Правила форума


На этом форуме действует система премодерации сообщений для новых пользователей и система премодерации новых тем.

World of Warcraft - Предметы, изменения классов и прочее  
Автор Сообщение






Сервер: Черный Шрам
2
Сообщение World of Warcraft - Предметы, изменения классов и прочее

 

Разработчики рассказывали о крупных изменениях, которые коснутся классов, а так же о предметах и статах в Warlords of Draenor.

 

Классы

 

  • Цель классовых изменение: остановить ПвП-безумие с контролем, сохранив классы интересными, а также облегчить восприятие цифр, замедлить темп лечения.
  • Удаление некоторых способностей сделает игру интереснее.
  • Фэнтезийные, визуальные и крутые эффекты, а так же мощные, интерактивные способности с прямым конкретным назначением — это хорошо.
  • Неопределенные абилки вроде Стрелы ледяного огня или Ледяной стрелы для магов Огня/Тайной магии — это не хорошо.
  • Ситуационные, чрезмерно закрученные способности, не сбалансированные в достаточной мере (Смертельный удар), абилки без обратной связи (Удар крови — без анимации и эффектов), непрактичные (навыки ферал-друидов с требованием к позиционированию) и чрезмерно сложные механики (Симбиоз) — это, по мнению Blizzard - плохо.

 

      

 

  • Возвращающиеся игроки испытывают все больше и больше проблем с пониманием, как работает их класс, из-за добавления новых навыков. По мнению разработчиков, игроки не должны искать гайды на сайтах, чтобы просто понять, как играть своим персонажем
  • Старая система талантов была переработана, чтобы решить эту проблему, но это не дало должного результата

 

       

 

Лечение

 

  • Игроки не получают удовольствия от хиллинга из-за необходимости спамить лечилки постоянно (или в противном случае потерять члена группы)
  • "Умный хил" слишком умен, так что игра сама с собой играла, не вынуждая вас даже выбирать нужную цель, а лишь следовать одной ротации весь бой
  • Раньше мана скалировалась слишком слабо — на низких уровнях вещей она кончалась быстро, а на высоких не кончалась совсем
  • В WoD будет в 2 раза больше эффективного ХП, что даст вам время подумать и похилить определенную цель. При этом заклинания будут не такими "умными", делая ваш вклад в решение ситуации важнее
  • В WoD у хилеров достаточно маны даже в слабой экипировке, но из-за ограниченного доступа к "духу" вы больше не можете превратиться в бездонную мана-бочку
  • Хил будет играть тактическую роль, делая каждое ваше решение важным

 

  

 

Предметы

 

  • Как только вам падает сетовый токен, вы должны отправляться к торговцу, искать нужный предмет, покупать нужные камни, перековывать вещь, улучшать ее и только тогда использовать. Вместо этого можно убить босса, полутать вещь и сразу ее надеть
  • Токены будут конвертироваться в вещи по аналогии с предметами Вневременного острова
  • Меткость и мастерство удалены из игры, убирая необходимость перековываться и вставлять другие камни. Также удалены апгрейды вещей
  • Энчанты и камни можно вставить в меньшее число вещей, облегчая траты на них
  • Удалены капы и “переломные точки” (например хаст и тики дот), делая подбор характеристик проще

 

        

 

  • В Пандарии мог падать лут, который в рейде не был никому не нужен или не мог использоваться никем. Это, по мнению разработчиков - плохо
  • Бонусы сетов и характеристики, меняющиеся при смене спека, помогут с этой проблемой. Отсутствие духа на большинстве предметов также должно помочь
  • Уклонение и Парирование стали Бонусной броней
  • Источников лута в Дреноре куда больше — особенно во время прокачки и квестинга
  • Случайно генерируемые и добавляемые на вещи Изменчивость, Мульти-удар, Третичные характеристики, сокеты и улучшенные уровни вещей позволяют повысить разнообразие

 

      

 

Выдержка из Q&A

 

  • Если легендарное оружие в WoD будет вписываться в контент, то его тоже могут добавить
  • Дисциплин пристов нельзя было понерфить раньше, поскольку слишком много гильдий полагалось на них
  • Возможность увидеть сет-бонусы до использования токенов — то, над чем работают разработчики
  • В игре даже после изменений Warlords of Draenor остается достаточный уровень глубины и сложности в классовой механике и боях с боссами
  • Танки определенно лучше справляются с соло-контентом, но игру не балансируют исходя из этого аспекта
  • Каждый сможет пройти старый контент соло в определенный момент, просто некоторым классам нужна более хорошая экипировка
  • Формы друидов на отдельных кнопках могут добавить с помощью символов
  • В будущем шадоу пристам могут добавить новые/обновленные визуальные эффекты
  • Камни маны не давали чего-либо интересного в плане геймплея, поэтому разработчики их удалили


08 ноя 2014, 04:13
Профиль

1
Сообщение World of Warcraft - Предметы, изменения классов и прочее
  • Удаление некоторых способностей сделает игру интереснее.

Серьёзно?  



08 ноя 2014, 04:24
Профиль

0
Сообщение World of Warcraft - Предметы, изменения классов и прочее

самая херовая панель за сегодня. поржал с твич чата, которые вайпали стрим за стримом и коментами про френка.  ну на счет абилок я согласен, 57 из них 20 только используются. 

 



08 ноя 2014, 04:51
Профиль

0
Сообщение World of Warcraft - Предметы, изменения классов и прочее

Так много сказали про "фан", получаемый от игры. Да, теперь жать 2 кнопки хантом очень весело.  



08 ноя 2014, 04:53
Профиль



<Тахион>


Сервер: Галакронд
2х2: 1338
3х3: 1376
-1
Сообщение World of Warcraft - Предметы, изменения классов и прочее

"Хилл". Какому переводчику в жопу гору засунуть?



08 ноя 2014, 10:26
Профиль

1
Сообщение World of Warcraft - Предметы, изменения классов и прочее

Fearness писал(а):

"Хилл". Какому переводчику в жопу гору засунуть?



08 ноя 2014, 12:17
Профиль



<Ласейндайс>


Сервер: Свежеватель Душ
Рейтинг поля боя: 1543
2х2: 1859
3х3: 2104
0
Сообщение World of Warcraft - Предметы, изменения классов и прочее

смешно, что ретри является чуть ли не самым интересным спеком игры в препатче, все классы однотипны и унылы, молодцы синенькие



08 ноя 2014, 13:37
Профиль

0
Сообщение World of Warcraft - Предметы, изменения классов и прочее

00Nards писал(а):

Так много сказали про "фан", получаемый от игры. Да, теперь жать 2 кнопки хантом очень весело.  

Ты только с манекеном воюешь?

Просто что бы хоть что то ты представлял из себя на арене\бг\рейде и т.д нужно явно не 2 кнопки жмякать)

 



08 ноя 2014, 13:55
Профиль

5
Сообщение World of Warcraft - Предметы, изменения классов и прочее

Corbi писал(а):

00Nards писал(а):

Так много сказали про "фан", получаемый от игры. Да, теперь жать 2 кнопки хантом очень весело.  

Ты только с манекеном воюешь?

Просто что бы хоть что то ты представлял из себя на арене\бг\рейде и т.д нужно явно не 2 кнопки жмякать)

Ладно, убедил, четыре кнопки.



08 ноя 2014, 14:10
Профиль WWW

0
Сообщение World of Warcraft - Предметы, изменения классов и прочее

Akuma писал(а):

смешно, что ретри является чуть ли не самым интересным спеком игры в препатче, все классы однотипны и унылы, молодцы синенькие

имхо ретри такой же как и был, только без гвардиана. Абилки те же



08 ноя 2014, 14:15
Профиль



<Центури Трайб>


Сервер: Свежеватель Душ
0
Сообщение World of Warcraft - Предметы, изменения классов и прочее

Панель реально плоха.



08 ноя 2014, 14:17
Профиль

16
Сообщение World of Warcraft - Предметы, изменения классов и прочее

Ни для кого не секрет, что на ПГ множество сильнейших аналитиков, которые знают причины и следствия любой ситуации и события.

 

А если без шуток. Вот мне захотелось помечтать, возможна ли ситуация, когда хардкорная игра обрастает популярностью и не идет по пути казуального перевоплощения?

 

К примеру был классик ВоВ. Там можно было легко вайпаться в самых первых инстах (ДМ, Гномереган, Скарлет Монастырь и т.д.). В 40 плл рейдах был наверно реальный вайп-фест постоянно, кроме наверно топ гильдий. Были аутдор квесты, которые невозможно было сделать соло (элитные мобы, которые убивали с 3х-4х если никто не хилил, забурстить их было нельзя из-за количества хп). Почему так было? Только ли из-за того, что это была новая игра и 95% игроков не могли забиндить абилки, грамотно их юзать, подбирать нормальный гир? Или игра была действительно в меру сложна?

Я вот начал играть только в БК, но я помню там героики на 70 лвле, например Shattered Halls, где если ты не контролил мобов, а бежал заливать в аое, то танк складывался за 5 секунд и его было не отхилить (сам хилил как раз), конечно если не брать в расчет ситуацию с овергиром. Я не мог выхилить потому что был нубом или потому что действительно нужно было делать всё по уму?

Сейчас по достижению 90 лвла такой ситуации явно не наблюдается, да и чего уж говорить, ее в Вотлке уже не наблюдалось, правда там сделали ХМ-ы с ачивков на протодракона, но это было необязательно.

 

Тоже самое с классовой механикой, что плохого было в уникальности классов в ванниле и бк? Прокачал паладина и захотел дамажить ретриком, а оказывается шмота на него особо не падает да и в рейде он никому нахрен не нужен. Все равно хочется? Ну так иди прокачай класс, дамагера, который будет полезен и востребован в рейде, а паладином будь добр хилить.

 

Про таланты даже не хочется говорить. В схеме талантов классик-бк-вотлк было ощущение, что ты развиваешь персонажа, пусть и слегка преувеличенное, все таки не чистое рпг. На каждом лвле ты получал очко талантов и вкладывал его дальше, развивался. А сейчас я качаю паладина и что вижу? На 52 лвле мне дают фридом, а следующую абилку только на 64 вроде, что это за чушь? 

 

Что плохого в поиске этих пресловутых гайдов, в обучении игре? Почему идиотик, который только докачался до 90 лвла и отказывается учиться должен быть наравне с человеком, который потратил время на теорикрафт, чтение гайдов, информации и играет уже на протяжении полугода своим классом?

 

Неужели невозможен сценарий, по которому супер популярная игра (а ВоВ ей является, как ни крути) все равно будет иметь определенный порог вхождения? Или это просто утопия нереальная? Или желание зарабатывать больше и больше напрочь убивает подобные требования?

С ЛоЛом почти тоже самое происходит, разница в том что здесь только ПВП составляющая, поэтому порог вхождения в игру искуственный, его создают сами игроки. Не умеешь ты играть, не хочешь вникать в механику, мету, пики, билды и т.д. - будешь играть "нормалы фо фан" или сидеть в сильвере и говорить что плохая команда. Правда были некоторые моменты, которые не зависили от игроков.

Тот же джангл. В 1м сезоне ты не мог взять Сораку или какого-нибудь ап керри (Картуса разве что) и идти джангилть, потому что эти персонажи были сделаны для другого. Хочешь джанглить? Будь добр пикнуть подходящего для этого героя. И это правильно было.

Правда у риотов есть очень важное обстоятельство, они обязаны корректировать игру под competetive составляющую, у близзов такой надобности нет. Мы же не будем всерьез говорить про арены как киберспорт на равных с ЛоЛом, Дотой, КС и СК2, правда?

 

Буду благодарен, если прочитаете стены текста и подискутируете, на работе делать вообще нефиг.



08 ноя 2014, 14:42
Профиль

1
Сообщение World of Warcraft - Предметы, изменения классов и прочее

Цитата:
Неужели невозможен сценарий, по которому супер популярная игра (а ВоВ ей является, как ни крути) все равно будет иметь определенный порог вхождения? Или это просто утопия нереальная? Или желание зарабатывать больше и больше напрочь убивает подобные требования?

 

уже невозможен. времена меняются, меняется игрок, игры всё более массовы в плохом смысле.

 

Цитата:
Президент компании Nintendo с большим сожалением высказался о тенденции упрощения игр [http://www.nintendo.co.jp/ir/stock/meeting/130627qa/index.html] (перевод [http://www.p4rgaming.com/majority-of-gamers-today-cant-finish-level-1-in-super-mario-bros/]) в последние годы. «Это может шокировать некоторых из вас, но большинство геймеров сегодня не может пройти первый уровень оригинальной игры Super Mario Brothers», — сказал Сатору Ивата (Satoru Iwata) на сессии вопросов и ответов во время 73-го собрания акционеров Nintendo.

Сатору Ивата отвечал на вопрос о том, почему игры Nintendo упростились в последнее время, что видно по играм для приставки Wii U. Раньше игры были сложнее и больше нравились геймерам. Президент Nintendo ответил, что это объективный процесс, связанный с изменением в аудитории. Он говорит, что компания ежегодно проводит тесты — и убеждается, что современные геймеры не готовы даже к малейшему усложнению игр.

«В этом году около 90% участников тестирования не смогли завершить первый уровень Super Mario Brothers. Мы не помогали им никоим образом, только предоставили такие же инструкции, какие использовали в те времена. Многие так и не прочитали инструкцию, а те немногие, которые открыли инструкцию, остановились уже после первой страницы, которая не распространяется на игровую механику.

Мы смотрели повтор видео игровых сессий и увидели, что многие не понимали простых понятий, как бездонные ямы. Около 70% умерли при встрече с первым гумбой [https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%93%D1%83%D0%BC%D0%B1%D0%B0]. Еще 50% умерли дважды. Многие считали, что монеты являются врагами и старались избегать их. Кроме того, большинство геймеров не использовали ускорение. Были и многие другие угнетающие вещи, которые мы заметили, но я не могу вспомнить их прямо сейчас.

Мы обратились к геймерам за советом, как улучшить игру. Большинство сказали, что нужно упростить игру, и предложили много способов, как это сделать. Некоторые предлагали ввести обязательные уроки, а другие предлагали больше способов убивать вещи, кроме как прыгать на них. Мы объяснили, что Марио может стрелять огненными шарами, но они говорили, что Марио должен начинать с большим арсеналом оружия, например, с мечом или пистолетом.

Некоторые из людей, как оказалось, не знали, что это в реальности старая игра: они спрашивали, с чем связано использование стиля ретро в графике. Некоторые полностью были не в курсе и написали, что графика и музыка в игре ужасны и должны быть улучшены, чтобы игра продавалась. Они также советовали использовать более глубокий сюжет и озвучку голосами актеров», — сказал Сатору Ивата.

^копипаста с пикабу копипасты из хакера.

 

по факту близзард правы и от этого реально обидно.

 

лично мне нравится вариант, где игрок сам выбирает челлендж, а не единственный путь. я за баланс risk vs reward, когда челлендж - это способ экономии времени.

 

если брать абилки - они правы, что часто меньше - это лучше, вов всегда страдал кучей абсолютно лишних и ситуативных абилок, лучше делать старые многофункциональными, а фан абилкам дать немного больше применений.



08 ноя 2014, 15:44
Профиль Skype

0
Сообщение World of Warcraft - Предметы, изменения классов и прочее

Пусть тогда делают что то наподобии как в Диабло HC - сдох качай перса заного, кто пойдет на это? правильно, не многие. А игра для кого? правильно, для многих! Близы идут путем предпочтения для большинства,конечно же основываясь на какой то своей, непонятным жемлянам, статистику.



08 ноя 2014, 15:55
Профиль

-3
Сообщение World of Warcraft - Предметы, изменения классов и прочее

Sattar писал(а):

Ни для кого не секрет, что на ПГ множество сильнейших аналитиков, которые знают причины и следствия любой ситуации и события.

 

А если без шуток. Вот мне захотелось помечтать, возможна ли ситуация, когда хардкорная игра обрастает популярностью и не идет по пути казуального перевоплощения?

 

К примеру был классик ВоВ. Там можно было легко вайпаться в самых первых инстах (ДМ, Гномереган, Скарлет Монастырь и т.д.). В 40 плл рейдах был наверно реальный вайп-фест постоянно, кроме наверно топ гильдий. Были аутдор квесты, которые невозможно было сделать соло (элитные мобы, которые убивали с 3х-4х если никто не хилил, забурстить их было нельзя из-за количества хп). Почему так было? Только ли из-за того, что это была новая игра и 95% игроков не могли забиндить абилки, грамотно их юзать, подбирать нормальный гир? Или игра была действительно в меру сложна?

Я вот начал играть только в БК, но я помню там героики на 70 лвле, например Shattered Halls, где если ты не контролил мобов, а бежал заливать в аое, то танк складывался за 5 секунд и его было не отхилить (сам хилил как раз), конечно если не брать в расчет ситуацию с овергиром. Я не мог выхилить потому что был нубом или потому что действительно нужно было делать всё по уму?

Сейчас по достижению 90 лвла такой ситуации явно не наблюдается, да и чего уж говорить, ее в Вотлке уже не наблюдалось, правда там сделали ХМ-ы с ачивков на протодракона, но это было необязательно.

 

Тоже самое с классовой механикой, что плохого было в уникальности классов в ванниле и бк? Прокачал паладина и захотел дамажить ретриком, а оказывается шмота на него особо не падает да и в рейде он никому нахрен не нужен. Все равно хочется? Ну так иди прокачай класс, дамагера, который будет полезен и востребован в рейде, а паладином будь добр хилить.

 

Про таланты даже не хочется говорить. В схеме талантов классик-бк-вотлк было ощущение, что ты развиваешь персонажа, пусть и слегка преувеличенное, все таки не чистое рпг. На каждом лвле ты получал очко талантов и вкладывал его дальше, развивался. А сейчас я качаю паладина и что вижу? На 52 лвле мне дают фридом, а следующую абилку только на 64 вроде, что это за чушь? 

 

Что плохого в поиске этих пресловутых гайдов, в обучении игре? Почему идиотик, который только докачался до 90 лвла и отказывается учиться должен быть наравне с человеком, который потратил время на теорикрафт, чтение гайдов, информации и играет уже на протяжении полугода своим классом?

 

Неужели невозможен сценарий, по которому супер популярная игра (а ВоВ ей является, как ни крути) все равно будет иметь определенный порог вхождения? Или это просто утопия нереальная? Или желание зарабатывать больше и больше напрочь убивает подобные требования?

С ЛоЛом почти тоже самое происходит, разница в том что здесь только ПВП составляющая, поэтому порог вхождения в игру искуственный, его создают сами игроки. Не умеешь ты играть, не хочешь вникать в механику, мету, пики, билды и т.д. - будешь играть "нормалы фо фан" или сидеть в сильвере и говорить что плохая команда. Правда были некоторые моменты, которые не зависили от игроков.

Тот же джангл. В 1м сезоне ты не мог взять Сораку или какого-нибудь ап керри (Картуса разве что) и идти джангилть, потому что эти персонажи были сделаны для другого. Хочешь джанглить? Будь добр пикнуть подходящего для этого героя. И это правильно было.

Правда у риотов есть очень важное обстоятельство, они обязаны корректировать игру под competetive составляющую, у близзов такой надобности нет. Мы же не будем всерьез говорить про арены как киберспорт на равных с ЛоЛом, Дотой, КС и СК2, правда?

 

Буду благодарен, если прочитаете стены текста и подискутируете, на работе делать вообще нефиг.

стена в ответ

В ваниле у разрабов был другой подход. Они сами шпилили свою игру и делали сложность. Если им самим было не интересно играть в свою же игру, то смысл было её делать? Поэтому, там был очень долгий порох вхождения. Нужно было бы занудным задротом, что бы просиживать часы на пролет что бы достичь иллюзорного результата. Со временем, они поняли, что это удовольствие не для каждого, и если хочешь больше аудитории и денег, то дай что то для других людей, кто не хочет просто сидеть не из-за челенжа а из-за времени.

В классике не было челенжа. Все упиралось в время. Квестов было мало. Мобов было мало. Гира было мало. И ты бегал полуголый и искал мобов. С чуваками кто разобрался в игре, все аоешилось. Данжи проносились без единого вайпа собирая все вместе и заливая аое. 

По хорошему, ни кто никого не ганкал, т.к. это было пустой потерей времени. Ганкали только тех, кто мешал делать квест и убивал нужных тебе мобов, т.к. в итоге ты будешь ждать и потратишь еще больше времени. Все упиралось в время. Но находились разные школьники с проломленой головой которые рассказывал насколько крут ганк и ворлд пвп. Он никогда не был крутым. Если только в всяких роликах под крутой музон. На деле, это было унылое и нудное занятие. Т.к. небыло никакой отдачи. Нужно быть психопатом и нестабильной личностью, что бы получать удовольствие от ганка беспомощного планктона.

Было весело ганкать первые пару часов в жизни, когда ты ловил "вау эффект" из-за открытой абилки пиробласт или амбуш. Но это проходило в течении недели.

Самыми двумя убогими зонами был вьетнам и танарис. из-за того, что в одной было мало разных тигров по квесту а в другой пиратов. И приходилось вступать в бой с ордой, что бы согнать их с квеста и сделать их самому.

Про ретриков абсурд. Они всегда дамагали в ваниле. Я начинал ретриком и забросил на 34, и когда я попробовал мага, рогу, вара, шамана, ханта я увидел, что ретрик из них до 34 был самым дамагающим и живучим. Тогда еще была фишка, что сил оф чего-то-там наносил повышеный дамаг по цели застаненой молотом. И тупо по откату стана ты бегаешь и взрываешь пердаки любому мобу твоего или на 1 лвл выше. А другими приходилось долго тыкатся в мобов и потом отъедатся.



08 ноя 2014, 16:05
Профиль

0
Сообщение World of Warcraft - Предметы, изменения классов и прочее

Brenner писал(а):

 

 

уже невозможен. времена меняются, меняется игрок, игры всё более массовы в плохом смысле.

 



копипаста с пикабу копипасты из хакера.

 

по факту близзард правы и от этого реально обидно.

 

лично мне нравится вариант, где игрок сам выбирает челлендж, а не единственный путь. я за баланс risk vs reward, когда челлендж - это способ экономии времени.

 

если брать абилки - они правы, что часто меньше - это лучше, вов всегда страдал кучей абсолютно лишних и ситуативных абилок, лучше делать старые многофункциональными, а фан абилкам дать немного больше применений.

Мда, печальная паста.

А насчет абилок, блин а случайно не они сами добавили всякие симбиозы, всем дали интерапты, всем дали инстанты, всем дали селфхил. зачем? Чтобы через 2 аддона сказать что много абилок это плохо и надо вырезать что-нибудь?

 

Вообще такая унификация классов это имхо ужасно. Выбирать нужно только якобы из стилистики внешей ну и мелкие различия. У всех танков есть таунты, аое дамаг, сейф абилки по % дмг входящему. У всех хилеров аое хил, сингл хил. Все дамагеры могут сбивать касты, хотят тут разница наиболее заметна, кто-то просто сосет с дпсом, поэтому лучше выбрать топ класс для пве, мага там или кто еще. 



08 ноя 2014, 16:09
Профиль



<дети доедают коня>


Сервер: Черный Шрам
0
Сообщение World of Warcraft - Предметы, изменения классов и прочее

Sattar писал(а):

Ни для кого не секрет, что на ПГ множество сильнейших аналитиков, которые знают причины и следствия любой ситуации и события.

 

А если без шуток. Вот мне захотелось помечтать, возможна ли ситуация, когда хардкорная игра обрастает популярностью и не идет по пути казуального перевоплощения?

 

К примеру был классик ВоВ. Там можно было легко вайпаться в самых первых инстах (ДМ, Гномереган, Скарлет Монастырь и т.д.). В 40 плл рейдах был наверно реальный вайп-фест постоянно, кроме наверно топ гильдий. Были аутдор квесты, которые невозможно было сделать соло (элитные мобы, которые убивали с 3х-4х если никто не хилил, забурстить их было нельзя из-за количества хп). Почему так было? Только ли из-за того, что это была новая игра и 95% игроков не могли забиндить абилки, грамотно их юзать, подбирать нормальный гир? Или игра была действительно в меру сложна?

Я вот начал играть только в БК, но я помню там героики на 70 лвле, например Shattered Halls, где если ты не контролил мобов, а бежал заливать в аое, то танк складывался за 5 секунд и его было не отхилить (сам хилил как раз), конечно если не брать в расчет ситуацию с овергиром. Я не мог выхилить потому что был нубом или потому что действительно нужно было делать всё по уму?

Сейчас по достижению 90 лвла такой ситуации явно не наблюдается, да и чего уж говорить, ее в Вотлке уже не наблюдалось, правда там сделали ХМ-ы с ачивков на протодракона, но это было необязательно.

 

Тоже самое с классовой механикой, что плохого было в уникальности классов в ванниле и бк? Прокачал паладина и захотел дамажить ретриком, а оказывается шмота на него особо не падает да и в рейде он никому нахрен не нужен. Все равно хочется? Ну так иди прокачай класс, дамагера, который будет полезен и востребован в рейде, а паладином будь добр хилить.

 

Про таланты даже не хочется говорить. В схеме талантов классик-бк-вотлк было ощущение, что ты развиваешь персонажа, пусть и слегка преувеличенное, все таки не чистое рпг. На каждом лвле ты получал очко талантов и вкладывал его дальше, развивался. А сейчас я качаю паладина и что вижу? На 52 лвле мне дают фридом, а следующую абилку только на 64 вроде, что это за чушь? 

 

Что плохого в поиске этих пресловутых гайдов, в обучении игре? Почему идиотик, который только докачался до 90 лвла и отказывается учиться должен быть наравне с человеком, который потратил время на теорикрафт, чтение гайдов, информации и играет уже на протяжении полугода своим классом?

 

Неужели невозможен сценарий, по которому супер популярная игра (а ВоВ ей является, как ни крути) все равно будет иметь определенный порог вхождения? Или это просто утопия нереальная? Или желание зарабатывать больше и больше напрочь убивает подобные требования?

С ЛоЛом почти тоже самое происходит, разница в том что здесь только ПВП составляющая, поэтому порог вхождения в игру искуственный, его создают сами игроки. Не умеешь ты играть, не хочешь вникать в механику, мету, пики, билды и т.д. - будешь играть "нормалы фо фан" или сидеть в сильвере и говорить что плохая команда. Правда были некоторые моменты, которые не зависили от игроков.

Тот же джангл. В 1м сезоне ты не мог взять Сораку или какого-нибудь ап керри (Картуса разве что) и идти джангилть, потому что эти персонажи были сделаны для другого. Хочешь джанглить? Будь добр пикнуть подходящего для этого героя. И это правильно было.

Правда у риотов есть очень важное обстоятельство, они обязаны корректировать игру под competetive составляющую, у близзов такой надобности нет. Мы же не будем всерьез говорить про арены как киберспорт на равных с ЛоЛом, Дотой, КС и СК2, правда?

 

Буду благодарен, если прочитаете стены текста и подискутируете, на работе делать вообще нефиг.

когда кто-то говорит про таланты, я сразу вспоминаю картинку из гайда Дарки(вроде такой был ник) - скриншот веток ДК. зеленым обведены обязательные таланты, желтым - вариативные( играешь двойку - берешь такие, спеллклив - другие, и т.д.), зеленым - проходные, на которые все равно. В итоге получаем что выбирать то особо и не из чего, тоже самое и сейчас, просто основные и проходные таланты, грубо говоря, не показываются. я не могу со 100% уверенностью сказать что это хорошо, но согласитесь раньше практически все билды были однотипными. 

По поводу того что спеллы даются раз в ~5 уровней, так и раньше тоже самое было, разве нет? я имею в виду именно первые ранги спеллов, а не последующие.

А вот про гайды, тут надо быть конченым аутистом, чтобы не осилить вбить в гугл " гайд пвп рандом_класс 3.3.5", для примера. Хотя, недавно на ПГ парнишка спрашивал чем бить протоваром в инстах на каче, хотелось взять клавиатуру и дать ей леща.  дали спелл - юзай его, там даже загорается что нужно жать под конкретный прок. так что, наверное, да, гайды по классу не для всех, согласен.



08 ноя 2014, 16:10
Профиль

5
Сообщение World of Warcraft - Предметы, изменения классов и прочее

Абсолютно не важна "сложность" игры ВоВ как таковой, разрабы полностью убили в ней социальную составляющую, раньше ты играл с людьми и против людей, сейчас вроде вокруг кто-то и бегает, а вроде и нет, тк ты с ними просто не пересекаешься



08 ноя 2014, 16:15
Профиль



<Моритури Те Салютант>


Сервер: Черный Шрам
Рейтинг поля боя: 1817
2х2: 2251
3х3: 1915
5х5: 1788
-1
Сообщение World of Warcraft - Предметы, изменения классов и прочее

Изначально ванила вов не был киберспортивной игрой. Он был игрой от фанатов и для фанатов варика. Отсюда и дисбаланс и уникальность классов и у кучи читерских приёмов у разных классов это было фаново, но тогда была своя атмосфера, но этих людей осталось слишком мало в игре. Теперь вов киберспортивная игра и следовательно нужно было как то всё сбалансировать. И да игровая и в частности ммо аудитория здорово отупела т.к в игры ринулись все а не только всякие фрики.

А выходит 

нет баланса - плохо

есть баланс - плохо

 

Тут надо определиться чего вы хотите.



08 ноя 2014, 16:17
Профиль



<Моритури Те Салютант>


Сервер: Черный Шрам
Рейтинг поля боя: 1817
2х2: 2251
3х3: 1915
5х5: 1788
0
Сообщение World of Warcraft - Предметы, изменения классов и прочее

Diseaze писал(а):

Абсолютно не важна "сложность" игры ВоВ как таковой, разрабы полностью убили в ней социальную составляющую, раньше ты играл с людьми и против людей, сейчас вроде вокруг кто-то и бегает, а вроде и нет, тк ты с ними просто не пересекаешься

Для того что бы всё это возрадить нужно

1) Убрать все кроссрилмы

2) Вернуть задротское танкование и хилы для избранных

3) Вернуть дикую сложность даже в героиках

 

То создать дефицит танко\хило спеков. Создать замкнутую систему. Не думаю что сейчас это кому то надо.

Они пошли по пути когда социальная составляющая у тебя в батлтаге. А в игре её почти нет.

 



08 ноя 2014, 16:20
Профиль
Начать новую тему Ответить на тему


Перейти:  

На сайте использованы материалы, принадлежащие Blizzard Entertainment. Копирование материалов возможно только c разрешения портала. В противном случае это будет называться уже другим словом.
Рейтинг@Mail.ru