25 мар 2011, 12:36
Так как этот WCG будет первым по World of Warcraft, а нашими посетителями являются поклонники именно этой игры буду следить за всеми интересными новостями по нему :good

Оргкомитет WCG Russia 2011 объявил о начале подготовки к отборочному сезону 2011 года.

На официальном сайте российских отборочных игр на WCG 2011 появилась первая информация о грядущем турнире. Организаторы в данный момент только начинают подготовку к российским отборочным играм. На днях на сайте появилась анкета, заполнив которую вы сможете получить шанс стать региональным партнером WCG Russia 2011. В большой степени это опросная анкета. По подобным анкетам организаторы WCG Russia будут ориентироваться при выборе региональных партнеров. Таким образом, если вы хотите стать организатором проведения отборочных игр на WCG 2011 в вашем городе, то вам просто необходимо скачать анкету по этой ссылке.

В анкете фигурируют такие вопросы: «Какую площадку в вашем городе (желательно открытая - ТЦ, ДК, кинотеатр) вы можете порекомендовать для проведения отборочного турнира WCG 2011, опишите ее», «Каким парком компьютеров вы располагаете?», «Оцените потенциал для проведения отборочных соревнований по дисциплине X-box в вашем городе» и многое другое. Заполненную анкету необходимо отсылать по адресу [email protected].

Напомним вам, что в прошлом году отборочные игры на WCG Russia проводились в 15-ти городах России. Также организаторы проводили и онлайн-отборочные. В прошлом году самое большое количество квот на российский финал разыгрывалось на московских отборочных. Общий призовой фонд WCG Russia 2010 по CS, SC:BW, FIFA и CS составил 27 700 долларов.
Источник | Оффициальный сайт WCG
Просмотров: 6116  Комментарии: 30
Новости
24 мар 2011, 18:27

#967



Представляем вашему вниманию новый актуальный гайд для рестор друидов написанный :друид: Невером (Cyclone EU, 2700 опыт 3х3). Не стесняйтесь задавать ему любые вопросы по теме в соответствующем топике!

Never писал(а):

Содержание:
1. Билд и глифы.
2. Экипировка (камни, чанты, рефордж).
3. Макросы.
4. Интерфейс и аддоны.
5. Игра друидом.
6. Топовые 3х3 сетапы для рдруида.
7. Игра друидом против определенных сетапов.



Гайд написан по заказу ArenaServices.Ru для портала Prestige-Gaming.

Акция: В течение этого и следующего месяца контора ArenaServices.Ru предоставляет скидку в 20% на арена бустинг, поддержки и обучение для всех хилеров! :good

По просьбе администрации конторы Аренасервис, сообщаю вам, что их услуги никогда не рекламируется в трейд чате или любыми другими внутриигровыми способами. Если именем АренаСервис кто-то пытается привлечь вас в игре - знайте, что перед вами шарлатан и обманщик, вас могут обмануть и за эти последствия контора Аренасервис уже не отвечает. Для связи с операторами заполняйте заявку только на сайте! Помните, что никакие третьи лица, чтобы они вам не говорили - к сервису отношения не имеют!
Просмотров: 4332  Комментарии: 0
World of Warcraft Новости
23 мар 2011, 22:29

#304


Трейлер долгожданного продолжения! Картинка кликабельна.



Quote:


Hello everyone,
Finally, after months of work I had enough material to make this trailer. Unfortunately it lacks voiceover as it's still being worked on, but I'm sure you will enjoy it nevertheless.

Now on upcoming movie. :)

What's IN:
° World PvP (new zones only);
° Duels (vs. rogue, priest and warlock);
° Machinima (/w voice acting and exciting story).

What's NOT IN:
° Arena (boring!);
° Battlegrounds (overused locations);
° Tol Barad (also overused).

Release in: April 2011.



#304


Не забудьте поддержать автора лучшей машинимы в мире - Вевера на открытом голосовании WarcraftMovies!



Вышел мувик и известного на Шквале друида - Нарки, обсуждение здесь.
Просмотров: 15123  Комментарии: 91
World of Warcraft Новости
23 мар 2011, 19:53
We want to give everyone an early heads-up regarding our plan to implement a guild relocation service for World of Warcraft. The idea is for a guild leader to be able to transfer a guild to another realm. The guild structure remains intact, including the guild leader, guild bank, ranks, and guild name (depending on availability).

Guild members who decide to relocate with their guild may initiate their own paid character transfer. Upon a successful transfer they will automatically be part of the guild when they first log into the new realm. Their guild rank and guild reputation will be intact.

Guild leaders who do not want a change of scenery may also choose to pick a new guild name using another new service. These services are in development and we will be providing additional details at a future point in time.


Скоро появится новый вид услуг (скорее всего не бесплатно), позволяющий трансферить Гильдию на другой сервер (сохраняя название, уровень, гильдбанк и систему ранков). Трансфер происходит вместе с ГМом гильдии, остальные должны трансфериться сами.
Просмотров: 3249  Комментарии: 23
World of Warcraft Новости
23 мар 2011, 11:25
В: Может ли быть отменено требование по организации группы для участия в сражениях на рейтинговых полях боя, чтобы игроки могли вставать в очередь на случайное поле боя? Уверен, что многие согласились бы рискнуть повоевать в случайном составе. По крайней мере, так они смогли бы опробовать систему рейтинговых сражений. – Gëtmastiffd (Северная Америка / Австралия и Новая Зеландия), Kaymac (Северная Америка / Австралия и Новая Зеландия)

О: Если отменить требование по обязательной организации группы для участия в сражениях на рейтинговых полях боя, то это будут уже не рейтинговые поля боя. Мы получим поля боя прежнего типа, но с возможностью получить лучшие предметы в игре. Конечно же, мы понимаем, что создание продуманной группы вызывает определенные сложности, но именно поэтому вы имеете возможность заслужить столь заманчивые награды. Если просто отменить данные требования, то исчезнет элемент противоборства двух организованных групп. Таким образом, исход сражения будет в большей степени зависеть от удачи: от вашего попадания в более или менее слаженную группу. Похоже, вас не пугает возможность попасть в группу с одним паладином-танком и шестью разбойниками без устойчивости J Это было бы слишком жестоко со стороны Blizzard. С другой стороны, организованные группы полностью отвечают за свои действия. Если им кажется, что в группу можно принять опытного, но недостаточно хорошо экипированного игрока, то они могут это сделать. Может быть, группа решит, что ей нужно несколько лекарей или какие-то конкретные классы, которых следует привлечь. Кроме того, у лидера группы есть определенные полномочия. Он может заменить вас другим игроком, если вы начнете игнорировать его указания и действовать своевольно.

Мы дали игрокам возможность получить превосходную экипировку за участие в сражениях на полях боя. Конечно, потребуется некоторое время для устранения некоторых имеющихся недочетов в этом плане. Мы знаем о том, что некоторые не очень сильные игроки сторонятся подобных сражений, и мы планируем это исправить. Возможно, будет уменьшено количество игроков для формирования группы: например, две группы из 5 участников смогут объединяться. Так мы будем уверены, что у вас есть 2 лекаря и группы имеют продуманный состав. Дополнительно можно сделать какую-то систему для просмотра списка желающих попасть на рейтинговое поле боя, чтобы облегчить поиск членов группы.



В: Почему вы не сделаете поле боя, где бы игроки смогли просто поубивать друг друга, как в Death Match.? - 沐浴璀璨 灑落溫暖 (Тайвань), Gulantor (Северная Америка / Австралия и Новая Зеландия)

О: Мы считаем, что будет лучше, если у игроков будет какая-то цель на поле боя, к которой будет стремиться вся команда. Массовые «замесы» обычно проходят очень хаотично и мало зависят от профессионализма конкретного игрока. Чем больше случайных обстоятельств влияет на исход боя, тем менее обоснованно происходит распределение наград. Возможно, когда-то мы и внедрим нечто подобное.

Например, экстренные способности сбалансированы таким образом, чтобы с их помощью вы могли уйти от небольшого числа противников. Даже на арене 5x5 сложно выжить, когда вас одновременно атакует несколько врагов. Именно поэтому нам так нравятся арены 3x3, ведь на них имеется больше всего тактических возможностей.



В: Что произошло с так называемыми стычками на аренах? Они помогали поэкспериментировать с составом группы, испытать нового игрока в деле и просто приятно провести время между реальными сражениями. Маневры – это, конечно, хорошо, но зачем было убирать стычки? – Zubzar (Северная Америка / Австралия и Новая Зеландия), Nølfen (Европа [фр.]), Jinusek (Европа [англ.]), Whoohoo (Европа [нем.])

О: Мы убрали стычки не из-за того, что у них были некоторые недостатки. Просто нам показалось, что маневры больше придутся игрокам по душе. Стычки нравились некоторым игрокам, но в целом они были непопулярны. Мы бы обязательно их оставили в игре, если бы это не требовало определенных усилий с нашей стороны. Возможно, когда-нибудь стычки появятся снова, но ввиду их недостаточной популярности в данный момент это не является для нас приоритетной задачей.



В: В дополнении Cataclysm задумано, чтобы схватки в PvP протекали не так быстро и игрок не бегал все время с полным запасом здоровья. Однако по моим наблюдениям лекари все так же полностью восстанавливают здоровье членов группы за 2-3 общих периода восстановления. Таким образом, все вернулось к состоянию, напоминающему WotLK, когда требуется быстро убить противника за один период общего восстановления способностей либо длительное время держать его под контролем. Невозможно постоянно удерживать здоровье цели на 50%, нанося ей постоянный урон. Противник снова будет полностью здоров, когда лекарь использует пару заклинаний. Вы как-то планируете решить эту проблему? – Noidealol (Европа [англ.])

О: Нам не кажется корректным сравнение Cataclysm и Lich King в этом вопросе. Средний запас здоровья игроков сейчас составляет около 100 000 ед., а даже самые мощные лечащие заклинания восполняют не более 30 000 ед. здоровья. У большинства лекарей есть какое-то особое заклинание для крайних случаев (например, «Природная стремительность» и «Целительное прикосновение»), которое вы, по-видимому, и имеете в виду. Кроме того, существует несколько лечащих способностей периодического действия, время восстановление которых гораздо длиннее 2-3 периодов общего восстановления. Порой у нас возникает необходимость изменить максимальный урон, наносимый в короткий промежуток времени, что мы и делаем (как это было в случае с «Прицельным выстрелом» или уроном воинов в недавнем прошлом). В общем и целом, мы наблюдаем большое разнообразие в классах и специализациях участников аренных боев, что говорит о наличии нескольких жизнеспособных стратегий. Таким образом, совсем не обязательно фокусировать урон на одном противнике, как это происходило в предыдущем дополнении.

Помимо этого, мы тщательно отслеживаем ситуацию с лечением в PvP-боях. Например, достаточно сложно убить несущего флаг, когда его лечат сразу несколько персонажей (в особенности из-за уменьшения урона, наносимого за короткое друидами-совухами и воинами).



В: Появятся ли какие-то награды для гильдий, участвующих в PvP, подобные тем, что получают гильдии, концентрирующиеся на PvE-контенте? Можно ли будет улучшать репутацию в гильдии посредством PvP? – Smrt (Европа [нем.]), Ypsen (Европа [фр.])

О: Мы попытались реализовать этот принцип на рейтинговых полях боя, чтобы как-то поощрить PvP-ориентированные гильдии. Нам показалось более разумным в большей степени сфокусировать внимание этих гильдий на полях боя, а не на аренах, так как для организованных походов на поля боя нужно привлекать больше людей. Это было первым пробным шагом, с помощью которого мы попытались приспособить сложную систему развития гильдии к PvP. Убедившись, что система работает, мы решили расширить возможности игроков в обновлении 4.1, в котором вы сможете набирать опыт и улучшать репутацию в гильдии на полях боя, аренах, а также одерживая почетные победы. Мы еще не готовы сообщить вам более точную информацию, так что ждите, когда выйдет новое описание обновлений тестового игрового мира.



В: В последнее время возросла значимость мобильности персонажа, прерывающих способностей и способностей контроля, поэтому в PvP используются в основном мгновенные заклинания. Планируете ли вы поднять эффективность заклинаний с большим временем восстановления? Будут ли классы, активно использующие магию, жизнеспособны в PvP? – Maldramere (Северная Америка / Австралия и Новая Зеландия)

О: Для этого потребуется несколько изменений. Данные изменения уже назрели, они необходимы для улучшения игрового процесса, но их объем столь значителен, что мы просто не в состоянии реализовать намеченные планы в обновлении 4.1. Во-первых, требуется уменьшить урон от мгновенных заклинаний. Мы считаем, что сам факт того, что эти заклинания произносятся мгновенно, уже является колоссальным преимуществом. Не нужно делать их еще более привлекательными для игроков. Во-вторых, понизить влияние эффектов, прерывающих произнесение заклинаний, а также немоты, чтобы позволить заклинателям чаще использовать магию. Также нужно проанализировать эффекты контроля, ведь если у вас не будет возможности прервать «Превращение», то вам придется долгое время провести превращенным в овцу. Грег Стрит планирует скоро обратиться к данной проблеме в своем блоге.



В: Различия в уровне игроков, участвующих в PvP на рейтинговых и случайных полях боя, колоссальны. Не хотите ли вы ввести систему личного рейтинга, подобную той, что используется в StarCraft II, чтобы на поле боя попадали игроки примерно одного уровня? – 치브 (Корея)

О: Существует система личного рейтинга для рейтинговых полей боя. Она не используется на случайных полях боя, чтобы ускорить процесс начала сражения, поэтому команды могут быть несколько не сбалансированы по составу. В процессе подготовки к сражению на случайном поле боя идет оценка экипировки персонажа, которая зачастую говорит о его навыке. Данная система начинает буксовать, когда нужно как-то увязать сравнение уровня игры с быстрым попаданием на поле боя. Если задать более жесткие критерии отбора игроков, то подготовка к сражению на поле боя начнет занимать более длительное время, поэтому мы стремимся найти какую-то золотую середину между анализом некоторых факторов (экипировки) и длительностью ожидания в очереди. Стоит отметить, что подготовка к матчу в StarCraft II сопряжена с гораздо меньшими трудностями, чем создание жизнеспособной команды для сражения на поле боя.



В: Раньше на аренах широко использовались способности контроля, а сейчас решает только наносимый урон. Вы сознательно это делаете? Thatis (Тайвань)

О: Если бы способности контроля на аренах действительно были такими уж слабыми, тогда лекарей – паладинов Света расхватывали бы как горячие пирожки, а друиды, специализирующиеся на исцелении, остались бы не у дел. Но на аренах заклинания друида «Гнев деревьев» и «Циклон» используются очень успешно, так что друидов-лекарей там очень много.

На самом деле, мы считаем, что нанесение урона и контроль на аренах должны быть одинаково важны. Когда вначале на тебя накладывают «Страх», затем превращают в овцу, а потом сразу же оглушают (и ты совсем не можешь дать сдачи) – это так же печально, как и когда тебя складывают за пару ГКД, и ты все равно не успеваешь дать толком сдачи. Мы хотим избежать такой ситуации, когда на аренах будут заправлять игроки с хорошим раскладом способностей контроля, действенность которых не понижается при повторном применении. Это бы сильно сузило рамки для поиска подходящих партнеров по команде (и именно поэтому команды типа маг-разбойник-жрец рвали всех в клочья в прошлых сезонах арены). В этом сезоне мы постарались подрезать возможности и «мега-dps», и персонажей с мощными способностями контроля.

Обязательно сообщайте нам, если вы считаете, что какая-то из способностей определенного класса вносит дисбаланс. Многие игроки будут с вами не согласны, а иногда и мы тоже. Конечно, в потоке жалоб на баланс в PvP высказывается множество субъективных мнений. Нас удивляет, насколько болезненно некоторые игроки воспринимают малейшие изменения и как некоторые стонут, что способности, которыми обладают их персонажи, очень слабые, когда на самом деле там все с точностью до наоборот. Конечно же, это не значит, что мы не будем прислушиваться к вашим отзывам, однако от вас потребуется веско обосновать свое мнение, чтобы убедить нас в необходимости каких-то изменений в PvP – намного сильнее, чем в ситуациях, касающихся PvE-вопросов.



В: В настоящий момент воины наносят нереально высокий урон, и, судя по описанию обновления 4.1, ситуация станет еще плачевнее. Ваши попытки как-то уменьшить количество дополнительного урона при применении «Удара колосса» практически не повлияли на цели с высоким показателем брони и абсолютно не сказались на противниках, со средним и низким показателями брони. А если принять в расчет изменения в способностях «Мощный удар», «Превосходство» и «Смертельный удар», которыми вы уравновесили предыдущее изменение, то получается, что наносимый воином урон становится просто непомерным. Получается, что этот класс и так бьет слишком сильно, а вы хотите урезать еще и влияние устойчивости. Чем обоснованы подобные изменения? Albany (Европа [англ.])

О: По-видимому, этот вопрос был задан до того, как мы опубликовали окончательную версию описания обновления 4.1, но на тот момент он полностью соответствовал действительности. В случае с воинами мы попали в затруднительное положение: уменьшив возможность наносить большой урон за короткое время, мы бы одновременно ослабили бы их урон в PvE. Одной из причин чрезмерного урона, как вы и отметили, была способность «Удар колосса». Кроме того, сказался новый принцип действия «Удара героя», позволяющий наносить дополнительный урон, так как. у данной способности один период восстановления со «Смертельным ударом» и «Яростным выпадом». Наконец, мы нашли решение данной проблемы, изменив принцип действия «Удара колосса» в PvP и PvE. Конечно, мы прибегаем к такому только в крайнем случае, но в данной ситуации мы решили, что это допустимо. Мы немного уменьшили влияние талантов из ветки «Неистовство», не затронув влияние рейтинга искусности, и взамен дали воинам увеличенный урон от автоатаки. Кроме того, мы исправили баг, из-за которого эффекты аксессуаров суммировались в тех случаях, когда это не было предусмотрено. Пусть некоторые недовольны получившимся результатом, но мы считаем, что воины продолжат использовать «Удар колосса» в PvP. Возможно, теперь они немного задумаются о том, стоит ли применять эту способность против противников в тканевых доспехах, хотя даже в таком случае игрок сможет нанести на 13% больше урона, но нас полностью устраивает такой расклад.



В: Как вы оцениваете выживаемость чернокнижника в PvP? – Mccoll (Корея)

О: В целом – положительно. Чернокнижники часто сравнивают себя со жрецами Тьмы. Честно говоря, у этого типа жрецов есть несколько очень действенных заклинаний для экстренных случаев, таких как «Слияние с Тьмой». Чернокнижники умеют хорошо исцелять себя, например, при помощи «Демонического круга» (хотя недавно заклинания такого рода были ослаблены), а также могут накладывать на противника эффекты страха, которые хороши как при нападении, так и при защите. Если бы мы отняли у жрецов Тьмы рассеивание заклинаний, которое они используют в защитных целях, то они стали бы менее уникальным классом и стали бы больше походить на чернокнижников.



В: По общему мнению, друиды-совухи нежизнеспособны в PvP. Чем обоснована урезка урона, наносимого ими за короткое время, а также способностей контроля и самоисцеления в обновлении 4.1? Это уже слишком, ведь в первой сессии вопросов и ответов вы сами говорили, что друиды с этой специализацией очень слабы в PvP. Не могли бы вы поделиться своим видением развития данного класса в PvP? Некоторые игроки считают, что Blizzard не хочет, чтобы друиды со специализацией «Сила зверя» и «Баланс» вообще появлялись на аренах. Пожалуйста, скажите, что это не так! Заранее спасибо! – Jynks (Северная Америка)

О: На самом деле на прошлой неделе мы говорили о том, что друидам приходится тяжело на арене, в то время как на полях боя они чувствуют себя превосходно. Однако друиды-совухи активно используют заклинания, которые могут прервать на арене. На полях боя они наносят хороший урон, накладывая «доты» (наносящие урон периодические эффекты) на множество противников. В то же время на аренах подобные эффекты обычно рассеивают. Несмотря на этот недостаток, «Звездный поток» все же нужно было ослабить. Чересчур мощные заклинания не должны компенсировать слабые стороны класса на арене.

Мы хотим, чтобы как друиды со специализацией «Сила зверя», так и друиды-совухи участвовали в PvP и появлялись на арене. Сложно сбалансировать все классы так, чтобы они чувствовали себя одинаково комфортно на арене. Одно из возможных решений – дать всем аналогичные способности, к чему мы и стремились при создании рейтинговых полей боя в Cataclysm. Мы понимаем недоумение некоторых игроков, которых удивляет ослабление в PvP друидов со специализацией «Баланс» и «Сила зверя». Ведь они и до этого не были особо распространены. Нам кажется, что не стоит давать классу с редкой специализацией сверхмощные способности просто потому, что он не очень популярен. Что касается вашего вопроса, то нам бы хотелось, чтобы эти друиды были жизнеспособны в PvP.



В: В данное время «стихийных» шаманов редко можно встретить на арене в команды с высоким рейтингом. Как разработчики оценивают уровень этого вида шаманов в PvP? Можно ли ждать каких-то улучшений? – 용폭 (Корея), Mythren (Европа [англ.])

О: «Стихийные» шаманы вместе с друидами-совухами были ослаблены в Cataclysm. Эти шаманы полагаются на использование магии, в то время как у всех классов ближнего боя (да и у многих заклинателей) есть какие-то способности для прерывания заклинаний. По нашему мнению, подобные способности слишком сильны в PvP. Кроме того, «стихийные» шаманы страдают от рассеивания эффектов. Мы хотели, чтобы рассеивание эффектов требовало больших затрат ресурсов, но фактически мало что изменилось. Конечно, урон шаманов сильно страдает, когда противник избавляется от «Огненного шока». В WotLK «стихийные» шаманы наносили колоссальный урон за очень короткое время. Мы попытались исправить эту ситуацию, увеличив запас здоровья игроков. Наконец, когда-то в боях 5х5 было не обойтись без «Жажды крови» и «Героизма», но сейчас все изменилось. Возможно, «стихийным» шаманам очень помогло бы еще одно экстренное заклинание для выживания. «Покорение стихий» не спасает положение, ведь этот «бафф» используется в нападении.


В: Как ловушка охотника может не сработать, если у него вложено 2 из 2 очков в «Тактику выживания» и проникающая способность заклинаний на максимуме? – Zubzar (Северная Америка)

О: Это чисто техническое ограничение. Код программы устроен таким образом, что ловушки – это самостоятельные предметы, а не часть персонажа. Мы можем рассчитать их урон в зависимости от характеристик персонажа, но на данный момент нельзя сделать так, чтобы ловушки наследовали такие параметры, как проникающая способность заклинаний. Поэтому она никак не влияет на срабатывание ловушек. Мы даже не имеем возможности сделать так, чтобы ловушки срабатывали всегда, ведь в этом случае в них попадались бы даже разбойники в состоянии незаметности (хотя охотники были бы просто счастливы при таком раскладе). Возможно, вас не устроит такой ответ, но не забывайте, что World of Warcraft – это программа. Несмотря на то, что у нас работают лучшие программисты, даже они не в силах решить эту проблему за короткое время. Однако мы о ней знаем и обязательно решим ее в будущем.



В: Исцеляющие способности гибридных классов (например, паладинов-«воздаятелей» или жрецов Тьмы) постоянно урезают. В то же время способности DD-классов к самоисцелению неуклонно растут. Не могли бы вы объяснить, почему? – 죽음의박휘 (Корея)

О: Мы определяем «гибрид» как класс, который может сменить специализацию на «танка» либо лекаря. В PvE это выражается гораздо сильнее, чем в PvP. Мы не стремились к тому, чтобы классы, изучившие таланты из ветки исцеления, были превосходными лекарями. Точно так же друиды «Восстановления» или совухи не являются полноценной заменой «танку» только из-за того, что у них изучена данная специализация.

Мы не хотим ограничивать самоисцеление или уравнивать все классы по отдельным навыкам. Вместо этого мы улучшаем общий баланс классовых способностей. Например, если разбойники начнут чаще умирать, мы можем повысить их защитные навыки, дать им возможность чаще применять экстренные умения, уменьшающие урон, или же усилить их лечащие способности. Мы пришли к выводу, что разбойники – сложный класс в развитии, поэтому переработали их способности в дополнении Cataclysm, чтобы им больше не приходилось отъедаться или использовать бинты после пары схваток с монстрами. Самолечение чернокнижников было ослаблено, но не забывайте, что они сжигают здоровье для получения маны, так что им нужен способ восполнения потерянного здоровья.

Наконец, исцеляющие способности гибридных классов могут значительно повлиять на исход боя. Друиды со специализацией «Сила зверя» могут сменить облик и залечить свои раны – что они и делают постоянно (конечно, когда противники не фокусируют на них свое внимание). С другой стороны, такие классы не должны концентрироваться только на лечении (для этого есть основной лекарь).



В: Сейчас маги со специализацией «Лед» и рыцари смерти со специализацией «Кровь» в PvP практически непобедимы. Собираетесь ли вы каким-нибудь образом менять баланс для этих двух классов? – 나엘프남캐(Корея)

О: «Джентельменский набор» магов специализации «Лед» включает много контроля и «кнопки для экстренных случаев». Из-за этого они представляют достаточно серьезную угрозу для всех остальных классов: чтобы убить сильного мага льда, вам придется попотеть (а для игроков, которые еще не вполне уверенно чувствуют себя в PvP, опасность может представлять даже средненький маг льда). Мы считаем, что в PvP на высоком уровне маги льда сбалансированы. А вот на более низких уровнях их присутствие в команде может весьма огорчать противоположную сторону. Мы думаем, как исправить ситуацию, ничего при этом не испортив. Можно попробовать убрать из арсенала магов способности контроля, но сделать так, чтобы некоторые заклинания, которые всегда рассеивают в боях высокого уровня и не всегда – на более низких уровнях, рассеять было нельзя.

Если не считать странных команд арены, состоящих из двух рыцарей смерти «в крови», большинство рыцарей смерти – «танков» жалуется на то, что им приходится таскать флаг на полях боя. Просто «танка» сложно убить, в том-то и смысл. Но когда он выдает чудовищный урон и демонстрирует потрясающую выживаемость, как бывало в некоторых сезонах WotLK, надо что-то менять. В дополнении Cataclysm показатели урона «танков» в PvP были снижены, но их выживаемость остается на высоте – и это правильно. Да, мы урезали возможности «Символа темной опеки», чтобы его бонус не выходил за рамки разумного. Просто мы считаем, что «танки» в PvP должны носить флаг, а не бегать по полю боя и убивать всех направо и налево.
Просмотров: 5969  Комментарии: 54
World of Warcraft Новости
23 мар 2011, 10:59
Вкратце: ДК не будет вешать лужу (замедляющую) если бьёт по цели иммуной к снейру (фридом, возможно щит приста, когда он кастует его в себя и т.д.). Например, против примитивных варохантов, которые и так контрят ДК, в случае если те играют с паладином и имеют сразу два фридома в наличии, луж будет намного меньше по всему полю. Близзард считает, что магам всё ещё нужна помощь и бафает ленс при проке пальцев, и также бафает пассивный урон от фростболта. В визардкливов такой бафф выглядит логичным, они сейчас и правда не в лучшей кондиции. Но не много ли баффов для РМП в последнее время?
Какая-то вялая попытка вернуть слабых паладинов в строй и сделать их равными другим хилерам. Баффа мастери здесь точно не хватит, надо дать что-то новое, уникальное и повышающее скилл-кап. Наконец-то, ПвПшники будут приносить опыт гильдии за хонор киллы, победы на арене, помимо этого значительно увеличивают получаемый гильдейский опыт за победу на рБГ.
И самое главное изменение, касающееся всех классов - самая динамичная арена Скилла вернулась и теперь многие игры будут проходить намного быстрее :mocking

Rated Battlegrounds
The achievements to win 100 rated Battlegrounds have been renamed to "Veteran of the Alliance" and "Veteran of the Horde", and now award those titles.
Achievements to win 300 rated Battlegrounds have been added, awarding the "Warbound" and "Warbringer" titles to the Alliance and Horde respectively.
Arathi Basin
The achievement "We Had It All Along *cough*" now requires the player to win Arathi Basin by 50 points or less, up from 10 points or less.
The Battle for Gilneas
The achievement "Jugger Not" now requires the player to win The Battle for Gilneas by 100 points or less, up from 10 points or less.
The achievement "Out of the Fog" requires the player to defend 2 bases in a single battle, down from 3.
The achievement "One Two Three You Don't Know About Me" requires the player to assault 2 bases in a single battle, down from 3.
The achievement "Not Your Average PUG'er" now requires 10 total flag defenses, down from 50.
The achievement "Battle for Gilneas All-Star" now requires a single flag assault and flag defense in a battle, down from 2.


:рыцарь смерти: Death Knight
Unholy
Desecration no longer triggers when an applicable strike hits a snare-immune target. This is primarily to avoid unnecessary spell effect clutter during boss encounters.

:маг: Mage
Frost
Fingers of Frost bonus damage applied to Ice Lance has been increased to 25%, up from 15%.
Frostbolt damage has been increased by 10%.

:паладин: Paladin
Holy
Illuminated Healing shield duration is now 15 seconds, up from 8 seconds. In addition, Illuminated Healing has been increased to provide 1.5% effect per mastery, up from 1.25%.

:шаман: Shaman
Enhancement

Improved Fire Nova has been redesigned and replaced by a talent called Seasoned Winds. When an enemy spell cast is successfully prevented with Wind Shear, the shaman gains magical resistance (in an amount equal to what a protection totem/aura would grant, stacking with such buffs) to the spell school(s) of the interrupted spell (except for Holy spells), lasting 10 seconds.

Guilds
The amount of guild experience rewarded for rated Battleground guild group wins has been dramatically increased.
Players are now rewarded guild experience for Honorable Kills in the field.
Players are now rewarded guild experience for Battleground wins in Battleground brackets up to level 80.
Arena teams are now awarded guild experience for wins. The entire team must be members of the same guild to earn this experience.

Items
All trade goods available for purchase with Honor or Justice Points from the associated commodities vendors have had their prices reduced by 50%.
Maelstrom Crystals are now available for purchase with Honor or Justice Points from the associated commodities vendors.

PvP
Arenas

The Ring of Valor has returned! It should now be playable again in the Arena map rotation.
New starting areas have been added for Ring of Valor. Players will no longer enter the Arena on the elevator. It's been removed. Instead players will start in a room at opposite ends of the Arena.
Просмотров: 20566  Комментарии: 290
World of Warcraft Новости
17 мар 2011, 14:00
Наш раздел Гайдов пополнился двумя отличными гайдами по классам жрец и чернокнижник.

#716
(картинка кликабельна)



ПвП Гайд по Варлокам и сетапу РЛШ! от Гладиатора Адэма

Адэма писал(а):

И так представлю вашему вниманию небольшое руководство по чернокнижникам, а также по сетапу, в котором я играю – РЛШ(рога-лок-шаман).


Жрец в РМП - ПвП гайд от Гладиатора Spail

Spail писал(а):

Давно спрашивают когда же я напишу свой второй гайд, не хотел спешить так как из-за патча пришлось спекнуть рогу из Мути спека в Шд. Знал, что тактики будут совершенно другие, хотелось наиграть определенное количество игр, что бы точно определиться со всеми нюансами. За пару недель определились с тактиками против самых популярных сетапов, появилось немного времени и я решил написать гайд.

Чуть ниже вы найдете информацию по тактикам РМП. Я помогу вам определиться с талантами, глифами, камнями. Расскажу о аддонах, которые помогут вам на арене. Удачного прочтения.
Просмотров: 4820  Комментарии: 3
World of Warcraft Новости
16 мар 2011, 20:34

#633
картинка кликабельна



На большинстве серверов золото теперь по цене в 47 рублей без учета скидки. При покупке на сумму от 1500р - стоимость 1000 золота - всего 42.3 рубля! Ну очень дешево!

Сервисом Эльф-Торговца воспользовались уже более 50000 игроков! Прочитайте их мнение.

Оплатить ваш заказ вы можете с помощью банковской карты любого российского банка или наличными с помощью платежной системой Qiwi. Подробнее об оплате с помощью Qiwi.

Также, другие способы оплаты - WebMoney, Яндекс.Деньги, РБКДеньги, PayPal, кредитные карты любого зарубежного банка - к вашим услугам!
Просмотров: 1884  Комментарии: 5
Новости
16 мар 2011, 11:19
В кратце:

Замечательное решение разделить визуально важные АоЕ способности классов: дымовую бомбу своего роги вы будете видеть как обычно, а вот вражеская тучка будет выглядеть по-другому, что даст возможность мгновенно определить кем она была брошена. То же самое касается луж от ДК, паладинов, грибов друидов, флейра хантеров, барьеров пристов и главное - кругов льда от магов. Теперь, на рБГ, когда на старте появляется сразу 2-3 круга можно отчётливо будет увидеть, благодаря новом визуальным эффектам у вражеских абилок, куда можно вступать, а куда не стоит.

Грандиозный бафф айс барьера у магов, асборб в патче будет увеличен более чем в два раза, помимо прямого процентного баффа увеличивают и скалирование от спелл павера примерно на 8%. В компании с пристом количество абсорбов будет ооочень большим! Помимо баффа барьера, вводят новую глифу для фрост армора, которая будет регенить 2% маны каждые 5 секунд, что чуть-чуть уступает регену с магического армора и даст возможность безболезненно танчить миликливы с хантами, не уходя при этом в оом.

Очень ощутимый нерф колоссуса, близзард решили срезать количество уменьшаемого армора до половины в ПвП и оставить 100% игнор в ПвЕ. Серьёзный бафф ДК, которых в топе стало очень мало как раз благодаря воинам. Ну, и конечно, паладины и рестор шаманы тоже могут вздохнуть с облегчением, бёрст по ним на кулдаунах снизится значительно. Стоит напомнить и варам, что RnG в боях Вар vs Вар, зачастую полностью зависящих от частоты проков колоссуса тоже отойдёт на второй план.

Кстати, изменение Близзардов, когда одна и та же способность работает по-разному в ПвП и ПвЕ - хороший шаг к балансу! Быть может и правда сезон будет сбалансированным?

И самое интересное - Арати Базин в версии на 10 человек теперь будет входить в ротацию при игре на рейтинговых полях сражений!

Classes: General

Several persistent ground effects now display different visuals for hostile and friendly players. The following spells have the same visual effects for friendly players, but new alternate visuals for hostile players: Ring of Frost, Consecration, Desecration, Wild Mushroom, Flare, Ice Trap, Power Word: Barrier, Smoke Bomb, and Hand of Gul'dan. As a general rule, the alternate effects have a red tint or hue indicating they are created by an enemy player.

:друид: Druid
Restoration
Efflorescence has been redesigned. It creates a healing zone at the feet of a Swiftmend target, but this healing zone now restores health equal to 4/8/12% of the amount healed by Swiftmend to the three most injured targets within 8 yards, every 1 second for 7 seconds. This periodic effect now also benefits from spell haste, but the individual ticks cannot be critical effects. In addition, Living Seed is no longer a prerequisite talent for Efflorescence.

:маг: Mage
Arcane
Improved Arcane Explosion now also reduces the mana cost of Arcane Explosion by 25/50%.

Frost
Ice Barrier base damage value has been increased by approximately 120%. In addition, the benefit from spell power has been increased by approximately 8%.

Glyphs
Glyph of Frost Armor (new glyph): Frost Armor also causes the mage to regenerate 2% of maximum mana ever 5 seconds.

:воин: Warrior
Colossus Smash now ignores 50% of a hostile player's armor (PvP), but continues to ignore 100% of a non-player character's armor (PvE).

Dungeons & Raids
Blackwing Descent

Atramedes
Searing Flames now causes a 6-second cooldown on Modulation.
Searing Flames no longer increases Sound on players.
Players should no longer be able to avoid the first period damage tick of Searing Flame, and Searing Flame now ticks every 2 seconds. The damage of Searing Flame has been increased to compensate for it ticking less frequently.
Nefarian's End
The damage of Shadowflame Barrage has been reduced by 15% (10-player normal and Heroic difficulty only).
The damage of Tail Lash has been reduced by 20% (10-player normal and Heroic difficulty only).

Bastion of Twilight

Dragon Siblings
Blackout can now be dispelled on Heroic difficulty.

Cho'gall
The health of Blood of the Old God on 10-player Heroic difficulty has been lowered by roughly 20%.
The health of Darkened Creations on 10-player Heroic difficulty has been lowered by roughly 20%.
Corruption: Accelerated on 10-player Heroic difficulty has been lowered slightly.
Knockbacks and Deathgrip can now be used to interrupt players that are converted by Cho’gall.


Battlegrounds
Arathi Basin is now available as a 10v10-player rated Battleground.
Просмотров: 23351  Комментарии: 253
World of Warcraft Новости
15 мар 2011, 16:41
Q: Would you tell me your thoughts about the recent PvP balance? I’m wondering about the future plans that Devs has on PvP balance change. For example, only a few number of Hunter are found in the Arena and this has not been changed for years. - Stormnreaker (Korea)
A: We are pretty happy with PvP balance overall. We think this season may be the best overall in terms of balance. There are definitely some areas where we can improve. Remember that part of our goal with Cataclysm was to encourage more players to try Rated Battlegrounds as an alternative to Arenas. Some classes that struggle in Arena, like hunters and Balance druids, perform very well in Battlegrounds.



Вопрос: Не могли бы вы рассказать о ваших мыслях касаемо последних изменений в ПвП балансе? Мне интересно о будущих планах, которые имеют разработчики в отношении ПвП. Например, сейчас можно встретить совсем немного хантеров на Аренах (oO ред.) и это уже не меняется на протяжении лет. - Stormnreaker (Korea)

Ответ: Мы рады текущему положению дел в ПвП в целом и считаем, что этот сезон может стать лучшим в плане баланса за всю историю арен. Конечно, есть области, где мы можем улучшать игру. Вспомните, что часть нашей цели с выходом Катаклизма стала попытка привлечь многих игроков на рейтинговые поля сражений, как альтернативе арены. Некоторые классы, которым непросто на арене, например охотники или мункины, отлично себя чувствуют на рБГ. - Blizzard
Просмотров: 17924  Комментарии: 193
World of Warcraft Новости
12 мар 2011, 16:58
На портале введена новая система привязки персонажей из WoW к профилю. Система полностью доработана и интегрирована в портал, что позволяет новым пользователям получить право создавать новые темы сразу после добавления и проверки персонажа из игры в профиль.


Теперь после проверки персонажа из игры (World of Warcraft) вы автоматически попадаете в группу 'World of Warcraft', котора будет иметь право создавать темы на форуме и оставлять сообщения в закрытых(только чтение) для анонимных пользователей разделах.

Для учётных записей с уже проверенными персонажами из игры ничего делать не нужно, они уже добавлены в группу "World of Warcraft".


На данный момент "Легендарный PvP раздел" и его подразделы имеют следующие ограничения:
1. Достутны для чтения для любых групп.
2. Оставлять сообщения и создавать новые темы могут только участники групп:
  • Барды
  • Ветераны
  • Гладиаторы
  • World of Warcraft


Надеюсь это нововведение позволит избавится от анонимного флуда и создания мультиаккаунтов.

UPDATE:
Если вы уже с нами давно и в данный момент не можете добавить персонажа в профиль, то проверьте, возможно, вы подходите по требованиям к одной из групп (Ветераны, Барды, Гладиаторы), тогда пишите мне или на [email protected], мы проверим ваш профиль и добавим вас в группу.
Просмотров: 3936  Комментарии: 22
Новости
07 мар 2011, 13:43

#37

Место проведения Республика Корея родина киберспорта, столицей WCG 2011 пророчат южнокорейский город Пусан. Не смотря на споры между Samsung( главный спонсор WCG) и Blizzard, в 2011 году мы увидим там две новые игры Метелицы, Starcraft 2 и World of Warcraft Cataclysm (WoW представлен впервые). Мы не увидим Guitar Hero 5 и Starcraft: BW, которых походу принесли в жертву ради новых дисциплин. В жанре FPS также произошли изменения. На этот раз обошлось без потерь, и Counter-Strike 1.6 составит компанию двум очень популярным в Азии командным шутерам: Special Force и Crossfire, - которые практически вытеснили творение Valve c турниров в Южной Корее и Китае.
Список игр:

Fightings:
  • Tekken 6

FPS:
  • Counter-Strike 1.6
  • Crossfire
  • Special Force

MMORPG:
  • World Of Warcraft Cataclysm

RTS:
  • League of Legends
  • Starcraft 2: Wings Of Liberty
  • Warcraft 3: The Frozen Throne

Sports:
  • FIFA 11
Таким образом кол-во крупных турниров по WoW увеличено в два раза по мимо Близкона мы будем лицезреть его на таком крупном эвенте как Wcg. Еду на отборочные по вову в Москву для сбора фоток :crazy
Источник
Просмотров: 25877  Комментарии: 203
Новости
На сайте использованы материалы, принадлежащие Blizzard Entertainment. Копирование материалов возможно только c разрешения портала. В противном случае это будет называться уже другим словом.
Рейтинг@Mail.ru