различных классов в PvP. В силу того, что на Аренах игроки используют ту же механику, что и в PvE, балансировка последнего зачастую негативно сказывается на PvP-сражениях. Зачастую переработка некоторых способностей и талантов в PvE – как наносящих урон, так и повышающих выживаемость или контроль – носит катастрофический характер для PvP. В редких случаях разработчик вынужден даже изменять действие способностей в зависимости от того, кто является целью – игрок или NPC.

Предложение: несмотря на возникающую путаницу и кажущееся усложнение, на текущем этапе развития WoW разделение PvP и PvE аспектов не только в плане гира, но и действия способностей, кажется наилучшим решением. Только тогда, когда введение любых изменений в PvP будет носить независимый и систематический характер, удастся максимально приблизиться к пресловутому балансу.


2. Минимальное влияние внешних непрогнозируемых событий.

Каждый PvP-игрок, участвуя в сражении, рассчитывает, что его исход будет зависеть исключительно от него и его товарищей по команде. Действительно, нет никакого удовольствия в том, чтобы выиграть благодаря какой-то случайности. А поражение, понесённое

из-за такой же случайности, вызывает бурю негативных эмоций. В самом деле, кому из бегунов на дистанцию понравится, если для каждого из спортсменов длина дорожки будет отличаться? Или нескольких спортсменов будет преследовать собака? Может, кому-то понравится, если его заставят бежать в колодках? Абсолютно нет. 

Применительно к Аренам WoW это означает, что только те решения, которые принимает игрок и его команда (а также команда противника), должны оказывать решающее действие на исход поединка. Сейчас в World of Warcarft зависимость игрока от событий, на которые он не в состоянии повлиять, слишком высока. К таким событиям относятся:

- различные проки тринкетов, зачарований;
- различные проки способностей и талантов;
- случайные уменьшения длительности откатов способностей;
- значительная разница в критическом и обычном уроне.

Сражение на Аренах довольно сложный процесс, однако в нём можно выделить две главные составляющие – нанесение урона и контроль противника. Игрок должен иметь максимальный контроль за обеими этими составляющими. Величина урона, которую наносит игрок, должна зависеть от его действий – специфической ротации способностей, трате отдельных кулдаунов, повышающих урон. То же самое с контролем – он не должен быть случайным или малозначащим.

Предложение:
- уменьшение силы проков с тринкетов, зачарований;
- отказ от случайных уменьшений длительности откатов способностей;
- отказ от проков талантов/способностей либо критическое уменьшение их влияния на исход боя;
- уменьшение величины критических ударов/лечений в сравнении с обычными с x2 до х1.5-х1.7.


3. Максимальная персональная/командная ответственность за исход поединка.

Этот пункт в значительной степени связан с предыдущим. Игрок не должен жить «от прока до прока», он должен делать постоянный выбор между защитой и нанесением урона в зависимости от текущей ситуации на арене, причём цена правильного или неправильного выбора должна быть существенной. Многократный неправильный выбор должен приводить к быстрому и one-sided поражению, в то время как верный выбор - к победе. Инструментом, позволяющим переходить от обороны к атаке и обратно, является контроль команды противника.


В течение последних дополнений важность правильного контроля критически уменьшилась. Во многом это связано с тем, что разнообразный контроль в игре появился практически у всех классов. В свою очередь, классы (mage, warlock, rogue, hunter), чьей изначальной особенностью было наличие большого количества контроля, обзавелись ещё большим количеством контроля.

Как итог, была снижена общая длительность контроля, были введены способности, дающие иммунитет к контролю, огромное количество способностей (в особенности заклинаний) мгновенного действия, которые не требуют от игрока особых навыков для применения.

В таких дополнениях, как The Burning Crusade и Wrath of the Lich King большое значение имело умение игрока обмануть противника, фейнуть (fake-cast), вынуждая его потратить свою способность прерывания впустую, отправив её на долгий кулдаун. Те, кому это удавалось, получали большое преимущество на короткий промежуток времени. Однако начиная с Cataclysm, способностей прерывания стало так много, что фейкать стало совершенно неэффективно – у противника всегда есть возможность вам помешать, даже если вам удалось его «обмануть».

Уменьшение числа контролирующих способностей вынудит игроков бережнее относиться к тем, что у них остались. Важность своевременного контроля и согласованность в действиях членов команды значительно возрастёт, а необходимость в огромном количестве save-cooldowns для каждого класса отпадёт. Отпадёт также необходимость в большом количестве мгновенных способностей, игроки вновь будут вынуждены много кастовать, а значит, учиться правильно позиционироваться, «обманывать» противника.

Каждая способность в WoW имеет свою цену ресурсов и эффект. Если взглянуть на заклинания лечения, то заклинания с бОльшим временем применения дают лучшее соотношение HPS/mana, однако более сложны в применении, т.к. их проще прервать. Однако в нынешней ситуации менеджмент ресурсов практически не имеет значения – mana-users не «высыхают» мане, ДК постоянно имеют «универсальные» руны, позволяющие им не продумывать наперёд свою ротацию и так далее. Таким образом, игрокам нет нужды делать правильный выбор в той или иной ситуации – любой выбор приведёт их к положительному результату. Всё это уменьшает поле для маневров игрока, поле для неожиданных решений, изобретательности и командного взаимодействия, уменьшает как персональный skillcap, так и командный.

Предложение:
- уменьшить общее количество способностей контроля в игре, включая counterspell, silence, root effects;
- снизить число способностей, дающих иммунитет к контролю;
- снизить число save-cooldowns.
- вернуть значимость менеджмента ресурсов.


4. Возможность наглядно заявить сообществу о своих достижениях, соревнуясь с лучшими из лучших на глазах тысяч зрителей.

В отличие от многих других игр, ставших успешными кибер-дисциплинами, Арены World of Warcraft не могут похвастаться профессиональными командами, большим числом турниров со значительным призовым фондом и огромной зрительской

аудиторией, т.к. in-game инфраструктура в этом направлении чрезвычайно неразвита. Несмотря на это, Арены как кибер-дисциплина имеют большой потенциал.

Предложение:
- официальный спектатор-мод, позволяющий вывести трансляцию матчей на новый уровень наглядности и удобства;
- более короткие сезоны (возможно, сезоны внутри контент-патчей, без апгрейда гира);
- масштабная, прозрачная, единообразная система отбора игроков на мировые финалы во всех регионах, позволяющая пригласить лучших из лучших;
- размещение популярных PvP-стримов игроков на официальном сайте;
- всевозможная, в частности, информационная поддержка организаторов независимых турниров (как Arena League);
- постоянное общение игроков с разработчиками (feedback) как посредство Q&A-сессий, так и с привлечением ведущих PvP-игроков;
- регулярные (раз в две недели или около того) патчи, своевременно корректирующие баланс на Аренах.



31 авг 2013, 18:09
Профиль

0
Сообщение Конкурс на... лучшее предложение для Blizzard
Согласен, но предложение аларона невозможно впринципе, пока ВОВ - игра с большим количеством пве игроков


31 авг 2013, 18:11
Профиль Skype

3
Сообщение Конкурс на... лучшее предложение для Blizzard

Обращение к компании Blizzard от лица русского комьюнити при поддержке портала Prestige-Gaming.Ru!

 

Данный пост был скомпилирован из лучших предложений пользователей, относительно проблем арен в World of WarCraft как киберспортивной дисциплины. На наш взгляд, можно выделить две основные группы глобальных проблем:

 

1. Проблемы классов, сетапов (спеков) и гира:

  • частота и направленность регулировки баланса;
  • количество скиллов в игре и их механика;
  • баланс классов по показателям урон/саппорт/выживаемость;
  • Blizzard random слишком часто решает результат арены;
  • недостаточная эффективность PvP гира. 

 

2. Проблемы организации и проведения турниров:

  • отсутствие постоянной площадки для проведения турниров;
  • отсутствие Spectator mod'а и качественного турнирного интерфейса.

 

 

   1. Проблемы классов, сетапов (спеков) и гира

 

   1.1. Частота и направленность регулировки баланса

   Старая русская поговорка гласит "За двумя зайцами погонишься, ни одного не поймаешь",  и тут трудно не согласиться. Как всем известно, в World of WarCraft есть два основных аспекта игры, а именно PvP и PvE, в каждом из которых свои особенности и нюансы. Они требуют от игроков уметь работать в команде и обладать различными игровыми навыками, необходимыми для достижения определённых планок в игре. Чтобы игроки всех классов и спеков были востребованными в обоих направлениях, они должны быть конкурентно способными, т.е. сбалансированными при сравнении друг с другом. Однако PvE и PvP зачастую ставят абсолютно разные задачи и проблемы перед игроками, но набор инструментов для их решения (способности и заклинания) остаётся всегда один, что как нам кажется в корне не правильно. Не будем "далеко ходить" и вспомним, что представляли из себя сабтлети разбойники в начале 13го сезона. Урон в PvE оставлял желать лучшего и нуждался в значительном увеличении, чтобы спек был на одном уровне с ликвидацией и комбатом, однако в PvP бурст разбойников был просто чудовищен и иногда позволял убивать противников за увёртку. Гейм дизайнеры приняли абсолютно верное решение, назначив разное количество игнорируемой брони дебаффом "Поиск слабости" в PvP и PvE. В идеале, все способности классов должны быть отрегулированы аналогичным образом, поскольку только так можно избежать подобной проблемы, описанной выше. Но допустим это будет сделано, наступит ли сразу баланс? Нет, разработчики не всегда могут с первого раза понять до какого значения нужно усилить или ослабить какое-либо заклинание, поэтому тут действует метод проб и ошибок, однако он не работает из-за того, что патчи и фиксы выходят слишком редко, да в добавок с огромным количеством изменений, которые почти всегда рождают новый OP класс.

 

Вывод:

> Необходимо "чинить" баланс в PvE и PvP отдельно друг от друга. Очевидно, что формулы заклинаний и предметов должны быть разными для разных аспектов игры.

> Необходимо чаще выпускать небольшие патчи и пытаться крутить цифры. С тем количеством, которое мы видим сейчас - сделать баланс невозможно.

 

 

   1.2. Количество скиллов и их механика

   Blizzard считают, что с увеличением максимального левел капа, игроки должны чувствовать себя сильнее, поэтому у всех классов появляются новые способности, однако понятно, что чем сложнее игра и чем больше абилок у  каждого класса, тем сложнее их балансировать. Мы считаем, что нужно отказаться от этой тенденции и искать альтернативные способы переводить классы на новый уровень. Кстати, об "интересности" талантов и символов. С выходом дополнения Mists of Pandaria мы получили новую систему, которая должна была нас избавить от "скучных" талантов, например, увеличивающих шанс критического удара и т.п., но в итоге мы увидели немного переделанные заклинания одних классов в ветках талантов других (например, ваниш у жрецов, танец теней у фералов) и опять же "скучные" таланты, которые просто увеличивают количество зарядов у заклинаний. Все это лишь добивает уникальность классов и не всегда дает выбор, которого все так хотели. По поводу символов можно сказать,  что у всех есть парочка обязательных и один на выбор, но и то не всегда.

 

Вывод:

> Необходимо прекратить добавлять новые заклинания всем классам с выходом аддонов, и как вариант - улучшать и дополнять уже имеющиеся заклинания. Например, "Дымовая шашка" у разбойников на 95лвл (взято из головы) становится "Ядовитая дымовая шашка" и имеет какой-нибудь дополнительный эффект (придумайте сами - замедляет, оглушает, удушает).

> Необходимо перестать давать одним классам заклинания или способности других, либо очень похожие на них. Уникальность и индивидуальность классов уже и так не сильно выражена.

> Необходимо сделать эффекты "маст-хэвных" символов по умолчанию и удалить таланты, которые меняют число зарядов у заклинаний. Заменить эти таланты и символы новыми, действительно интересными и дающими выбор.

 

 

   1.3. Баланс классов по показателям урон/саппорт/выживаемость

   Полагаем, тут все довольно просто, но сразу немного отойдём от темы и скажем, что в этот перечень можно было ещё добавить мобильность и манасейв, однако, к примеру, если вы можете легко догонять противника или наоборот кайтить его за счет своих заклинаний, то это и есть способность наносить урон или выживать. Эффективность роли класса по этим показателям должна быть в среднем равна 33,3%. Например, 50% - 30% - 20% - это означает, что данный класс определенной специализации имеет высокий урон, средний по уровню подхил и саппорт, но плохую выживаемость.  Логично, не так ли? Но на деле все далеко от идеала и мы имеем следующие проблемы.

Проблема гибридов. Одна из самых наболевших. Когда они слабы - их нет на арене, когда они сильны - они вообще во всех сетапах, турнирах и глад местах. Сейчас гибриды обладают огромным уроном, на уровне чистых дпс классов, хорошим подхилом, набором сильнейших оффенсив кулдаунов (снятие фиров, хексов, граундинги, сакрифайсы и др). Милишники на арене постоянно находятся в эпицентре экшена, опасности и драйва. Гибриды там только тогда - когда они хотят этого. В другое время они, например, могут просто бегать вокруг колонн и ждать своих кулдаунов. Нужно определиться, кто же такие гибриды: саппорты или дамагеры? Потому что быть сильными на обеих ролях - это банальный плевок в лицо чистым классам.

Проблема кастеров. Способность наносить урон (и лечение в том числе) на расстоянии должна быть компенсирована временем каста основных заклинаний, иначе какой смысл быть милишником, но увы это не так. Проблема Пандарии, которая раздражает всех адекватных любителей PvP c самого выхода дополнения, это хорошо контролящие и дамажащие на ходу кастеры, которых почти невозможно закрыть. Такой геймплей неприемлем на арене WoW, если мы хотим вернуть ее в качестве киберспорта.

Проблема сейвов. Некоторые классы и спеки обладают слишком большим количеством сейвов. Сравните ферала играющего с пристом и мили шамана, играющего в любом сетапе. Сделать это толком не получается, т.к. у энха есть всего один сейв (шаманистик), а у ферала их аж целых пять: барксин, ласт стенд, сердце дикой природы, дисперсия, шилд волл. Из-за такого положения дел, некоторые сетапы и классы отказываются умирать вообще, а некоторые спеки играть не могут, т.к. их ротация защитных кулдаунов просто не позволяет конкурировать с другими спеками.

 

Вывод:

> Необходимо, чтобы гибриды стали больше дамагерами, чем саппортами на арене или наоборот. Должно быть что-то одно. В первом случае для этого достаточно увеличить кулдауны на всех их саппорт элементы, сделать сложнее их использование и ослабить лечение. Во втором, это тотальный нерф их урона во всех формах. Они могут продолжать помогать своим тиммейтам в том же виде, что и сейчас, но уже без неадекватных бурстов, которые позволяют играть их командам по крайне дефовым тактикам.

> Необходимо заставить колдунов "читать" заклинания (особенно СС), намного увеличив количество маны, расходуемой на применение мгновенных кастов и/или заметно снизив эффективность  их урона и/или лечения. > Необходимо переработать систему диминишингов для групп классов, которые имеют слишком сильную синергию в брекете 3v3.

> Необходимо оставить в покое лечение в процентах на арене, а именно убрать с него усиление от PvP силы и ослабление дебаффом "Усталость от боя".

> Необходимо серьёзно ослабить притягивающие, отталкивающие и подобные  заклинания, увеличением на них расхода ресурса/времени перезарядки и/или снижением их эффективности. Данные способности слишком хороши на некоторых аренах.

>  Необходимо отнимать защитные абилки у класса или спека, если их слишком много, особенно эффекты которых схожи с действием PvP тринкета ("Оскверненная земля" рыцаря смерти - пример). PvP тринкет должен быть ключевым кулдауном на арене, но возможно стоит немного его улучшить, увеличив время действия невосприимчивости к контролю с 0.1 сек до 1 сек. В идеале каждый спекк должен обладать одним сильным сейвом с 3х минутным кулдауном и одним маленьким сейвом с 2х минутным кулдауном.  Это позволит создавать определённую ротацию из защитных способностей и тринкетов, но в то же время будет постоянно создавать ситуации, когда нет ни деф абилок, ни тринкетов, а остаётся только скилл выживания. Это сильно напоминает модель PvP в WotLK, которая нам нравится и именно это должно быть на арене.

 

 

   1.4. Blizzard random слишком часто решает результат арены

   Арены в World of WarCraft это соревнование - противоборство между двумя сторонами (командами) за достижение превосходства, результат которого должен зависеть в первую очередь от скилла игроков и в последнюю от удачи. Без сомнений этот фактор должен быть, т.к. он делает игру более интересной и непредсказуемой, но когда дело доходит до того, что игроки начинают надеяться именно на него, а не на свой опыт. Например, я сделаю опен по противнику (извините, что опять в качестве примера разбойник) и если у меня сработают оба тринкета, энчанты на плаще и оружии, то скорее всего два потрошения (через метку смерти) будут критическими и я убью противника за увертку. При этом если из этого списка не прокнет вообще ничего, то демедж будет просто смешной. Такой подход к PvP никуда не годится.

 

Вывод:

> Необходимо менять механику классов и предметов, зависящих от шанса критического удара/талантов и предметов со случайным шансом срабатывания. Сейчас слишком много зависит от везения или невезения. Чтобы арены в WoW развивались как киберспортивная дисциплина, необходим фиксированный (или почти фиксированный) урон и лечение; плюсом, это облегчит процесс балансировки классов.

 

 

   1.5. Недостаточная эффективность PvP гира 

   В текущем аддоне PvE гир был значительно ослаблен на аренах и рПБ, однако некоторые предметы все ещё очень актуальны, поскольку на данный момент основная характеристика > PvP силы для большинства классов. В первую очередь это касается аксессуаров с необычными свойствами и вещей с большим количеством спотов для сокетов, а также различных бонусов PvE сетов.

 

Вывод:

> Необходимо сделать уровень PvE гира на арене ниже уровня PvP, а различные уникальные проки, сет бонусы и т.п. эффекты банально не должны работать.

 

 

 

   2. Проблемы организации и проведения турниров

 

   2.1. Отсутствие постоянной площадки для проведения турниров 

   Для проведения турниров с участием игроков из разных регионов (или даже серверов) необходимо иметь несколько персонажей всех классов за разные фракции в достойном гире на каждый спек. Обычно игроки ищут их сами и этот процесс отнимает большое количество времени и сил, при чём обычно это удаётся только именитым игрокам, которых все знают.

 

Вывод:

>  Необходимы постоянные сервера ArenaPass с хорошим пингом. Без них идеи турниров и других эвентов будут умирать ещё на стадии зарождения. В дополнение это позволит игрокам опробовать новые классы (спеки), таланты и сетапы на арене в любое время, а также сыгрываться незнакомым игрокам, которые боятся потерять рейтинг и т.п.

 

 

   2.2. Отсутствие Spectator mod'а и качественного турнирного интерфейса 

   Если вы наблюдаете за различными PvP турнирами World of WarCraft, то вам и объяснять особо ничего не нужно. Турнирный интерфейс представляет собой обычный аддон, сделанный фанатами. Несмотря на то, что некоторые из них действительно довольно качественные, в них достаточно багов и недочётов: зависают или исчезают фреймы игроков, глючит таймер, в любом случае необходимо ждать томительное открытие ворот и убивать комментаторов. Кстати, что касается комментаторов, то им приходится уделять силы и внимание на то, чтобы бегать духом в гуще событий, происходящих на арене, из-за чего они часто могут не заметить какие либо интересные события и озвучить их. Плюс ко всему трансляция выглядит глазами игрока, хотя если взять любую спортивную трансляцию, к примеру, футбол, видение поля комментатором и футболистами абсолютно разное, и это логично.

 

Вывод:

> Необходим качественный Spectator mod и профессиональный турнирный интерфейс/набор инструментов, встроенный в игру, который позволит комментаторам турниров уделять максимум внимания происходящему на арене (а не передвижению камеры, например), а игрокам - спектаторам заострить внимание на интересующих их моментах, изучив которые они могут повысить свой уровень игры.

> Необходимо добавить  "in-game" сервисы для поиска напарников для арены и проведения турниров, аннонсы и стримы турниров встроенные в клиент.

 

 

Итог: Плохая зрелищность и динамичность арен

 

Данная проблема вытекает из всех предыдущих:

  • начинающим или людям, которые видят игру впервые, невозможно понять, что именно происходит на арене;
  • однообразие сетапов, классов и спеков делает арены довольно унылым  и скучным зрелищем;
  • длительные арены, во время которых никто не умирает из-за большого количество сейв абилок;
  • низкая эффективность работы комментаторов из-за отсутствия профессионального турнирного интерфейса.

 

Необходимо решить эти проблемы, и вы вернете аренам World of WarCraft статус киберспорта, а также былую славу, достойную WotLK!

 

 

Спасибо за внимание!



31 авг 2013, 23:20
Профиль Skype

0
Сообщение Re: Конкурс на... лучшее предложение для Blizzard

Ахуеть :chok



31 авг 2013, 23:23
Профиль

0
Сообщение Re: Конкурс на... лучшее предложение для Blizzard

Молодцы, чеже в скайпе не отписались =)



01 сен 2013, 03:31
Профиль Skype

0
Сообщение Re: Конкурс на... лучшее предложение для Blizzard

Ну теперь, чтобы еще больше показать серьезный настрой - переведите все на английский. Если подобная работа останется в пределах ру форума, то это будет полный провал.



01 сен 2013, 08:21
Профиль

0
Сообщение Re: Конкурс на... лучшее предложение для Blizzard

что Аларон, что Анафобия сказали тоже что было сказано выше про Балансировку урона. Урон должен быть стабильным и не должно быть с разницей от 40к до 120. Тоже самое сказали и про Разделение спел бука на PvP и PvE



06 сен 2013, 11:36
Профиль Skype WWW
Начать новую тему Ответить на тему


Перейти:  

На сайте использованы материалы, принадлежащие Blizzard Entertainment. Копирование материалов возможно только c разрешения портала. В противном случае это будет называться уже другим словом.
Рейтинг@Mail.ru